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Date |
2006/12/08 12:20:22 |
Name |
信主NISSI |
Subject |
맵이야기(2) 2인맵.(쇼다운) |
먼저 글에서 이야기 했듯이 99PKO의 4개의 레더맵은 이후 방송리그의 맵구성이 기존적인 모토가 되었습니다. 레더맵중 쇼다운은 4개의 맵중에서 유일하게 4인용이 아닌 맵이었습니다.
쇼다운은 위아래로 긴 형태를 띤 맵으로서 상당한 거리의 러시거리와 1~2개정도로 압축된 기동로, 주요전장이 언덕아래의 계곡이란 점이 특징적인 맵입니다. 이맵은 전통적으로 테란맵으로 알려져있으며, 맵의 구성구성이 대체적으로 테란에게 유리한 구석이 많습니다만, 넓은 입구 하나만으로도 그렇게까지 기우는 맵은 아닙니다.
쇼다운을 기초로 블레이즈란 맵이 만들어지고, 이 맵은 4인용맵이므로 쇼다운은 2인맵의 컨셉에서 벗어납니다. 상대 진영이 명확하고, 멀티 위치도 비교적 명확한 2인맵은 방송경기에 맞지 않다라는 느낌을 주었던 것일까요? 하나로통신배와 프리챌배에선 헌터를 개조한 6인맵인 딥퍼플이 사용됩니다. 그리고 이시기에 여성부리그에선 '방송시간'을 고려 3인맵들이 많이 제작되죠.
한동안 공식맵=4인맵이라는 컨셉을 유지하다가 크림슨아일즈라는 3인용 섬맵이 시도되었습니다만, 위치별 밸런스라는 평에서 그다지 좋은 평은 얻지 못했습니다. 이후 2002년 네이트배가 시작되었고, 2인맵의 회생신호를 쏜 것이 바로 비프로스트입니다.
비프로스트는 非프로토스라는 별명까지 생길정도로 프로토스에게 암울한 맵이긴 했지만, '뻔'하다는 2인용 맵의 평가를 완전히 뒤엎어버리는 맵이었습니다. 상대진영의 입구를 막아버리고 공격하는 형태도 나왔으며, 수없이 많은 몰래시리즈와 전진시리즈를 낳았죠. 극단적인 예로 네오비프에선 손승완선수가 3개종족상대로 공히 캐논러시를 성공하는 진풍경을 보여주기도 했습니다.
다양한 공격루트와 역시 다양한 게릴라에 노출된 앞마당, 크게 3개의 길로 이뤄진 중앙지역과 각 지역을 잇는 기동로로 인해 경기는 뒤 흔들렸습니다. 다양한 길로 이뤄져 각각의 위치는 한가지의 의미가 아닌 다중적 의미를 보유하게 되었으며, 그러한 의미로 인해 어느지역이 딱히 누구의 지역인지가 불명확한 형태를 띄었죠.
이 비프로스트는 이후 맵에 지대한 영향을 끼칩니다. 엔터더드래곤이나 백두대간, 블리츠등의 2인용맵이 공식맵으로 사용될 수 있는 길을 열었죠. 이러한 2인용맵의 특징한 초반 정찰로 인한 '한정된 전략'이란 측면을 벗어나기 위한 난전유도와 다양한 러쉬로, 먼 본진거리등에 있습니다.
그러나 이러한 점들은 서서히 깨지기 시작하더니 점점 거점형으로 바뀌고 있습니다. 이미 백두대간의 경우 토토전에서 무승부경기가 양산되었으며, 많은 경기에서 서로간에 반씩 갈라 땅따먹기 이후 비교적 중립지역에 있는 2개의 멀티를 누가 가져가냐의 싸움이 되고 있습니다.
블리츠의 경우는 조금 더 심해서 양쪽으로 갈라진 맵의 특징과 빠른 정찰이 가능하다는 점 때문에 저그의 전략적 측면이 매우 약화되었으며, X를 통해 어느정도 보완되었으나 맵 자체가 반으로 가른 형태를 띄고 있어서 각 멀티들이 '소유'를 알기 쉽게 되어 있는 문제가 여전히 남아 있습니다.
이건 비단 2인용맵만이 아닌 최근 맵들의 경향인데요. 경기양상이 '수비형'으로 자꾸 가다보니 맵으로 난전을 유도하려다보니 생겨난 것들입니다. 공격 컨트롤을 통한 이득보다 수비컨트롤을 통한 이득이 쉽다보니 난전을 유도하기 위해 생겨난 지형들이 '거점형 수비모드'로 선수들을 몰아가고 있는 것이죠.
일정한 자원을 확보하게 하고, 이후 격돌하는 현재 맵들의 시스템은 빠른 시간에 대규모 물량전을 보여주어서 경기시간 단축과 박진감을 선사하는 것이 사실입니다. 그러나 '1인 옵저버는 현재 프로게이머들의 수준을 따라가지 못한다'라는 말조차 나올 정도로 난전이 벌어짐으로서 방송이 그 박진감을 다 담아내지 못하는 상황에 이르렀습니다.
비프로스트로부터 촉발된 2인맵의 다양한 루트로의 난전유도라는 컨셉이 아닌 형태를 연구할 필요가 있습니다. 쇼다운이죠. 몰래건물이나 엽기전략이 횡행할 수 있을 정도의 다양성의 맵이 아니라면, 대놓고 전진형태의 맵도 새로운 전략을 창출할 수 있을 겁니다. 긴 중앙 러시로와 가까운 공중루트, 중앙루트와 각 멀티간의 거리에 따른 선택적 기동. 전진할 수록 멀어지는 보급로에 대한 고민과 대처. 보급로 차단을 위한 게릴라 플레이.
좀더 직관적인 플레이가 나올 수 있다고 기대합니다. 물론, 이건 다양하고 깊은 연구를 통해야하며, 그냥 한번 만들어보는 수준에 멈춰서는 안되지만, 새로운 시도로서의 값어치를 할 것이라 생각합니다.
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