글을 읽으시기 전에 부탁드리고 싶은 말이 있습니다.
개념을 정리하고 그 개념에 따라 정리한 글입니다. 대충 훑어보는 식이 아니라 꼼꼼하게, 단어의 의미를 생각하시면서 보면 어려운 글은 아니라고 생각됩니다. 정독을 먼저 한번 하시고, 통독을 하여 개념과 흐름을 동시에 잡으시면 제가 의도한 바가 읽히리라 생각합니다 ^^
스타가 나온 지 10여년 되면서 내외적인 발전이 있었습니다. 시청자의 수준 역시 높아졌지만 게임내용을 정리하는 글들은 피상적인 정리에 머물렀다 생각합니다. 전 그 이유를 글마다, 사람마다 다르게 표현되는 개념이 모호했기 때문이라 생각합니다. 이는 결국 경기분석 글의 일관성을 떨어트리는 일이라고 생각했으며, 이는 대중과는 거리가 먼 방향으로 발전했다고 생각합니다. 이는 좋은 분석 글들이 그냥 그러려니 혹은 헛소리로 치부되는 현상이 잘 보여줍니다.
명확하게 경기를 해석할 틀(기준)이 없다는 것은 냉정하게 말하자면 평가의 부재를 의미합니다. 그리고 객관성을 갖추면서 직관적으로 모두에게 동의를 얻어 낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 쉬운 작업은 아닙니다. 사람마다 스타 경기를 관람하면서 중요하게 여기는 부분이 다른 만큼, 분석과 접근의 방식역시 다양합니다. 그 중 저는 운영에 대한 개념적 접근을 꾀하였지만, 운영을 아무런 도움 없이 직관적으로 도출해내는 것이 매우 어렵다는 결론에 다다랐고, 운영이 아닌 다른 쪽으로 게임을 풀어나가려 했습니다. 그것은 빌드에 대한 이야기입니다.
빌드에서 개념을 추출하기 위해서는 ‘빌드’라는 단어의 정의 역시 명확해야 합니다. 하지만 빌드라는 것을 정의하는 것 역시 너무 어려운 일이었고, 하도 답답해서 Build를 영어사전에서 찾아보기 까지 했습니다.
build〔〕 v. (built
[blt], 《시어·고어》 build·ed) vt.
1 짓다, 세우다, 건축
[건조, 건설]하다, 부설하다
2 <기계 따위를> 조립하다(construct);<새가> <둥지를> 틀다;<불을> 피우다
3 <부·명성 등을> 쌓아올리다, 이룩하다, 형성하다, 확립하다;<나라 등을> 세우다;<조직체를> (구성 요소로) 만들어 내다 《out of》
4 <성격을> 도야하다, 훈련하다 《into》
5 <이론·판단의> 기초를 두다; 내세우다;<희망을> (…에) 걸다 《on》
《build+목+전+명》 build an argument on solid facts 확실한 사실에 의거해서 이론을 세우다
build one’s hopes on promises 약속을 믿고 희망을 걸다
6 <가구 등을> 붙박이로 하다;<재료로> (…을) 만들다 《into》;
[보통 수동형으로] <물건이> (장소에) 붙박이로 만들어져 있다
그런데 5번의 빌드에 대한 설명이 마음에 확 와 닿았습니다.
‘builds player's aim on build orders’
(빌드오더를 바탕으로 플레이어의 목적을 이룬다)
라는 문장이 갑자기 떠올랐습니다.
그 순간 빌드라는 것은 목적을 가지고 있고, 그 체계인 빌드오더가 있다는 생각이 떠올랐습니다. 그리고 그 목적을 빌드오더를 따라 시행해 나가는 과정의 전반을 모두 빌드라고 정의를 내렸습니다.
사실 이 정의는 한 가지 물음에 더 답변을 해줄 수가 있습니다.
‘어디까지를 빌드로 볼 것인가?’
위의 과정을 통해 저는 빌드의 특성을 개념화하기 위한 고민에 빠지게 되었습니다. 하지만 빌드의 특성이라는 것을 도출하는 작업은 까다로웠습니다. 그리고 이 고민의 결과 역시 함부로 내어서는 안 된다는 생각이 들었습니다. 여러 가지 자문을 구하는 과정에서 웅진 스타즈의 김승현 선수, SKT1의 정경두 선수의 도움을 받았습니다. 두 게이머와의 대화는 제가 세운 이 빌드의 개념이 틀리지 않았다는 것을 확신시켜주었고, 여러분 앞에 자신 있게 소개할 수 있게 되었습니다.
저는 빌드의 특성을 7가지로 정리했습니다. 더 많은 특성을 끌어낼 수 있긴 하지만 이 7가지로도 80%이상 빌드를 이해하는데 무리가 없다고 생각이 들며, 너무 많은 설명은 오히려 너무나도 큰 변수로 작용한다고 생각하여, 토론의 정형화에 방해가 된다고 생각합니다.
그 7가지는 1.주력유닛, 2.확장성 3. 공/수 타이밍 4.빌드스타일 5.유연성 6. 심리전 가능성 7. 공/수 의존도입니다.
이 개념들은 빌드를 분석하고 게이머의 스타일을 분석하고, 빌드의 특성을 이용해 맵에 대한 단초 역시 알아볼 수 있다고 생각합니다. 이 개념들은 점수를 매기기보다는 개념적으로 해석하는 것이 좋다고 생각합니다. 아무래도 숫자로 평가하기보다 정성들여 설득력 있는 글이 앞으로 더 유익할 것이라 생각합니다. 이 개념들은 모두 상대적입니다. 게임을 하는 사람은 2명이고 빌드도 머리부터 발끝까지 같을 수가 없기 때문입니다.
1. 주력유닛-(a.화력 b.기동성 c.조합의존도 d.자원 의존 비율)
주력 유닛에 대한 분석입니다. 각 빌드는 건물과 유닛을 생산해내는 것이 전제 되어있고 게임을 하며 공격, 수비, 견제 모든 분야에 유닛이 사용됩니다. 이 유닛 중 가장 큰 비중과 중요성을 가지고 있는 것이 주력유닛이며, 이 주력유닛을 통해 빌드의 주력유닛을 분석하는 것은 굉장히 기본적이면서 중요한 일이라고 생각합니다. 주력유닛이라는 말의 범위는 단순히 유닛 1,2가지를 특징지어서 꼽는 것보다는 주력유닛의 가장 쉬운 조합과 가장 좋은 조합을 둘 다 고려하는 것이 좋다고 생각합니다. 업그레이드 된 메카닉과 업그레이드 되지 않은 메카닉의 차이는 너무나도 극명합니다. 하지만 다른 유닛들에 대해서는 업그레이드나 조합의 중요성을 인식하는 사람이 그렇게 많지 않다는 것이 문제입니다.
a항목의 화력은 누구나 이해하실 겁니다. 그 종족이 선택할 수 있는 체제들을 서로 비교해 상대적인 화력의 우위를 평가내리는 항목입니다. 화력의 분석은 누가 센터를 잡을 수 있는 가에 대한 문제가 됩니다. 화력이 비슷한 경우라면 센터에서의 교전이 잦은 형태가 될 것이고, 한 쪽이 화력이 부족한 경우라면 견제나 수비 등의 양상이 일어날 것입니다.
b항목의 기동성이라는 항목은 사실 전투나 난전이 벌어지지 않으면 토론거리가 되지 않는 사항입니다. 그렇지만 이 기동성에 대한 분석은 나이트포크님이 말하신 사선개념과 연결되는 부분이 있습니다.
(
http://www.fomos.kr/gnuboard4/bbs/tb.php/free/393526/caa70bdc1eb29bbe87775eeea3a084aa)
각 빌드의 선택에 따라 주력유닛의 구성과 양이 달라지기 때문에, 그 병력구성마다 사선이 다르다고 생각됩니다. 2~7의 항목에서 풀어낼 수 없는 전투의 영역의 단서라고 생각합니다. 난전이나 허무하게 병력이 한 합 싸움에 진 경우에 대해서는 이 기동성이라는 항목에서 접근하는 것이 좋다고 생각합니다.
c항목의 조합의존도는 그 주력유닛의 구성에서 주력1+주력2 혹은 주력+보조유닛의 조합의존도를 따집니다. SK테란에서 베슬과 성큰 밭을 뚫는 테란의 탱크를 비교해본다면 SK테란에서의 베슬은 말 그대로 전투를 보조하는 정도이지만, 성큰을 뚫기 위한 탱크들은 그 탱크가 사라지면 공격권이 사라지는 것과 같습니다. 어느 쪽이 조합의존도가 큰 지는 대부분이 직관적으로 이해하시리라 생각합니다.
d의 자원 의존 비율은 미네랄과 개스의 비율을 따집니다. 아직 이 부분에 대한 자료나 명확한 근거는 없지만 주력유닛의 (미네랄/개스=%)수치가 큰 쪽이 아무래도 주도권을 가지고 가지 않을 까 하는 생각이 듭니다. 아직 실험 중인 개념입니다.
2. 확장성
확장성은 아주 단순한 개념입니다. 자신이 선택 할 수 있는 빌드의 가지 수 중에 얼마나 더 확장을 빠르게 가져가는 빌드인가, 소위 얼마나 째는 빌드인가를 표현 한 것입니다.
2팩 / 1팩 더블 / 1팩 트리플을 비교하면 오른쪽으로 갈수록 확장성이 큽니다. 이 확장성이 크면 클수록 공/수 타이밍의 타임라인이 조금 씩 뒤로 밀리게 됩니다. 이는 배제(심리전의 일부)와도 관련이 되어있는 부분이고, 공/수 의존도와도 관련이 있는 항목입니다.
3. 공/수 타이밍
타이밍의 경우 공격의 최적 타이밍과 수비 타이밍을 말하는 것입니다. 선 수비, 후 공격을 하는 빌드도 있고 선 공격을 하는 빌드라 하더라도 조합이나 일정 물량을 만족하는 타이밍이 생기지 않으면 의미가 없기 때문입니다. 몇 분 몇 초라고도 말할 수 있지만 대략적인 타이밍을 정하는 방식은 다양합니다. 유닛의 병력 수나 인구 수, 업그레이드 단계, 시간, 상대의 특정한 움직임이 보일 때 등등 타이밍의 가지 수는 많습니다. 상대의 공격타이밍은 자신이 가장 약한 수비타이밍이라고도 해석이 됩니다. 마치 줄다리기와 비슷합니다.
4. 빌드스타일
빌드스타일은 4가지로 생각합니다. 압박, 견제, 수비, 공격입니다. 대부분 초반이나 병력구성에 초점을 맞추고 있습니다. 빌드가 완성되어가는 단계에서는 빌드스타일을 따지는 것은 무색하고, 원초적인 빌드의 목적을 생각하는데 도움을 주는 개념이라 생각합니다.
빌드스타일은 상황에 따라 바꾸어 갈 수 있으며 이 변화능력을 유연성이라고 설명 할 수 있습니다.
-압박
압박이라는 스타일은 어감과는 다르게 대치전과 비슷합니다. 하지만 압박이라는 이름을 사용하는 용도는 서로 정석vs정석의 싸움에서 일시적으로 병력이 많은 쪽이 병력이나 방어 타워 등을 강요하며 무형의 피해를 입히는 모습을 압박이라도 표현했습니다.
이 압박 스타일에서는 게이머의 성향과 운영방법을 볼 수 있습니다. 같은 빌드를 사용하더라도 병력의 움직임과 사용용도에 따라 게이머의 색깔을 보여준다고 생각합니다.
-견제
견제라는 빌드 스타일은 견제라는 모습 하나로만 성립되지는 않습니다. 보통 커세어-리버나, 커세어-다크같은 빌드를 생각해낼 수 있는데요 이 빌드들은 기초적으로 멀티+병력생산을 위한 시간벌이와 실직적인 견제 그리고 방어를 견제로써 성공하는 다목적의 성향을 띕니다.
하지만 견제라는 스타일이 따로 없다면 경기를 표현하는데 어려움이 있다 생각하여 삽입했습니다. 견제의 경우는 얼음판을 딛는 것과 같습니다. 견제병력이 허무하게 잡혀버릴 경우에는 자신이 목표한 것을 달성하기가 까다로워질 때가 많기 때문에 견제스타일의 빌드를 사용할 때는 견제자체의 목적보다 견제병력의 생존이 더욱 중요하다고 볼 수도 있습니다.
-수비
말 그대로 수비입니다. 보통 더욱 많은 자원을 목표로 하거나, 다른 스타일의 방식으로 경기를 뒤집기 어려울 때 수비스타일의 빌드를 사용해서 경기를 유지하거나 엎는 것이 목표입니다. 보통 1팩 트리플 같은 빌드의 경우 수비의 스타일이 뚜렷하게 드러납니다.
-공격
공격에 모든 것을 건 빌드를 표현합니다. 2팩이나 3배럭, 본진 발업질럿, 2햇올인등등 상대의 시설이나 병력을 파괴,궤멸시키고 승기를 잡는 것이 목적인 빌드입니다. 물론 이 스타일의 빌드라고 다른 색깔로 변하는 것이 불가능은 아닙니다.
5. 유연성
유연성이라는 것은 체제전환과 운영↔올인 전환, 공격↔수비, 스타일의 유연성을 따집니다. 빌드자체에도 유연성이 내포되어있긴 하지만 선수의 위기관리능력이 어느 정도 되는 가의 척도가 됩니다. 물론 빌드의 특성 중 하나이지만 게이머의 능력과 더욱 연관이 큰 개념이라고 할 수 있습니다. 최근 최연성 플레잉코치의 메카닉-바이오닉의 연결에는 평소 테란들이 가지기 어려웠던 체제의 유연성이 돋보이는 빌드입니다.
6. 심리전 가능성
심리전이라는 것은 상대의 여러 가지 선택에 대한 염두를 두고 게이머들 간에 머리싸움을 하는 행위입니다. 심리전은 정찰과 밀접한 연관이 있으며, 상대의 정찰을 차단함과 동시에, 자신은 마음먹으면 정찰이 가능하면서 더 빠른 타이밍을 가지고 있다면 일단 심리전에서 우위를 점할 수 있습니다. 빌드스타일의 4가지를 마음대로 돌릴 수 있기 때문이죠, 물론 그렇다고 심리전에 우위를 점한다고 하여 빌드가 유리해진다는 것은 아닙니다. 선택의 폭이 넓어지고, 이를 통해 다양한 수법으로 심리전을 걸 수 있습니다. 하지만 눈에 보이는 영역이 아니기 때문에, 의도와 결과를 잘 구분해서 판단해야 합니다.
ex)테란이 본진에서 멀티보다는 가스를 먼저 올려서 2배럭류 or 메카닉류 or 1배럭아카더블 or 1팩더블 or 바카닉등의 분류 상대에 따라 보다 많은 심리전을 걸 수 있는 여지에 정찰이 어려워 더욱 심리전에 속기 쉬운 경우, 더블을 하게 될 시 상대에게 일단 공격권을 주고 테란이 오히려 심리전에서 밀리는 것으로 분류함
7. 공/수 의존도
빌드를 구축해, 상대방보다 유리한 고지를 점할 수 있게 도와주는 포인트가 공격/수비 중 어느 쪽인가를 나타내는 개념입니다. 1팩 트리플의 경우 수비의존도가 큰 빌드라고 생각하실 수 있고, 9발업 빌드는 공격의존도가 큰 빌드라고 생각하실 수 있습니다. 공/수에 성공하는데 적은 자원이 들어가면 갈수록 효율은 커집니다.
저프전에서 단순히 9발업 빌드를 통해 저글링이 본진난입을 했을 때 막을 병력이 없어서 손해를 본다가 골자가 아니라 개념상 공격의존도가 큰 9발업은 성공을 거두었는데, 수비의존도가 큰 더블넥이 수비를 실패해서 이로 인해 큰 피해를 받는다는 설명이 가능한 것입니다.
위 7가지 빌드의 특성은 ‘빌드의 목적’을 알게 해줍니다.
한 가지 일화를 소개하자면 저는 베틀 넷 프로필에
4팩 1애드온->벌쳐놀이
5팩 2애드온->타이밍 러쉬 +멀티
6팩 2애드온->타이밍 러쉬 쇼부
라고 적어놓고 다닌 적이 있습니다. 하루는 프로게이머 양성을 목표로 하는 유명 클랜 마스터와 이런저런 잡담 중 이런 말을 들었습니다. 위의 말은 기본 중 기본인데, 애들이 프로게이머 되고서도 저런 개념을 모른 채 되거나 아직도 모르는 애들이 많다는 말이었습니다. 화살표 왼쪽은 빌드오더를 말하고, 오른쪽은 목적이라고 말할 수 있습니다. 빌드오더를 통해 목적을 이루어야 합니다. 즉, 지적된 사람들은 빌드의 목적을 모른다는 말이었고, 빌드의 목적을 모르는 사람은 같은 빌드를 써도 운이 좋으면 이기고 지는 것이 당연하다는 말입니다.
그리고 그 목적을 어떻게 달성하는가는 선수의 스타일이며, 운영입니다. 빌드의 목적이 뚜렷히 드러나는 것은 공격 타이밍입니다. 변수가 없는 한 일정한 공격 타이밍이 있는데, 이 공격 타이밍의 주력유닛을 통해 빌드의 스타일을 드러내는 것이 빌드의 목적 자체라고 할 수 있습니다. 물론 빌드가 다를때는 다른 식의 전개가 펼쳐지고 이건 빌드의 목적이 훼손되는 것이 아니냐고 할 수도 있겠지만, 빌드는 어차피 상대가 할 수 있는 빌드에 대한 염두를 두고 만들어지는 것이기 때문에 그 다양한 형태의 운영도 빌드의 목적에 해당합니다.
그렇다면 빌드의 목적의 궁극은 무엇이며, 위의 7가지 개념으로 어떻게 해석할 수 있는지 알아야합니다. 궁극적으로 빌드의 목적은 '승리'입니다. 그리고 '승리'하는 가장 쉬운 방법은 빌드를 이용하는 것 입니다. 물론 빌드싸움에서 이긴다고 경기를 이기는 법은 없지만, 서로 비슷한 수준의 사람이 게임을 할 때에는 빌드싸움에서 이기는 쪽이 승리하는 것이 일반적입니다. 7가지 개념은 방법론으로 생각할 수 있습니다.
1.
주력병력을 잘 이해하고, 그 주력병력의 특성에 맞게 병력을 운용하는 것은 빌드의 정신을 살리는 일입니다.
2.
확장성을 이용해 병력의 질과 높이고, 양을 많게 하여 상대방보다 우위를 점하는 것은 확장성이 높은 빌드의 정신을 살리는 일입니다.
3.
공격과 수비의 타이밍을 정확히 이해하고, 자신이 강한 타이밍을 살리고 자신이 약한 타이밍을 효율적으로 관리하는 것은 빌드의 정신을 살리는 일입니다.
4.
빌드의 스타일을 이해하고, 그 빌드가 가장 강하게 드러내는 스타일에 맞게 경기를 풀어나가는 것은 빌드의 정신을 살리는 일입니다.
5.
빌드의 유연성을 고려해 포기할 것은 포기하고, 뒤가 없을 때는 올인을 유연하게 대처했을 때 이득을 거둘 수 있다면 전환을 하는 것은 빌드의 정신을 살리는 일입니다.
6.
심리전을 걸 수있다면 최대한 심리전을 걸어서 이득을 보고 그 이득을 통해 승기를 굳히는 것 또한 빌드의 정신을 살리는 일입니다.
7.
빌드의 공격/수비 의존도를 정확히 이해하고, 공격이나 수비를 제대로 행하는 것은 빌드의 정신을 살리는 일입니다.
위의 7가지를 근거로 빌드의 목적을 읽어내고, 그 빌드의 목적하에서 선수가 목적을 이루어 가는 방향을 운영이라고 말 할수 있습니다. 즉, 빌드를 근간으로 각 특성 중 어느 부분을 어느 때에 수행하는 지를 보아야 합니다. 빌드수행능력이라고도 할 수 있겠지만, 그 빌드를 수행해내는 방법은 선수마다 다릅니다. 이것은 자신의 스타일을 바탕으로 운영을 어떻게 하는 지 표현해준다고 생각합니다. 이렇게 빌드사이에서 운영을 읽어내는 방법이 정확한 것인지는 모르겠습니다만, 운영을 직관적으로 정의 해낼 수 없다면 빌드에 의거해 운영을 도출해내는 방법이 최선이라고 생각합니다.
ps. 게이머들에 대해서 곱지 않은 시선을 나타내는 분들이 많은데, 이에 대해 정경두 선수가 한 마디 하고 싶은 말이 있다고 해서 전합니다.
"게이머란 직업에 대해 부정적인 시선을 가지신 분들이 많다는 걸 압니다. 하지만, 제 생각으로는 그것은 선택의 문제라고 생각합니다. 다른게이머분들도 마찬가지라고 생각하지만, 저희는 '선택'의 문제에서 게이머란 직업을 택했고, 교양 부문이나 학업에 대해서 부족한 부분이 있을 수 있다고는 생각하지만, 그것이 저희의 가치를 평가절하하는 일은 되지 않았으면 합니다. 저는 삶에서 제가 가장 흥미를 느끼고, 가장 잘할 수 있는 것이 스타라고 생각했기에, 이 길에 들어서는 것을 주저하지 않았습니다. 저 아니 모든 게이머들의 용기를 생각하신다면 저희를 조금이나마 이해해 주실 거라고 생각합니다. 게이머에 대한 인식을 바꾸기 위해서는 게이머들도 역시 노력을 해야한다는 건 잘 알고 있습니다. 앞으로 게이머에 대한 인식이 바뀔 수 있도록 열심히 노력하겠습니다. 다들 저희 게이머에 대한 부정적인 시선을 갖기 전에 한번이라도 저희의 열정과 꿈을 생각해주시면 감사하겠습니다."
이에 대해 저도 하고 싶은 말이 있는데요, 이 기준을 적극적으로 이용하지는 않더라도(표현을 그대로 사용하지는 않더라도)동일한 개념을 통해 해석을 할 수 있다면 게임내용과 게이머에 대한 무분별한 비난이나 말이 안되는 해석은 없어질 것이라 생각합니다. 잠시의 시간이면 됩니다.
좋은 하루 되세요.
그리고 이 글을 쓰는데 도움을 주신 김연우님 Pain님 fd테란님 불여우님 웅진스타즈 김승현 선수 SKT1 정경두 선수, 그리고 이 글을 쓰는데 저에게 확신을 갖게 해준 송기범 맵퍼 곰빵님 로벨리우스님 그리고 글에 대한 확실한 지적을 해주신 0201
[Kal]님 모두 감사합니다.
오늘 군입대라 완성된 글이 아니라 어떨지 모르겠습니다만 남은 부분은 여러분의 토론으로 완성되리라 생각합니다.
이 글에서 드러난 개념으로 쓴 글은 포모스
http://www.fomos.kr/gnuboard4/bbs/tb.php/mania/42215/3207a1a2c8af86d42bd5be594e28540d
에 링크되어 있습니다.