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08/09/24 01:56
김도선님// 여기저기 시비를 걸면서 스스로의 가치를 입증하려고 하지마세요. 값만 떨어질 뿐입니다.
위에서 언급한 멀티들의 가스유무, 센터의모양, 장애물의크기와 양, 소로의 유무, 길이 등등은 밸런스에 지대한 영향을 주는 것들입니다. 같은 맵도 가로방향이냐, 세로방향이냐, 대각선이냐에 따라 빌드의 성패가 갈리기도 합니다. 방송중에 많이 듣죠, '대각선은 머니까, 하필이면 대각선, 가로만 아니면 된다는거죠' 그러나 한 맵의 가장 먼 대각선보다 다른 맵의 가장 가까운 가로가 더 멀기도합니다. 길이만으로도 이런데, 소로유무, 센터모양, 가스유무등은 당연히 엄청난 차이를 냅니다. 비슷한 고민을 통해 맵퍼들은 알케미스트나 몽환같은 비대칭형 맵을 만들어냈습니다. 결과는 저스스로는 좋은 것 같지만, 어쨌든 실패같네요.
08/09/24 02:31
쉽게 말하자면... 디아블로의 랜덤맵 형태겠죠?
저도 가끔 이런 생각해봤는데... 나오게될 문제점이라고 하면... 날빌이 난무하게 될 가능성이 있습니다... 물론 시간이 지나면 대처법도 나오겠지만... 현재도 신맵의 경우에는 처음 몇경기까지는 날빌로 승리하는 경기가 많은데.. 수십 수백가지의 디테일 변화가 가능한 랜덤맵이라면... 모든 날빌을 다 대처하긴 어렵지 않을까하네요... 둘째로 소소한 지형지물로 인해 어느 특정 종족이 유리함을 가지게 된다면 밸런스 논쟁을 불러 일으키겠죠... 예를 들어 100가지 모드의 맵 갈래가 있는데 이중 10여개의 모드만이라도 특정 종족에게 유리하게 작용하더라도... 팬들 사이에서는 논란이 될 여지가 충분하다고 봅니다... 맵테스팅 과정에서도 수십여가지의 모드를 모두 충분히 테스트해보기도 힘들 거 같기도 하구요.. 대충 이런 문제점이 바로 떠오르는데... 그렇다고 하더라도 시도해볼만한 좋은 방법인거 같습니다... 획일적 플레이는 확실히 막을 수 있을 거 같으니까요 ^^
08/09/24 03:31
아이디어가 괜찮다고 해주신 분들 고맙습니다.
어떤 반응일지 매우 궁금했는데, 다들 이런 생각도 수용해주시니 정말 고맙네요. 信主NISSI님// 밸런스를 깨부수자는 의미는 아니지만, 통상적인(?) 밸런싱은 부수자는게 제 취지였습니다. 무한 반복 게임을 통해 맵의 수명이 단기간에 확 줄어든다면, 아예 그 가능성조차 없애버리자는게 제 의견이었어요. 맵이 제아무리 많이 쓰여도 1000게임 나오기가 힘든데, 100가지의 형태(아주 다른게 아니라 약간 약간씩 다른)라면 애초에 '이 맵의 밸런싱은 TvsZ전에서 90경기가 펼쳐졌는데 60경기는 테란이 이겼으므로 이 맵은 테란맵입니다.' 라는 명제가 성립이 안되겠죠. 어떤종족이 유리하고 불리하고 이 문제가 화두로 떠오른다면 아예 뭉개버리자는 뜻이었습니다. 밸런싱은 스타팅별로 유불리가 최대한 없게 해야겠지만 공통으로 사용하는 여러가지 중립멀티나 센터는 뭉개버려서 마치 전장의안개처럼 미궁을 만들자는 의미였어요. 예전 '스타리그'는 한경기 한경기가 재미가 있었고, 선수간의 장단점이 있었죠. 하지만 지금은 '본좌플레이'가 만들어낸 상향평준화가 비슷비슷한 경기양상만 만들어 내는것 같아요.. 결국 남은건 맵이나 리그를 운영하는 제도 뿐인데, 제도는 한계가 뚜렷하고, 결국 맵만 남았는데, 시즌이 시작되면 똑같은 맵에서 똑같은 전략으로 똑같은 선수들이 경기를 하니 (심지어 동족전이 난무하는 현재 분위기) 매번 새로운 재미가 생길수가 없지 않겠습니까(머.. 이미 아시고 계실테지만요..) 이 방법이 쓰일 가능성은 매우 낮지만, 그냥 의견을 pgr에 내놓는것도 나름 의미가 있다고 전 생각합니다. 밸런싱은 잘 모르겠어요. 수천게임을 (질레트 스타리그부터 msl,osl,프로리그,itv,기타 이벤트전+아프리카방송(w플레이어포함))봐왔지만 어떤 부분이 각 종족에게 영향을 끼치는지는 잘 모르겠습니다(해설해주시는 분의 이야기는 귀담아 들었지만요). 아.. 수많은 맵에대한 bug실험은 대책이 안나오네요... 어쨋든 답변 감사드려요. 프로브무빙샷님// 입구와 앞마당 앞쪽의 지형(심시티를 하는)은 고정이 되야하겠죠 ^^; 하지만 지형이 변화하는 특성상 날빌을 벌일만한 위험지역을 찾는건 좀 어렵겠네요. 좀 더 깊이 생각해 봐야할 문제인것 같네요. MOD.. 를 공개하면 의미가 없는데요 .. MOD를 공개하는건 100가지맵을 연습하는거랑 다를바 없다고 생각해요. 방송에서 공개가 하나 하나씩 되는 방법이어야지 다크맵의 의미가 있지 않을까요?
08/09/24 08:53
저 김도선이라는 분은 이상한 분란댓글이나 상식에벗어난 이야기한마디하고 사라지시더군요.....
제 편견일수도있지만 좀 자제해주셨으면 좋겠는데........................... 아이디어는 좋은것 같습니다. 다만 맵에 맞춘 전략을 사용하기는 좀 어렵겠군요 이런것도 좋지만 기존의 형식을 깬 맵을 제작하는건 어떤지 싶습니다. 오리지날 시절의 파격적인 미네랄 뭉쳐진 맵을 말하는게아니라 지금의 입구하나 앞마당 개념을 좀 손보면 어떨까요??? 물론 저그는 앞마당 가스없으면 어렵고 입구가 두개이면 테란이 어려움을 격겠지만 지금 맵에구현된 여러가지 다른 구조물로 밸런스를 어느정도 맞출수있다고 봅니다. 그리고 어짜피 규격에 맞춘맵들도 완벽한 밸런싱을 가지긴 어렵기 때문에 차라리 여러가지 변수를 주는것이 다양한 종족출전의 가능성을 높이는데는 더유리하지않나 싶습니다.
08/09/24 11:19
워3의 크립들이 아이템 떨구는 것과 비슷한 운에 따른 변수가 맵에 생기는 것이겠네요.
나름 아이디어는 좋지만 구현하는데 실질적으로 어려움이 있고, 운의 변수를 좋아하지 않는 시청자들도 많은게 문제가 될 것 같구요.
08/09/24 12:39
맵에 접속했을때 맵이 나눠지는건 힘들꺼같고.. 여러가지 파이썬종류를 만들어서 추첨으로 들어가보는것은 생각해볼만한일이 아닌가싶네요..
근데 이런식으로하면.. 브로커가 생기지 않을까 ~_~
08/09/25 17:05
임의로 결정되는 값이 크면 클수록 선수들은 안정적인 빌드를 사용하게 됩니다. 센터의 형태를 모르게 되면, 더 안정적이고 일반적인 빌드를 가져가게 된다는 거죠.
전략적 승부를 거는 타입의 선수들이 맵연구를 더 많이 한다는 걸 생각하셔야합니다. 이런 요소들은 게임을 좀 더 비슷한 형태로 만들 가능성이 큽니다.
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