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Date 2006/11/19 23:45:32
Name Daydreamer
Subject [연재] E-sports, 망하는가? #4. 줄어들 수밖에 없는 E-sports의 팬의 수 - 1
E-sports, 망하는가? #4. 줄어들 수밖에 없는 E-sports 팬의 수 - 1

  저번 3회의 연재가 일종의 서두, 논문으로 말하자면 서론에 해당하는 부분이었다면, 이번 회부터 본격적으로 본론에, 즉 E-sports의 미래에 대한 어두운 전망에 대해서 서술하고자 합니다. 이번 편부터 어쩌면 논지에 대한 반대가 심해질 듯도 하다고 생각됩니다. 이는 제가 감수해야 할 부분이니 적극적인 의견 개진 부탁드립니다. 아, 그리고 이번 회에는 줄나누기를 하지 않았습니다. 일종의 시험이니 읽기 불편하시면 말씀하여 주시면 감사하겠습니다.

<저번 회 보기>
#1. 인사말을 겸한 소개
#2. 현재의 E-sports의 상황
#3. E-sports의 과거와 현재



  그럼 시작하겠습니다. 본편의 첫 번째, ‘줄어들 수밖에 없는 E-sports의 팬의 수’ 편입니다. ‘줄어드는’이 아니라, ‘줄어들 수밖에 없는’ 인 점에 주목하여 주시면 고맙겠습니다. 즉, 지금의 여건으로서는 E-sports의 팬의 수가 줄어들 수밖에 없다라고 말씀드리는 것입니다. 먼저, E-sports의 수용층에 대한 분류를 제시하고, 그 분류 각각에 대한 상황을 짚어보고자 합니다.


1) 적극적인 수용자와 소극적인 수용자, 선수의 팬과 경기의 팬

  제가 이전에 E-sports 세미나를 준비하면서 ‘미디어와 스포츠’라는 주제에 관심을 가지고 여러 책들을 찾아보게 되었습니다. 그 책들을 지금 접할 수 없는 관계로 정확하게 인용할 수는 없지만, 그 때 읽었던 내용 중에 미디어 스포츠의 수용층을 분류하는 방식이 있었습니다. 그 분류를 참조하여 제 나름의 분류 방식을 고안해 보았습니다.

(1) 적극적인 수용자층

  이 수용층은 절대적으로 해당 스포츠에 충성을 바칩니다. 직접 찾아가서 응원하거나 다른 일정을 조절해서라도 그 스포츠를 시청하며, 해당 스포츠에 대해서 지속적으로 관심을 가지고 공부하고, 다른 스포츠에는 관심이 없거나 다른 스포츠보다 그 스포츠의 가치를 높게 칩니다. PGR에 출입하시는 분들 중 많은 분들이 여기에 해당하시리라고 생각합니다.

(2) ‘플레이어’

  특정 스포츠를 가장 좋아하는 이유는 적극적 수용자층처럼 해당 스포츠의 가치를 제일 높게 두기 때문이 아니라, 그 스포츠를 ‘직접’ 즐기고 있기 때문인 층입니다. 바둑에서 가장 많은 유형이라고 볼 수 있습니다. 이들은 적극적인 수용자층과는 달리, 그 스포츠에 흥미가 떨어지게 되면 해당 스포츠에 대한 흥미도 같이 잃을 가능성이 있습니다. 이 층이 중요한 이유는, 이 층의 수용자 중에서 장래의 선수가 나올 가능성이 가장 높기 때문입니다.

(3) 팬

  이 수용층은 스포츠를 좋아해서 그 스포츠를 시청한다기보다는 특정 선수를 좋아하기 때문에 그 스포츠를 시청하거나 응원하는 수용층입니다. 다른 수용층에 비해 숫자가 많고, 또한 실제로 리그의 인기를 지탱하거나 주요 수익원이 되는 것이 이 수용층입니다(물론 이는 스타 마케팅의 결과이기도 하지만, 스타 마케팅의 근간이 이 수용층이라는 점도 간과해서는 안 될 것입니다). 이 수용층은 응원하는 선수가 부상, 쇠퇴 등으로 노출 빈도가 떨어질 경우 그 스포츠에 대한 흥미 자체를 잃어버릴 가능성이 있습니다. E-sports에서는 팬 카페를 중심으로 활동하고, 직접 경기를 관전하러 가시는 분들이 이 수용층에 해당할 것입니다.

(4) 소극적인 수용자층

  이 수용층은 (1), (2), (3)에서 전환되는 경우가 많으며, 또는 peer pressure 등으로 시청하기 시작한 수용자나 우연한 계기에 시청하게 된 수용자 등이 해당합니다. 이들에게는 특별히 응원하는 팀이나 선수가 없으며, 또한 자신이 직접 그 스포츠를 즐기지도 않습니다. 그저 예전에 재미있게 보았고, 지금 ‘방송에 나오고 있기 때문에’ 시청하는 수용층입니다. 이들은 명경기가 나올 경우에는 해당 스포츠를 적극적으로 시청하지만, 대부분의 경우에는 다른 스포츠나 프로그램들에 비해서 가치를 높게 두지 않습니다. 특히 (1), (2), (3)에서 전환된 경우에는 이전에 자신이 재미있게 보았던 때에 대한 추억을 되새길 뿐 현재의 리그에 대해서는 거의 관심을 갖지 않는 것이 특징입니다.

  지금까지 제 나름으로 미디어 스포츠의 수용층을 분류해 보았습니다. 물론 분류에 미흡한 점이 있고 이 분류에 해당되지 않는 수용층도 있겠으나, 크게 무리는 없으리라고 생각합니다.
  그럼 왜 이 분류방법을 제시했느냐? E-sports를 시청하는 대부분의 수용층이 저 분류에 들어간다고 생각할 때, 현재 E-sports의 구조로는 수용자가 줄어들 수밖에 없기 때문입니다. 각각의 분류에 대해서 이유를 들어서 설명하겠습니다. 먼저 스타크래프트의 경우에 대해서 죽 설명한 후 마지막에 다른 게임들에 대해 언급하겠습니다.

2) ‘게이머’의 괴리

  위에서 설명하였던 ‘플레이어’층, E-sports에서는 ‘게이머’층이라고 이름붙일 수 있는 층은 ‘팬’층과는 달리 게임에 대한 이해도나 충성도가 크기 때문에 언제든지 적극적인 수용자층으로 발전할 수 있는 가능성이 있고, 따라서 ‘게이머’층, 즉 현재 게임을 즐기고 있는 사람의 숫자야말로 오히려 ‘팬’층보다 추후의 인기도를 주도할 수 있는 층이라 하겠습니다. 그런데 이 ‘게이머’층이 지금 E-sports에서 가장 숫자가 줄어들 위험이 큰 층이라고 생각합니다. 그 이유는 다음과 같습니다.

(1) 배틀넷 시스템의 황폐화 및 축소

  스타크래프트를 지금의 위치로 올려놓은 가장 큰 요인 중의 하나가 다름아닌 배틀넷입니다. 배틀넷을 통해 ‘사람’과 대전할 수 있다는 점은 게임의 재미를 몇 배로 배가시켜주는 요인이 되었고, 실제로 스타크래프트 게이머들은 대개 배틀넷에서 이름을 날린 후에 게임단 관계자들의 관심을 사서 데뷔하게 되는 경우가 많았죠.
  그런데 배틀넷의 지금 모습은 글쎄요, 이전에 한창 다들 스타크래프트를 즐길 때의 배틀넷 모습과는 많이 다른 것 같습니다. 배틀넷에서 가장 많이 발견할 수 있는 것은? 다름아닌 성인광고와 승수조작 광고입니다. 그나마 래더가 없어지고 나서는 많이 줄어든 편이지만 어느 채널에 들어가든 수많은 여동생들이 ‘오빠 오빠’라고 부르고 다니죠. (…) 대부분 그 광고는 무시하고 게임을 만들거나 조인하지만, 게임이라고 정상적으로 치러지는 것은 아닙니다. 다름아닌 각종 핵(hack)들의 존재 때문인데요.
  당장 생각나는 핵만 해도, 맵핵, 미네랄핵, 테란핵, 저그핵, 디스핵…… 패치해서 이제 핵이 안된다 싶으면 바로 그 다음날 새로운 핵이 나오고, 이제는 리플레이로 구분할 수조차 없는 핵들도 많죠. “이제는 공방에서 게임 못하겠다” “아는 사람들과만 게임한다”는 사람이 꽤 많아질 정도로 핵은 널리 쓰인다는 의심을 받고 있습니다. 문제는, 실제로 핵이 쓰이지 않더라도 쓰인다는 의심을 받는 한 공방에서 모르는 사람들과 게임을 하기 힘들다는 점입니다. 의심은 떨쳐낼 수가 없는 법이고, 정찰과 맵핵은 구분하기 힘드니까요.
  하지만 설령 이런 요인들을 극복하고 게임을 하려고 한다 해도, 이는 그 개인에게 있어서 문제가 극복된 것일 뿐, 전체로 보면 여전히 문제는 남습니다.

(2) 신규 유저의 유입 부족과 전체 유저들의 실력 상향 평준화

  이 두 요인은 분리할 수 없는 하나의 요인이라고 생각합니다. 잠시 부끄럽지만 개인적인 얘기를 하겠습니다. 제 컴퓨터는 전설의, 스타를 하면 9분만에 다운이 되는 컴퓨터입니다. 그래서 스타를 상당히 띄엄띄엄 하곤 합니다. 즉 실력은 언제나 제자리걸음을 반복하는 그런 유저인데요. 그런데 이전에 제가 수능을 준비할 때, 그러니까 2002년에는 이 실력으로도 공방에서 60% 정도의 승률을 유지할 수 있었습니다. 그런데 매년 점점 승률이 줄더니 이제는 열 판 하면 한두판 이기기가 쉽지가 않습니다. (매우 부끄럽군요 ^^;;) 이건 물론 기존 유저들의 실력이 전체적으로 향상되었기 때문이고, 프로게이머들의 플레이를 보고 많은 사람들이 이를 배우고 따라하면서 이전같으면 상상할 수도 없는 플레이가 일반화되었기 때문이기도 합니다. 대표적인 예로 임요환 선수가 마린 한두기로 럴커를 잡는 플레이가 이전에는 특집방송에서 일종의 쇼타임으로 나왔던 플레이이지만, 이제는 유즈맵 컨트롤 방에서 흔히 볼 수 있는 플레이이죠. 그 시대의 흐름에 따라가지 못한 제 승률이 떨어지는 것은 어찌 보면 당연하다고 할 수 있겠습니다.
  한데, 이런 생각 들지 않으십니까? 이제는 한 게임을 하기 위해서는 수많은 것들을 알아야 합니다. 이전처럼 그냥 대충 빌드 알고, 단축키 알고, 맵 알고, 상대 종족 알면 대충 게임을 즐길 수 있는 시대가 아닙니다. 세세한 빌드의 차이와 대처법을 알아야 하고, 특정 유닛이 나오기 위해서는 몇 분 몇 초가 걸려야 하며, 일꾼 최적화, 물량 최적화, 견제의 타이밍과 방법, 막는 타이밍과 방법, 멀티 타이밍, 수많은 꼼수들을 알지 못하면 상대에게 관광당하는 지름길이 됩니다. 그래서 점차, 이런 것들을 연습을 통해 터득하지 못하는 유저들은 ‘도태’될 따름입니다. (제가 그랬던 것처럼요.) 하지만 이렇게 줄어드는 유저의 숫자는 크게 중요하지 않습니다.
  문제는, 이것이 신입 유저들에게 장벽으로 작용한다는 점입니다. 새로 스타를 하려면 이런 것들을 ‘모두’ 알고 출발하지 않으면, 연전연패를 거듭하거나, 팀에 민폐가 되어서 점점 의지를 꺾이게 될 따름입니다. 점점 스타를 한 번도 해보지 못한 사람이 새로 스타를 시작하기가 힘들어지고, 이는 게임을 하지 않게 되는 사람으로 게이머의 숫자가 줄어들때 이를 보충해주지 못하게 됩니다.
  그리고 설사 이런 장벽들을 뛰어넘어 웬만큼 게임을 즐길 수 있다 해도, 지금까지 10년 가까이 게임을 수련해 온 사람들과 실력이 비슷할 리는 없는 것이죠. 실제로 지금 수능을 준비하는 친구들이 학원을 같이 다니는 재수생이나 고등학생들과 게임을 해보면 1:2나 1:3도 충분히 상대할 수 있을 정도로 실력이 차이난다고 합니다. 하나의 예를 전체로 확장시킬 수야 없겠지만 이런 현상이 아주 특이한 것이리라고는 생각되지 않습니다.
  물론 반론이 있을 수 있습니다. 실제로 제가 스타를 많이 하지는 않아도 스타리그나 프로리그를 자주 챙겨보는 것처럼, 프로 기사들처럼 바둑을 두지는 못해도 프로 기사들의 바둑 대국을 자주 보는 것처럼 게이머와 게임리그 시청 사이에는 직접적인 관계는 없다고. 이 점에 대해서는 프로게이머와 최근의 게임 경향에 대해서 나중에 이야기할 때 같이 다루도록 하겠습니다.

이러한 두 가지의 이유가 복합적으로 작용하면 어떻게 될까요? 배틀넷 시스템의 붕괴로 인해, 적극적인 게이머층은 직접 질럿서버 등의 사설 서버를 이용하거나 PGTour 등을 이용하여 ‘믿을 수 있는’ 사람과만 게임합니다. 하지만 이는 적극적인 사람들에 한정된 이야기일 뿐, 소극적인 사람들은 ‘귀찮아 안해’ 이러고 말죠. 또한, 게임을 하도 오래 해서 질렸거나, 점차 다른 사람과의 경쟁에서 밀려나 ‘이젠 못하겠네’ 하며 게임을 접는 사람도 많아집니다. 게임 중에서 이만큼 전략전술 등이 연구된 게임도 드물고, 그런 발전들을 제때 따라가지 못하면 실력이 뒤처질 수밖에 없는 것이죠. 그래서 게임에 대한 흥미를 잃고, 소극적인 수용자가 되거나(이 자체만으로도 E-sports의 수용층은 줄어든다고 할 수 있습니다. ‘소극적’인 수용자이니까, 전보다 경기를 보는 빈도가 낮아지겠죠) 또는 아예 E-sports를 보는 것을 그만두어 버립니다.
  그런데, 이렇게 떠나는 사람들이 있을 때 새로 게임을 시작해서 흥미를 가지고 경기를 보는 사람들이 더 많거나 적어도 같은 수준이라면 게이머 층은 일정 수준으로 유지될 수 있을 것입니다. 하지만 실상은 그렇지가 않습니다. 스타의 인기는 확실히 예전같지 않으며, 게다가 앞에서 설명한 대로 스타의 전략전술, 컨트롤 등에 대한 발전이 신규 유저에 대한 진입 장벽으로 작용하여 새로 스타를 시작하는 팬의 숫자는 점점 줄어듭니다. 그러므로 현재 게이머층은 들어오는 사람 수는 적고, 나가는 사람 수는 많은 상황입니다. 따라서 게이머층은 줄어들 수밖에 없는 상황이라고 말씀드리겠습니다.

다음회 예고

  물론 반론이 있을수 있습니다. 그저 게임을 그만둔 것일 뿐, 실제로 농구를 하지 않더라도 NBA를 보는 사람들이 엄연히 있지 않느냐, 마찬가지로 E-sports에도 적용될 수 있을 것이라는 논지로 말이지요. 예, 맞는 말입니다. 하지만 이 현상이 수용자의 숫자가 줄어드는 것을 의미하는 것만은 부정할 수 없는 사실입니다. 말씀드렸듯이, 소극적인 수용자가 되는 것도 전체 수용량으로 보면 줄어드는 것이니까요. 또한 이것은 나중에 다른 편에서 말씀드리겠지만, 신규 프로게이머의 유입에도 문제가 됩니다. 그 외 다른 이유도 많지만, 이는 각 팬층을 모두 분석한 후 종합하는 결론에서 말씀드리겠습니다.
  이번회가 생각보다 길어져서, 어쩌면 셋으로 나눠야 할지도 모르겠습니다. 일단 1편을 먼저 올려드립니다. 2, 3편은 이번주 안으로 올리도록 하겠습니다.
  읽어주셔서 감사합니다. 글 쓰는 사람에게 힘이 되도록 리플을 많이 달아주시면 더 큰 힘이 되겠습니다. ^^

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분발합시다
06/11/19 23:55
수정 아이콘
지극히 옳은 말씀만 하셨네요. 어쩔수가 없습니다.
My name is J
06/11/20 00:03
수정 아이콘
어쩔수가 없지요(2)

그래서 전 스타급 선수들이 진짜 스타가 되어주기를 바랍니다.
체념토스
06/11/20 00:03
수정 아이콘
전 사실 제목보고 너무 자극적이길래~ E스포츠가 왜 망해! 이런식으로 생각했는데..

내용을 보니... 제가 생각하는 것과 일치하네요..

스타크래프트의 위기란 글을 쓴적이 있는데...
딱 그 얘기를 하시네요.

좀더 논리적이고 설득력있고 깊게 쓰신것 같습니다.

...

아 정말이지..
지금 이상태로는 안되요
제로벨은내ideal
06/11/20 00:11
수정 아이콘
게임의 한계를 잘 지적하셨군요..휴..또 가장 중요한 것은 '게임'은 그 태생이 오프라인이 아니라는 것이죠. 바둑과 장기도 결국은 서로 직접 마주하면서 판을 놓고 얼마든지 할 수 있지만 아무리 컴퓨터가 보편화된 요즘 시대라도 친구 만나서 아무 때나 스타할 수 있는 건 아니죠.(우리나라는 pc방이 워낙 많아 예외;;) 그리고 게임은 발전할수록 배우기 어렵다는 말..정말 공감합니다. 하지만 스타크래프트는 여전히 가장 배우기 쉬운 게임 중의 하나이기에 이 정도로 발전했다고 봄..
06/11/20 00:22
수정 아이콘
정말 태생적 한계라고 밖에 볼 수 없을것 같습니다.
축구 야구 농구 심지어는 달리기를 비롯해 장기 바둑까지
직접 즐기는 인구가 많아야 관심도가 유지되는데 반해

스타크래프트는 그간 10여년간 인지도는 늘렸지만
직접 피씨앞에 앉아서 게임을 플레이하는 사람은 줄어든다는것..

이건 정말 큰 문제일 수 밖에 없습니다.
점점 게임 자체의 즐거움보다는 '선수'와 '팀'을 좋아하는
쪽으로 추가 기울고는 있지만 이것도 한계가 있을것 같습니다...

불과 몇년전까지만 해도 전략전술 프로그램이 많았지만
지금은 거의 없다는것도 이를 반증하는 대목입니다.
(대기씨의 적절한 운영이라는 말 자체가 이제는 나오지 못하니 말입니다.)

누구를 강요하거나 읍소하여 스타크래프트란 게임을 즐기게 할 수는 없습니다.
이를 그저 순리로 받아들여야 겠죠.

그래서 방송사나 협회 게임관계자나 심지어는 선수들까지도 이에 대비해야 된다고 생각합니다..

지금은 잘 나가고 있는 스타크래프트이지만 정말 언젠가 무너지는 날엔
(스타 무너진다는 말을 대략 2000년도부터 들어왔고 그걸 무너뜨리는 이스포츠의 힘에 기뻐하고 놀라워 했습니다만
최근 유저층 감소는 걱정을 안할래야 안할 수가 없더라구요...)
게임방송 자체를 티비로 볼 수 없는 상황이 만들어질지도 모르니까요...

같은 맥락으로 프로리그의 확대를 반대합니다...
스타크래프트의 희소성을 지켜주세요...

(스타크래프트와 그와 관련된 게임계가 제겐 굉장히 소중하기 때문에 글을 남겨봤습니다..)
러브버라이어
06/11/20 00:31
수정 아이콘
저도 스타를 직접 해본지는 1년이 넘어가네요
방송으론 많이 보지만요..
신규게이머 유입은 이젠 거의 없죠
오히려 실제 게임 플레이 하는 사람들은 계속 줄고 있는 실정입니다
06/11/20 00:34
수정 아이콘
정확한 지적을 해주셨다고 생각합니다.
배틀넷이 황폐화되는 것은 스타의 뿌리가 썩는 것과 같습니다.
또한 제대로된 레더시스템이 필요합니다. 게임아이같은..
아무래도 블리자드는 스타가 망하기만을 기다리는 것 같습니다.

배틀넷 서버운영도 매우 무성의하죠.
약간의 트래픽만으로 튕겨내버리고 방을 만들어도 연결도 안시켜주는 등..
맘은 없애고 싶으나 마지못해 운영하는 티가 역력합니다.
06/11/20 00:38
수정 아이콘
어쩔수없는 RTS게임의 한계죠... 우리나라에서 고정팬은 이정도로 가진 RTS게임이 스타빼고 있나 싶습니다. 반면 RPG게임이나 카스류, 스포츠게임은 몇번만 해보면 쉽게 할수 있게 되고요...
수용층을 늘리는 방법... 여성층 공략하는게 가장 좋을 것 같은데(가장 개척되지 않은 쪽이라서...) 게임에 대해 호의적인 분도 많지 않을 뿐더러 아기자기한 게임을 좋아하셔서...
06/11/20 00:56
수정 아이콘
제 생각은 사설서버를 활성화 시켜서

초보서버, 중수서버, 고수서버들을 만들었으면 합니다.

문제는 홍보라는건데;
06/11/20 01:02
수정 아이콘
좋은글 잘 읽었습니다.
지금 이 문제는 심각하다고 해야죠.
너무 높은 게임의 마지막 한계점 최상위의 단계에 도달했죠.
아니, 오히려 게임 제작자가 생각하지도 못한 그런 경지를
저희 대한민국 스타크래프트 유저와 프로게이머들이 만들어냈을수도
아니 그런거 같네요.
그렇다보니.. 정말 본문 내용대로, 너무 깊이 와버려서..
어느정도가 안되면 제 주위 친구들 말따라
'스타가 너무 어려워서 못해먹겠다' 이말이 확 떠오르네요.

심각하게 생각해 보아야 할 문제이지요
최한석
06/11/20 06:01
수정 아이콘
Daydreamer님 말씀데로,
배틀넷의 황폐화가 가장 큽니다. 자기 자신이 스타를 안하는데, 누가 스타 리그를 보겠어요.. 배틀넷 황폐화의 가장 큰 점은 역시나, 맵핵을 비롯한, 각종 핵의 엄청난 난무와, 광고성 봇, 승부조작과, 그에 맞물려, 블리자드의 사설서버 죽이기 (배틀넷 황폐화의 대안을 죽이므로서, 배틀넷 황폐화를 가속화) 등이 있겠네요... 스타 끊은 사람들의 80~90%이상이 맵핵 때문에, 스타 안한다는건 공공연한 사실이죠
06/11/20 06:44
수정 아이콘
워크가 스타를 능가하지 못하고 몰락한 이유.
스타가 현재 지지부진한 이유를 제대로 집었다고 생각합니다.

워크는 너무 어렵습니다. 시스템이 어려운게 아닙니다. 이기기가 어렵습니다. 다들 초고수들만 있습니다.

스타도 어렵습니다. 핵러시하고 배틀 한부대 뽑고 드라군만 찍어 어택땅만
눌러도 되는 시절을 겪었던 저로서는 지금의 배틀넷이 너무 무섭습니다.
이래놓고 무슨 신규유저의 수용입니까.

넥뿌가 인기있고 카오스가 인기있는 이유는 단 하나입니다.
근간이 되는 1:1, 혹은 팀플의 진입장벽이 너무 높습니다.
김우진
06/11/20 07:24
수정 아이콘
배틀넷 황폐화가 제일 큰 문제죠... 좋은 말씀이십니다.
아시아서버의 길드가 많이 없어졋죠.
gg 체널이나 namomo도 사라진건 여지 없는 사실이고.
Eye of Beholder
06/11/20 08:25
수정 아이콘
기존 유저의 상향 평준화로 인한 신규 유저의 유입 감소, 이로 인한 전체 사용자 수의 감소는 사실 스타크래프트에만 국한된건 아닙니다. 많은 수의 mmorpg에도 비슷한 현상이 일어나고 있고, 이를 타파하기 위해 신서버를 열고, 극단적으로 리셋까지도 하고 그러지만, 현재까지 온라인 게임상에서 이런 비가역적인 변화를 바꾸는 패러다임은 크게 보지 못했습니다. (특히나 PVP를 많이 하는 게임들, daoc 같은..) 여튼 게임의 스포츠화가 되기 위해서 필수적으로 챙겨야할 포인트를 잘 짚어 주셨네요.
여자예비역
06/11/20 08:42
수정 아이콘
태생적 한계라는 말이 딱 맞는것 같습니다. 게임이란 것은 직접해보지 않고는 흥미를 느끼기 어려우니까요..
실례로도.. 제 여동생들 같이 게임볼려고 여러번 시도해봤습니다만.. 자기들이 게임을 해본적이 없으니 안되더라고요..(제가 하도 게임을 열심히 보니까 저들도 보고싶었는지 배우려는 의욕은 있었는데..;)
그리고 베넷의 황폐화.. 정말 적절한 이유네요..; 진짜 가끔하지만.. 베넷들어가면 금새 2,3패가 쌓이는데.. 이유가 핵 때문이라..-_-;; 그래도 맵핵쓰는 사람은 매너네요.. 차라리.. 겜이라도 해보고 지는거지..; 디스핵같은거 쓰는사람음 뭐하러 베넷 들어오나 몰라..-_-;;
06/11/20 10:14
수정 아이콘
핵도 없어져야 하고...도대체 핵을 왜 만들어서 공방을 황폐화시키는지...
06/11/20 10:19
수정 아이콘
그래도 공방에서 열심히 저같이 겜하는 사람이 있다는거~
06/11/20 10:30
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글쎄요. 다른 스포츠에 비교해서 축구가 그 기술과 플레이가 너무나 발전하여 일반 사람들이 이를 따라하지 못한다고 인기가 없어진다고 볼수는 없습니다. 예전보다 프로선수들과 일반 아마추어 축구선수들의 거리는 점점 늘어나고 있지만 그것때문에 축구팬들이 떠난다? 라는 말이 있었던가요?

스타의 전략 전술이 더욱 발전하면 할수록 스타 게이머와 일반 아마추어의 간격은 늘어날테지만 그게 스타를 보는 팬들이 줄어들 이유는 되지 못합니다. 오히려 이제 스타를 하는 팬보다 보는 팬을 더 양산할 근거가 될수가 있죠.

이제 스타는 점점 하는 게임에서 보는 게임으로 변화될겁니다. 야구팬들이 많다고 하지만 정말 글러브 들고 방망이 들고 야구하는 사람이 얼마나 되겠습니까 스타는 오히려 축구 야구에 비해서 보는 사람대 하는 사람의 비율이 압도적으로 높은 스포츠이기도 합니다.

스타 그리고 배틀넷이라는 일반 게이머들을 위한 하는 공간이 점점 축소되고 위협받을거라는 걱정은 일견 타당하지만 스타리그 프로리그 같은 보는 공간이 무너질거라고는 생각되지 않습니다. 이제 다른스포츠처럼 스타도 보는것만으로도 즐겁고 재미있는 스포츠로 자리잡았기 때문이죠.
06/11/20 10:35
수정 아이콘
스타크래프틀 하지않아도 보는것만으로도 즐거워하고 그리고 프로게이머에 빠져 e-sports를 계속 보는 팬들은 수두룩합니다.

스타라는 게임 자체는 지지부진 해질지도 모르지만(이는 블리자드가 초보채널을 만들던가 핵을 근절시킬 패치를 내놓던가) e-sports라는 보는 스포츠로서의 재미는 여전히 계속 유지될겁니다.

전세계에 수억의 팬이 지켜본다는 미식축구, 그거 직접 장비들고 하는 사람은 소수에 불과하죠.
토스희망봉사
06/11/20 10:38
수정 아이콘
맵핵 등의 난무로 스타 시청 인구가 많이 줄어든 것은 사실 입니다.

아마도 이 상태로 가게 된다면 시장의 규모는 지금의 반 정도로 줄어 들게 될지는 모르지만 망하게 되지는 않을 것 같습니다.

스타리그의 규모가 줄어 든다고 해도 결국 카트라이더 같은 다양성이 존재 하기 때문에 E sport 자체는 망하지 않을 것입니다.

스타리그는 현재 충실한 지지층을 형성 하고 있기 때문에 앞으로도 몇년 간은 문제 없을 것 같습니다.
하지만 앞으로 계속 그 지지층이 엷어 지는 문제는 어쩔 수 없는 문제 인 것 같습니다.
스타 2 가 나오거나 아니면 획기적인 배틀넷 상의 변화가 있지 않는 이상은 말입니다.

참고로 맵핵에는 운영으로 승부를 보는 방식으로 많이 바뀌면서 운영에 대해서 많이 눈이 트였습니다.

그런데 이렇게 운영으로 승부를 보는 사람들이 많아 지니까 이제는 미네랄 핵이나 디스핵 같은게 나오더라구요!
06/11/20 10:42
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일단 하는 스포츠와 보는 스포츠는 분간해야합니다.
프로게이머들의 경기가 갈수록 새로운 전략이 나오고 새로운 기술이 나오면서 더이상 일반 아마추어들이 따라하기 힘든 괴리가 생긴다고 해도 그건 보는 스포츠로서 인기를 얻을것이며

컨트롤도 서툴고 전략 전술 하나도 몰라도 친구들과 함께 하기에 즐거운 3:3 팀플, 4:4 팀플, 역시 못하는 친구와의 코믹 1:1 대전같은 하는 스포츠역시 똑같이 계속 이어나갈겁니다.

우리가 동네에서 축구를 한다고 오프사이드 규정 다지키고 호나우두의 플릿플랩 못따라한다고 축구 관두고 그런건 아니죠.
Daydreamer
06/11/20 11:33
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SEIJI님//

반론 감사합니다. 저 역시 그 문제에 대해서 고민을 많이 했습니다. '하는 스포츠'와 '보는 스포츠'의 차이에 대해서는 말씀하신 대로 '하는 스포츠'가 '보는 스포츠'의 시청에 영향을 미치지 못하는 것이 맞다고 생각합니다. 하지만 말씀드렸듯이 이는 어디까지나 '소극적인 수용자' 층에 해당하며, 이 '소극적인 수용자'층이 '보는 스포츠'를 수용하는 문제는 다음이나 다다음 편에서 다룰 예정입니다.
어쨌거나 E-sports가 제가 지적한 문제로 인해서 '팬의 숫자가 줄어드는' 현상은 현재 진행되고 있는 부정할 수 없는 사실이니까요. 그리고, 이 사실은 선수 수급에 문제를 일으킬 것이며(다다다음편 쯤에 다룰 예정입니다.) 이는 필연적으로 게임의 재미적 측면과(다다다다음편? ^^;;) 팬층의 이탈(다음편)을 가져올 가능성이 크다고 생각합니다.

또한 SEIJI님께서 말씀하신 대로 "스타는 오히려 축구 야구에 비해서 보는 사람대 하는 사람의 비율이 압도적으로 높은 스포츠이기도 합니다". 그렇지만, 아니 그렇기 때문에, 더더욱 제가 서술한 현상이 문제가 되는 것입니다. E-sports는 '하는 사람이 많다는 조건'이 그 스포츠 존립의 요건 중 중요한 부분을 차지한다고 생각합니다. 그러므로, 제가 서술한 '게이머가 줄어드는' 현상은, 당장에는 '게이머층'이 '다른 유저층'으로 전환되는 결과가 되어 전체 수용자의 숫자는 변하지 않더라도, 점차 '소극적인 수용자' 수를 늘리게 되며, 또한 '하는 사람의 감소'는 그 근간을 흔들 가능성이 크다고 생각합니다.

이번 시리즈에서 처음 받는 의견이라 관심에 더더욱 감사합니다. 계속 관심 가져주셨으면 더 고맙겠습니다. ^^
에어하트
06/11/20 12:41
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저도 소극적인 관람층입니다. 그래도 전에 삼성역에 했을때 학업마치고 친구들은 근무 마치고 오다가다 봤는데 용산역으로 옮기고 나선 못갔네요....오다가다 보는 사람들이 용산역에는 많은지요;;;; 아 비록 소극적이지만 공방에서 친구들과......간간히 친구들끼리는 게임한답니다>.<
06/11/20 12:42
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잘 읽었습니다. 이글에 나온 문제점이야 말로 스타의 가장 중요한 문제라고 할 수 있지요. 스포츠는 보는 것보다도 하는것이 더 중요하다고 저는 생각합니다. 농구, 축구 등은 지금도 수많은 중고등학교와 대학교(군'대'포함)에서 즐겨지고 있지요. 그러지 못하는 타 스포츠들, 대부분의 비인기 스포츠와 배구등,과 비교하면 하는 스포츠가 스포츠에서 얼마나 중요한 역할을 하는지 알수 있지요.
06/11/20 12:45
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위에 말씀하신 문제점들, 핵과 신규유저 등등의 문제의 근본 원인은 더 이상 제작사에서 스타크래프트로 인한 추가수익을 거둘수 없다는 점입니다. 블리자드가 스타크래프트를 통해 앞으로 수익을 거둘 수 있을까요?
뭐 이렇게 말하면 심할 수도 있지만, 저는 배틀넷 서버를 내리지 않는 것만으로도 속으로 감사하고 있습니다.
일단 제작사가 추가 수익을 얻어내는 방법을 만들어 내는 것이 중요하며, 제작사가 그렇게 나왔을 때 유저들이 그 정책을 잘 받아들이는 것 또한 중요하다고 생각합니다.
06/11/20 13:01
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지금 워크는 이런 배틀넷 시스템이 잘 되어 있습니다. 일단 비슷한 수준의
유저끼리 경기할수 있는 레벨제도도 그러하고 여러가지 편리한 시스템이
많은 것으로 알고 있습니다. 계속 사람들이 스타크래프트를 즐기게 하기
위해서는 일단 WOW에 빠져있는 블리자드사에서 스타 저작권을 사 와야
합니다.(블리자드 요즘 워크3 총판매량 정도의 수입을 매달 올리고 있습니다.)
그 연후에 패치를 통한 밸런스 조절및 초보를 위한 더 쉬운 인터페이스
등급제의 확립으로 뉴비들의 진입장벽을 낮추는 일. 그리고 각종 핵
프로그램 제작자에 대한 법적제제까지 해서 정말 보통 사람들이 축구나
야구를 즐기듯이 스타를 즐기는 환경을 만들어야 합니다.
06/11/20 13:18
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음... 우스갯소리지만 저번에 배넷에서 3:3 헌터하는데 저희팀 한명이 '저 핵 쓸게요' 하길래 안되는걸 알면서도 조금 널널하게 겜해도 되겠구나~ 싶다가 화면에 두둥 뜨는 뉴클리어 메시지에 제정신이 안드로메다로.... // 여하튼 글에 참 구구절절 동감합니다. 특히 나가는 사람은 많고 들어오는 사람이 없다는 부분이요.
레이싱보이
06/11/20 16:49
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오히려 '보기만 하고 하지 않을 수도 있다'는 것이야말로 스포츠의 당연한 전제조건이라고 생각합니다.
스타의 경우 워낙 하기가 쉽고(난이도의 문제가 아닌 접근성의 문제) 그래서.. 하는 사람이 줄어드는 것이 직결적으로 팬의 감소와 이어지는 듯한 느낌이 드는 것이지 어느 정도 선에서는 양자는 무관하다 싶을 정도로 구별이 될거라고 생각합니다. 좀 낙관주의적이긴 한데..
역설적으로 그렇게 되어야 스타가 진정한 스포츠가 되는 것이 아닐까 합니다.
저 역시 스타를 언인스톨한지 꽤 되어 갑니다. 하는 맛은 잃었지만
여전히 보는 맛은 충만합니다. 당장 주변에도 하지는 않으나 보는 친구들의 비율이 저의 경우는 압도적으로 많습니다.
관건은 '하지는 않으나 보기는 한다'라는 전제조건이 스타에게 먹힐 정도로 제반여건이 성숙되느냐 ..인데
거기에 대해 아무래도 전 낙관적인 편인 것 같습니다.
레이싱보이
06/11/20 16:52
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아. 부연해서 말씀드리자면 제 친구들 중에서는 아예 스타에 관해서는 문외한에 가까운데도 방송은 즐기는 녀석들도 있습니다. 당장 하라면 못하지만 지식은 어느정도 쌓여 있더군요. 방송을 워낙 많이 보더니.
이런 것- 상당히 고무적인 걸로 봅니다. 이런 근거에서 제가 낙관적인 것일지도 모르겠군요.
Daydreamer
06/11/20 17:41
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레이싱보이님//

의견 감사합니다. 사실 그게 저도 고민인 부분이었습니다. 그런데 제 결론은 '양자가 무관하지 않다'였습니다. 즉, '하지는 않으나 보기는 한다'는 것이 E-sports의 경우에는 결과적으로 '소극적인 수용층'으로의 편입을 촉진하리라는 생각입니다. 또는, 그렇지 않더라도 결과적으로 수용자의 감소를 불러오리라는 생각입니다. 말씀드렸듯이 '하지는 않지만 보는' 사람이 적극적인 수용자층일 경우에는 문제가 없겠습니다만, '소극적인 수용자층'일 경우에는 경기가 늘 재미있을 수는 없는 노릇이고, 점차 흥미를 잃어갈 수밖에 없을 거라는 게 제 생각입니다.
그리고 제 주변에도 아예 문외한인데 보기 좋아하는 녀석들이 꽤 있습니다. 하지만 이전에 보다가 이제 많이 안보는 녀석들이 더 많더군요(그래서 이 글을 시작하게 되었습니다만). 실제로도, 문외한이 스타에 대해 아무것도 모르는데 방송을 보면서 배워서 방송을 즐기게 되는 것과(시청자 수준이 올라갈 수록 이것은 어려워질 수밖에 없습니다. 해설 수준이 올라가니까요), 수준상승으로 인한 평준화된 게임으로 '소극적인 수용자'로 편입되는 것의 숫자를 비교해 보면 후자가 더 많으리라고 생각합니다.

..그런점에서 전 비관적이군요. ^^; 제가 붙인 제목이 'E-sports, 망한다'가 아니고 '망하는가?'인 점을 봐 주시면 감사하겠습니다. 저는 상황을 파악하고 이러한 해석을 제시했지만, 한 상황에 대한 해석은 여러가지 있을 수 있으니까요.

다시 한번, 의견 제시해 주셔서 정말 감사드립니다.
06/11/20 19:40
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좀 알쏭달쏭한 문제입니다.
체감상 팬들의 열기는 엷어지는게 맞는 거 같은데
어느새 네이버 대문을 떡하니 차지하게 되는걸 보면 인지도는 넓어져가는것도 같고..

지금까지는 죽 성장세였다면(판의 규모도 그렇고 경기력에서 테크니컬한 측면도 그렇고)
이젠 대충 수렴에 다다른것 같고요
현재가 어느정도 과도기적 성격을 갖는다고 봅니다.
어떤 형태로 정착되느냐가 롱런 여부를 좌우하겠죠.
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