애너하임 컨벤션 센터 2층 프레스룸입니다. (fansite들은 프레스 자격으로 입장하였습니다.)
현재 시각은 오전 10시 20분, 한국 시각으로는 새벽 2시 20분이군요 ^^
스포츠 서울의 김진욱 기자님도 만나뵙고, 한국 기자분들도 오늘 많이 오셨습니다.
오늘 종종 이곳으로 돌아와서 현장 상황을 전할 수 있도록 하겠습니다.
사진은.. 아마도 나중에 Dave님이나 anistar군이 제가 보낸 걸 다시 이 글에 첨부시키는 수 밖에 없겠지만;;
프레스룸에는 스타크래프트 2, 디아블로 3, WOW 를 플레이해 볼 수 있는 시설이 준비되어 있습니다. 이미 다 점령되어 버렸네요. 저는 나중에 시간을 봐서 좀 플레이 해 봐야 할 듯 합니다.
오늘의 중요 스케쥴로는 2시부터 있는 마이크 모하임 사장과의 소규모 인터뷰와
4시부터 있는 스타크래프트 2 소규모 exectuive pannel(마케팅 담당 폴 샘스),
그리고 5시 부터 있는 Dustin Browder(스타크래프트 2 개발자)와의 pannel 시간입니다.
그 외에도 선수들의 게임과 각종 시연이 홀에서 이루어지니까 가능한 대로 소식들을 전하도록 하겠습니다.
물론, 사진이나 동영상 등의 소식은 여러 언론매체가 저보다 훨씬 고품질을 적시에 제공하겠지만,
(심지어 제가 빌린 놋북은 작아서 dvd가 안들어가요 ㅠ_ㅠ 샘플로 받은 dvd에 시연 화면이 있을 텐데..)
사소한 소식 및 이야기들을 최대한 많이 전하는데에 중점을 두도록 하겠습니다.
(김진욱 기자님이 dvd 보시는 걸 옆에서 같이 봤는데, 게임 플레이에서도 드러났지만 좀 더 유닛 구별이 잘 되는 색감과 그래픽 처리를 보여주고 있습니다. 여전히 약간은 어색하지만 개선될 수 있는 부분이라고 생각합니다.)
그럼, 공짜 커피로 카메인을 좀 채우고 정신차려서 돌아다녀보도록 하겠습니다.
Blizzcon 2008, Bring it On!!
(2)
Opening을 보고 왔습니다. 마이크 모하임 사장의 연설은 자연스러웠고, 중간중간 준비된 비디오 클립들 (WWI paris 2008에 나왔던 것과 새로운 Diablo 3 wizard)도 호응이 좋았지만 대체로 큰 재미는 없었다.. 고 해야할까요. 조금은 밋밋한 오프닝이었습니다. (혼나려나?)
하지만 작년 대비로만 해도 2배나 증가한 팬들의 입장은 블리자드와 그 팬들을 고무시키기에 충분한 듯 보였습니다. 사람들은 자기가 좋아하는 게임의 소식에 소리지르고, 환호를 보내는 등 열광적인 모습을 보여주었습니다. 특히 이번 블리즈컨의 주인공이라 할 수 있는 디아블로 3의 소식과 wizard의 모습이 공개될 때의 흥분은 대단한 것이었죠.
(아마 얼마 지나지 않아 비디오 클립이 공개될 것으로 보입니다만, 다분히 동양 여성처럼 생긴 캐릭터가 수정구를 들고 마법을 캐스팅하는 모습이 인상적이었습니다. 제가 디아블로를 잘 모르긴 합니다만, 3번째 캐릭터 공개라는 점과 마법사라는 점이 주목할 만한 포인트 인 듯 싶습니다.)
디아블로 3를 이번 블리즈컨에서 최초로 플레이 해 볼 수 있게 되었는데요. 하나의 던전만 플레이가 가능하다고 합니다. 확실하지는 않지마 마법사도 플레이 해 볼 수 있을 것으로 보입니다.
스타크래프트 2에 대한 소식은 크게 대단한 것은 없었고, 잘 개발되고 있으며 싱글플레이 캠페인에 대한 설명이 있을 것이라는 발표가 있었습니다.
개인적으로는 Old arcade 게임인 Lost Vikings를 다시 해 볼 수 있어서 기뻤습니다. 약 3,4분만에 첫 스테이지를 클리어하고 개막식으로 향했었는데요. 종종 들러서 stage 10을 클리어하는것을 목표로 하겠습니다! (누가 궁금하대?) 그 외에도 돌아다니면서 재미있는 것들을 많이 보았는데 생각이 잘 정리가 되지 않는군요., ^^
지금 스타크래프트 2 다큐멘터리 인터뷰가 이루어지고 있다고 하니 저는 또 그곳으로 가보겠습니다.
현재 시각은 현지 11시 57분, 한국 새벽 3시 57분입니다.
(3)
프레스룸에 마련된 간단한 샐러드+치킨 부페를 먹고 쉬는 중입니다.
Retro Arcade코너에 가서 다시 Lost Vikings를 3,4 stage깨고 왔습니다. 으하하
스타크래프트 선수들은 연습을 하거나, 중앙무대에서 경기 준비를 하고 있었습니다. 1시부터 이윤열 선수와 허영무 선수의 첫 경기가 있기로 되어 있었으니, 지금쯤 결과가 나왔겠군요. 가 봐야 겠습니다.
현장에서 본 특이한 풍경 중 하나는 Recruit 섹션입니다. 조그마한 부스에 We are Hiring이라고 쓰여진 배너가 있을 뿐입니다. 실제로 현장에서 블리자드 직원을 채용한다고 하더군요. 일반적으로 직장을 구하는 과정과는 좀 다르다고 느껴져서, 과연 얼마나 많은 사람들이 있을까 싶었는데, 수백명은 될 듯한 사람들이 길게 늘어서 있었습니다. 게다가 실제로 채용이 된다고 하더군요!
12시 - 1시는 lunch break였기 때문에 새로운 이야기는 많지 않습니다. 코스튬을 입은 사람들을 몇 명 만나고, 기자들과 식사하면서 농담을 조금 나눈 것 외에는 기억나는게 없군요. (덩치가 말 그대로 타우렌 만한 분이 접시에 치킨 한 조각과 콩 몇개를 올려놓고 드시는 걸 보니 조금 어색했습니다. ^^;)
지나가는 행인들의 대화 속에서 Wrath of Lich King(WOW) 에 대한 기대도 엿볼 수 있었습니다. 동영상에선 정말 카리스마 넘치던데 말이죠. ^^
그럼 전 스타크래프트 경기 중간 확인 후, 마이크 모하임 사장과의 인터뷰에 참석(할 수 있기를!)하도록 하겠습니다. 만나면 "내 기대보다 유머 감각이 부족했다."라고 말해보고 싶..
현지 시작은 오후 1시 26분, 한국 시각은 새벽 5시 26분입니다. ^^
(4)
아.. 졸립니다. 이제 한국은 슬슬 이른새들이 벌레를 삼켜먹는 시간입니다만..
코스튬 플레이어들 중 가장 눈길을 끌었던 건, 꼬마 멀록입니다. 귀여운 꼬마아이가 멀록 의상을 몸 전체에 뒤집어 쓰고 수 많은 사람들에게 둘러싸여 인기를 독차지하고 있더군요. ^^ 군데군데 과격하고 약간은 섹시한 의상을 입은 코스튬 플레이어들이 있었지만, 한국의 프로 모델들에 익숙한 분들이라면 "음?" 이라고 할 정도의 완성도였습니다.
아.. 지금 Paul Sams와의 인터뷰 시간이 임박했네요. 나머지는 잠시 후에.
(5)
인터뷰를 하고 왔습니다. 너무 졸린 나머지 스타크래프트 2 싱글플레이 세션 참석을 잊고 말았군요. -_-;; 혼났습니다.
인터뷰는 소그룹 세션이라 시간이 짧았는데, 기자 2분이 질문을 길게 하시는 바람에 다른 분들은 질문을 거의 못했습니다.
안타까운 것은, 나중에 들으니 폴 샘즈는 이미 그런 것에 익숙하다고는 했지만,
(물론 궁극적으로야 인기 올리고 물건 더팔자고 하는 짓이지만) 팬들을 위해 여는 행사임이 분명한 블리즈컨에 대한 질문이 "돈"을 중심으로 흘러갔다는 것입니다.
아시다시피 저는 게임업계나 언론계 종사사도 아니고 그렇다고 블리자드에 충성해야할 의무도 없으므로 좀 편하게 비판.. 아니 까겠습니다.
나중에 질의응답을 정리해서 올려드리면 알게 될 일이지만, 이런 행상를 준비한 COO를 대상으로 한 질문으로 "얼마가 들었느냐?" "INTEL등 참여 업체로 부터 받은 금액은 얼마인가?" 등등이 과연 적절한 것일까요?
저와 함께 참석했던 한 분의 질문이 마지막이었는데, 그 질문이 가장 좋았다고 봅니다.
"블리자드에 이미 시네마틱 팀이 있는 걸로 아는데, 블리자드에서 현재 제작하기로 한 워3 영화에 그 팀이 참여하는가? 그리고 그 영화는 반지의 제왕과 비교해서 질적으로, 특징적으로 어떤 비교가 가능한가?" 라는 것이었습니다.
저도 이것저것 물어보고 싶었습니다. 그리고 제가 생각한 질문중에 제 생각에 가장 무례한 질문은 "블리자드가 국가별로 다른 가격 정책, 판매 정책을 쓰고 있는데, 앞으로 발매될 게임들에 대해서도 그 정책을 유지/강화 시킬 생각인가? 아니면 전세계 동일 배급망 쪽으로 방향을 잡고 있는가?" 하는 것이었죠. 이 질문이 아니더라도 "블리즈컨은 fansite에 특별히 큰 의미를 갖는다. 그러나 다른 토너먼트에 비해 이러한 행사가 fansite에 더 주목받지는 못하고 있다. 안타깝다고 생각하는데, 어떤 대안을 가지고 있나?" 라는 제 질문이 언젠가는 전해지기를 바랍니다.
전 이제 곧 스타크래프트 2 아트 세션에 참석해서 즐겁게 구경도 하고 이야기도 들을 생각입니다. 그 이야기 및 질의 응답내용 등은 세션 후 혹은 저녁에 종합 마무리를 올릴 때 전해드리겠습니다.
현지 시각은 오후 4시 52분, 한국 시각은 오전 8시 52분입니다. 잘들 일어나셨나요? ^^
(6)
Paul Sams(COO) 와 한국 언론(및 팬사이트)와의 인터뷰를 정리해서 올립니다.
+금융위기 상황, 올해의 평가와 내년의 전망(회사와 게임시장)
=앞으로도 잘 될거다. 사람들은 영화를 보고 티비를 보는 것 만큼이나 게임을 한다. 게임은 이미 엔터테인먼트 산업에서 큰 위치를 차지하고 있다. 미국을 예로 들면, 데이트 하는 것보다는(영화보고, 음식사먹고.. 얼마나 많이 드냐) 정액권으로 한달 게임하는게 훨씬 싸게 먹힌다.(10$) 이렇듯 게임은 가격 대비 효용이 좋은 엔터테인먼트 이기 때문에 성공할 수 있다고 본다. 또한 현실과는 다른 것을 경험할 수 있게 하는 것(영웅이 되거나 환상속의 장소를 가보는 것 ..) 이 게임의 장점이기 때문에 이러한 경제적 도전을 헤쳐나갈 수 있는 역량이 있다고 본다.
+인텔, 델, ATI, DirecTV 등과의 제휴가 많다. 어떤 식으로 진행되었나? 그들이 돈을 지불한 것인가? 아니면 블리자드에서 돈을 지불했나?
=인텔과는 몇년동안 지속적인 관계 ATI와도 시시때때로 관계가 계속 지속되고 있다. 그외 몇몇 기업들도 마찬가지다. 기업들은 서로 파트너를 원해서 이루어지는 것이다. 이곳엔 고객들이 많고 그들은 그 고객들을 만나서 물건을 팔기를 원한다. 특히 Directv같은 경우는 방송중계를 제안했고 우리는 모두 이것이 굉장히 흥미로운 제안이라고 생각했다.
스폰서쉽은 그런 형태로 이루어지지 않는다. 인텔의 경우 컴퓨터를 빌려주는 것으로 이루어진다고 볼 수 있다. 우리 역시 인텔의 행사에 우리 컨텐츠를 제공한다.
+DirecTV가 먼저 제안했나? 아니면 블리자드가 먼저 제안했나? (누가 먼저 제안하고.. 누가 돈을내고.. 에 굉장히 집착하시는..)
=그들이 먼저 제안했지만 우리 역시 매우 흥미로운 제안이라고 생각했다. 생방송은 최초이고, 우리 모두 기대하고 있다.
+블리즈컨 입장료가 100$, Gift pack이 굉장히 관심사인데 그 내용물의 선정기준과 실제 가격정도는 어떤지? 적자인가 흑자인가? 또 유저들의 반응은?
= 상품 판매 업체 혹은 부서에서 담당하는 부분이다. 그들이 사람들이 좋아하고 기뻐할만한 것들을 고른다. 블리즈컨은 돈을 벌기 위한 행사가 아니다. 처음에는 많은 아이템들을 준비했다가 결국에는 정말 블리자드와 각 게임들을 대표할 수 있는 것들을 고르게 된다.
비용에 대한 말이 많이 나오는데.. (다소 곤혹스러운 듯) 대략 전체적으로 쇼는 7자리 숫자 비용이 든다.
95% 정도의 아이템들은 우리가 비용을 지불하는 것이다. 생각이상으로 돈이 많이 든다. gift pack에 대해 사람들의 반응이 매우 좋다. 사람들은 물론 여기에 재미있는 경험을 하러 오지만 몇몇은 정말로 그걸 ebay에 팔기도 한다. (이 질문에 대답하기 전에 질문을 전하는 과정에서 제가 끼어들어 "작년 누가 gift pack을 정말 ebay에 올려 3배 가격을 받았다더라"라고 말해줬더니 크게 웃었습니다.) 작년 같은 경우는.. ㅌ특히 마우스가 반응이 좋았다. beer mugs, 아샤스 칼 모형,갈색 블리즈컨 가방도 매우 인기가 있었다.
+흑자가 아닌 적자라면, 즉 추가비용이 발생할 만큼 이 행사가 블리자드에게 의미가 있는것인가?
=WWI와 같은 이유다. 우리는 게이머들과 상호작용을 원한다. 비슷한 취미를 가진 사람들이 서로 만나는 기회를 갖고 싶고, 개발자들로서는 우리 게임을 플레이하는 팬들에게 감사하는 자리를 갖고 싶다. 또한, 런칭 전의 게임을 경험하고 그 경험을 바탕으로 한 의견과 반응들은 개발자들에게 정말 큰 도움이 된다. 이건 그야 말로 fan event이다. 게임 개발자들도 이 행사를 정말 좋아한다.
(여러 번에 걸쳐 이 행사가 회사의 일방적인 전달 보다는 fan들과의 소통임을 강조하고 있더군요. 저도 그렇게 받아들였습니다.)
+영화 제작을 하고 있는데, 블리자드의 시네마팀에서 참여를 하는가? 반지의 제왕과 비교해서 어떤가?
=직접적으로는 아니다. 그들은 게임에 포함된 영상을 만드는데 집중한다. 영화 제작에 관해서는 크리스 맵젠과 라파엘도 그리고 내가 함께 하는데 그들 둘은 크리에이티브에 관련된 일을, 나는 경영에 관련된 일을 한다.
=워우~(반지의 제왕과 비교를 원하자) 반지의 제왕은 판타지 영화 사상 최고의 영화였다. 일단 우리의 목표는 그것과 필적하는 혹은 그 이상의 영화를 만드는 것이다. 우리는 반지의 제왕과 브레이브하트 사이의 영화를 만드려고 한다.
이상입니다. 소규모 세션이라 시간이 짧았습니다. 사실 마지막 질문 외에는 마음에 드는 것도 별로.. -_-;; 좋은 표정으로 웃으며 대답해주고, 다음 세션 질문을 받을 때 제가 멀리서 사진 찍으니까 웃으며 윙크까지 해 주었던 폴 샘즈에게 심심한 감사의 말을 전합니다.
그 다음에는 스타크래프트 2의 개발자!! 수석 디자이너!! Dustin Browder와의 인터뷰가 있었습니다. 아.. 그런데.. 밥이 왔네요. 밥 먹고 올리겠습니다. ^^
현재 시각은 오후 6시 45분, 한국 시각은 오전 10시 45분입니다.
(7)
Dustin Browder (수석 디자이너) 와의 인터뷰를 정리해서 올립니다.
+3종족 패키지로 발매되는 계기는? 각각 따로 발매하게 되는가? 캠페인 하나만 구매해도 배틀넷 플레이는 모든 종족에 문제가 없나?
=테란 미션을 만들다 보니 너무 많아졌다. 그래서, 정말 하고 싶던 이야기를 하기 위해서는 다른 종족 캠페인을 분리할 수 밖에 없었다.
시간을 두고 다른 종족의 캠페인도 발매될 것이다. 현재는 테란 캠페인만 개발중이다. 이게 끝나면 다른 종족 캠페인을 개발할 것이다.
하나의 캠페인만 구매해도 다른 종족을 플레이할 수 있으며 배틀넷을 사용할 수 있다.
추후 다른 두 종족의 캠페인은 일종의 확장팩같은 개념으로, 저그 캠페인을 구입하면 다른 종족에 대해서도 추가 유닛, 설정 변경 등이 이루어질 것이다.
+테란 캠페인 미션이 30개라고 들은 것 같은데, 테란 캠페인의 전체 플레이 타임을 어느 정도라고 보나?
=아직 다 만들지 않아서 말하기는 힘들다. 각각의 미션은 15분에서 1시간까지 걸릴수 있다. 따라서 전체 시간은 말하기 힘들고, 또한 자신이 바라는 완성도에 따라 달라질 수도 있다.(돈을 더 모으기 위해 다시 플레이한다던가 하는 일도 있고..) 대강? 20~30시간이라고 말하고 싶다.
+3부작 이후에는 확장팩은 없다는 이야기인가?
=아직은 그런 계획은 없다.
+서로 다른 캠페인끼리 스토리가 중첩될 수 있는가?(하나의 스토리를 각 종족의 시선으로 해석한다던가 하는..) 아니면 완전히 분리가 되는 것인가?
=하나의 캠페인에서 스토리가 완료된 이후에 다른 캠페인의 스토리로 이어지는 상황이다 겹치지는 않을 것이다.
+지난 번 저그 공개 시연 때 보다 그래픽과 색감이 많이 바뀌었다. 가장 중점을 둔 부분은?
=선명도에 특히 신경을 썼다. 아직 완전하지는 않겠지만 말이다. 또한 더 좋아 보이게, 더 나아가 각각 유닛의 특징을 잘 살릴 수 있도록 노력했다.
+3부작(trilogy)에 대한 논의는 언제부터 되었던 것인가?
=6~9개월 전에 논의가 시작되었다. 만들다 보니 점점 너무 커지고 말았다. 그래서 3부작으로 가자는 의견이 나왔다.
+싱글플레이가 강조되었는데, 방대한 싱글 플레이 속에서 RTS가 아닌 다른 장르 게임의 모습도 나타나는가?
=여전히 RTS게임의 느낌이 날 것이다.
+부가적으로 묻자면, 킹덤언더 파이어라는 게임의 경우(모르더군요;;), 미션 수행 중에 영웅이 특별한 일을 해야 하는 상황이 오면 마치 RPG게임처럼 장르가 잠시 변화한다. 혹시 스타2에서도 미션에 따라 디아블로 모드 처럼 RPG 체험을 하는 경우는 없을까?(제가 한 질문입니다. ^^;)
=그런 일은 없을 것 같다. 그렇게 만들기에는 스타는 너무 빠른 게임이다. 우리는 스타크래프트의 속도감을 중요하게 생각한다. 기본적으로 스타크래프트는 위에서 내려다보며 명령을 내리는 commander의 판단 게임이다.
+6개월 전(저그 발표) 과의 가장 큰 차이는 무엇인가?
=그 때 어땠는지 기억하기가 힘든데..^^ 정말 많은 일이 있었다. 요즘은 매일매일 많은 일들이 일어나고 있다. 저그의 퀸과 토스의 머더쉽에도 변화가 있었고..
+수정된 유닛들은 밸런스 조정 때문인가?
=퀸 같은 경우는 좀 더 학구적인(? academic) 유닛으로 바뀌었다. 과거에는 본진을 지키는 수호자의 개념이었다면 이제는 종족을 잘 키우기 위해 돕는 존재가 되었다고 할 수 있다.
유닛의 수정은 전체 디자인을 고려해 하는 것이다. 밸런스 때문만은 아니고 재미와 전체 구조를 생각한다. 아직 밸런스 이야기할 단계는 아니다. 베타도 안했는데.. ^^
+3부작으로 만들기로 결정한 것은 개발자로서의 욕구를 반영한 것인가 아니면 player들의 요구를 반영한 것인가?
=우리가 원해서 3부작으로 만든 것이다. ^^; 우리는 정말 많은 이야기를 담고 싶다.
+이번 발표에 대해 환호하는 사람도 있었지만, 야유를 보내는 사람도 보았다. 상반된 반응에 대해 어떻게 생각하는가?
=별로 걱정하지 않는다. 우리는 이게 옳은 결정이고 옳은 길이라고 믿고 있다. 팬들 역시 직접 플레이하게 되면 만족할 것이다.
+스타크래프트 1에서도 초반에 비슷한 논란이 있었다. 유닛 비율이 비현실적이라는 등의 지적 말이다. (탱크와 마린의 크기 비율 등) 그러나 결국 스타크래프트는 큰 성공을 거두었다. 어떻게 보면 비슷한 상황이 되었는데, 어떻게 생각하나?
=항상 누군가는 좋아하고 또 누군가는 만족하지 못한다. 하지만 우린 걱정하지 않는다. 해보면 좋아할 걸? ^^
+컴퓨터 사양에 대한 우려가 존재한다. 어느 정도의 사양 최적화를 생각하고 있나?
=그런 부분은 아직 모르겠다.
+싱글 모드의 캠페인은 사실상 멀티 플레이 게임에 있어서는 일종의 튜토리얼 개념이기도 하다. 테란 캠페인만 출시할 경우 다른 종족에 대한 이해가 부족해 지지는 않을까? 차라리 30/30/30 으로 내지말고 각 종족을 섞어서 10-10-10 의 캠페인을 3번 내면 어떤가?
=이건 새로운 시도이다. 하지만 우리는 하나의 스토리를 완성하고 싶은 것이기 때문에 조금씩 잘라서 만들 수는 없다. 테란의 캠페인 스토리에는 스토리를 선택하는 기능 등이 포함되어 있어 하나의 캠페인으로 제작할 수 밖에 없다.
물론 싱글 플레이 캠페인은 어느 정도 튜토리얼의 목적이 있었던 게 사실이다. 그러나 이번에는 다른 방법으로 튜토리얼을 가능하게 하는 것을 고려중이다. 튜토리얼이 우리 캠페인의 목적은 아니다.
+스타크래프트가 그랬듯, 스타크래프트 2 역시 E-sports를 고려하지 않을 수 없다. 보여지는 게임으로서 고려된 것이 있다면 무엇인가?
=물론 많은 것들을 생각했고 반영했다. 특히 Overlay라고 불리는 방송용 기능은 경기 중 및 replay 재생 시에 플레이어의 유닛 수, 자원 채취 속도, APM, 자원을 유닛으로 바꾸는 능력, 부대의 크기 등에 대한 정보를 제공할 것이다. 내일 보게 되겠지만 정말 멋진 기능이다.
+음... 이건 팬으로서 좀 욕심을 부려보는 거다. 물론 틀림없이 스타크래프트 2가 나오면 다른 게임들에서 그러하듯 팬들이 이를 이용해 이것 저것을 새로 만들고, 그 과정에서 스타크래프트 1을 2기반으로 만들어내기도 할 것이다. 하지만, 개발팀 자체에서 스타크래프트 2 안에 2엔진으로 구현되는 1을 포함시켜 팬들에게 깜짝 선물을 줄 생각은 없나? ^^ (제가 한 질문입니다. 거의 마지막이라 편하게 이야기했습니다.)
=우리도 팬들에게 많은 선물을 주고 싶다. 하지만 아직 그런 건 결정된 바 없고, 스타크래프트1은 아마 우리가 2에 제공하는 툴(editor)을 이용하면 쉽게 자체 제작이 가능할 거라 본다.
+음성 명령 기능에 대한 고려는 없나?
=음성 명령은 고려하지 않고 있다. 개발 단계에서 현실적으로 반영할 수 있는 각종 인터페이스나 기술들의 목록을 점검했다. 스타크래프트의 특성은 빠르다는 것이다. 음성 명령은 적합하지 않다. 또한 스타크래프트를 하는데 있어서 입력장치의 조작 스킬습득은 중요한 과정이다.
+액티비전 CEO가 내년 3월까지는 반드시 발매된다는 말을 했는데 사실인가?
=모른다. 우리한테 그런 말 한 사람 없다. (으흠~ 하며 양팔을 벌려 어깨를 으쓱함)
+전체 스토리는 그럼 테란-저그-프로토스 순으로 완결되는 것인가?
=그렇다. 우리는 cliff hanger(주 : 드라마나 시리즈 영화 등에서 한 편 마지막에 초 긴장되는 샷을 집어넣어 다음 편을 보게 만드는 낚시, 우리나라 드라마는 거의 이걸로 먹고 산다고 해도.. 미국 드라마도 이런 거 많이 하긴 하죠;;)를 싫어한다. 각각의 캠페인은 그 마지막에 분명한 엔딩이 존재한다. 그러면서 전체적으로 하나의 스토리를 이루어 완결될 것이다.
+게임영상도 많이 들어가는 것 같고.. CD로는 발매가 불가능해 보인다. 어떤 매체를 생각하고 있나?
=글쎄. 모르겠다. 그런 건 아직 생각할 단계가 아니다. 지금 생각으로는 DVD가 되지 않을까 한다.
그 후 사진 촬영도 함께 했습니다. 시종일관 웃으면서 즐겁게 인터뷰에 응해 준 더스틴 브로더가 사상 최고의 게임을 만들어 내기를 바랍니다.
식사는.. 으윽. 정말 별로였습니다. 그런데로 잘 먹고 지냈었는데.. 식사 하면서 들은 소식으로는 한국 wow팀이 모두 탈락했다고 하는 군요. -_-;; 슬픈 일입니다. 레돈도 비치에서 식사할 때만 해도 정말 자신감에 넘쳤었는데 ㅠ_ㅠ
저는 잠시 쉬었다가 다시 저녁 9시 30분에 fansite mix(전세계 팬사이트들 간의 교류의 장?)에 참석할 예정입니다.
아마 다른 운영진에게 사진 전송하는 건 밤 11시나 되어서야 가능하겠군요.
현재 시각은 오후 7시 47분, 한국 시각은 오전 11시 47분입니다.