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Date |
2008/01/17 09:54:35 |
Name |
opSCV |
Subject |
상성리포트 |
포모스 매니아칼럼에 있던 river님 글입니다.
스타크래프트에서 가장 중요하고, 난해한 상성이라는 단어를
철학적이면서도 좋은 해설로 풀어낸 글 이라고 생각합니다.
좀 더 많은 스타팬들이 보고, 다양한 의견을 나누고자 글을 퍼왔습니다.
좋은 글은 같이 봅시다.
1.게임의 조건
오늘낮기온. 오늘의 기압.오늘의 풍속.오늘의 주가.오늘의 경제.오늘의 강우량.오늘의 운세. 오늘의 금리.오늘의 바이오리듬.오늘의 할일.오늘의 방송프로. 오늘의 물가.오늘의 비즈니스.
인간은 이런 일상의 용어들을 통해 그 날 하루의 의미를 이해한다. 삶의 곳곳에 위험한 순간이 도사리고 있기에, 보다 안정된 하루를 영위하기 위해서 그 만큼 많은 용어를 이해하는게 타당하다. 하루하루 신문을 들여다보기 귀찮은 날도 있겠지만, 기본적으로 이러한 지식들은 개개인의 삶을 위해서 없어선 안되는 것들이다.
그럼 게임의 경우는 어떠할까. 인간의 일상을 설명하는 용어가 이렇게 많은 것처럼, 게임을 설명하는 용어 역시 수없이 많다. 번역이 안된 게임을 해 본 사람이라면 알겠지만 게임에 관련된 용어를 아느냐 모르느냐 하는 것은 큰 차이다. 예로 스타크래프트 영문판의 경우 각 스킬을 설명한 영어문을 해석하지 못한다면 그만큼 게임에 대한 이해가 늦어질 것이다. 하루하루 행복을 위해 수많은 일상 용어의 설명이 필요한 만큼, 게이머들도 게임용어의 올바른 이해를 토대로 더 큰 재미를 얻을 수 있다.
하지만 이렇게 설명을 위한 종류만 있는 것은 아니다. 게임 용어중에서는 게임을 설명하기 위한 용어가 아닌, 게임을 평가하기 위한 용어도 존재한다. 과연 이 게임은 플레이해 봄 직한 게임인가(playable) 하는 검증에 관한 것이다. 그 용어 중 대표적인 것이 게임스피드,게임 난이도,흥미도,조작감,신선함 등이다.
삶은 한 번이며 절대적이기에 주관적 검증이 따로 필요치 않으며 때로는 낙심하게 만들 수 있지만, 게임은 선택이 가능하며 상대적이기에 반드시 치밀한 검증과정을 거치게 된다. 실제로 게임제작자가 가장 고심하는 부분중 하나가 바로 이것이다. 여기서 명작과 졸작이 갈리게 되며 게임에 대한 후반 평가나 마케팅에도 큰 영향을 미치게 된다. 그러니만큼 이 검증의 위한 게임 용어를 '게임의 조건'이라 칭한다해도 크게 어폐가 되진 않을 것같다.
그렇다면 '게임의 조건'은 어느 게임에서건 항상 동일할까? 게임을 많이 접해본 유저는 알겠지만 공통되는 조건은 많되, 장르별로 비중의 차이는 존재한다.
게임에는 여러가지 장르가 있다. 게임의 요소 역시 각 장르에 따라 그 중요도가 달라지는데, 프린세스메이커같은 육성 시뮬레이션이라면 난이도나 흥미도,그래픽 완성도같은 요소가 귀빈대접을 받을 테고 파이널판타지같은 일본식rpg라면 스토리나 그래픽, 몰입도, 난이도같은 요소가 더욱 부각될 것이다. 그리고 철권같은 2인 격투게임이라면 난이도와 밸런스같은 요소를 빼놓을 수가 없다.
이처럼 장르에 따라 중요 요소가 달라지는 이유는 각 장르의 특수성때문이다. 같은 게임이라도 각 장르가 추구하는 목표가 다르니, 자연히 중요시할 요소 또한 달라지는 것이다. 그래픽이 떡칠이 된 프린세스나 시작부터 99렙인 파이날판타지나 무한콤보가 가능한 철권을 생각해보자. 과연 그런 게임을 제대로된 게임이라 할 수 있을까. 아마 당신은 1시간도 안되어 마우스와 키보드를 집어던질 것이다.
왜냐면 재미가 없으니까. 치밀한 게임 요소의 배려만이 게임의 완성도를 높이고 게이머를 모니터앞으로 끌어들일 수 있는 것이다.
2.리얼타임 전략시뮬레이션게임의 상성
각 장르별로 어느 정도 차이가 있겠지만, 리얼타임 전략시뮬게임의 '게임의 조건'으로 가장 중요시되는 것은 밸런스(balance),즉 우리가 상성(相性)이라 부르는 그것이다.
선풍적인 인기를 끈 웨스트우드의 c&c나 스타크래프트로 유명한 블리자드사의 초기작 워크래프트1,2가 성공한 이유는 다차원적인 밸런스 조절에 노력했기 때문이라 생각된다.
물론 NOD,GDI나 오크,휴먼의 밸런스가 완전히 맞아떨어진 건 아니었다. 한참의 시간이 지난 요즘에도 NOD와 오크가 더 유리하단 이야기가 많이 나오고 있으니 말이다. 하지만 이 초기의 밸런스조절 실패가 쓴 약이 되어 스타크래프트란 훌륭한 게임이 만들어졌으니
그런 초기작들 역시 전략시뮬의 발전에 큰 기여를 한 셈이다.
그렇다면 그런 초기작들의 모티브가 된 것은 무엇일까. 워크래프트 시리즈의 연장선상에 스타크래프트가 있다고 가정하면, 워크래프트 시리즈 이전에 모티브를 제공한 게임도 있지 않을까 생각된다. 가정에 불과하지만, 필자로선 울티마같은 RPG나 용호의권같은 2인 대전격투게임을 떠올리지 않을 수 없다. 리얼타임 시뮬레이션의 가장 기본이 되는 요소
중 하나인 유닛, 그 유닛의 특성은 이러한 선조들의 특성과 닮아있다.
1)유닛상성
RPG게임. 횡스크롤게임이든 일본식판타지든 디아블로든 간에 한번 정도 손대본 유저들에게 익숙한 단어가 있을 것이다. '스탯(STATS)'이란 단어이다. 스탯창을 열면 그보다 더 익숙한 단어들이 나타날 것이다. 힘(strength)민첩(dexterity)체력(vital)에너지(energy). 만약 여기서 장비를 추가한다면 스탯에 공격력,방어력,공격사정거리,회피율,방어율 등이 포함된다.
유닛상성이란 곧 스탯의 상성을 말한다.유닛끼리의 전투는 언제나 스탯을 기반으로하여 그 결과가 도출되며 어떤 전투결과도 스탯을 떠나서는 생각할 수 없다.
가령 힘이 90인 유닛과 50인 유닛이 서로 싸운다면 다른 스탯이 동일하다는 조건하에 힘이 90인 유닛이 거의 확실히 승리하게 될 것이다. 민첩이 80인 유닛과 50인 유닛이 대결을 한다면 80인 쪽이 절대로 유리하다. 이것이 유닛상성이며, 상성의 결과는 당연히 스탯차이때문이다.
리얼타임 시뮬레이션의 유닛상성은 이처럼 RPG와 맥락을 같이한다. 그렇다면 2인 대전격투게임은 어떨까. 2인 격투게임 역시 STAT의 적용을 받는다. 화면상으로 나타나는 STAT인 공격력,체력,몸집차이,민첩성,점프력등과 실제로 화면상에 나타나지 않는 방어력이나 판정범위같은 STAT도 분명히 존재한다. 필자가 RPG와 대전격투게임을 유닛상성의 효시로 보는 이유는 이와같은 공통점때문이다. (물론 스타크래프트에서는 지상과 공중간의 상성이 보다 두드러졌다)
물론 그 이전으로 거슬러올라가본다면 이러한 STAT의 모티브도 발견할 것이다. STAT의 모티브는 의심할 필요도 없이 인간의 전투이다. 어디선가 글에 따르면, 인간역사중 평화로왔던 시기는 정말 잠시뿐이었다고 한다. 그만큼 인간은 전쟁에 익숙해있고 전쟁을 테마로한 게임인 바둑,장기,체스 등이 만들어진 것은 고개가 끄덕여질만한 사연인 것이다. 그러나 우리는 이러한 전투가 늘 1:1이 아니었단 점에 주목해야한다. RPG나 대전격투게임의 주체가 늘 1인인데 반해 전략시뮬레이션에서의 주체는 1인이 아닌 다수이다.
2)군집상성
유닛이 군집을 이루었을 때의 상성이다. 쉽게 말해 패싸움의 유불리를 말하는 것이다. 1:1의 승리를 확신하는 자도 수십명이 함께 싸울 때에는 난색을 표하기도 한다. 군집끼리의 전투는 언제나 변수가 많으며 군집을 이루는 개인의 역량차에 따라 크게 갈라기도 한다.
우선은 군집의 구성원이 동일할 때를 살펴보자. 동일한 스탯을 가진 30명의 집단, 그리고 동일한 스탯을 가진 20명의 집단이 싸운다고 가정한다면 이것은 20명 집단의 필패가 틀림없다. 구성원중 특별히 대단한 능력을 가진 유닛(히어로)도 없거니와 스탯의 유리한 점도 없기 때문이다. 숫자가 적은 집단이 늘 무기를 동원하는 건 정상이다. 무난한 전투는 지는 것이 당연하니까.
그러나 군집의 구성원이 서로 다를 때에는 수없이 많은 변수가 따른다. 1:1에서는 그리 중요시되지 않던 공격사정거리가 큰 영향을 미치기도 하고, 하나의 강한 유닛(히어로)이 끼어있다면 이 유닛이 몸빵이 되어서 군집의 약한 체력을 보완하기 때문이다. 다수마린과 다수질럿의 싸움을 연상하면 이해가 쉬울 것이다. 정확히 어느정도 비율이 되어야 마린이 승리한다고 확실한 수 있을까. 만약 거기에 메딕이 하나 포함된다면 어떨까. 드라군이 합쳐진다면 어떨까. 이 계산이 쉽지 않다는게 오히려 군집상성의 매력일지도 모른다. 머리속에서 모든 계산이 이루어진다면 그건 게임이 아니라 그저 수학에 불과할 테니까 말이다.
생각해보면 스타크래프트 초기에 게시판에는 실험에 관한 글들이 많았던 걸로 기억한다. 뮤탈10마리와 커세어5마리의 승부는? 배틀크루져한부대와 캐리어한부대의 승부는? 마린12마리와 저글링12마리의 승부는? 이러한 실험이 곧 군집상성을 나타낸다. 군집상성은 곧 승부로 직결되었으며 상성에 관해 보다 많은 지식을 가진 쪽이 당연히 승리하였다.
그러나 군집상성의 위력이 인정받기 시작한 것은 초창기였다. 블리자드가 만든 상성의 설계도가 겨우 군집상성에서 그쳤다면 지금까지 스타크래프트가 사랑받진 못했을 것이다.
게임의 생명을 위해, 게임의 재미를 위해 블리자드가 그려온 상성의 설계도는 그 보다 방대했다. 유닛상성,군집상성이 1차원적인 상성이었다면 방어력업그레이드와 스킬업그레이드에 관한 상성변화는 2차원적인 상성이라 할 수있다.
3)상성 변화
상성에 익숙해지면 고정관념이 생기게 된다. 고정관념이 생기면 두뇌는 게을러진다. 게을러진 두뇌는 손을 지치게 만들고 이윽고 게임에 대한 흥미마저 잃게 만든다. 마린이 그냥 마린이라면 그건 재미없는 마린일테고, 마린이 그냥 마린이 아니라면 보통 마린은 아닐 것이다.
엔지니어링베이를 통한 공방업그레이드와 아카데미를 통한 사거리업그레이드, 스팀팩 업그레이드는 상성을 변화시킴으로써 게임에 대한 흥미를 돋궈준다. 앞서 유닛상성을 설명할 때 가장 중요한 요소가 STATS이라고 언급했는데, 이 STATS의 변화자체는 그리 크지 않아도 게임의 승패에는 엄청난 영향을 미치게 되는 경우가 많다. 스타크래프트는 기본적으로 군집상성이 크게 작용하기 때문이다. 나와 최홍만이 1:1로 싸우는 것과 나 50명과 최홍만50명이 싸우는 것을 상상해보자.(싫으면 안해도 된다)
물론, 군집상성이 작용하지 않더라도 유닛의 체력과 공격력에 의해 유닛상성이 크게 작용하는 경우도 있다. 대표적인 것이 공업질럿과 노업저글링과 전투이다. 공업한 질럿은 저글링을 2방에 잡을 수 있다. 그러나 저글링이 방업을 한다면 다시 또 달라진다. 여기서 저글링이 아드레날린 업글을 한다면 또 상성이 뒤흔들린다. 이렇게 몇차례씩 상성의 줄다리기가 계속되는 순간에도 당신은 아마 끊임없이 상성에 관해 고민할 것이다. 스타크래프트를 고도의 수싸움에 비유하는 이유가 바로 이 상성관계이다.
그러나 상성외에도 고민해야할 것은 널리고 널렸다. STATS변화외에 군집상성에 큰 영향을 주는 또 하나의 요소인 컨트롤이다.
4)컨트롤
어택땅과 대비되는 개념으로서의 컨트롤이다. 무작정 컴퓨터에게 공격을 맡기는 것이 아니라, 게이머 스스로 효율적인 전투를 하려하는 것이다. 진형이라던가, 맞는 유닛빼주기같은 것이 포함되며 STATS중에서는 스피드(민첩성),사거리와 깊은 관계를 가진다.
전투에 컨트롤이 포함되느냐에 따라 결과가 확연히 달라지며 스피드가 빠르고 사거리가
긴 쪽이 더욱 큰 이득을 보게된다. 물론 이것은 게이머의 노력여하에 달려있으며 숙련도에 따라 상성차이를 더욱 크게 벌릴 수 있다. 기본적으로 긴 리치를 지닌 테란의 유닛들이 컨트롤로 인한 이득을 취하는 경우가 잦다. 한 때 '컨트롤이 완벽하다면 테란이 최강이다'란 말이 나돈 것은 아마 이런 이유일 것이다.
5)조합상성
스타크래프트 확장팩에서 메딕,럴커,다크템플러가 추가되었다. 그로 인해 스타란 게임이 더욱 재미있어진 건 틀림없다. 유닛의 추가가 조합상성을 다양화했기 때문이다. 조합의 상성이란 한종류의 군집이 아닌 2종류 이상의 유닛들이 군집을 이룬 경우의 상성을 말한다. 종류가 많아진 만큼 단순한 군집상성보다 훨씬 복잡한 상성관계가 존재하며, 조합과 조합과의 전투결과는 숙련된 게이머가 아니라면 가늠하기 어렵다.
하지만 조합상성의 유불리에는 일정한 공통점이 존재한다. 첫째, 화력집중이 용이한 조합이 더 유리하다. 둘째, 잘 깨지기 힘든 조합을 한 쪽이 더 유리하다. 셋째, 물량차이가 없을 경우 유닛종류는 다양할 수록 좋다. 넷째, 같은 조건이라면 범위마법을 가진 쪽이 더 유리하다. 다섯째, 마법유닛이 없을 시 밀집도가 높은 조합이 유리하다. 여섯째, 비슷한 조건이라면 시즈탱크 등의 최장사거리 유닛을 가진 쪽이 더 유리하다.
물론 이외의 조건이 존재할 수도 있고 전투시에는 당연히 진형이나 컨트롤의 영향을 받는다. 중요한 것은 조합상성에 관한 테크닉이 발달하면서 점차 군집상성이 힘을 잃게된 점이다. 소수병력일지라도 간단한 조합을 갖춘 쪽이 보다 효율적이기 때문이다. 이렇게보면 스타크래프트에 존재한 무수한 상성들은 각각 떨어져 존재한다기 보다는 단계적으로 이어져있다고 보는게 맞을 것이다. 효율성을 목표로 하여 상성관계를 고도화한다고 하였을 때, 군집상성 상위에 조합상성이 있는 것처럼 그 위에 또다른 차원의 상성관계를 가정할 수 있다. 이를테면 조합상성을 감안한 빌드상성과 같은 것이다.
6)빌드상성
빌드란 효율성을 의미한다. 효율적인 빌드오더를 통해 보다 나은 조합을 갖추어 전투에서 승리하는 것이 빌드상성 공략의 일차적인 덕목이다. 단순한 군집상성에서 효율성을 쫓아 조합상성으로 발전해온 것처럼, 조합상성을 이해한 게이머들은 더 나은 효율을 위해 빌드상성을 연구하기 시작했다. 그리고 그 연구결과, 수많은 빌드오더가 쌓이게 되었는데 지금까지 알려진 빌드오더만 해도 엄청난 수가 된다. 효율성을 따지면 가장 효율적인 빌드 1개만 살아남아야할 진데, 왜 이렇게 많은 빌드오더가 살아남게 된 것일까. 그것은 상대의 빌드(혹은 조합)에 따라 그 빌드오더의 효율성이 달랐기 때문이다.
어느 게이머가 그런 이야기를 한 적이 있다. 결국 스타는 가위바위보 싸움이라고. 이 게이머가 이 말을 한 시기는 유닛상성,군집상성,조합상성에 대한 연구를 거쳐 빌드상성에 대한 연구가 꽤나 진행된 시즌이 아니었을까 생각된다.
스타크래프트란 게임을 생산-전투의 도식화를 통해서 해석하고자한다면 그의 말이 맞을지도 모른다. 하지만 게임은 인간이 하는 것이지, 컴퓨터가 하는게 아니다. 불리한 빌드로 시작한다해도 그것이 끝까지 가리란 보장은 없다. 상성에 대해 거의 완전히 파헤쳐진 요즘에도 못해서 졌다는 말만은 얼마든지 할 수 있는 것이다.
빌드상성은 스타크래프트에 내재된 많은 상성관계중 상위에 속하며, 전투조합과 생산력 양쪽의 의미를 동시에 가지지만 승부에 절대적일 순 없다. 상성은 어디까지나 게임을 즐기기위해 게임제작자가 기반한 위에, 게이머들의 연구가 결실을 맺은 일반론에 불과한
것이다.
3.종족 상성
종족 상성은 유닛상성에서부터 빌드상성에 이르기까지의 모든 상성의 총합이라 생각한다. 피라미드로 비유하면 가장 아랫쪽에 유닛상성이 자리잡고 있고, 가장 위쪽 꼭대기에 종족상성이 존재한다 할 수 있다. 그만큼 섣불리 말하기 어려우며, 상성외에 맵이란 크나큰 변수가 작용하기에 더욱 더 조심스럽다.
일반적으로 테란>저그>플토>테란을 이야기하지만, 과연 이것이 맵이란 변수를 떠난 순수한 상성에 해당하는 것일까. 모든 조합과 빌드를 감안하서도 반드시 옳은 상성인 것인가. 필자는 아직 잘 모르겠다. 다만 이 상성관계가 정확한 것이라면, 스타크래프트는 꽤 괜찮은 연인이 아니었는가 싶다. 10년이 다되도록 중심을 잃지않고 실망 또한 주지 않으니 말이다.
사족.
相性 : 궁합
가운데 '중(中)'자에 사람인변을 붙인 '나카(なか, 仲)'는 사람 사이의 '사이'다. '사이가 좋다'는 '나카가 이이(なかが いい, 仲が いい)', 반대로 '사이가 나쁘다'는 '나카가 와르이(なかが わるい, 仲が 惡い)'다.
'이이(いい, 좋다)'의 명사형 '요시(よし)'를 사용해 '나카요시(なかよし, 仲よし)'라고 하면 아주 사이가 좋은 친구라는 뜻이 된다. 좋았던 사이가 틀어지는 수가 있다. 이럴 때는 '나오리(なおり, 直り, 고쳐짐)'를 사용한 '나카나오리(なかなおり, 仲直り, 사이가 고쳐짐=화해)'를 해야 한다. '화해하다'는 '나카나오리스르(なかなおりする, 仲直りする)'다.
'나카가 이이(なかが いい, 仲が いい, 사이가 좋다)'와 비슷하지만 조금 다른 것으로 '아이쇼오가 이이(あいしょうが いい, 相性が いい)'라는 말이 있다. '아이쇼오(あいしょう, 相性)'는 서로의 성질이나 성향을 말하는데, 사전에는 '궁합'이라고 나오지만, '쿵짝'이라고 생각하면 이해하기 쉽다. '아이쇼오가 이이(あいしょうが いい, 相性が いい)'는 '쿵짝이 맞는다', 즉 서로 죽이 잘 맞는다는 뜻이고, 반대로'아이쇼오가 와르이(あいしょうが わるい, 相性が 惡い)'는 쿵짝이 안 맞는다는 뜻이다.
'~~토와(~~とは, ~~하고는)'를 앞에 붙이면 '누구누구와 궁합이 좋다, 나쁘다'는 말이 되는데, '카노죠토와 아이쇼오가 이이(かのじょとは あいしょうが いい. 彼女とは 相性が いい)'는 '그녀하고는 궁합(쿵짝)이 맞는다'는 뜻이 되지만, '부쵸오토와 아이쇼오가 와르이(ぶちょうとは あいしょうが わるい. 部長とは 相性が 惡い. 부장하고는 궁합이 안 맞아)'처럼 윗사람에게 사용하면 '성격이 안 맞아 껄끄럽다' 정도의 뜻이 되겠다.
또한 기계 같은 것에도 '아이쇼오(あいしょう, 相性)'가 있다고 한다. TV와 비디오를 연결할 때 두 기계가 '아이쇼오가 이이(あいしょうが いい, 相性が いい, 궁합이 맞는다)'면 화면이 잘 나오고, '아이쇼오가 와르이(あいしょうがわるい, 相性が 惡い, 궁합이 나쁘다)'면 화면이 좋지 않다고 한다. <일본대중문화평론가>
잠깐 상성에 대해 검색을 해보니 위와 같은 글이 있었다. 아무리 찾아보아도 상성에 대한 한국어 어원은 없었다. 대신 일본어에서는 궁합이란 뜻으로 상당히 자주 쓰이는 것같았다. 만약 일본어 기원설이 맞다면 상성이란 말은 balance와는 어울릴 수가 없다. 궁합이란 것은 말하자면 마린과 메딕의 관계같은 것이다. 절대로 저그 토스 테란을 말할 수 없는 단어인 것이다. 결국 이 글은 틀린 셈이다.
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