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09/09/24 11:50
역시 the xian 님입니다!!........만
후루룩 읽고 일단 즐찾 추가 해놨습니다; 곧 연구실 중식시간인지라 갔다와서 차근차근 다시 읽으려구요- 필력 정말 대단하십니다 乃
09/09/24 11:53
손노리 팬덤에 가까웠던 저로서는... 손노리의 최근 행보가 참 슬픕니다. 소맥은 그 전철을 밟지 않았으면 하는 바램이 있네요.
09/09/24 11:54
창세기전..소프트맥스..
유일하게 돈내고 사는 패키지게임이었는데.. <코드 G 프로젝트>로 다시 소프트맥스가 "역시 소맥이야" 라는 말을들으면서 비상하길 바래봅니다..
09/09/24 12:00
소맥게시판에서 xian님의 글을 처음 본지가 10년도 더 됐다는 걸 새삼스럽게 느끼게 되네요.
저도 성공 가능성은 낮다고 봅니다만..그래도 잘되길 빌어봅니다.
09/09/24 12:34
글 잘읽었습니다.
저도 온라인 게임은 거의 즐기지 않는 편이라 창세기전 온라인이 나온다면 플레이 할지 모르겠습니다. 그냥 방에 처박혀 혼자만의 세계로 빠져드는 게 더 재밌는데 말이죠. 물론 일단 나와봐야^^;; 와우 처럼 종족간의 구별이 뚜렷하고 그런 게임이 아니니 리니지 처럼 갈 것 같군요. 마장기 타고 공성전을 하고 그러지 않을까요?
09/09/24 12:36
우와 글을 읽는 도중에 번스타인의 처절한 복수극이 아련히 떠오르네요... 서풍의광시곡은 진짜 명작중의 명작였는데.. 당시 그래픽이나 스토리짜임새, 구성 , 인물들의 복선관계, 시스템 등 뭐하나 일본의 대작 RPG에 뒤떨어지는게 없었다고 생각했는데... 추천들어가면 소맥 파이팅입니다.
09/09/24 12:40
소맥...."G"는 잘골랐네요.
"Genesis"의 G겠지만, 창세기전2 유저들이라면 모두가 기억하고 있을 "G.스케빈져"의 G기도 하니까요. 흐흐..... 개인적으로 창세기전2를 미친듯이 했던 한명의 게이머로서(비록 소맥빠와는 거리가 멀지만), 코드 G 프로젝트가 제발;; 제발 성공하길 기원합니다
09/09/24 12:47
창세기전과 악튜러스(어스토니시아 스토리쪽이 더 대표작이려나요?)... 소프트맥스와 손노리...
손노리는 화이트데이와 함께 몰락했고.. 소프트맥스는 다시 반전으로<코트 G 프로젝트> 정말 성공하길바랍니다. 손노리게음은 모두재밌게했꼬 특히나 악튜러스는 당당히 NO.1게임이라고 말할수있을텐데.. 아쉽습니다. 그리고 글솜씨가 예술이시네요. 무겁고 재미없는글을 이렇게 흡입력있게..
09/09/24 12:58
좋은 글 잘 읽었습니다.
악튜러스와 파트2 당시에만 해도 손노리의 라이벌.. 소프트맥스가 얄밉기도 했는데 지금은 진심으로 두 회사 다 잘됐으면 좋겠네요. 화이팅..
09/09/24 13:22
기대는 엄청 하고 있습니다. 아이온 발매당시(?) 와우와 비교되면서 실패를 가장 크게 보던건 역시나 와우의 스토리를 아이온이 따라갈수 있냐는것이 한몫했었죠.
워크레프트부터 시작된 와우의 스토리와 몇년간 공들여 발매된 게임이라지만 아이온의 스토리는 확실히 기대감을 넘어선 우려가 있었기 때문입니다. 소맥빠는 아닙니다만(전 손노리빠에 가깝습니다. 포가튼사가에 매료되서 망겜이라고 자부하는 포가튼사가2온라인을 이년동안 부여잡고있었기 떄문이죠 -_-;) 여느정도 기본 게임성만 부여한다면 창세기전 시리즈의 스토리가 고스란히 게임안에 녹일수만 있다면 충분히 성공하리라 믿습니다. 그러나 그 탄탄한 스토리를 가지고 있다는 와우조차도 버전을 거듭하면 거듭할수록 슬슬 스토리와 배경상의 문제가 발견되고 있는점은 어쩔수 없어 보이긴합니다. 물론 위에서도 말씀하셨다 시피 소맥은 몇가지의 온라인 게임을 발표하고 상용화했지만 그게 한국 온라인게임시장의 상위권에는 진입을 못했다는것도 큰 약점이 될수도있겠죠 아이온의 성공요인에는 NC브랜드가 크게 작용한것처럼 말입니다
09/09/24 13:31
점심식사하고 와서 정독 했습니다
손노리/소맥 나중의 노리맥스까지 손안대본 게임이 하나도 없었는데... 전설은 전설로 남아있을때 전설이다 라는 말을 보기좋게 깨주길 기원해 봅니다 대한민국 게임팬의 마음속에 아스라히 남아 있는 추억들을 살려내느냐 아니면 한때의 추억으로 남았어야 했다는 아쉬움만 남기느냐 둘중 하나겠군요
09/09/24 14:19
손노리는 포가튼 사가의 악몽 때문에 원... 마그나카르타 같은 경우엔 사지 않아서 잘 모르겠습니다만.
지금 와서 다시 생각해보면, 정말 포가튼 사가에서 '손노리'라는 이름만 뗀다면 그걸 게임이라고 부를 수 있는지 의문 마저 듭니다. ...그땐 어떻게 그런 물건을 플레이 했는지 참 의문입니다.
09/09/24 14:25
정독했습니다. 좋은글 감사합니다. 저 역시 소맥의 창2시절부터 쭉 팬을 자처해왔고 소맥 팬덤까진 아니더라도 (손노리역시 너무나 사랑했기 때문에) 그에 대한 애착은 남다른 게이머입니다. 우선 본문에 있는 "저는 소프트맥스가 '돈 되는 게임'으로 <코드 G 프로젝트>를 만들 요량이라면 차라리 소프트맥스 자체가 없어지는 편이 게임계에 훨씬 더 도움이 될 거라고 생각합니다" 라는 부분은 정말로 동의합니다. 소맥은 반드시 돈을 내고싶은 게임을 만들어야 합니다. 그 게임이 '창세기전'이라는 타이틀을 달고 있다면 그것은 의무입니다.
하나 걱정하는 부분역시 시안님의 생각과 비슷한데 소맥은 게임의 '디테일'이라는 측면이 아주 현저하게 떨어집니다. 스퀘어같은 본좌급 디테일을 원하는게 아닙니다. 다만 '일반 해외게임이보여주는 정도의' 디테일만 구현해줘도 좋겠습니다. 아무리 게임성이 좋아도 게이머들이 직접적으로 '와 이 게임 정말 잘만들었다.' 라고 생각하는부분은 게임속에 녹아있는 디테일한 부분에 대한 구현이겠지요. 한가지 예를들까요. 제가 서풍의 광시곡을 구입했던 꼬꼬마시절, 그때 딸려나온 메뉴얼에는 각종 상태이상과 (독, 마비, 결빙, 등) 그에 대한 치료약에 대한 페이지가 있었습니다. 실제로 치료약들은 제국내 아이템상점에서 판매하고 있었으나 저는 이 아이템들을 아무리 써보아도 아무런 효과가 없음에 의문을 느끼고 소맥본사에 전화를(...대단합니다.)했습니다. 당시 안내원이 초딩이 이딴걸 물어보느냐는 말투로 대꾸하다가 전화를 바꾸고바꾸고바꿔서 결국 개발자에게 넘겨주더군요. 개발자는 굉장히 난처한 말투로 (마치 날카로운 초딩에게 한방 찔린말투로) "그 부분은 삭제된 부분이라 게임내 구현이 안되어 있습니다." 라고 하더군요. 메뉴얼에는 있는데 실제 게임에는 없었던 이런 황당한 게임성. 사실상 게임을 즐기는데 거의 문제를 못 느꼈지만 지금와서 생각해보면 그런부분부분에 대한 디테일함은 매우 아쉽습니다. 창세기전을 가지고 무언가를 만든다는건 장점보다 리스크가 큰 도박입니다. 소맥은 더이상 저를 실망시키지 않았으면 합니다.
09/09/24 14:36
좋은글입니다. ..
온라임 RPG는 거의 하지않습니다.노가다 같아서,, 그래도 창세기전이라면 한번 해보고싶은 생각이드네요.. 저도 창세기전가지고 날밤샌적이 있어서 ㅡㅡ
09/09/24 14:51
아... 잘 읽었습니다.
정말.. 잘 되었으면 좋겠네요. 창세기전 패키지부터, 외전들... 마그나카르타까지... 심지어 예판으로 구매했던, 오래된 팬으로써 부디 좋은 녀석이 나오기를 빌고 있습니다.
09/09/24 14:52
동료동료열매님// 창세기전2에서도 수도없이 나오죠. 용아, 수련검, 수련창 등등을 착용하고 렙업을 하면 상승 능력치가 증가해야되는데 아무런 효과가 없다던가, 지팡이나 오브 류에 붙어있는 +MP 옵션이 아무런 효과가 없다던가 등의 문제들 말이죠..
글은 닥추천했습니다. 그런데 소맥의 4leaf 같은 경우 게임성 자체의 문제라기보다는 시대를 너무 앞서가서 망했다는 생각이 들어서 소맥의 온라인 게임 제작 능력 자체가 문제가 될 것 같지는 않네요.
09/09/24 14:59
에고모드는..제 기억으론 일종의 사고 시스템입니다. 메인 퀘스트 및 어드벤처를 통해 정보를 얻게 되고 (카드 형태로 다이어리에 저장)
얻은 카드를 대조하여 정보의 진위를 판단하고 그에 따라 주인공인 샤른호스트의 행동이 결정되는 구조라고 보면 되겠습니다. 당시 소프트맥스 사의 설명으론 정보카드의 조합으로 대화나 이벤트 시 선택지에서의 답변이 결정되고, 그에 따라 스토리가 진행된다는 거였는데..급하게 출시하느라 삭제됐습니다. 당시 유저들이 가장 많이 기대하던 시스템이었는데 (제대로 구현이 될지도 궁금했구요) 엄청난 버그와 함께 실망을 가져다 줬죠.
09/09/24 15:13
Yes님// 예. 자유게시판에 예고드린 그 글입니다.
lost myself님// 뭐 저 같은 경우는 창세기전이 어떤 컨셉으로 가는 것에 대해서는 굳이 생각하지 않고 있습니다. 그것은 일차적으로 소프트맥스 개발자들의 몫이라고 생각하니까요. 단, 제가 생각하는 바가 있다면 나중에 할 말은 하게 될 수도 있습니다. 해골병사님// 제가 보기엔 두 회사 다 사운은 물론 목숨까지 걸지 않으면 안 될 듯 합니다. 권보아님// 불법복제 크리를 가장 심하게 맞은 게임으로는 가람과 바람의 '씰'이 있죠. 화이트데이보다 더 심했습니다. 화이트데이도 피해를 장난 아니게 봤지만 1만 카피는 넘겼는데, 씰은 2천 카피도 팔지 못했으니 어느 정도일지는...... 동네강아지님// 사실 온라인으로 변하면서 설정변경이나 스토리의 균열 같은 게 발생하는 건 어쩔 수 없는 부분도 있다고 봅니다. 중요한 건 그것에 얼마나 당위성을 부여해서 원작을 아는 게이머들도 수긍할 수 있게끔 하느냐겠죠. 하지만 창세기전은 시리즈별로 너무 기호도 다르고 초점도 달라서 어느 장단에 춤을 춰야 할지 고민 깨나 하지 않으면 안 될 듯 합니다. kkong님// 포가튼 사가는 마그나카르타와 천랑열전이 나오기 전까지 최악의 버그게임이란 오명을 혼자 짊어진 게임이죠.;; 동료동료열매님// 만일 소프트맥스가 창세기전 시리즈에서 '미구현'한 것들에 얽힌 에피소드를 창세기전 팬들에게 수집한다면, 그걸로 책 한 권은 거뜬히 쓸 수 있지 않을까 생각합니다. 최고가 되려면 꼼꼼함을 좀 더 키워야 하는 건 모든 대한민국 게임회사의 과제이지만, 특히 소프트맥스는 패키지 게임에서 그런 모습을 보였기에 그런 측면이 더 지적되는 것이라고도 생각됩니다. 날카로운비수님// 제가 기억하기로, 템페스트 출시 이전에, 에고모드에 대해 소프트맥스가 밝힌 기본 컨셉은 다이어리 모드 + 시나리오의 분기 선택 모드를 합쳐놓은 시스템이었습니다. 에고(Ego) 시스템 안에서 일지처럼 플레이 관련 사항을 기록에 남길 수도 있고, 게임을 진행하다 보면 어드벤처나 메인스토리 등에서 얻은 정보를 토대로(카드아이템이 실마리가 된다는 대목도 읽은 듯 하네요) 선택지에 따라 진위여부 판단 등의 추론 과정을 거쳐 분기를 선택할 수 있게 하려고 했었죠. 그러나 출시 직전에 미구현 상태로 담겨졌습니다. 출시일에 쫓겨서 맞추지 못했다고 하는 사람들도 있고, 버그 문제가 있었다는 사람들도 있고, 시스템 연동 과정에서의 문제 때문이라고 하는 사람들도 있으나 그냥 '제대로 만들어지지 못해서' 미구현 된 거라고 생각하는 게 편할 듯 합니다. 그리고 템페스트의 완성도 역시 '버그나깔았다'보다 좀 덜 나빴다 뿐이지 치명적인 버그문제로 매우 큰 곤욕을 겪었죠. 당시 저는 템페스트를 인스톨 실패만 약 150번 정도 한 적 있습니다. toom님// 제가 구입하고 후회한 특별한정판이 두 개 있는데 하나는 마그나카르타 PC판이고 다른 하나는 헬게이트:런던 한정판입니다. 정말이지 뭐라고 말이 안 나오더군요. sinfire님// 저 역시, 4Leaf는 게임성의 문제라고 생각하지 않습니다. 말씀하신 대로 시대를 앞서간 면이 있었죠. 오히려 제가 온라인 게임 능력에 대한 검증이 되지 않았다고 말하는 것은 본문의 맺음말 부분에 있듯이 <테일즈위버>나 <SD건담 캡슐파이터>에 대한 것입니다.
09/09/24 15:40
Xian 님의 이윤열 선수 응원글에서 그 내공이 장난 아닌 것을 알았지만, 이 글의 필력 또한 대단하기 그지 없습니다.
저도 개인적으로 창세기전 매니아였던지라, 소프트맥스가 정말 잘되었으면 하네요. 정말 창세기전은 게임성 이런 것을 떠나서 그 스토리만으로도 어떤 소설보다 명작이었을 그런 게임이었으니...
09/09/24 17:36
아 답변 감사합니다
창세기전의 나름 골수팬이었는데 대설이라고 서효원님 작품을 창세기전2가 표절한게 아니냐는 의문도 있었고,,(그래서 덜컥 대설이 나왔을때 책을구매해버렸었는데) 정말 샤른호스트가 너무좋았는데 창세기전3의 삽질에 큰 충격도 받고 그랬었는데 만약 게임이 나온다면 던파정도의 그래픽에 액션을 많이 가미되있으면 정말 재밌겠네요 쓰리디보다는 오히려2d로써 스피디한 액션게임이면 정말 재밌을것같습니다 키보드를 갈기면서 연을 쓴다는 상상만으로도 ^^
09/09/24 17:53
잘 읽었습니다.
사실 이제 대한민국의 패키지 시장은 절대로 불법 복제의 손을 피해갈 수 없는 지경에 이르렀습니다. 말씀하신대로 창세기전 시리즈가 리메이크 되서 나온다고 하더라도 충성스러운 팬들에 의해서 1만 카피 정도만 팔려도 다행일 겁니다.(아무리 그래도 말씀하신 5천은 넘을 듯 싶습니다. 그래도(!) 창세기전이니까요.) 그런 면에서 본다면 정말 회사의 사운을 모두 걸고 총력전으로 창세기전 온라인을 만들기 시작한 것은 어찌보면 시대가 그런 선택을 하도록 소맥을 몰고 간 것일수도 있겠군요. 확실히 창세기전의 마지막 시리즈가 나온지 어언 10여년이 되어가는 만큼 다시금 알릴 필요성은 있습니다. 하지만 이번 마그나카르타2가 중대박 이상을 쳐서 소맥의 상황이 좀 나아진 상황이 아니라면 그냥 창세기전 온라인의 개발에 전력 투구를 하는 것이 더 나을 성 싶습니다. 두 마리 토끼를 쫒다간 한 마리도 잡기 힘들죠. 만약 온라인을 개발하는 도중에 리메이크 작품이 같이 나온다면 저는 온라인에 더 이상 기대를 하지 않을 것 같습니다. 확실히 글의 구석구석마다 업계에 종사하시는 분의 경험과 기대감, 불안감이 절절이 묻어나오는 명문입니다. 예전의 예고에서도 말씀드렸지만 정말 제목이 예술인 것 같군요. 말씀하신대로 이미 소맥은 판도라의 상자를 열어제꼈습니다. 이제 그들은 뒤를 돌아볼 수 없는 상황이 되어버렸군요. 적어도 80년대에 태어난 사람들이라면 누구나 알고 있을 창세기전이라는 이름에 먹칠을 할지, 아니면 그것을 화려하게 부활시킬지는 이제 떠난 버스에 타버린 소맥의 몫이네요. 냉정한 시각, 하지만 누구보다도 깊은 애정이 느껴지는 명문을 읽게 해주신 것에 감사드립니다.
09/09/24 18:16
손노리와 소프트맥스는 참 멋진 라이벌 관계였던 것 같습니다.
손노리 팬덤이었음에도 창세기전 1-2-서풍의 광시곡-템페스트까지 정말 재미나게 진행했었는데(그 극악의 난이도와 버그에도 불구하고!) 창세기전 3부터 약깐 아스트랄한 맛을 풍기더니 파트 2에서 한 방 먹이더군요.-_-; 입사하고픈 기업 1순위였던 손노리의 최근 행보가 참으로 가슴아픈 상황에서. 마지막이라고도 볼 수 있는 히든카드를 꺼내든 소맥이 어떠한 결과를 낼지 참으로 기대되네요...
09/09/24 19:13
아이온이 돈되는 게임이라면 와우도 돈되는 게임인가요;
둘다 즐겼었고 지금은 아이온을 하는 입장에선 게임성등은 와우랑 아이온은 비슷하거든요. 뭐 굳이 나누자면 아이온이 따라 갔다는게 맞겠죠. 와우가 1위 일때 오토가 득실거리는걸 봤던 저로써는 리니지와 와우로 나누는게 맞는것 같네요. (리니지와 달리 아이온은 엔씨가 계속해서 오토를 잡고 있기도하구요.)
09/09/24 19:36
일단 Bravo란 찬사를 올리면서 공감가는 부분이 많았으며 제 나름대로 덧붙일만한 부분도 있었고[저 스스로의 개인적인 감상에 지나지 않은 부분입니다] 찬찬히 재정독을 하며 반박을 하고 싶어졌습니다.
소맥의 자멸부분이 특히 와닿았고 그 부분을 덧붙인다면 소맥이 자신있게 발표한 자체 3D엔진인 아수라 엔진을 탑재한 마그나 카르타의 경우 소맥의 방학공략 체제로 접근했다는게 가장 큰 문제였던것 같습니다. 연간단위로 한 타이틀씩 방학에 출시해서 방학공략이란 별명도 한때 붙였지만 구현도가 불완전한 엔진을 기반으로 파트2를 접고[이마저도 패키지에 첨부된 일러스트 앨범+설정집에 보시면 나와있지만 출시까지 촉박해서 전직원이 포장일에 매달렸다고 나와 있습니다. 년단위 프로젝트라 그런지 개발이 빠듯한 상태서 준비되지 않은 출시였음을 보여주는 대목이라고 생각합니다.] 단 1년만에 새로운 시도람 마그나카르타를 출시했건만... 엉망진창인 3D구현에 버그 투성인 게임... 전 그 날을 악몽이라고 칭하고 싶습니다.
09/09/24 19:48
그리고 전 다른 관점에서 창세기전 온라인의 위험성을 짚고 싶습니다.
바로 스토리에 관련해서 입니다. 시리즈의 어느부분을 모티브로 삼느냐가 사실 굉장히 민감한 부분입니다. 온라인 게임화라면 저는 2가 시나리오 작성부라던지 게임의 세계관을 끌어내는데 가장 기본적으로 갖춰질 세력간의 대결이 충실하게 갖춰져 있다고 생각했습니다. 그러나 창세기전 2 스토리의 근간이 된 비쉬누의 창세전쟁의 비록을 창세기전 3 파트2에서 정면적으로 부정하는 사태가 생겼습니다. 이것이 루머인지 아니면 개발자로부터 나온 발언인지는 모르겠습니다만 "창세전쟁의 비록은 과거 기록물이라 기록에 있어서 문제점이 있었다." 라는 취지의 발언이었던걸로 기억합니다. 사실 창세기전 3 파트2에서는 25명 신들의 고향으로 알려져있던 아르케 대신에 이론을 끼워맞추기 위한 리치 모행설을 끌어들여 오면서 창세기전 2 스토리 후반부의 주였던 신들의 음모론을 완전히 뒤엎어버린 내용이 전개되었기 때문에 이 문제에 있어서는 창세기전 매니아분들도 많은 대화가 오갔던 걸로 기억합니다. 저 역시 이 문제에 대해서는 그 말의 진위를 모르고 심하게 소프트맥스에 대해서 실망했었습니다. 후속작의 개발을 위해 당치도 않게 시나리오를 변경하려 들었다 라고 비판적인 입장에 취해있었는데... 세월이 흐르고 흘러 한참이 흘렀으니 그때의 비판적인 입장도 희석이 되었지만 혹여 세계관이 2가 된다면 이 부분은 또 어떻게 바뀔런지 참 궁금해 집니다. 저같은 매니아의 입장에서는 그런 시나리오의 모순 하나가 게임성을 좌지우지 할 수 있다고 판단하기 때문에 이 문제는 아마 어떤 부분으로 시나리오가 나올진 모르겠지만 만약 그 대상으로 창세기전 2가 잡힌다면 심각히 고민해봐야 할 것이라고 생각합니다.
09/09/24 19:52
추천을 안할래야 안할수가 없는 글이네요.
저도 '창세기전'의 골수 팬으로써, 꼭 이번 프로젝트 잘되었으면 합니다. 그건 그렇고, 멋진 그래픽으로 창세기전2 리메이크 나오면 정말 행복하겠다는......
09/09/24 20:13
날카로운비수님// 장르가 결정되지 않았으니 액션위주의 무게가 가벼운 온라인 게임으로 제작해도 나쁠 것은 없겠네요. 저는 아무래도 글을 쓰다보니 MMORPG의 가능성이 높다고 생각해서 그런 쪽으로 생각이 다소 치우친 면이 없지않아 있습니다.
사실 창세기전 2의 스토리가 대설을 상당 부분 표절했다는 주장은 과거에도 돌던 이야기라, 대설은 저도 읽어봤었습니다. 부분부분 보이는 컨셉의 유사성은 있지만 표절이야기까지 나올만한가... 하는 생각은 들더군요. 루크레티아님// 저는 사실 그나마 창세기전이니 5천카피 이야기를 한 것이긴 하지만... 제 주장이 100% 맞다고 생각하지는 않습니다. 단지 제 주장일 뿐이니까요. 잘 나가면 좋은 것이긴 하죠. EX_SilnetKilleR님// 아마 그만한 라이벌관계는 다시 없을 것 같습니다. SkPJi님// 제 시각에서 본 아이온과 리니지 vs WOW의 결정적인 차이는 봇과 작업장이 있느냐 없느냐의 차이가 아닙니다. 오토나 봇, 작업장이 유입되는 것을 '완전히' 방지할 수 있는 게임은 지구상 어디에도 없기 때문입니다. 오토의 단속은 안 하는 게임과 하는 게임 간에 분명한 차이가 있습니다만 오토나 작업장 등을 단속하는 것은 원활한 게임 환경을 만들기 위해 당연히 해야 하는 일일 뿐이고 그런 것을 근본적으로 근절할 수 있는 대책이 되기엔 한계가 있습니다. 제 시각에 있어 '돈 되는 게임', '돈만 좇는 게임'과 '돈 내고 싶은 게임'을 가리는 척도는 세 가지인데 - 일단 기본적으로 게임의 재미는 있어야 하겠죠 - 첫째는 게임 시스템상 컨텐츠의 '현금화'가 얼마나 용이한 구조냐이며 둘째는 게임 플레이에서 '게임머니'에 얼마나 많은 부분을 의존하느냐에 있고 세째는 봇 플레이 혹은 오토가 '게임 시스템의 어디까지를 대치할 수 있느냐'입니다. 아이온은 진영간 대립, 퀘스트 기반의 레벨업 흐름 같은 겉모습은 WOW를 따라갔을지언정 진영이 아닌 권세 있는 레기온과 소수 게이머만이 혜택을 누리고(지금은 세력관련 문제는 다소 나아졌더군요) 봉혼석 등의 소모성 아이템부터 날개까지 키나에 거의 전적으로 의존하게 되는 게임 시스템, 그리고 가면 갈수록 '닥사냥'이 정답이 되는 성장 방식은 WOW를 계승했다기보다는, 오히려 리니지의 그것을 상당 부분 계승한 것으로 봅니다. 그렇기에 저는 아이온이 오토에 대한 척결을 내세우고 있으나(실제로 오토가 척결되지도 않고 있기도 하고) 아이온을 WOW와 같은 부류라기보다는 리니지에 더 가까운 부류로 생각합니다. 그리고 그 결과는 제가 본문에 든 통계처럼 같은 기간 동안 7배 차이의 현금화 액수가 증명하는 것이고요. 저는 그나마, 대한민국의 WOW에서 게이머들이 골팟이라는 제도를 자체적으로 만들어 골드에 대한 의존성을 자율적으로(?) 높였기에 7배 차이밖에 나지 않은 것이지 그런 게임문화의 특수성이 작용하지 않았다면 그 차이는 더 벌어졌으리라 생각합니다. EZrock님// 이른바 '방학공략'이라는 전략적 측면도 있으나, 소프트맥스가 유독 12월에 게임을 많이 출시한 이유는 제가 다른 전문지에 기고했던 것처럼 '기업의 연간 매출'을 고려한 측면이 가장 크다고 봅니다. 기업은 연간 단위로 매출을 계산하는데, 당시에 무슨 지속적 수익원이 있는 것도 아니고 소프트맥스 같은 기업은 기껏해야 패키지 게임 하나 붙잡고 일년 내내 개발하게 되죠. 그런 게임을 12월에라도 판매하지 못하면 그 해의 매출은 '0'이 되는 것입니다. 그리고 기업의 연매출이 적어지면 기업가치나 전망 등의 여러 지표에 악영향을 끼치게 되므로 기업에서는 이런 문제를 가급적 일으키지 않으려 합니다. 실제로 마그나카르타 출시 직전에도 출시하기 한달 전쯤에 증권가 등에서 그해 출시가 어려울 거라는 전망 아래 소프트맥스의 전망치를 깎은 적이 있었죠. 그래서 소프트맥스는 무리수를 두더라도, 출시일에 쫓기든 어쨌든 12월에 제품을 출시하려 했던 것입니다. 하지만 결과는...... '자멸'이죠. 뭐 기업 입장에서는 이런 사정을 고객이 생각해 줬으면 하는 마음이 있겠지만 사실 그런 기업의 사정을 고객은 생각해 줄 필요도 이유도 없습니다. 고객에게는 '게임사의 사정'이 아니라 '제품의 완성도, 재미'가 중요하고 그것이 게임을 사는 이유이자 정답이니까요.
09/09/24 20:49
위에 4LEAF 얘기가 나와서 말인데 그 당시 4LEAF의 클라이언트 철수와 웹 전환의 계기는
마그나카르타의 대 참패 때문에 추후 끌어들여야 할 컨텐츠를 클라이언트에 담을 여러가지 자금(기술적 문제라던지 가지고 있던 클라이언트의 전면 재개발에 가까울 정도의 컨버팅)부족때문에 그나마 자금부족이 덜하고 접근성이 용이한 웹을 선택했지만 그것이 정말 최악의 수였다고 생각합니다.
09/09/24 21:00
한 때 창세기전을 정말 재밌게 했던 게이머로서.. 매우 기대가 되기도 하고
걱정이 되기도 하는군요. 소프트맥스가 근래 실패를 많이 하긴 했지만 '창세기전'이라는 브랜드만은 꼭 성공시키리라 믿겠습니다. 그리고 닥추천!
09/09/24 21:11
아..4leaf... 얘기들이 있어서요..
클라이언트 시절... 100원이었던가요... 매일 받을라고 무조건 아무리 바빠도 하루에 한번 로긴은 꼭 했었고... 나중에 돈 옮길수 있게 된다고 해서 안하는 친구들 주민번호 빌려다가 아뒤 만들어놓고 매일 100원씩 모았었는데..크.. 6만모아서... 하이델른 사고 얼마나 좋았는데... 클라이언트 철수라니.....
09/09/24 21:43
아 진짜 제 마음 그대로를 써주셨네요 ㅠㅠ
좋은 글 잘 봤습니다 정말 공감합니다. 일단 시리즈를 전부 생각해서 캐릭터, 스토리, 대사, 배경 하나하나에 담겨진 의미를 모두 완전히 해부하고 정밀히 검토해서 모든 팬들이 공감하도록 해야하고... 그러면서 신규팬들이 이전시리즈들을 궁금해하고 스토리를 파고 들려 하게 하고.. 그러면서 이전 작품들이 이해가 안되어 온라인게임을 하기 싫게 만들어선 더더욱 안되고요.... 그리고 ㅠㅠ 와우처럼 "2만 몇천원? 그거 그냥 내고 하면 되지" 이런 생각이 들게끔.. 진짜 돈내고서도 하고 싶게 만드는 게임.. 그런 게임이면 좋겠어요 와우가 진짜 좋았던게... 노가다를 하지 않아도 되는.. 레벨이 오르고 퀘스트를 해결하면서 나 스스로도 강해지는 것 같으면서.. 그 캐릭터에 애정을 쏟게 되고 애착을 갖게 되는게 정말 마음에 들었는데.. 창세기전도 그러면 좋겠네요 제발 진짜 잘 만들어주세요... 10년이 넘게 사랑해오고 가슴속에 하나의 철학과도 같이 담겨있는 프렌차이즈가 무너져내리는 꼴은 정말 보고 싶지 않습니다. .. 말씀하신 그 '각별함'을 느끼고 있는 그 무엇인가가 그 보답이라도 하듯 귀엽고 애교스럽게 다가와 너무나도 사랑스럽게 계속 마음속에 남아주었으면 하는 바람입니다. 제발 부탁해요 소프트맥스, 잘 만들어주세요 꼼꼼히 잘... 제발요 ㅠㅠ
09/09/24 21:48
저는 손노리 광팬인 동시에 소프트맥스에는 약간 부정적인 입장을 가지고 있었고 실제로, 손노리는 어스토부터 악튜러스 (한정판), 강철제국, 화이트데이를 샀는데, 소프트맥스는 그 악명높은 템페스트 말고는 구입한 기억이 없네요. 왜냐하면 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈‘를 보더라도 게임을 위한 스토리가 아니라 스토리를 위한 게임이라고 할까요? 스토리를 위해서 작위적인 구성을 너무 심하게 한다는 생각을 지울 수 없는 것이, 애써 노가다(제가 원래 노가다파입니다.)로 키워났는데 이벤트 하나로 갑자기 강해지거나, 배신때리거나 혹은 죽는 이벤트가 너무 많습니다. 게임을 해도 게임을 한 것 같지 않은 기분이라고 할까요? 하지만, 정말 창세기전과 소프트맥스에 대해서 칭찬하고 싶은 점은 게임 이외에 매우 신경을 많이 썼다는 점입니다. 스타급 성우들을 기용하고, 캐릭터 일러스트레이션 디자인도 괜찮고, 음악도 좋더라고요. 아무튼, 소프트맥스는 이번 손노리가 저지른 만행처럼 개발 중단만 안했으면 좋겠습니다. ㅠㅠ 기대하고 있던 게임인데 (위기일발!! 대우주연합 공식지정 천연기념생명체 제 522-8934호 지구인 구조 대작전!! 이라는 NDS용 게임) 개발 중단이라니요..
09/09/24 21:51
아, 제네시스!! 괜찮은 게임이 나오기를 기대합니다.
마그나 카르타는.... 한 10분 하고 벽에 가로막혀서 더이상 진행이 안 돼서 접은 게임.. 아직도 옷장에 그 큰 페키지가 들어있네요. 창세기전 시리즈도 전부.. 창세기전 2는 매뉴얼만 있는 ㅠㅠㅠ 제 친구는, 아직도 자기는 마그나 카르타 엔딩을 본 자랑스러운 인물이라고 말하고 다닙니다.
09/09/24 22:16
돈되는 게임과 돈내고 싶은 게임의 구분에 대해서 공감합니다.
다만 저는 현재 소프트맥스는 돈되는 게임도 못 만들고, 돈 내고 싶은 게임도 못 만드는 회사라고 생각합니다. 새롭게 진행한 마그나카르타 콘솔 버전도 타겟은 한국이 아닌 일본이었고, 그것도 자체적인 진행보다는 퍼블리셔들의 도움으로 완성한 경우로 판단할 수 있으니까요. 현재 소프트맥스는 어느정도 완성도 있는 게임을 만들 능력을 보유한 하청업체로 생각합니다. 조금 더 시간을 보냈으면 합니다. 창세기전이라는 이름이 소중했다면 모바일로 내놓지도 않았겠지요. 재정적으로 지금보다 더 안정이 된다면 그때 해도 좋겠지만, 지금 MMO로 창세기전의 이름을 걸고 나선다는 것은 사운을 건 모험이겠네요. 소프트맥스는 올드게이머들에겐 그냥 게임회사라고 하기에는 의미가 각별해서요... 주절주절 써봅니다. 잘 되길 바랍니다.
09/09/24 23:31
역시 xian님.. 대단합니다.
꼬꼬마시절때 정말 밤새우면서 했던 게임이 10년이 지난 지금 온라인게임으로 나온다니.. 필력에 감탄하고 어릴적 추억이 새록새록 떠오르네요^^ 추천합니다!
09/09/24 23:31
예전에 WOW와 다른 온라인게임의 차이가 바로 그 세계관의 역사에 있다고 했는데, 창세기전 온라인이 나온다면 (제대로 나오면..) 대박일 것 같습니다.
호드진영에 소위 말하는 쓰랄횽처럼 이올린눈화를 볼 수 있게 되는 걸까요?
09/09/24 23:57
테일즈위버를 초창기에 해봤는데, 이미 테일즈위버에서 "연""혼" 등 창세기전의 기술들이 나왔었습니다.
단순하게 창세기전의 기술들을 보고, 테일즈위버를 창세기전 온라인이라고 생각하고 만들생각인가? 했었는데.. 그 외에는 창세기전과 연관되는 부분은 없었던가요?
09/09/25 01:00
김형태 일러스트레이터도 2006년에 NC소프트로 이적했고
http://www.mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=10549 창세기전 낭천편에서는 기존 CG의 재활용이라는 엽기수까지 둔 소프트맥스이니 좀... http://www.softmax.co.kr/Games/Mb_GenesisRiver.aspx?menuid=1_4_11 온라인버전이 나올 경우 성공가능성 40 실패가능성 60이라고 봐요 서풍의 광시곡과 템페스트는 XP용 패치가 존재하고 (회사홈피 자료실) 창세기전3과 파트2는 호환성 설정을 좀 건드려주면 된다고 하니 이참에 전 시리즈를 그냥 공개게임으로 확 풀어버리...면 좀 그렇고 저가에(10000~15000) 재발매해서 조금씩 분위기를 띄우면 어떨지 모르겠네요.
09/09/25 03:27
오묘묘묘님// 클로즈 베타때는 천지파열무 블리자드 스톰도 있었습니다.
하지만 엄연한 시도일 뿐이고 게임을 퍼블리싱할 넥슨의 입장에서는 아마 그 일련의 창세기전 녹여넣기가 썩 맘에 들지 않았던게 아닐까 싶습니다.
09/09/25 08:09
뭐 사정이 어렵긴 했겠지만..조금 늦은것이 아닌가 싶네요 창세기전을 기억하는 세대들이 나이들기 전에 더 빨리 만들었어야 되지않나...
테일즈위버가 룬의아이들과 소프트맥스의 팬덤 등으로 초기에는 인기가 상당히 많았지만 운영미숙과 컨텐츠부족으로 망했는데...그 전철은 밟지 않았으면 합니다.
09/09/25 08:46
마그나카르타...큰맘먹고 2개 구입했는데 2제품 모두 인스톨조차 안되던 비운의 쓰레기 게임이죠. 소맥에서 테스트 해본 결과 시디가 문제가 있었다고 새 제품으로 바꿔준다고 했는데 걍 환불받고 나와버렸어요. 창세기전때의 호감을 이 게임 하나로 이미 날려버린지라 소맥은 아웃 오브 안중입니다.
09/09/25 09:40
정독했습니다! 올해의 글로 성지가 되길..!
구구절절 옳은 말 하고 싶은 말만 써주시니 충격과 감동입니다 T.T 특히 돈되는 게임이 아니라 돈내고 싶은 게임을 만들어야 한다는 것에 동감합니다! 돈되는 게임에 대한 설명을 듣고 보니 생각보다 문제가 심각하네요.. 전 그냥 게임성에 대한 고찰 없이 대충 플레이만 되게 하고 노가다 빡시게 만들고 경쟁을 부추기며 아이템 없이는 원활한 게임 플레이가 안되는 시스템을 만들어서 캐쉬아이템이나 팔아먹는 그런 건 줄 알았는데.. 그것뿐만 아니라 아예 현거래 시스템을 조장해서 유저들이 돈을 벌기 위해 게임을 하게 만드는 거였군요. 이건 정말 돈에 의한 게임에 대한 모독입니다. 왜 요새 게임이 그렇게도 재미가 없을 수밖에 없는지 이해가 가는군요..; 국내에서 손꼽히는 회사조차 그렇다고 하니 이러한 분위기 속에서 과연 '돈 내고 싶어하는' 게임을 만들고 싶어도 개발자들에게 그런 기회가 주어질지조차 의문입니다. 계약체결건 내용을 보니 제일 먼저 드는 생각은, 소프트맥스조차도 남에게 돈을 따오고 일을 대신 해주는 용역방식의 계약을 해야 한다는 비참한 현실입니다. 투자자들이 있는 이상 그들의 입맞에 맞출 수밖에 없고 그렇다면 과연 제작자의 의도대로 게임을 만들 수 있을지, 혹여나 그들의 간섭에 의해 개발자들과 게이머들이 바라는 방향이 아닌 억지로 다른 게임과 비슷비슷한 돈만을 위한 게임이 되지 않을지가 가장 큰 걱정입니다. 3년이라는 시간도 본문에서 말씀하신 것과 같은 게이머들이 기대하는 수많은 요소들을 만족시키기에 충분할지 모르겠습니다. 골수 게이머층에게는 남다른 의미의 프로젝트이니만큼, 꾸준한 관심을 가지고 우리 게이머들이 왜 창세기전에 왜 열광하며 무엇을 원하고 어떻게 해야 하는지를 어필하며 그들이 '돈내고 싶은 게임'을 만들 수밖에 없도록 해야 하겠습니다. 걱정은 많이 되지만 부디 소프트맥스와 게이머들이 모두 만족할 수 있는 방향으로 프로젝트가 이루어지길 바랍니다.
09/09/25 12:36
초등학생 때 였던 것 같은데 어디서 돈은 났었는지, 창세기전1을 나오자 마자 샀었습니다.
살던 곳이 큰 도시가 아니었기에 버스로 1시간 이상 가야 했는데, 돌아오는 길에는 패키지를 두 팔에 가득앉고 앞 뒤 겉면을 닳아져라 쳐다보면서 왔었네요. 살아가면서 '생생하게 그때의 장면과 느낌까지 기억되는 순간' 은 손에 꼽는데 그 때가 그랬던 것 같습니다. 이제는 그런 순수함에서 출발하는 두근거림은 느낄 수 없을 것 같지만, 부디 좋은 작품이 개발 되었으면 좋겠습니다. 좋은 글 감사합니다~
09/09/25 12:41
EZrock님// 4Leaf의 변환은 소프트맥스가 마그나카르타를 그 지경으로 낸 만큼이나 최악의 수였다고 평가하고 싶습니다.
DeMiaN님// 소프트맥스 역시 각별함은 가지고 있습니다. 그들의 마음은 진심이겠죠. 문제는, 그 분들이 얼마나 현재의 상황을 냉철히 읽고 최고의 실력을 발휘하여 게임을 만드느냐에 있지 않을까 생각합니다. 마음이나 정신력만으로 게임이라는 프로그램이 잘 개발될 거라는 아마추어리즘은 통하지 않을 것이고 창세기전의 팬덤의 잔영에 묻어가려 하는 것은 더더욱 안 되겠지요. 창세기전을 기억하는 이들의 관심 속에 숨겨진 시장의 냉정함을 그 분들이 부디 잊지 않았으면 좋겟습니다. Alan_Baxter님// 저는 소프트맥스 쪽에 좀더 우호적이었지만 손노리 페스티벌에도 갔고 손노리 게임 역시 다 해 봤기 때문에 손노리도 관심을 가지고 있습니다. 과거에도 그렇고 지금도요. 당시에, 제가 만난 손노리 팬 분들 중에서도 소프트맥스의 게임들에 대해 그런 말씀을 많이들 하셨더랬죠. 저는 그런 부분에 대해 동의하는 부분도 있고 동의하지 않는 부분도 있습니다만 동의하기 이전에 '팬덤'을 공유했던 사람으로서 손노리 팬 분들의 마음을 충분히 이해합니다. 그리고 뭐, 개발중단은 막장도만을 높일 뿐이죠.-_-;; .JunE.님// 저는 3대 버그게임 (포가튼 사가, 마그나카르타, 천랑열전)의 엔딩을 다 봤습니다.-_-;;;;; 죽음이죠. nodelay님// 적어도 지금의 처지로 본다면 님이 말씀하신 '현재 소프트맥스는 돈되는 게임도 못 만들고, 돈 내고 싶은 게임도 못 만드는 회사라고 생각합니다.'라는 말이 맞을 듯 합니다. 소프트맥스가 일류이던 시절은 정말 잃어버린 10년 속에 사라져버린지 오래죠. 소프트맥스는 자신의 인지도와 실력을 냉정하게 생각해야 할 필요가 분명히 있습니다. ISUN님 // 그것은 게임이 어떻게 만들어지느냐에 따라 달라지겠죠. 오묘묘묘님// 사실 그런 기술 외에 창세기전을 떠올릴 만한 시스템은 그다지 갖추지 않았다고 생각됩니다. 무엇보다 테일즈위버는 원작이 엄연히 있는 만큼, 칭세기전 온라인이 될 수가 없죠. TheInferno [FAS]님// 김형태님이 매우 뛰어난 캐릭터 디자이너이긴 하지만 저는 그 분의 이적 자체가 큰 문제가 되지는 않는다고 생각합니다. 정 필요하다면 대승적 차원에서 협약을 맺을 수도 있을 것이고, 그분이 작업을 안 한다 해도 큰일이라고 보기는 어렵습니다. 문제는 캐릭터를 누가 디자인하든지 창세기전의 원작을 아는 이들이 공감을 할 수 있도록 분위기를 잘 살릴 수 있느냐겠죠. 창세기전 3부터 캐릭터 디자이너를 맡았던 김형태님 같은 경우에도 처음 창세기전 마니아들 앞에 러프스케치를 들고 나와 피드백을 받을 때에는 비판을 많이 받았습니다. 당시 저 같은 경우는 좀 직설적으로 발언한 사람 중 하나였죠. 캐릭터의 표정에 개성이 없고 너무 글래머러스한 부분만 강조한다고 했으니까요. 물론 그 당시의 러프스케치와 지금 김형태님의 그림은 화풍은 비슷하나 표정이라든지 캐릭터성의 차이는 하늘과 땅 차이였습니다. 그리고 저는 단순한 재발매나 저가판매는 바라지 않습니다. 제가 생각하는 패키지의 재발매는 서풍의 광시곡이 일본 수출되었을 때에 현지화 전략을 사용하여 게임환경 등을 쉽게 고치고 미구현된 부분 등을 정리했던 것과 같은 정도의 수준입니다. 과거와 같이 느려터진 방식의 게임을 진득하게 앉아서 할 수 있는 게이머들은 지금 거의 없을테니까요. 불굴의토스님// 아란님// 창세기전 온라인이 고작 테일즈위버 수준이라면 아예 나오지 않는 편이 나을 것이라 생각합니다. TROY님// 마그나카르타 때문에 소프트맥스를 두 번 다시 쳐다보지 않겠다는 분들이 제 주위에도 많이 계시죠. 그 마음 이해합니다. Gidol님// 올해의 글은 너무 무리한 목표인 듯 하고요. 확실히 매여 있는 용역계약이다 보니 저나 다른 팬들이 어떤 바람을 이야기한다 해도 그게 제대로 먹혀들어갈지 의문이기는 합니다. 하지만 할 말은 해야하는 거죠. 그리고 '돈 되는 게임'에 대해 이야기하자면, 캐쉬아이템의 필요성을 강조하는 것은 그나마 양반에 속합니다. 정말 현금거래를 할 수밖에 없는 성장 시스템과 게임머니에 의존하게 되는 게임시스템을 만들어 놓는 악질적인 일이 계속, 그리고 날로 늘어나고 있죠. 물론 저는 그럼에도 불구하고 현금거래를 선택하는 것은 일차적으로 게이머들의 책임이라 보지만, 그런 게이머들의 현금거래 행태를 이용하여 그 악순환의 고리를 점점 더 두껍게 만드는 그릇된 마인드의 게임개발 및 유통 행태도 용서받아서는 안 된다고 생각합니다.
09/09/25 13:36
일단 정성스러운 글 너무 잘 읽었습니다. 꾸벅.
저 역시 누구보다도 G가 잘 되었으면 좋겠습니다만, 여러가지 여건을 고려해봤을 때 상당히 비관적인 결과가 있을것이라는 예상을 할 수 밖에 없는 현실이 안타깝네요. 온라인 게임은 즐겨하지 않지만, 정말 좋은 게임으로 나온다면 꼭 플레이하고 싶네요. 많은 분들의 관심과 격려와 질책이 필요한 시점이 아닌가 싶습니다.
09/09/25 14:10
저도 창세기전을 좋아하지만 템페부터 접한터라 샤른호스트를 가장 좋아합니다
성우분들의 목소리도 좋았고 많은 사람들이 악평을 했던 전투시스템은.. 개인적으로는 만족했었습니다 롤플레잉 게임은 온라인은 못하겠더라구요;; 개인적으로 던파는 종종했습니다만 다른 온라인게임은 못하겠습니다 일단 기다려보겠지만.. 버그많고 스토리 이상한 창세기전 온라인이라면 별로 하고싶지 않을것 같군요.. 그냥 집에있는 템페스트나 다시 할거같습니다 꼭 완성도 높은 게임이 됐으면 좋겠습니다.. 수익만 내려고 급하게 하지말기를 간절히 바랍니다
09/09/25 19:44
지나가는 손노리빠입니다.
초등학교시절에 악튜러스와 창세기전 논쟁에 빠져들어서 각론을 벌였던게 생각나네요. 지금보면 허접하기짝이없지만.. 뭐 아무튼 딴소리 하나 하자면 화이트데이의 판매건수와 패치 다운로드건수의 차이는 정말 우리나라에 회의를 느끼게합니다.
09/09/25 22:14
반갑습니다^^ 저도 소프트맥스 모니터 및 베타테스터를 거쳐, 지금은 열심히 게임을 개발하고 있습니다(물론 다른회사...)
많은 시간이 지난지라 잘 기억나지는 않지만 xian 님과 상당한 시간을 함께 했을지도 모르겠네요^^ 소프트맥스.. 지금의 저의 뿌리가 된 곳이기도 하여서, 창세기전 온라인 프로젝트가 훌륭히 만들어지기를 기원하고 있습니다. 10년전과 지금의 고객은 뿌리부터가 다릅니다. 과연 어떻게 올드 고객와 현재 고객을 동시에 만족시킬지 무척 기대중입니다.
09/09/26 01:45
창세기전의 묘미는 스토리와 필살기 시스템이죠.
엔딩만 꽤 본든한데..에디트쓰고 깨도 재밌는게임.레벨노가다는 선택이라는게 레벨노가다 싫어하는 게이머들에겐 장점이 되기도 하죠. 케릭을 무적으로 키우고 싶은분들은 노가다를 하는 경우도 있고.서풍의광시곡 이외엔 레벨노가다 없이 엔딩볼수 있어서 좋긴 했습니다. 캐릭터마다 필살기 보는 재미도 쏠쏠하구요.
09/09/26 02:09
ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
제발 잘 만들어지길! 제발!!! 캡파에서 C랭 안만들어주고 캐쉬질의 주범이 되는 S랭이랑 SS랭만 막 만든다고 뭐라 안할게..
09/09/26 02:49
어떤 결과물이 나오던간에, 발매한다면 분명 해보기는 할 것 같네요 ^^;;
다만, -정말 어렵겠지만- 지금 잘 나가는 게임들(와우,아이온)들과는 조금 다른 게임이 나왔으면 좋겠다는 생각을 해 봅니다. 신선하면서도 게임의 재미, 몰입도를 놓치지 않고 창세기전 특유의 느낌도 잘 녹아있으면서 세계관까지 잘 융합시킨.. ..이런건 너무 과도한 기대일까요^^;;; 뭐, 세계관만 바뀐 와우 표절작이라도 재미있게 할 것 같기는 합니다만-_-;;; 아직도 댓글보다 추천이 많군요! 좋은 글 잘 읽었습니다!
09/09/26 09:36
창세기전이 재미있는 이유중 하나가 스토리라고 생각했는데 그게 단점이 될수도 있군요 내가 키운 케릭이 보람이 없어진다라...
하긴 창세기전2에서 라시드 열심히 키워봤자 챕터 바뀌면 직업이 바뀌어져있고 그럼 능력치가 하향되죠 그렇다고 꾸준히 나온느 죠엘같은 케릭 키워봤자 안될놈은 안된다는거 알게 되고 결국엔 초필살기+전체마법 난발에 아템먹기가 목적이 되는 ㅠㅠ 소프트맥스분들 힘내시기 바랍니다
09/09/26 17:32
너무 반전이 심한 스토리도 감동을 반감시켰다고 할까요. 저도 창세기전2부터 외전 두개와 창세기전 3 엔딩까지 모두 플레이한 매니아였습니다만, '뫼비우스의 우주' 세계관을 완성시키기 위해 희생된 클라우제비츠=철가면이 좀 불쌍하더군요. 세계를 위한 신의 계획(?)을 저지하기 위해 열심히 노력하다가 죽는 인물이 되어버렸으니.. 쩝
09/09/28 22:51
설탕가루인형님// 더불어 관심과 격려와 질책을 그만큼 소프트맥스가 잘 수용해야 하겠지요.
네버스탑님// 저도 완성도가 형편없으면 창세기전이 아니라 창세기전 할아버지라도 버려버릴 것입니다. 스키드님// 화이트데이에 대해서는 할말을 잃을 정도죠. 그리고 씰은 더 할 말을 잃을 정도였고요. 녹차홍차님// 저와 님의 인생을 여기로 오게 만든 데에 일조를 한 소프트맥스가 이번 프로젝트를 실망 속에 마무리지어서는 안되겠죠. 과연 어떻게 조화를 시킬 수 있을지. 그리고 그 시도는 성공할지. 여러 모로 의의가 있다고 생각됩니다. 백소님// 저도 출시된다면 일단 해볼 생각입니다. 당연히. 초무님// 뭐 그런 식으로 등장인물이 처음부터 귀족 혹은 천민(?) 등의 랭크로 나눠질 게임일지는 모르겠네요.;; 그렇게 된다면 너무 장사속이 빤히 보일 가능성이 높아서...... 빵과장미님// 뭐 그런 스토리는 패키지 게임이니까 가능한 것이고 온라인으로는 그렇게 구현되기 어렵지 않을까 생각되지만, 게임은 나와봐야 알겠죠. 적어도 게이머가 조작하는 캐릭터에 그런 식의 장치를 집어넣는 것은 스토리모드가 아닌 한 여러모로 어렵지 않을까 생각됩니다. Tmfprl님// 앞서 다른 분의 덧글에서도 언급되었듯 창세기전 2의 스토리가 서효원님의 대설을 표절했다는 논란도 있고(실제로 일부 유사한 것 같은 부분도 있습니다) 창세기전의 다른 시리즈 역시 유명 고전들을 모티브로 하였다는 이유 등으로 독창성 논란이 있다는 점을 모르는 바는 아닙니다만, 적어도 님처럼 표절을 확신하듯 말하는 것에는 그만큼의 책임과 근거가 뒤따라야 한다고 생각합니다. 툭 던지듯 하는 말 대신 책임을 질 수 있는 말을 해주셨으면 좋겠군요. 표절이 있었다면 분명히 잘못된 일이지만 그것에 대한 근거가 여러 사람들에 대해 제대로 입증된 것도 아닌 상태에서 님처럼 표절이라는 말을 아무렇지도 않게 한 마디 툭 던지고 가는 것에 진실성이나 책임이 깃들어있다고 생각지는 않습니다. 그외 추천 및 제 긴 글에 대해 칭찬해 주신 분들께 감사드립니다.
09/09/29 18:00
창세기전 네이버 카페에도 창세기전을 온라인화한다는 소식으로 글이올라와있던데 그곳에 이글을 퍼가도 될까요 ? 물론 출처는 밝히고요
09/10/02 01:27
ace_creat님// 아. 늦게 답변드려 죄송합니다.
이미 아이소프트맥스에서도 인용해 간 바가 있으니 출처를 명시하시고 인용해 가시기 바랍니다. 어느 카페인지는 나중에 알려주세요.
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