블리즈컨의 마지막 날이 밝았습니다!!
이 동네, 밝긴 밝습니다. 하핫. 문제라면 햇살은 따갑도록 뜨겁고, 공기는 아침 저녁으로 춥다는 거죠. -_- 사막이냐.
근처에 한인들이 많아 아마 pgr 회원분들 중에서도 이곳에 오신 분이 있을 지 모르겠습니다. ^^
오늘의 주요 일정은 각 게임의 토너먼트 결승전, 그리고 블리자드 사장인 마이크 모하임, 한국 블리자드 사장인 한정원 사장님과의 인터뷰 등입니다.
우선, 아침에는 마이크 모하임 사장님과의 인터뷰가 있었습니다. 역시 기자단들과 함께 했는데요. 이번에는 그래도 질문이 좀 좋았습니다.
마이크 모하임(Mike Morhaime, Blizzard CEO, 공동 창업자)
+스타2 3부작 발매 발표. 각각의 패키지의 가격 정도는? 물론 이른 질문이지만 큰 틀에서의 정책 정도라도 알고 싶다. 3개이기 때문에 좀 싸게 발표할 것이라는 추측도 있고 해서..
=아직 가격 정책이나 출시 등에 대해서는 결정된 바는 없다.
+TGS(동경게임쇼)와 겹치게 되었는데, 미디어의 관심분산이라는 점이 걱정되지는 않았나?
=이 컨벤션 센터(애너하임 컨벤션 센터)를 잡을 수 있는 날짜가 한정되어 있고, 준비기간도 길기 때문에 우리는 굉장히 오래 전에 날짜를 정했다. 결국 이건 그냥 우연이라고 볼 수 있다.
+개막인사에서 관람객의 2배 증가를 언급했다. 이 행사들의 성공비결은 무엇이라 생각하나?
=무려 3개의 개발 중인 게임을 발표하는 일은 이번이 처음이다. 디아블로 3를 처음 플레이해 보기 위해 온 사람들, 스타크래프 팬들 등 많은 사람들이 찾아왔다. 다양한 프랜차이즈(스타, 워3, 와우 등의 각 게임을 지칭) 팬들의 참여가 유도된 것이다.
+블리즈컨(팬 페어)과 WWI(신작발표)의 구별이 어느 정도 되고 있다. 앞으로도 이런 특성이 유지될 것인가?
=딱 나뉘어 진 것은 아니다. 우리가 게임을 개발하는 과정에서 적절한 때가 되었을 때 어떤 행사건 거기서 발표할 수 있다. 이 행사들은 점점 성장해 가고 있는 중이다. 다른 행사들에 대해서라면.. 음.. 이 행사 후에 논의가 시작되겠지. ^^
+스타크래프트의 스토리가 굉장히 방대해질 것 같다. 다른 장르의 게임으로의 확장을 계획하고 있나?
=어제 랍 팔도(Rob Pardo)가 말한 대로 이건 발표한 트릴로지 자체로 아주 거대하고 야심찬 계획이다. 현재로서는 다른 장르를 생각하고 있지는 않다.
+play해서 즐기는 게임이 아니라 관전해서 즐기는 게임의 가능성. esports에 대해 어떤 비전을 가지고 있나? (제가 한 질문입니다. ^^)
=적극적으로 돕고 키우기 위해 노력할 생각이다. 차세대 배틀넷의 구상에서도 중계를 위한 요소들을 많이 포함하고 있으며, 게임을 보는 사람들을 위한 장치들을 많이 고안하고 있다. 게임 전체 디자인에 있어서 부터 이러한 부분에 대한 고려가 이루어지고 있다.
또한, 파트너회사들과도 이런 부분을 노력하고 있다. 관련 상품의 판매 등.. 무엇보다 이번 블리즈컨은 directv를 통해 16시간의 고화질 방송이 이루어지는 최초의 행사이다. 한국의 KTH와도 계약을 해서 아마 한달 정도 후에 공급이 될 거라고 본다. 이러한 일들을 통해 관람자 그리고 세계의 게이머들이 더 즐겁게 게임할 수 있도록 하겠다.
+혹시 좋아하는 게이머가 있나? (역시 제가..)
=(웃으면서) 여기서 한 명을 지목하지는 않겠다. 단, 내가 지금 아래에서 이루어지고 있는 게임 토너먼트를 매우 좋아한다고만 말하겠다.
+테란 캠페인을 발매하는 것은 특정 종족에 대한 편애 혹은 집중인가?
=그렇지는 않다. 우리에겐 딜레마가 있었다. 워크래프트3나 스타크래프트 때 처럼 모든 종족이 포함된 게임을 발표하고 그 후에 그 확장팩을 발매할 지, 아니면 우리의 이번 구상대로 한 종족을 자세하게 다루는 트릴로지 형태로 갈 것인지 말이다. 우리가 트릴로지를 선택한 것은 각 종족에 대한 더 깊은 이해와 관심을 표현하는 것이다.
=한 마디만 더 하겠다. 우리가 이렇게 3가지 제품을 동시에 발매 발표한 적은 없다. 놀랍지 않나? 아마 다들 어제 새로운 제품 발표는 없을거라고 믿고 왔겠지만, 우리는 엄청난 걸 발표한 셈이다. (테란 트릴로지)
+현재 (특히 한국에서) 서비스 되고 있는 무수히 많은 온라인 게임 중에서 유독 성공한 게임이다. 블리자드가 한국에서 성공한 이유는 뭐라고 생각하나?
=우선 우리는 가장 큰 공을 우리 게임을 좋아해주시는 팬들의 충성도에 돌리고 싶다. 그들의 충성도에 감사드리고, 그 외의 다른 요소가 있다면 wow의 경우에 특히, 이전 다른 게임(워3)과 세계관이 같다는 점이 플레이어들에게 매력으로 작용하지 않았나 한다
+다른 회사들이 준비하는 대작 중에서 신경쓰이거나 기대하는 제품이 혹시 있나?
=다른 회사들의 게임은 사실 잘 모른다. 워해머 정도? EA게임들이 멋지다고 생각한다.
+WWI가 중국이나 한국에서 열린다는 소문이 있다.
=아, 그 소문 우리도 들었다. (웃음) 다음 블리즈컨이나 wwi에 대한 아직 계획은 없다. 다음 주에 회사로 돌아가면 가장 먼저 회의할 내용이 될 것이다.
+온라인 사업에 관심이 있나?
=저희의 현재 포커스는 재미있는 게임을 만들어 커뮤니티를 활성화 시키고 그들 간의 연계를 돕는 것이다. 그 외의 직접적인 사업은 고려하고 있지 않다.
연달아 촉박한 시간으로 Starcraft 2 Fansites 세션에 참석했습니다. 세계 여러 곳에서 온 스타크래프트 팬들이 개발자들에게 자유롭게 여러가지를 물어보고 있더군요. 대체로 제가 어제 Dustin Browder(수석 게임 디자이너)에게 들었던 내용입니다만, 새로운 부분들을 추려서 정리해 보겠습니다.
Chris Sigaty , Samwise Didier : 블리자드 게임 개발자
크리스 이가티, 샘 디디에
+배틀넷에 대해 생각하는 건?
=서로 플레이어를 쉽게 찾는 워3 시스템이라던가.. 그런 것들을 생각하고 있다.
서로를 찾는다던가 함께 게임하고 의견을 나누기 쉽게 하는 커뮤니티를 위한 기능들도 추가할거고.. 그외에는 뭐가 있지? ^^; 생각이 잘 안난다. 여러가지를 고려 중이다.
+에디터에선 영웅을 넣는다던가 하는 것들이 가능한가?
=그럴 거다. 에디터에서는 각 유닛이 아이템을 들고 다닌다거나 경험치를 가지는 등의 여러가지 가능성이 존재하지만 기본 게임자체에는 포함되지 않을거다.
+이스포츠를 위해서 계획하는 것이 있나?
배틀넷을 대회를 열 수 있는 공간으로 만들거다. 온라인에서 프로게임 대회가 가능하게 할 것이다. overlay기능(어제 언급된)을 통해서 많은 편의가 제공될 것으로 본다.
+와티비라는 프로그램을 아나? (주: 와티비, 워3 팬들에게 익숙한 워3 방송용 프로그램, 이 프로그램을 이용하면 해당 게임에 접속하지 않아도 그 워3를 실행시켜 그 게임을 실시간으로 볼 수 있다.)
=물론 안다. 우리도 그런걸 만들어보려고 고려하고 있다.
+래이턴시 프로그램을 알고 있나?(카오스 런처 등)
=알고 있다. 특히 중국의 경우 아시아 서버가 한국에 있어서 고생스럽다는 것도. (손을 흔들어 주었더니 웃더군요. ^^;) 그런 걸 해결하기 위해 플레이어들을 직접적으로 이어주는 프로그램들을 만들려고 한다.
+이번에 게임을 해 보니 유닛이 가까이 가면 주위를 밝혀주는 와치타워 등 중립 건물 및 아이템들이 있다. 그런 건 싱글플레이에서만 작동하나?
=아니다. 멀티플레이에서도 다 작동한다.
+테란 캠페인만 발매하면 다른 종족에 대해서는 배우기 어려울 수도 있다. 별도의 튜토리얼을 계획하고 있나?(제가 한 질문입니다. ^^;)
물론이다. 별도의 튜토리얼을 준비중이다. AI가 차츰 증가하는 컴퓨터와의 대전, 비디오 영상을 통한 튜토리얼등.. 다양한 방법으로 캠페인을 보완할 것이다.
+스타크래프트는 1:1 뿐 아니라 팀플레이로도 인기있는 게임이었다. 작은 유닛들을 많이 만들어 싸우는 특징인 팀플레이도 고려한 게임을 만들 생각인가? (제가 한 질문입니다. ^^;)
물론이다. 현실에서는 친구가 없는 사람도 있을거고..그러니 그들을 위한 온라인 팀플레이도 고려해야지 (일동 웃음) 1:1은 약간 이스포츠에 대한 것이고, 보통 사람들은 팀플레이를 한다. 팀플레이는 1:1과 달리 개개인의 게임 스킬 보다는 동료가 공격 받았을 때 적시에 도와주는 등의 타이밍적 요소가 많다. 그런 점을 잘 알고 고려하고 있다. 물론 2:2 3:3 등에서는 밸런스를 완벽히 맞추는 것은 불가능하지만 어찌되었건 재미있게 플레이할 수 있도록 할 생각이다.
정신없이 오전이 다 갔군요. MyMYM 친구가 자기들의 이윤열, 마재윤 선수를 인터뷰 했다며 우리 사이트에 소개시키고 싶어 합니다.
(그 MyMYM 친구 - 덴마크인 .. 놀러와도 좋지만 춥다고 하는군요 흐흐 - 를 소개하는 기회도 가져보겠습니다.)
인터뷰 주소는
http://www.mymym.com/en/coverage/529/16.html : 이윤열 선수 인터뷰
http://www.mymym.com/en/coverage/529/15.html : 마재윤 선수 인터뷰
입니다. ^^
현지 시각은 오후 1시 22분, 한국 시각은 새벽 5시 22분입니다.
2시에 또 스케쥴이 있어서 얼른 점심 먹으러 가야겠습니다. ^^;
(2)
블리자드 코리아 한정원 사장님
+한국에서 박스 비즈니스는 이제 끝났다는 의견도 있고, 하락세에 있긴 하지만 아직은 기회가 있다는 의견도 있습니다. 한국 박스 게임 시장에 대해 어떻게 생각하시는지?(주: 박스게임 시장 - 패키지 게임을 의미하며, 온라인으로만 서비스 되는 게임들 (리지니, 크레이지 아케이드 등)과는 달리 오프라인에서 패키지를 구매할 수 있는 게임을 말합니다.
=2003년 이후 박스 비즈니스가 하락 추세인 건 사실이다. 유통시장도 축소 되었고. 어쩌면 박스게임을 블리자드가 2003년 이후 출시하지 않은 영향도 있을 것이다. 박스 비즈니스가 지속적으로 유지되려면 뭔가 큰 변화가 있어야 한다는 생각이 든다. 사실 게임 뿐 아니라 다른 컨텐츠도 박스 비스니스가 어려움이 많다. 그래서 나름 다들 새로운 정책을 내놓고 있다.
블리자드의 경우, CDkey를 통해서 박스가 판매될 수 있는 길을 도모했었다. 반면 많은 회사들은 요즘 온라인으로 많이 돌아섰다. 개인적으로는 박스가 가지는 오프라인 매체의 효과를 잃는다는 점이 안타깝다.
+스타는 한국을 중요시장으로 생각하는데 Gstar에는 참가하지 않는다. 이유가 있다면?
=간접적으로 대회(와우, 워3, 스타)를 통한 참여 등을 고려중이다(올해). 우리에겐 우리 자체적인 행사, 혹은 외부 행사들이 많이 있다. 공교롭게도 Gstar는 지금으로부터 몇 주 후인데 지금 우리는 블리즈컨 중이라 동시에 준비하기는 어렵다.
+인텔 익스트림 마스터즈에서 스타2 쇼캐스트 계획이 있다던데?
=관심이 있는 건 맞지만 스타2는 아니다.
+많은 회사들이 국내에 지사를 만들고 있다. 보통은 국내의 판매 보다는 국내 업체와의 협력을 위한 경우가 많다. 반면 블리자드는 순수히 서비스의 목적이다. 앞으로 국내 업체와 협력 예정이 있나?
=한국은 매우 까다로운 시장이다. 북미에서도 성공한 회사가 적은데, 다른 국가에서도 이렇게 다 성공하는 건 어려운 일이다. 그런 걸 보완하기 위해 다른 회사들은 지역 협력하는 경우가 많은 듯 하다.
그러나 각자 비즈니스의 해결법으로는 여러가지 형태가 있을 것이고, 우리는 모든 개발을 어바인(본사)에 모여서 한다. 그것은 그것 나름대로의 장점이 있다.우리가 현재의 장점을 버리고 국내의 스튜디오와 혹은 북미 본사 역시 다른 스튜디오와 협력할 계획은 없다. 물론 인적 자원 측면에서는, 어디의 누구라도 채용할 수 있고 오히려 그것이 좋은 방법이라고 본다.
+KTH와의 계약은 중계권을 지키겠다는 선언과 일맥상통하는 것인지?
=어제 오늘 질문을 많이 받았다. 좀 자세히 설명하고 싶다. 일단 블리즈컨이 지나치게 빨리 매진되어 보지 못하는 사람이 많다. 그들을 위해 중계를 하기로 Directv와 계약을 맺었다.
그러나 이 계약이 향후 모든 방송에 대한 계약의 기준이 되거나 하진 않는다. 향후 이스포츠와의 계약은 아마 장기적인 것 보다는 단기적으로 협력할 대상을 계속 찾아나가야 할 것이다. (5년, 10년 식으로 장기적인 중계권 보장이라는 장치 - 아마 국내방송국들이 원할 -는 없을 거라는 뜻입니다.)
그동안 이스포츠가 흘러간 것을 보면, 국내는 주로 스타, 해외는 워3, 최근에는 와우 아레나가 유행하고 있다. 스타2가 나오면 국제적인 크기의 이스포츠가 생성될 것이다.
+다시 한번, 중계권을 지키겠다는 건 아닌가?
=실제 계약서가 나오기 전에 언급하기는 어려운 부분인 것 같다. 여러 관계 단체들과 협의중이다. 물론 의지는 있다. 당연한 상식의 문제이니까. (블리자드는 자신들의 게임을 이용한 컨텐츠에 대해서 지불의 크기가 아무리 작더라도 일단 컨텐츠 사용료를 블리자드에 내야 한다는 것을 절대적인 원칙으로 생각하고 있었습니다.)
+스타 2의 피씨방 유통은?
=글쎄.. 계약이 되기 전에는 뭐라 말하기 힘들다.
+트릴로지의 한국시장에 대해 기대하는 반응은?
=게임 커뮤니티에서는 반갑게 생각할 것이다. (우리 의도를 이해한다면)
+오프라인 유통은 어떻게 할 것인가?
=오프라인 진열의 광고 효과 등.. 이런 것들을 액션 피겨, 티셔츠 등으로 대체하지만 한계는 있다. 그런 아쉬움이 있다.
+스타 2 유료화 모델이 한국만 따로 개발될 여지가 있나?
=사업모델이 확정되지 않아서 말하기는 힘들다. 각 나라별 사업 환경이 매우 다르다. 와우의 경우, 한국에서는 패키지 판매를 하지 않는다. 대부분의 국내 게임들처럼. 하지만 북미는 대체로 패키지가 없으면 성공하지 못하는 경우가 많다.
+국내 B2B 시장(피씨방 등) 에 대한 고려?
=과거 피씨방은 계몽 등의 큰 기능을 담당해 주었다. 게임 방송국도 그렇고. 이런 모델들을 당연히 버릴 수가 없다. 당연히 고려하고 있다.
+와우 확장팩에 대한 어떤 기대를 하고 있는지? 주 타겟층은 어디인가? 신규 유저의 영입인가 혹은 떠나간 유저들인가?
=타겟층은 이전 확장팩과는 달리 (이전 확장팩은 종족의 등장으로 인해 신규 유저의 유입이 컸다.) 기존 유저들이다. 2차적으로는 게임을 했다가 떠났던 사람들이 대상이다. 하지만 신규 고객을 위한 프로모션 행사도 하기 때문에 동시에 이루어질 거라 생각한다.
기대치는.. 우리 표현이 아니라 반응 자체가 굉장히 좋다. 겨울 방학 시작 전에 출시되기 때문에 그러한 효과도 기대된다.
+프리우스 온라인, 아이온 등의 대작들이 출시될 예정이다. 경쟁작들과 어떤 거리를 둘 생각인가?
=좋은 게임들이 많이 나올 예정이라는 걸 안다. 우리가 할 수 있는 일은 우리 유저들에게 최선을 다하는 것 뿐이다. 유저를 뺏긴다고 생각하기 보다는 새로운 유저를 만들어낼 수 있는 좋은 게임들이 나오는 거라 생각한다. 파이를 키우는 것 처럼.
+국내 게임시장에 대한 전망
=블리자드의 관점에서는 큰 변화는 없었다. 피시방을 보면, 오래된 제품들이 여전히 상위권에 있다. 아마 어려움은 새로운 제품들에 대한 것들일 텐데.. 기존 게임들과 비슷한 퀄리티로는 당연히 이기기 어려울 거라 보고 훨씬 나은, 창의적인 혁신적인 작품이 나와야 할 것 같다.
+심의 문제가 과거에 있었는데, 스타 2의 심의에 대한 대책이 있나?
=아직은 스토리보드가 정확하지 않기 때문에 심의를 예상하긴 어렵다. 가급적 폭 넓은 심의를 받고 싶다. 와우는 20~30대 중반이 타겟층. 스타2는 좀 더 넓을 것으로 본다.
지난 번 불타는 성전의 경우에는 기술적인 해석의 문제였다. 잘 해결하기 위해 많은 노력을 해 왔다. 노하우도 많이 생겼고..
+스타, 스타 2 모두 국내 경제상황이 모두 안좋을 때 나오게 되었다. 혹시 피씨방 등에 지원책을 펼칠 생각이 있나?
=(스타가 나오면 경제 위기가 온다는게 이런 식으로 언론에서) 공식이 되는 건 곤란하다.(웃음) 무슨 저주도 아니고. 피씨방 업주가 가장 바라는 건 손님이 많이 오는게 아니겠나. 좋은 게임이 공급되는게 가장 좋은 지원책이라 생각한다. 그 외의 것도 고려는 하고 있다.
+스타 1,2를 둘 다 직접 유통하게 되었는데 감회가 어떤가
=그때는 기대치가 낮았고, 지금은 높다. 부담이 많이 된다. 그러나 이번에 봤을 때도 알 수 있듯이 게임이 잘 만들어지고 있다. 사실 유통 실력 보다는 게임 자체의 내용이 중요하지 않겠나.
+중계권, 동영상 등에 대한 저작권 문제
=지적재산권 보호는 당연하다. 상업적 이익을 위해 우리 컨텐츠가 사용된다면 당연히 발견되는대로 반응할 것이다.
+프로리그의 중계권 만료시점이 다가오고 있다. 개입할 여지가 있는가?
=중요한 시기인 것은 맞다. 그러나 계약을 실제로 해 보기 전에는 모르겠다. 여러 입장은 다 들어본 상태이다.
+커뮤니티와의 연계에 대해 고려하고 있는 정책이 있나?(제가 한 질문입니다.)
=블리자드 내에는 커뮤니티 팀이 존재하고, 다양한 게시판도 운영 중이다. 그리고 곧 커뮤니티 포럼을 운영할 것이다. 긍정적인 반응을 끄집어 내기 위한 노력을 하고 있다. 게임과 관련된 긍정적인 반응과 부정적인 반응이 공존하는데, 사실 블리자드 만큼 부정적인 반응들(예를 들어 현거래)에 강력하게 대처하는 회사도 없을 것이다. 반면 긍정적인 목소리는 쉽게 들을 수 없는 게 사실이다. 그런 점을 개선하기 위해 긍정적인 반응들 - 커뮤니티의 좋은 컨텐츠 등- 을 끄집어 낼 수 있는 방법을 고민하고 있다.
2차적으로는 커뮤니티를 어떻게 활성화 시킬 것인가를 고민하고 있다. wwi나 블리즈컨 등의 큰 행사일 수도 있고 팬미팅, 커뮤니티 미팅 등의 소규모 행사를 많이 할 생각이다. 지금도 많이 하고 있고. 올해 블리자드 부사장이 한국에 3번 방문했다. 이런 게임회사가 어디있겠는가. 우리는 그런 만남을 굉장히 높게 평가한다.
+블리자드의 작품들을 보면, 스타 2의 기대치가 높을 수 밖에 없다.
=결국 가장 중요한 것은 결국 고객의 니즈를 파악하는 것이다. 아직 준비하는 단게여서 뭐라 말하기는 어렵다.
+게임의 부정적인 시각. 사회공헌활동에 대한 계획?
=예를 들어 현거래 등의 부정적인 활동들은 절대적으로 막고 싶다. 인식의 변화가 정말 필요하고 우리 모두가 노력해야 할 뿐이다.