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09/07/09 14:23
피지알의 필력괴물중 하나인 Judas Pain님이군요 -_-
역시 저 끝을 알수없는 필력에는 혀를 내두르게 됩니다.. 그리고 쪽지로 쓰기에는 너무나 아까운 글이군요.. 일단 추천 부터 찍고..
09/07/09 14:37
김연우님의 글에 대한 답형식이지만 다른 분들이 충분히 흥미롭게 지켜볼만한 대화내용입니다.
게시판 낭비라기에는 고작 몇 바이트인데요. 물론 Judas Pain님 글의 가치는 훨씬 더 큽니다...흐흐
09/07/09 14:39
잘 읽었습니다. 개인적인 글이라 제가 갈무리해 뒀으니 지우셔도 될거 같
...기도 하지만 다른 분들이 읽어도 좋을듯 하니 남기는 것도 좋을듯합니다.
09/07/09 14:39
저도 MoreThanAir 님과 같은 의견입니다. 저런 말을 하려고 댓글을 쓰려다 글이 마음에 안들어서 썼다 지웠다 하고 있었는데..
역시 글쓰기는 너무나 어렵습니다. 단 한마디의 생각조차 글로 표현하기가 어렵네요.
09/07/09 14:45
댓글로 적기엔 이미 페이지도 넘어갔고, 댓글 수도 적어 따로 글을 남기신 것 같습니다.
삭제하실 이유 전혀 없습니다, 몇 차례 정독할 가치가 있어 보입니다.
09/07/09 15:00
세상에서 제일 재미있는 구경거리가 불구경과 쌈구경이라죠.
설전도 따지고 보면 말싸움이니, 저희들이 쌈구경할 즐거움 정도는 남겨주세요. ^^;
09/07/09 15:07
타블로가 이런말을 한적이 있습니다.
프리스타일 랩배틀이라는게 어렵게 생각할수도 있지만, 사실 예전에 선비들이 서로 시조를 주고 받으며 대화를 나눴던것과 비슷한거라고 말이죠. 시조에는 절구라는 틀안에 기승전결이 있고 또한 그 안에서 운율이 느껴지듯이, 랩에도 라임이 있고, 메세지가 있다는것이죠. 중고등학교때는 그저 나의 국어시간을 괴롭게했던 시조였지만, 지금 생각해보면 아직도 이방원과 정몽주가 주고 받은 시조는 정말 소름이 돋을정도의 대화 내용이 아닌가 싶기도 하구요. 또한 랩을 잘 모르는 사람으로써 그저 랩퍼 둘이 나와서 서로서로 랩배틀을 한다는게 한때는 그저 시끄러운 말장난에 지나지 않는다고 생각했지만, 타블로의 이야기를 듣고 난후 단순히 말장난이 아닌 과거 우리 조상님들이 그랬던것처럼 서로의 의견을 리듬에 실으며 피력한다고 생각하니 새롭게 들리더라구요. 자 참 두서없는 이야기인데... 그래서 전 이런거 참 좋다고 생각합니다. 자신의 의견을 피력하고, 그에 대해 응수하고 ... 비록 이것이 랩도 아니고, 시조도 아니라 그저 짧은 산문에 그친다 할지라도 그와 관계없이 그 안에 내용은 정말 꽉 찼으니까요. 그저 눈이 정화되는 기분입니다.
09/07/09 16:13
이런 글을 쪽지로 보내라는 리플이라뇨.. (2)
이 글에 대한 김연우님의 답을 기다리게 됩니다. 우리는 어쩌면 이황과 기대승의 사단칠정논쟁에 버금가는 글들을 볼지도 모릅니다. ^^
09/07/09 21:04
아니 승부는 무슨 승부입니까;; 스타에 관해선 연우님껜 쭉 배워온 입장입니다.
제목 자체가 실례가 될 수도 있으니 수정해 놓겠습니다.
09/07/09 23:27
이런 글을 쪽지로 보내라는 리플이라뇨.. (3)
이런 글을 쪽지로 보내면 진짜... 피지알에 와서 글을 읽는 기쁨 자체가 사라지는 거 아닌가요? 이 두 분이 올리시는 글을 읽는 것만으로도 즐거운데 말이죠. 자주 좀 올라왔으면 좋겠습니당.
09/07/13 01:13
이미 심리전이란 말이 '물리적인 전투 외의 모든 것'을 통칭하는 것으로 널리 쓰이고 있으며, 언어의 특성상 범용적으로 인정받는 단어는 사전적 정의와 상관없이 긍정해야 한다는 입장에 동의하고 있기에, 과거 썼던 심리전에 대한 글은 부언할 생각도 없었고 부언하고 싶은 마음도 없었습니다.
이것은 문화의 문제로 다른 문화권의 사람들이, 특히 영어권 사람들이 mind game이란 단어를 어떻게 받아들이느냐에 대한 단순한 물음이기 때문에 논쟁의 여지도 없습니다. 그냥 그렇다, 아니다, 로 이미 결정되어 있는 것을 받아들일 것이기에 중언부언할 것이 없기 때문이죠. 때문에 아마존 등에서 mind game이란 이름을 가진 책들을 검색 후 그 내용이 어떤지를 파악한다거나, 교환학생으로 알게된 중국인 형에게 중국에서 심리전이란 단어가 어떻게 쓰이는지를 물어본 후 스스로 정리하고 말려고 했습니다. 일단 제가 파악한 바로는 mind game이란 이름을 가진 책들이 저신을 다루는 약물에 관한 소설, 평정심을 유지하는 방법에 대한 책 들이었고, 특히 mind game이란 이름의 게임( http://en.wikipedia.org/wiki/The_Game_%28mind_game%29) '게임에 대해 생각하는 순간 패배'하는 신기한 게임이 있다는걸 생각했을때, mind란 단어는 우리가 생각하는 심리보다 이성적인 면이 훨씬 제거되었다고 자체 파악하고 마음을 접었습니다. 중국인 형에게 심리전에 대해 물어본 것은 손자병법등에 대한 이야기를 듣고 '그렇다면 중국인들은 어떻게 생각하고 있을까'라는 의문 때문이었는데, 평소 그런 것에 대해 심각하게 생각해본적이 없어 잘은 모르겠다고 하시더군요. 단지 중국 또한 한국과 같이 심리전을 정의한다는 점만 알게 되었습니다.(선전 등의 관점, 감정에 영향을 미치는 것을 목적으로 하는 전쟁) 그렇다고 하더라도 온전히 제가 제대로 아는 것인지 아닌 것인지는 쉽게 판단하기 어려웠습니다. 왜냐하면 내가 생활하는 문화권 자체가 이미 두뇌 싸움을 심리전이라 말하고 있기 때문에, 외국 문화권의 이야기나 고대의 이야기를 적어내려갈때 이 문화권에 맞는 형태로 해석해 버릴 것이기 때문이었습니다. 이는 해결하기 정말 어려운 것이기 때문에 이정도로 접으려고 했습니다. 여기까지가 제가 심리전이란 단어에 표한 의문에 관한 관점입니다. 즉 각 문화권에서 어떻게 쓰이느냐, 에 중점을 둔 것이죠. 하지만 Pain님의 답은 관점이 다릅니다. Pain님은 제가 하고자 했던 구별이 어렵기 때문에 심리전이란 이름의 포괄적 사용이 좋다고 말씀하시는 것이었죠. 이러한 관점에 대해서는 설왕설래할 여지가 있습니다. 대표적 예시가 3연벙입니다. '설마 벙커링을 세번이나 하겠어?'라는 판단에 논리적 확정적 근거가 없기에 논리적 판단이 아니며, 상대의 습관을 알고 3연속 벙커링을 12드론 앞마당을 한 상대를 감정적으로 흔들리게 한다는 점을 생각할때 이는 감정의 영역에 대한 공격인 신경전이라고 할 수 있다고 말하셨습니다. 이 하나의 예시가 사실상 pain님 글을 포괄적으로 대표합니다. 첫번째 하고 싶은 말은 '설마 벙커링을 세번이나 하겠어?'는 분명 논리적인 판단이라는 것입니다. 단지 그 판단이 경험적 근거에 의해 즉시 내려졌을뿐. 같은 선택을 여러번하면, 상대에게 자신의 패턴이 읽히게됩니다. 그래서 같은 선택을 여러번 하는 일은 당연히 꺼리죠. 이러한 판단은 보통 생각하는 판단이며, 따라서 '같은 선택을 여러번 하지 않을것이다'라는 다음 판단을 내리는 것은 지극히 논리적인 선택입니다. 하지만 이미 그러한 고민은 과거부터 수천 수만 수억 게임을 하며 경험적으로 완전히 굳어졌기 때문에 사고 과정 없이 즉시내려지게 됩니다. 그렇기 때문에 사고 과정이 없다고 해서 논리적 판단이 아니라고는 할 수 없습니다. 판단을 기초하는 정보가 존재하기 때문이죠. 게이머들은 럴커를 보면 논리적 사고 없이 즉시 로보틱스 퍼실러티를 건설합니다. 사고과정이 없지만 분명 논리적인 행동이지요. 단지 경험에 의해 사고 과정이 생략되었을 뿐입니다. 두번째로 하고 싶은 말은, ' 3연벙을 통해 상대를 감정적으로 흔들리게함'은 절대 심리전이라고 할 수 없다는 것입니다. 3연벙을 보고 손이 어지러워진 것은 자신의 추측이 틀렸다는데서 오는 낭패입니다. 즉 심리전과 상관없이 실질적으로 패했고, 그 패함을 깨닫자 감정이 흔들린 것뿐입니다. 엄청난 컨트롤로 한방 싸움에서 대승을 거두면, 상대는 감정적으로 동요할 것입니다. 하지만 그렇다고 해서 엄청난 컨트롤을 심리전이라고 하진 않습니다. 이렇듯 실질적인 패배에서 따라오는 감정적 동요와 심리전에 의한 감정적 동요는, 첫번째 목표가 무엇인지를 분석하고 나면 간단히 구분할 수 있습니다. 3연벙이든 압도적인 컨트롤이든, 그것은 본질적으로 실질적인 우위를 차지하고자 하는 행동입니다. 목표가 상대의 감정을 흔드는데 있는것이 아니며, 상대의 감정이 흔들림은 부차적으로 따라오는 것입니다. 반면 마패 관광이나 하트 관광 등은 상대의 감정을 흔드는데 목표를 둡니다. 거기에는 실질적인 이득이 아예 없습니다. 반대로 실질적인 면에서는 손해지요. 그렇기 때문에 소위 관광 플레이냐, 아니냐는 오히려 구분하기 쉽습니다. 실질적으로 이득이 되는 플레이를 하느냐, 아니냐로 구분하면 간단하기 때문입니다. 이미 자원이 고갈되어가며 남은 미네랄도 얼마 없는 상대의 앞마당에 커맨드센터를 건설하는 행위에는 실질적인 이득이 없습니다. 전투력이 엄청나게 떨어지는 스카웃을 생산하는 행위 역시 실질적인 이득이 없습니다. 인구수를 채우는 파일런이 이미 넉넉한데, 상대의 공격에 파괴될 가능성이 높은 중앙 지역에 하트 모양의 파일런을 건설하는데는 역시 실질적인 이득이 없습니다. 실질적인 이득이 있느냐, 없느냐의 차이로 관광여부를 판단하기에, 그 판단에 있어서 약간의 모호함은 있을 수 있습니다. 하지만 그것은 1만원의 가격이 싸냐 안싸냐를 말할때 개개인의 판단이 다른 것과 마찬가지로 지극히 당연한, 존재할 수 밖에 없는 것입니다. 셋째, 신경전은 심리전의 범주에 속하지만, 동시에 심리전과는 다릅니다. 신경전은 여러가지면 중에서, 특히 상대의 신경을 건드리는 일입니다. 조금 더 쉽게 말하자면 상대의 정신력을 소모시키는 일입니다. 초반 프로브가 상대의 일꾼 등을 공격하는 사례가 적당한 예입니다. 사실 프로브의 공격으로 드론이나 SCV를 잡는 일은 드믑니다. 하지만 그러한 공격이 상대를 참 신경쓰게 만들지요. 또 그렇게 해서 SCV를 하나 잡는다고 해도 그것이 경기에 엄청난 영향을 끼치는 것도 아닙니다. 자신이 열심히 투자한 컨트롤에 비해서는 그리 큰 소득이 아니다고도 할 수 있습니다. 하지만 그럼에도 그러한 플레이를 열심히 하는 것은, 당하는 쪽이 신경이 쓰이기 때문입니다. 특히 '기분이 나쁘기 때문'입니다. 물론 실질적인 이득이 있기는 있습니다. 그러므로 실질적인 견제임과 동시에 신경전인 것이죠. 뮤탈과 마린의 신경전도 상대의 시야권 내에 병력을 보임으로써 상대를 긴장케 하고 상대의 신경을 소모시키기 때문에 신경전입니다. 그러면서 동시에 교전이 펼쳐지기도 하구요. 하지만 그러면서 마린과 뮤탈을 잘라먹는 행위는 순수하게 교전일뿐 신경전은 아닙니다. 정리하겠습니다. 상대를 속이는 기만술과 상대의 감정을 동요시킨다는 의미의 심리전은 '정보'를 통해 간단히 구별할 수 있습니다. 맵핵을 킨 상대에게, 또는 자신의 개인 화면을 훤히 들여다보는 상대에게는 기만술을 사용할 수 없습니다. 자신에 대한 실제 정보를 전달하지 않는 것이 기만술이기 때문이죠. 하지만 맵핵을 킨 상대의 감정을 동요시키는 것에는 아무런 문제가 없습니다. 미니맵에 글씨를 써도 되고, 오버로드로 상대의 본진을 뒤덮혀도 되고, 자원 채취하는 일꾼에 인스네어를 뿌려도 되며, 마린을 오로지 퀸만으로 제거해도 됩니다. 오히려 상대를 감정적으로 동요시키기 위해서는 정보를 전달해야 합니다. 같은 방법으로 논리적 판단이냐 감정적 판단이냐를 구분할 수 있습니다. 정보에 기반하여 판단을 내린다면 그것은 논리적입니다. 하지만 획득한 정보와 상관없는 판단, 또는 반대되는 판단을 내린다면 그것은 감정적입니다. 이토록 구분이 가능하며, 또한 그것이 매우 쉽기 때문에 심리전으로 통칭해서 부르는 것은 안좋다고 생각합니다. * 첨언하자면 동양의 언어 체계는 명사의 분명함보다 상황, 동사 등에 무게를 두며, 따라서 심리전이라는 모호한 표현을 해도 문제가 없다고 생각합니다. 문맥이 충분히 뒷받침해주니까요. 하지만 서양의 언어 체계는 상황이나 동사, 서술어보다 명사 그 자체로 표현을 합니다. 뒤에 able이 붙느냐 tion이 붙느냐 ness가 붙느냐에 따라 단어의 쓰임세가 완전히 달라지듯, 명사가 표현에 있어 매우 중요한 영역을 차지하기 때문에, 그래서 더더욱 mind game이라는 통칭은 여러모로 고려할 요소가 많은거 같습니다.
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