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Date 2008/04/26 09:30:47
Name legend
Subject 스타크래프트 전쟁론 - 프로토스를 위한 대종족전 승리조건의 핵심
0. 서문

스타크래프트 전쟁론은 기존 현실 전쟁과 다른 스타크래프트만이 가지는 특수성을 바탕으로 이 게임 안에서
펼쳐지는 전쟁의 본질, 그리고 실질적인 전투에 대한 것들을 수박 겉핥기로나마 현실의 병법서, 전쟁서적 등
을 이용하여 스타 안에 적용시키는 작업입니다. 아직 본격적인 전쟁론의 골조는 커녕 자료수집도 덜 된 터라
이 글은 전쟁론이라기보단 전쟁론의 이름을 단 제가 보는 주관적인 스타에서 전쟁의 본질, 그리고 게임 플레이
안에서 어떻게 싸워야 하는가에 대해 적은 단촐하고 부족한 글입니다.
여기서는 현재까지 제가 생각해놓은 스타크래프트의 전쟁에 대한 생각 10가지를 이야기할 생각입니다.
스타크래프트의 본질 5가지, 실질적 전략전술론 3가지, 그리고 이 글에서 적을 프로토스를 위한 대종족전, 그
중 타종족전(테란, 저그)에서 가장 중요한 것은 무엇인가에 대해 설명할 것입니다.
사실 본질부터 차근차근 글을 이어나가야 제가 주장하는 이야기의 수레바퀴가 맞을테지만 왠지 프로토스를
위한 이 글부터 쓰고 싶어졌습니다. 뭐, 다른 앞에 것들이야 써나가면서 간단히 언급해도 되구요.
아무튼 여러분들이 보시기에 부족하고 자신의 생각과 다르다고 보이시더라도 넓은 아량으로 그냥 넘겨주시면
감사하겠습니다.




1.들어가기 전에 - 전쟁론을 위한 맛뵈기 10개 개론

(1)스타크래프트(이하 스타)의 본질
-스타는 절대적 전쟁이다.
-스타의 3요소는 전략, 전술, 경영이다.
-스타는 세 종족마다 각각 그 특성이 다르다.
-스타에서 가장 중요한 승리요건은 첫번째, 플레이어. 두번째, 지형(맵), 세번째, 종족이다.
-전략에는 단기 전략과 장기 전략이 있으며 장기 전략과 경영이 합쳐져 운영이 된다.

(2)실질적 게임 플레이에서 기억해야 할 조언
-게임 안에서 그 무엇보다 중요한 것은 정보다. 처음 프로브를 나눌때부터 GG가 나올때까지
정보를 얻기 위한 꾸준하고 확실한 정찰을 통해 끊임없이 정보를 수집해서 최신의 정보로 업
데이트해야 한다.
-병력은 주력부대와 예비대로 나눈다.
-우회 기동은 가능한 하지 않는게 좋다.

(3)프로토스를 위한 대종족전 승리조건의 핵심
-대테란전의 승리조건은 '전투력 파괴'이다.
-대저그전의 승리조건은 '지역점령'이다.




2.대테란전의 프로토스

먼저 알아두어야 할 것은 스타크래프트는 절대적 전쟁이다. 이것은 후에 스타의 본질에 대해 이야기할 때
자세히 나오겠지만 간단히 설명하자면 스타 안에선 항복도, 휴전도, 평화도 없다. 오로지 적의 전투력을
무력화시키거나 적의 세력을 파괴해야 한다. 그렇기 때문에 스타는 현실 전쟁과 다르다.
그렇다면 절대적 전쟁에서의 승리조건은 무엇일까? 두가지로 나눌 수 있다. 그것은 적의 '전투력 파괴' 혹
은 '지역점령'이다. 적의 전투력, 즉 병력을 궤멸시키거나 적의 주요지역을 점령한다는 것이다.
현실의 전쟁이었다면 두가지 승리조건 중 어느 한가지가 더 중요한 조건이라던가 그런것은 상황에 따라
변하는것이지 특정 어느 국가, 인종, 민족이란 이유로 변하진 않는다. 하지만 위에서도 말했듯이 스타는
현실 전쟁과 다르다. 역시 전쟁의 본질에서 설명하겠지만 스타는 '세종족으로 되어 있으며 각각 그 특성
이 다르다.' 이 것은 한 종족이 타 종족을 상대할 때 두가지 승리조건 중 한가지가 더 우세할 수 있다는
근거가 된다. 지금부터 설명할 프로토스의 대테란전이 그것을 잘 보여주게 될 것이다.
기본적으로 테란은 방어에 특화된 종족이다. 세종족 통틀어 최고의 방어력을 지닌 테란은 지역을 차지하
면 그 방어가 아주 견고하다. 거기에 테란은 프로토스를 상대할때 메카닉을 사용한다. 메카닉은 삼종족
의 병력조합 중 최강의 화력과 견고한 방어력을 자랑한다. 특히 '시즈탱크'와 '마인'으로 대표되는 테란
의 메카닉을 지역점령을 통해 그 지역의 지형을 효율적으로 활용해서 병력을 배치하게 되면 그 지역은
난공불락이 된다. 고유의 특성인 방어력과 최강의 화력과 방어력을 지닌 메카닉, 거기에 지형을 이용하
게 되면 프로토스에게 지역점령이란 아주 어려운 일이 된다.
그렇다면 남은 것은 하나다. 바로 전투력의 파괴. 정확히 말한다면 '테란 시즈탱크의 궤멸'을 뜻한다.
테란 메카닉의 핵심은 시즈탱크이다. 긴 사정거리와 막강한 화력을 지닌 이 유닛은 한마디로 테란 메카닉
의 꽃이다. 프로토스의 대테란전의 핵심은 바로 이 시즈탱크를 어떻게 제압하느냐에 있다.
테란에게 프로토스가 지상전으로 승리를 거두기란 무척 힘들다. 상대 지역의 점령이 무척 힘들기 때문에
테란을 상대할려면 넓은 평지, 야전에서 승부를 걸어야 한다. 하지만 테란의 대프로토스전 기본은 유리
한 지형에서 특유의 방어력으로 철저히 방어 후 모은 병력으로 천천히 밀고 올라오는 것이기 때문에 언제
나 유리한 지형에서 자리잡고 기다리는 테란에게 프로토스가 달려들면 피해가 크기 십상이다.
그렇기 때문에 캐리어와 아비터, 상위 유닛이 사용된다. 캐리어의 공중유닛이란 특권을 이용한 탱크 점사
와 게릴라전, 아비터의 전투 시 스태시스 필드를 통한 탱크의 무력화, 리콜을 통해 지형의 이점을 완전히
건너뛰는 직접 본진 타격으로 인해 일어나는 병력 분산과 시간 벌기 등 테란의 방어력과 화력을 쪼개버릴
수 있게 된다.
결론적으로 프로토스의 승리는 적의 병력을 어떻게든 궤멸시키는데 있다. 특히 시즈탱크의 전멸이 핵심
사항이다. 시즈탱크는 한번 모이면 강력하지만 그것이 전멸하면 다시 모이는데 시간이 걸린다.
시즈탱크가 없는 메카닉 테란은 프로토스에게 두려움의 대상이 아니다.



3.대저그전의 프로토스

위에서 대테란전의 핵심은 '전투력의 파괴'라고 했다. 그렇다면 대저그전의 핵심은 무엇일까. 당연히
두가지 조건 중 나머지 하나인 '지역점령'이다. 이것도 정확히 말하자면 '나의 점령지역(멀티)과 적 저그
의 점령지역 수의 동일'이다.
일단 저그의 특성을 살펴보도록 하자. 저그의 특성 중 여기서 거론될 특성만 뽑는다면 '병력순환' '물량'
'지역확장' 이다. '병력순환', 이것은 저그에게 전투력 파괴를 위협이 되는 요소가 아니게 만드는 특성이
다. 왜냐하면 적의 주력을 궤멸시켰다 하더라도 저그의 순환능력은 세종족 중 최고이기 때문에 순식간에
병력보충이 이루어지기 때문이다. 그리고 프로토스의 병력순환능력이 세종족 중 최하라는 점도 있다.
한번 병력이 소진되면 다시 보충하는데 시간이 가장 오래 걸리는 종족이 프로토스이다. 그렇기 때문에
비록 저그의 병력을 궤멸시킨다 하더라도 아주 소수의 피해만 입은 대승리를 거두지 않는 한 결국 프로
토스와 저그의 병력차이는 그렇게 벌어지지 않는다. 오히려 저그가 압도하게 되는 경우가 많다.
여기서 '물량'이라는 요소까지 합해지면 전투력파괴로는 프로토스로썬 저그에게 답이 안나온다. 지역점
령이 제대로 안 이루어져 저그에게 프로토스가 자기보다 많은 지역(멀티)수를 주게 되면 그때부터 프로
토스는 저그의 병력을 압도할 수 없게 된다. 특히 지역확장마저 뛰어난 저그이기 때문에 조금만 시간을
줘도 저그는 전 지역을 크립으로 뒤덮어버린다.
결국 저그에게 승리하기 위해선 자원적으로, 세력적으로 저그가 압도하지 못하게 프로토스의 지역과 저그의
지역을 맞출 필요가 있다. 그렇게 하려면 어떻게 해야 하는가. 당연히 프로토스 지역은 늘리고 저그 지역은
늘어나지 못하게 하면 된다. 그렇게 되면 우월한 병력의 질, 강력한 살상마법 등을 보유한 프로토스에게
압도적인 물량을 지니지 못한 저그는 밀리게 될 것이다.
프로토스 지역이 저그 지역보다 많을 필욘 없다. 빠른 기동력을 지닌 저그에게 공격할 범위를 넓혀주는건
좋지 않다. 저그의 지역과 프로토스의 지역이 같도록 만들어주면 충분히 프로토스가 승리할 수 있다.
그렇다면 프로토스가 어떻게 저그의 지역과 동일하게 지역을 유지할 수 있을까? 두가지 방법이 있다.
첫번째로 아직 저그의 지역이 넓어지지 않아서 프로토스 지역과 동일할 때 타이밍을 잡아 병력으로 밀어
붙이는 것과 두번째, 견제능력을 지닌 유닛을 활용하여 저그의 지역이 늘어나지 못하도록 하는 것이다.
전자가 전통적인 지상군 위주의 프로토스이고 후자가 요즈음 많이 활용되는 커세어, 다크템플러, 리버 등
을 이용하는 프로토스이다. 그동안 전자가 대세였던 프로토스가 왜 저그에게 약했는지 여기서 알 수가
있다. 결국 병력 대 병력 싸움은 서로간의 전투력 파괴를 목적으로 하는데, 거시적으론 지역점령이나 지역
확장을 목표로 하더라도 전투 자체는 전투력의 대결이기 때문에 일단 거기서 승리해야 지역이 뒤따라
오는 것이다. 그렇기 때문에 전투력 파괴의 측면에서 불리한 프로토스로썬 승률이 낮을 수 밖에 없다.
한편 견제능력을 지닌 유닛을 이용한 프로토스들은 그동안 가장 효율적인 견제의 정석을 완성하지 못했기
에, 그리고 기본적으로 선이 얇고 가벼운 견제 플레이는 완벽하게 구사하지 않으면 쉽게 무너지기 때문에
소수로 남아있었다. 하지만 근래 들어 프로토스 플레이어들의 능력이 상향되어서 이러한 견제플레이, 일
명 사파계열 플레이가 현 프로토스의 대세가 되고 있다. 예를 들어 김택용은 전형적인 사파계열 플레이어
인데, 커세어-다크(리버)를 통해 상대의 지역에 타격을 가해 저그가 자원과 병력을 못 모으게 한 다음
자신은 그동안 모은 지상병력으로 치고 나가는 스타일이다. 지역점령형 플레이어라기 보단 지역침략형
플레이어에 가깝지만 현재 사파 프로토스의 최고봉이라 불리기에 그의 이름을 거론안 할수가 없다.
전형적인 지역점령형 플레이어라면 강민을 뽑을 수 있겠다.
결국 지역에 타격을 주든, 점령을 하든 대저그전의 요체는 세력전이다. 삼국지 땅따먹기 하듯이 지역단
위로 프로토스와 저그가 서로의 땅을 뺏고 뺏기는 전쟁인 것이다.



4.결론 및 동족전의 양상

이상 프로토스의 타종족전에서 가장 중요한 승리조건에 대해 알아보았다. 물론 두 조건 중 꼭 한 조건
만이 모든 게임에서 적용되는 것은 아니다. 게임의 양상에 따라 대테란전에서 지역점령이 더 중요한
조건이 될 수도 있고 반대로 대저그전에서 전투력파괴가 승리조건이 될 수도 있다. 그리고 일반적인
전투에서도 어느 한 조건이 우선사항이라는 것이지, 다른 승리조건은 필요없다는 것은 아니다. 대테
란전에서 지역에 대한 감시를 소홀히 하여 테란이 많은 지역을 점령하게 냅두면 이미 점령한 것만으
로 프로토스 병력을 움직이기 부담이 되기 때문에 테란의 지역을 건드릴 수 없게 된다. 대저그전에선
저그의 지역에 꾸준히 견제를 가하더라도 저그가 한번 대규모로 모아서 본진급습을 가했을때 병력
이 부족하다면 세력적으론 우세하더라도 본진이 쓸려버리기 때문에 허무하게 게임에서 패할 수 있다.
결국 두 조건에 대해 끊임없이 밸런스를 조율하면서 게임의 양상에 따라 유동적으로 대처하는 융통
성이 필요하다.
그런데 여기서 또 하나의 종족전을 왜 언급하지 않느냐는 사람이 있을 것이다. 바로 프로토스의 동족
전에 대해서 말이다. 사실 동족전에 관해선 심도깊은 생각을 많이 안 해봤기에 지금 이야기할 예정은
아니었다. 하지만 간단히 동족전의 승리조건에 대해 적어보자면 '전투력의 파괴'와 '지역점령'의 균형
이다. 동족전은 같은 유닛, 같은 테크 등으로 싸우기 때문에 각 종족마다 특성이 다른 것에 대해 전혀
영향이 없다. 같은 특성을 지니기 때문에 그것을 이용하는 플레이가 불가능하다. 그래서 동족전은 무
엇보다 '균형감'과 '심리전'이 중요한 요소이다. 자세한 내용은 좀 더 깊은 고찰 후에 정리가 되었을때
적을 생각이다.
그럼 여기서 프로토스의 대종족전에 대한 이야기를 줄이겠음.














긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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풍류랑
08/04/26 10:28
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 스타를 하면서 가끔 전략, 전술에 대한 생각을 정리해보며 사령관의 입장이 되곤 하는데 많은 부분 공감이 되는군요.

우회기동 이후에 포위해서 적을 제압하는 방법은 센터 한방싸움에서 자주 쓰이지 않나요?
국지적으로는 비프로스트 같은 맵에서 전장을 크게 우회에 뒷문으로 가는 경우도 있구요...

legend 님의 생각은 어떠신가요?
lxl기파랑lxl
08/04/26 12:09
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 저그전은 제가 워낙 문외한이라 어떤 말을 해드리기가 그렇구요, 테란전에서 언급되었던 부분에 대한 제 의견을 말하자면 이렇습니다.

1. 메카닉은 방어와 지역점령에 특화된 병력이다. 라는 것만을 언급해주시면 안됩니다. 메카닉은 그러한 특성 때문에 기동력에서 엄청난 열세를 보이고, 병력배치와 조합 또한 꼼꼼하게 해야 하는 구성입니다. 따라서 토스의 빠른 기동력으로 메카닉이 지역점령을 할 수 없도록 하는 것이고, 병력배치와 조합이 갖추어지지 않도록 끊임없이 시비를 걸어야 합니다. 저그전에서 정찰이 상대가 뭘 하는지를 보는것이 중요하다고 하면, 테란전에서는 상대가 어디로 가는지를 아는 것이 중요합니다. 중간에 마주치는것과 상대를 기다리고 있는것은 실제 전투에서 엄청난 차이를 보이죠.

따라서 테란전에서 프로토스가 가져야 할 것은 "압도"라고 할 수 있습니다. 몇몇 병력을 제물로 시간을 번다-라는것은 중대규모전투에는 통하지 않습니다. 시간을 벌려면 기회비용으로 유리한 위치를 테란한테 주어야 하고, 세부대가 넘는 시점에서 유리한 위치를 테란에게 빼앗기면 프로토스는 정말 그것을 걷어내기가 어렵죠(이것은 legend님께서도 언급해 주셨습니다.)

따라서 시종일관 프로토스는 테란을 압도할수 있을 만한 병력을 보유하고 있다고 테란에게 알려야 하며. 테란이 방어말고는 할 것이 없도록 만들어야 합니다. "난 언제든 들이받아 니 병력과 내 병력을 바꿀 수 있으니 조합깨지기 싫으면 저기 구석에 숨어있어!"라고 시위하는 것이죠.

이런 플레이가 가능한 것은 또한 테란의 병력충원속도가 프로토스보다 늦기에 가능하다고 할 수 있습니다. 물론 질럿&벌쳐=40초, 탱크&드라군=50초로 사실 같지만, 애드온을 붙여야 탱크는 생산되고, 어째선지는 모르겠지만 모든 팩토리에 애드온을 붙이지는 않습니다.
그런데다가 모이면 모일수록 강해지는 메카닉의 특성상 병력은 소모하는 것이 아닌 모으는 것이고, 1:1, 심지어 1.3~4 : 1 로 병력이 맞바꿔진다고 해도 테란은 그것을 꺼려할 수밖에 없습니다.


병력을 아껴야 한다는 테란의 약점을 쥐고 상대방을 "압도"하는 것, 그것이 프로토스의 대테란전 모토라고 생각합니다.

이것이 결국 집대성된것이 리버견제를 골리앗으로 원천봉쇄하고, 늦은 멀티를 빠른 업글로 상쇄시키는 안티캐리어와, 끊임없이 상대 전방에서 병력을 교환하며 멀티, 즉 자기구역을 넓혀가는 프로토스의 전투라고 생각합니다.

프로토스의 병력이 압도하지 못할때를 노리는 타이밍러쉬와, 압도대신 휘두르기를 선택한 리버견제는 이런 전투양상의 예외가 되겠군요.



2. 이것은 이견이라기보다는 보충설명이라고 할 수 있겠군요.

테란이 그만큼 병력배치와 자리잡기가 중요한 만큼, 요지에 있는 탱크는 드라군 네다섯기의 가치가 있다고 해도 과언이 아닙니다. 따라서 프로토스는 전투를 할 때, 테란을 어디까지 몰아낼 것이냐는 것을 반드시 정하고 전투에 임해야 합니다. 그러기 위해서는 상대 탱크위치 하나하나를 옵저버로 파악하고 있어야 하고, 때문에 프로토스의 기본병력구성이 옵저버 드라군 질럿인 것입니다.

마인은 질럿이 좀 쌓였으면 질럿던져 걷어도 되고, 일단 기본적으로 병력이 많으면 무브라도 하지 않는 이상은 잘 밟지 않습니다. 옵저버의 역할의 50%는 병력배치를 파악하는 것이라고 생각합니다.
08/04/26 15:20
수정 아이콘
대테란전에서 전투력파괴만이 답은 아닌 것 같습니다. 메카닉은 막강한 화력과 탄탄한 방어력을 갖춘 대신에 기동성이 매우 떨어집니다. 그에 비해 프로토스는 뛰어난 기동성이 있죠. 언급하신 아비터가 나오면 플토의 기동성은 극대화가 됩니다. 이런 기동성을 활용한 지역점령도 대테란전에서 빼놓을 수 없는 승리요건이 아닌가 싶네요. 특히 요즘처럼 이영호식 안티캐리어빌드에 대항하기 위해선 전투력파괴보다는 지역점령을 통한 테란의 화력분산이 승리의 조건이라고 생각됩니다.
08/04/26 15:25
수정 아이콘
대저그전은 언급하신대로 지역점령이 제일 중요한 것 같습니다. 하지만 대저그전에선 전투력파괴, 지역점령 이외에 또다른 요소가 필요하다고 봅니다. 바로 고테크유닛의 활용입니다. 프로토스의 질드라로 저그와의 전투에선 절대 승리할 수가 없습니다. 리버나 템플러를 이용한 효율적인 전투가 지역점령보다 더 중요한게 아닌가 싶습니다. 저그를 상대로 전투에서 승리할 수 없다면 전쟁에서 승리할 수 잇게 해주는 것이 바로 리버나 템플러입니다. 리버나 템플러는 스플래쉬유닛으로 다수의 적에게 한번에 큰 데미지를 줄 수가 있습니다. 일정이상의 리버 템플러가 쌓이게 되면 저그의 웬만한 전투력을 능가하게 됩니다. 다수의 대부대가 몰려와도 리버 템플러계열의 활용도에 따라 극소수의 피해만으로도 다 잡아낼수 있습니다. 지역점령도 중요하겟지만 고테크 유닛을 얼마나 잘 사용하고 아끼느냐가 대저그전에선 핵심이 아닐까 싶습니다
진리탐구자
08/04/26 15:52
수정 아이콘
lxl기파랑lxl님// 벌쳐는 30초입니다. 괜히 벌쳐 사기라고 하는 게 아니죠. 참고로 히드라, 저글링이 28입니다.
한울링
08/04/26 23:05
수정 아이콘
어렵다 ㅠㅠㅠㅠ 여태까지 봐왔던 정치글보다도 보기가 더 어렵네요 ㅠㅠㅠㅠ
아 웰케 어렵지 ㅠㅠ
희망고문
08/04/26 23:34
수정 아이콘
잘읽었으면 추게로를 한번클릭해줍시다.. 적어도 에게감이라고 생각되는군요
08/04/26 23:36
수정 아이콘
대테란전의 핵심은 굶주려 죽이기라고 생각합니다.

프로토스의 최종병기인 캐리어가 떠도, 테란이 먹을만큼 먹고 뽑으면 프로토스가 상대하기 어려워집니다.

캐리어가 떳을 때 가장 훌륭한 전략은 캐리어로 주력 병력을 철저히 낚은 다음, 다크나 템플러 또는 4질럿 드랍같은 소소한 병력으로 자원피해를 주는것, 또는 지상군으로 버티면서 시간끌고, 캐리어로 멀티깨기, 또는 아머리 깬후 팩토리 점령해서 골리앗 본진돌아오라고 손흔들기 등이라고 생각합니다.

골리앗 팩토리 모두 파괴되는 것 막으려 돌아오는 사이에 병력의 공백을, 멀티강타로 정신차리게 만들어주기 등입니다.

테란은 말려 죽이는 것이 최선의 방책인 것 같습니다.

앞마당 멀티에 이어 삼돌이까지는 정말 자비로운 마음으로 겨우 그나마 용서가 되지만, 삼돌이 이상 가져가려 한다면 도저히 용서가 안된다 <- 이런 마인드로 운영해야 한다고 봅니다.
마아가린
08/04/28 18:20
수정 아이콘
장기 전략과 경영이 합쳐져 운영이 된다... 이 대목에서 우선 추천을 누르고 읽었네요. 좋은 글 잘 보았습니다.
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