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Date 2006/12/07 12:28:59
Name The xian
Subject [업계 비판] 아이템베이. 제발 대한민국을 떠나라.
관련기사 : http://www.gameshot.net/common/con_view.php?code=GA4573e0720bbb7


[아이템베이가 말하는 문제 제기 기사의 허구성 비판]


해당 기사의 본문에서 아이템베이측 인사는 이번 법안의 문제를 '새로운 비지니스 모델이 없어진다'는 것이 가장 크다고 말하며 다음과 같이 이야기했다.

"최근 게임 업체들도 이러한 비지니스 모델을 찾기 위해 노력하고 있는데 이런 법안이 곧 통과할 예정이라니 어처구니가 없다. 소니 역시 최근 "에버퀘스트 2"의 현금화 서버를 통해 200만 달러의 월매출을 올리지 않았나"

그러나 나는 이 이야기가 정말이지 어처구니가 없다.

아이템베이의 사업(?)과 소니, 즉 SOE의 사업, "현금화"라는 점에서 그 모양은 똑같다고 할 지는 모르겠다.
하지만...... 속내를 들여다보면 그렇지는 않다.


SOE에서 운영하는 - 국내에서 어설픈 한글화와 SOE의 무성의한 도움으로 망해 먹은 - 에버퀘스트 2라는 게임의 현금화 서버. 얼핏 보면 그 모양새는 아이템베이와 별 차이가 없어 보인다. 그러나 그 현금화 서버는 아이템베이와 세 가지가 다르다.

첫째. 현금화 서버는 비 현금화 서버와 이용 약관 및 즐기는 유저가 철저히 분리된다는 것이다. 현금 거래를 하고 싶으면 현금화 서버에서 하되, 안 하는 서버에서 그러한 행위를 하는 건 그만한 대가를 치른다. 유저는 마음대로 선택할 수는 있지만, 비 현금화 서버에서 현금화 서버로 마음대로 옮길 수는 없다. 체인지의 대가 역시 그만한 돈이고, 체인지 회수도 1회 정도로 엄한 제한이 있다.

둘째. SOE가 현금화 서버를 운영하는 것은 현재로서는 에버퀘스트 2 뿐이다. 즉, 한 게임에 대한 단편적이고 지엽적인 사업이라는 것이다. 반면 아이템베이는 '신작 클베나 오베 게임이 나오기만 하면' 아무 게임머니, 아이템이나 문어발식으로 현금거래 항목을 개설한다. 대한민국에서 서비스되는 모든 게임이 아이템베이의 거래망(?)에 들어가 있다고 해도 틀리지 않을 정도이다.

세째. SOE는 일년 전 현금화 서버 관련 기사에서 향후 현금화 서버를 자신들이 판권 및 저작권을 가지고 있는 게임으로 확대시킬 것을 검토하고 있다고 했다. 즉, SOE가 현금화 사업을 벌인다 하더라도 그것은 타 사의 게임으로 확대되지 않고, 확대한다 해도 SOE 사 내의 타 게임까지만 확대된다는 것이다. 그러나 아이템베이가 운영하는 수백, 수천 개 이상의 게임머니 거래 항목 중 아이템베이가 판권 및 저작권을 가진 게임은 단 한 개도 없다.


이런데도 SOE의 사업과 아이템베이의 사업이 같다고 말할 수 있는가? 당연히 내 대답은 '아니다'이다.


결국 SOE와 아이템베이의 사업을 같은 수순에서 놓고 본다는 것은 "게임 사업을 할 수 있는 근본적 권리가 있느냐 없느냐"의 차이부터 어긋나는 것이므로 동일 선상에서 비교할 대상이 절대 아니고, 비교할 가치조차 없다. 고로 아이템베이가 이런 말을 한 것은, 자신들의 사업을 합법적 근거가 있는 것으로 포장하기 위해 외국의 예를 들어 또 하나의 핑계거리를 찾는 것밖에 되지 않는다.


물론 아이템베이의 핑계거리는 근본적으로 또 있다. 하나도 아니고 두 가지나.

첫째는 아이템베이에서 게임머니와 아이템, 계정이 거래되는 기존 게임회사들이 아이템베이에서 게임머니 및 아이템, 계정이 거래되지 않도록 적극적인 방어를 하지 않았다는 것이다. 즉, 이것은 아이템베이가 타 게임업체의 움직임을 "암묵적 동의"라고 자의적으로 해석할 빌미를 준다는 것이다. 둘째는 '로한'등의 타이틀을 가지고 밥벌이하는 일부 쓸개 빠진 게임업체와 체결한 '양해각서'이다. 이것은 사실 게임의 소유권 등과 관련된 것은 아니고 해킹이나 현금거래 등의 피해에서 구제하기 위해 만들어진 것이지만 - 물론 그것이 진의라고 믿는 사람은 계약 당사자 이외에는 아무도 없다는 것이 문제이다 - 아이템베이는 이것을 근거로 자신들의 사업이 게임업계와 공존하고 있다는 식의 이야기를 한다.


그러나 냉정히 말해, 이 두 이유 모두 각 게임의 약관에서 계정 및 캐릭터, 아이템은 회사의 소유라고 정의해 놓은 것과 그러한 것들을 현물 등으로 거래하는 것을 금지한 약관을 뒤집을 만한 근거는 되지 못한다. 그것은 '적극적 방어를 하지 않았다'는 식으로 회사 측에 도덕적 해이를 이유로 돌을 던질 만한 사항은 될지 모르나, 그것을 가지고 회사가 아이템 거래를 인정했다고 말할 수는 없다. 어디까지나 이런 문제에 대해 회사에 문의하면 약관이건 질문에서건 회사의 대답은 똑같다. "우리는 현금거래를 인정하지 않습니다" 라고... 눈가리고 아웅이라 할지 모르지만 그 말은 맞다. 맞을 뿐더러 뒤집을 수도 없다.

더욱이 아이템베이는 일부 게임 업체들과 '양해각서'를 아무리 체결했어도 약관에 아이템베이의 거래를 합법적이라고 말한 사항을 추가할 만큼의 권리를 인정받지 못했다. 특히나 '로한'의 약관에서조차 아이템베이의 거래가 합법적이란 말은 없다. 왜일까. 이유는 간단하다. 게임의 근본적 권리를 가진 건 아이템베이가 아니라 각 회사이고, 회사는 현금거래를 온전히 막는다는 것이 현실적으로 불가능한 상황에서 자신들의 게임을 이용하는 일부 지각없는 회원들의 피해를 막기 위해 아이템베이라는 곳과 양해각서라는 허울좋은 협정은 체결할지언정, 아이템베이에게 자신들의 게임에 대한 권리를 손톱만큼도 내줄 이유도, 그럴 의도도 없기 때문이다.


그러나 이 기사에서 반복되는 아이템베이측의 어처구니 없는 이야기의 행진은 여기에서 끝나지 않는다.

"아이템의 재산권까지는 인정해주지 않더라도 이용권은 인정해 주어야 하는 것 아닌가? 아이템의 부가가치를 높인 게이머의 권리를 인정해줘야 한다고 생각한다."

하나만 묻고 싶다. "현금거래"이외에 아이템의 부가가치를 그렇게 '게임 외적으로, 바로 금액으로 추산할 수 있는' 것이 과연 무엇이 있으며, 게임이 존재하지 않는 상황에서 그 부가가치가 인정될 수 있는가?"라고. 아이템베이에선 부가가치를 이야기했는데, 그 부가가치의 개념이 참 얄궂다. 이 기사에서 말한 아이템베이에서 말하는 '부가가치'가 과연 게임 내적인지, 외적인지에 대해 아이템베이는 제대로 이야기해야 할 필요가 있지만, 아이템베이의 발언으로 추측컨대 이 말에서 아이템베이가 말하는 '부가가치'는 현금거래라는 시스템이 존재하는 한도 내에서의 부가가치에 지나지 않는다.

게임 내에서 설정된 희소성이나 획득의 어려움 등으로 인해 생기는 부가가치라면, 그것이 '현금'으로 과연 측정이 될 것인가? 아니다. 엄연히 게임은 게임 내에 나름의 법칙과 가치 판단이 있는 세상이기 때문에 게임의 아이템의 부가가치는 있다 하더라도 게임머니나 게임 안의 재화로 측정이 될 뿐, 현금으로 부가가치가 얼마다 하는 식의 측정은 심정적으로는 가능할지 몰라도 실제로는 불가능한 것이나 마찬가지이다. 더욱이 '부가가치가 높은 아이템이 있다'라고 해서 그 게임의 매출이 반드시 올라가고, 그 게임이 잘 되냐 하면 그것은 아니다. 게임 내에서 아무리 어떤 아이템이 희귀해서 부가가치가 높다고 해봤자 그것은 그 게임을 즐기는 이들 안에서의 잔치일 뿐이며, 특히 '어떤 아이템이 장사가 잘 된다더라'하는 것으로 게임에 사람이 유입된다는 것 자체는 현금거래로 인한 투기라는 의미 이상도 이하도 아니다. 그리고 결정적으로, 아무리 부가가치 높은 아이템이 있다 해도 그 게임의 시스템이 대중에게 받아들여지지 않으면 그 게임은 망해서 서비스 중지되고 없어질 뿐이지, 그 아이템만이 살아남아 부가가치를 창출하지는 않는다.

무엇보다 게이머들에게 주어진 캐릭터와 아이템, 게임머니의 이용권이라는 것은, '돈을 내고(혹은 시간을 들이고) 게임을 하는 활동, 유희'  바로 그것을 위해 존재하는 것이다. 그것은 게임회사와 소비자 간의 계약이다. 즐기는 목적 이외의 목적에 쓰라는 게 아니고, 당연히 그것을 가지고 자기들 맘대로 장사 하고 중개 하고 팔아먹으라고 존재하는 것이 아니다. 그런 점에서 분명히 거의 대부분의 게임사의 약관에서는, 그리고 현금거래에 대한 2000년 7월의 공정위의 판결에서는 소유의 개념과 사용의 개념을 명백히 구분했음에도, 아이템베이는 이용권이 재산권의 일부를 포함한다는 식의 아전인수와 다름없는 개념을 이야기하고 있다는 점에서 어이가 없을 뿐이다.


더욱이 그들은 이러한 문제 제기를 틈타 자신들이 보여준 사업 행태까지 눈가리고 아웅하며 숨기고 있다는 점에서 분노할 만하다.

"절대 우리들이 아이템 현금 거래를 옹호하는 것이 아니다. 솔직히 작업장 때문에 피해보는 곳이 어디인가? 바로 게임 업체와 유저들이다. 우리는 그런 점에서 일정 부분 긍정적인 효과를 가져오지 않는가? 우리는 게임사와 상생하고 싶다."

젠장할. 입에 침이나 바르고 거짓말을 했으면 좋겠다. 명색이 아이템 중개로 거의 일조원 가까운 거래실적을 올리면서 '현금 거래를 옹호하는 게 아니다'라는 뻔뻔스러운 말을 한 것이야, SOE의 예를 들 때부터 개념을 상실했다고 생각하면 되는 것이니 더 놀라울 일도 아니지만, 더 뻔뻔스러운 건 "일정 부분 긍정적인 효과"를 가져온다고 하면서 "우리는 게임사와 상생하고 싶다"라고 말하는 것이다.

작업장 이야기를 했는데, 그 작업장으로 인해 생겨나는 게임머니가 가장 많이 거래되는 게 바로 '아이템베이'이다. 리니지만 해도 '●●작업장 안전아덴'이라는 글을 심심찮게 볼 수 있을 정도이다. 작업장에 대한 게임회사와 유저의 피해를 이야기하면서, 그러한 작업장에서 생성된 아이템과 게임머니로 배를 불리면서 '그런 점에서 긍정적인 효과를 가져온다'라는 말이 과연 제 정신으로 나오는 것인지 이해할 수 없다.

더욱이, 그들의 거래 방법 자체는 또 다른 범죄를 불러오고 있다. 최근 발생한 연예인 마약사범 사고의 경우, 가해자들이 피해 대상 연예인들에게 아이템 거래 사이트의 가상계좌를 통해 돈을 입금하라고 말한 것만 해도, 가상계좌를 통해 거래하고 쉽게 환금이 가능한 아이템 거래 사이트의 성격을 이용한 것이다. (물론 가상계좌 자체가 죄는 아니겠지만, 가상계좌 + 쉬운 환금 이라는 아이템 거래 사이트의 성향을 이용한 범죄가 또 나오지 말라는 법도 없다.) 이것만 해도, 그들이 일정 부분의 긍정적인 효과를 가져온다는 말을 한다는 것이 얼마나 가증스러운지를 말하는 근거가 된다.



어떤 미사여구와 핑계거리를 갖다 붙이건, 결국 아이템베이가 원하는 것은 다른 게 아니다. 자기 자신들이 지배적으로 영향력을 행사하고 있는 매출 1조원에 육박하는 황금 시장을 뺏기고 싶지 않은 것, 바로 그것이다. 그리고 그것을 위해 '비지니스 모델이 없어진다' '외화 유출이 우려된다' '이용자들의 이용권, 노력을 인정해줘야 하지 않느냐'라는 등의 대중에의 호소를 통하여 언론 플레이를 펼치고 있는 것이다. 그러나, 그들의 행동은 단지 자신들의 영향력이 사라지는 것이 고깝기만 한 이들의 발악이요, 철밥통 지키기요, 악어의 눈물과 다를 바 없다.



결론.

그런 마음가짐이라면 아이템베이는(더불어 모든 아이템 중개업체들은) 제발 대한민국을 떠나라.

이 나라는 '좋은게 좋은거다'는 식으로 일부 유저와 일부 몰지각한 게임업체의 이기심을 먹고 자란 독버섯밖에 되지 않는 회사가 있어도 아무 문제 없이 잘 돌아가는 나라가 아니고, 이미 그로 인한 또 다른 문제는 지속되고 있으니까.


- The xian -

추신

아이템 및 캐릭터 등의 소유권과 관련되어 이용약관을 조사한 공정거래위원회의 해석 결과, "이용자가 장기간 이용료와 시간을 들여 경험치를 높였다 하더라도 게임 사업자의 프로그래머가 정해놓은 것을 획득하고 사용한데 따른 것으로 어떤 지적 부가가치나 창작성을 더하지는 못한 것”이라며 “게임사업자의 저작권과 소유권을 인정해야 한다”라고 공정거래위원회에서는 2000년 7월 21일에 정의 내린 바가 있습니다.

관련기사 - http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=038&article_id=0000014235§ion_id=0&menu_id=0

그 후에도 이러한 점에 대해 현금거래를 인정해 달라는 민원이 계속되어 왔으나, 공정거래위원회에서는 이후 5년 3개월 뒤인 2005년 10월 17일에 다시 판단을 내려 아이템 및 캐릭터의 거래를 금지한 이용약관은 적법하다고 판시한 뒤, 다만 "위반 횟수나 금액 등을 고려하지 않고 일방적으로 계정을 영원히 압류하도록 한 약관은 지나치다"라는 결정을 내려 1회의 현금거래로도 영구 계정압류를 당할 수 있도록 한 약관에 대해 11개 업체에 대하여 시정 명령을 내린 바가 있습니다.

관련기사 - http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=020&article_id=0000319819§ion_id=105&menu_id=105

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Coolsoto
06/12/07 12:47
수정 아이콘
추신을 보기전까지는 동의했지만..추신을 보니
그럴마음이 왠지 없어져가는군요..
06/12/07 12:49
수정 아이콘
음...
06/12/07 12:51
수정 아이콘
저는 아이템 베이에 대해 '필요악'이라고 인식해 왔습니다. 어차피 아이템 베이가 없어도 현금 거래는 이루어지고 이런 현금 거래 사이트가 없다면 오히려 음성적인 현금 거래로 인해 사기 등등의 피해가 많아질 거라고 생각했거든요. 실제로 온라인 게임 채팅창엔 이런 저런 현금 거래에 관한 코멘트들이 미친 듯이 올라오니까요.

그리고 리니지같은 경우는 이미 현금 거래라는 항목이 없으면 이루어지기 힘들다고 생각합니다. 제가 그 게임을 하는 건 아니지만 예전에 피시방에서 알바할때 정말 그런 부분을 많이 느꼈거든요. 그 피시방은 피시방 전체가 하나의 혈이었는데요, 아이템 베이를 이용한 현금거래만이 믿을수 있다는 분들 많았습니다. 그래서 저는 '아이템 베이를 이용한 현금 거래가 물론 옳지 않다고 생각하지만 어떻게 생각하면 필요악이 아닐까'라고 생각했거든요.

물론 게임에서 정당하게 아이템을 획득하는 '즐기는' 게임을 한다는 것이 가장 좋다고 생각하고 저도 게임을 즐길땐 그런 생각으로 하곤 합니다만, 뭐, 별수없이 생각이 차이라고 생각했었습니다. 하지만 누구한테 말할 정도로 자랑스러운 일은 아니라고 생각했구요..그렇지만 필요악이란 생각은 아직도 가지고 있습니다.

제가 무지한 부분이 있다면 일깨워주셨으면 좋겠습니다. 비꼬는게 아니라 진심입니다. 그리고 이 글이 삭제되거나 삭제하실까 두려워 홈피를 링크하겠습니다. 예전에는 싸이월드였던 것 같은데;;
06/12/07 12:54
수정 아이콘
전 아이템베이의 논리에 일정부분은 동감합니다. 게임안에서 얻어진 가치를 게임 외적으로도 사용하는것을 강제할 이유는 어디에도 없다고 생각합니다. 게임약관에 명시된 '아이템이 게임회사의 재산'이라는 것도 말이 안된다고 생각됩니다.
강제를 해야 한다면 게임내 가치가 외부가치로 환원됨에 있어서 사행성이라든가 풍속을 헤치는 경우가 있다면 그러해야 하겠지요.(뭐 대부분 그러하기 때문에 결과적으로는 전 아이템 거래를 반대합니다.) 하지만 기본적인 논리는 크게 틀리지 않았다고 생각합니다.
06/12/07 12:59
수정 아이콘
저도 시퐁님의 의견에 동감합니다. 말그대로 필요악이라고나 할까...
아베덕분에 사기당할 피해가 좀 줄었지 않았나 싶습니다.
물론 현금거래자체는 정~~~말반대지만 ㅡㅡ;; 말린다고 할사람이 안하는게 아니라면 차라리 사기나 안당하는게....
제가 다른오락을 하려다가도 그만두는 것중에 하나가...
현질없으면 정~~~말 노가다에 힘들지만 현질한사람들은 편하게 하더라구요...
특히 현질로 겜하던 친구말로는 현질해도 게임그만둘때 팔면 어차피 손해아니다 라는 말에...gg
그만큼 현질을 유도하게끔 아이템의 강제성을 가진 오락이나... 현질의 수요자가 많은 현실이라...
피할수 없다면 차라리 사기나 없는게 낫지않나 싶네요.
06/12/07 13:00
수정 아이콘
바람의나라는 대놓고[...] 그런 경우가 많긴 하죠. 캐쉬템이 생기고 그 캐쉬템이 일반 바돈[바람의 나라 돈]으로 거래되면서 거의... 돈 내고 캐쉬템 사서 바돈을 받는, 간접[?] 현금 거래 같더군요. 그러나 이러한 시스템이라도 하지 않으면 우리가 보지 못하는 뒷골목에서[?] 어떤 일이 일어날지 모르는 걸요. 마음에 안 들긴 해도...-_-;
06/12/07 13:26
수정 아이콘
근데 아이템의 개인재산권이 인정이 되나요? 게임의 이용약관과 상관없이 말이죠.법적으로 인정이 된다면 아이템베이는 합법적인 것이고 그렇지 않다면 불법적인 것이겠죠??
06/12/07 13:26
수정 아이콘
큭. 게임업계 얘기가 나오니 왠지 즐겁군요 ^^;

사실, MMORPG 개발업체들이 현거래를 조장한 것도 있습니다. 뭐 단순하죠. 아이템 획득과 레벨업을 힘들게만 만들어놓으면 일단 현거래성은 생긴겁니다. 거기다가 몇가지 추가적으로, 아이템만 좋은걸 구하면 레벨 차이는 쉽게 극복할 수 있다거나, 동일한 아이템을 지닌 유저간에 레벨 차이가 커지면, 레벨 낮은 사람들은 죽었다가 깨나도 고레벨 유저를 극복할 수 없다거나(직업간 상성이건, 컨트롤 능력이건 간에). 그리고, 아이템 획득 및 레벨업은 유저의 '실력'이 아닌, '운'과 '투자한 시간'에만 종속되게 하는거죠. 네, 우리나라에서 개발되어온 많은 MMORPG들이 이 길을 따랐습니다.

제가 게임 제작팀에서 일할때에도 초창기에는 '쉬운 레벨업', '아이템의 레벨 제한'등의 기획이 잡혀 있었죠. 그런데! 오픈베타 직전쯤에 PC방 업주들을 상대로 클로즈 테스트를 한게 화근이었습니다. 나중에 그분들과 이사님이 회의를 하시더니, 레벨업 시스템 및, 아이템 레벨 제한 시스템을 다 엎어버리라 지시하시더군요. 그분의 단골 멘트인 "그래서, 안할거야?" 와 함께. 네, 그 후 얼마 안가 기회팀장님은 퇴사하셨습니다.

오픈베타가 시작되고 몇달 후에는 이사님과 부장님이 매일같이 아이템베이에서 우리 게임 아이템의 시세를 확인하시더군요. 이 시세야말로 동접자가 얼마나 더 늘어날 수 있을지 보여주는 과표라면서요. 제가 직접 목격한건 딱 한 케이스지만, 다른 회사들이 안 그러리라고는 생각 안합니다.

그리고, 현거래의 합법화 및 재산권을 인정하는 것은 게임 회사에서는 절대 못할 일이죠. 만에 하나 해킹 사건이 일어나거나, 어떤 버그로 인해서 아이템이 사라지거나 했을 때, 그 책임을 물어야 하게 될테니까요. 절대로, 절대로 인정 못하죠. 게다가, 재산권을 인정하게 되면, 만약에, 신작을 만들었거나, 게임의 라이프 사이클이 다 해서 서비스를 종료할 때, 유저들한테 모든 아이템의 시세를 계산해서 보상해야 할텐데, 그것 또한 문제고요.

아이템 현거래가 필요악인지, 또는 없어져야만 할 것인지에 대한 판단은, 저는 하지 않겠습니다. 이것가지고 왈가왈부 할 만한 자리에 있지도 않고, 이미 온라인게임 제작사들에 대해서는 눈을 돌려버린 상태이기 때문에, 그들이 엄청난 돈을 벌건, 죄다 쫄딱 망하건, 외국 자본에 밀려서 고사당하건 제 알 바 아니니까요.
06/12/07 13:34
수정 아이콘
뭐.. 쓸데없는얘기지만.. 그래서 저는 현금거래를 하지 않아도되는 스타만합니다..
토스희망봉사
06/12/07 13:37
수정 아이콘
이것이 현거래의 타당성 문제를 떠나서 지금 아이템 거래 사이트는 전부 해외로 넘어간 상태 입니다.

게임이라는 단순한 구조 속에서 우리들은 한국 사람들이 거래 하고 있는 이 거래 사이트는 해외로 계속 외화를 유출 하고 있는 것입니다.

물건이 좋아서 그렇습니까 일제나 미제들 처럼 물건이 튼튼해서 해외 거래 사이트를 이용해야 합니까

우리의 발전을 위해서 쓰여야할 엄청난 액수의 돈들이 매년 해외로 빠져 나가는건 도대체 무슨 일입니까!

이건 우리가 동네 슈퍼에 가서 물건을 사고 일정액을 해외에다가 갖다 받치는 것과 별다를게 없죠
나두미키
06/12/07 13:37
수정 아이콘
기본적으로 아이템베이가 수수료를 챙기지만 않는다면 인정에 대해서 고려해볼만 합니다.
(아니 인정이라기보다는, 대화상대로 고려할만 하죠)
06/12/07 13:57
수정 아이콘
아이템베이로 사기당해봤는데 아무 조치도 취해주지 않더군요. 무슨 월 200만원 이상 고객만 해준다나... 그 때 참..
One Eyed Jack
06/12/07 14:16
수정 아이콘
아이템거래 시장이 이미 거대하고 또한 계속 성장해나가는 이 시점에서
법적으로 제도화하고 인정해주는게 더 낫지 않을까 생각합니다.
사채시장 처럼요. 진작에 막았으면 모르되 슬렁슬렁 대응하다가 이미
시장이 거대해져버렸는데 이제와서 모두 불법이라고만 하는것도
우스운 모양새죠. 연거래량이 얼만데. 이젠 하나의 산업이죠.
Debugging...
06/12/07 14:20
수정 아이콘
"이용자가 장기간 이용료와 시간을 들여 경험치를 높였다 하더라도 게임 사업자의 프로그래머가 정해놓은 것을 획득하고 사용한데 따른 것으로 어떤 지적 부가가치나 창작성을 더하지는 못한 것” 이라는 공정위의 해석을 볼 때, 게이머의 레벨업 노가다 혹은 득템을 위한 노가다는 공식적으로 '헛지꺼리'이군요. 아템 소유권에 1%도 기여할 수 없다고 하기엔 그 노가다의 기회비용이 엄청나지 않은지..
06/12/07 14:22
수정 아이콘
One Eyed Jack님// 그랬다가는 난리납니다. 위에서도 말했듯이 현거래를 인정한다는건, 유저의 아이템 재산권/소유권을 인정한다는 말이 되는데, 그랬다가는 당장 게임회사들의 업무가 죄다 마비될겁니다. 해킹, 버그, 서비스 회사의 실수로 인한 아이템 유실... 등등에 대해서 손해배상 청구 소송을 걸 수 있게 될테니까요.

아이템을 획득하기 위해서 드는 시간과 노력... 을 기회비용으로 환산한다면 큰 액수겠지만, 서비스 업체가 제공한 컨텐츠를 즐겼다는 부분을 감안해야죠. 애초에 게임회사는 게임을(명목상으로는) 현금화 생각같은거 하지말고 즐기라고 서비스를 제공하는 것이고, 좋은 아이템의 획득이나 게임 머니의 획득은 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 생기는 부가적인 산물이라고 봐야죠. 물론 유저들이나 작업장은 그렇게 생각 안할테지만.
You.Sin.Young.
06/12/07 14:25
수정 아이콘
게임은 즐기라고 있는 겁니다. 하하.. 돈 벌라고 있는 건 아니죠.. 아이템베이의 논리는 게임 자체에 집중하게 되면 어불성설입니다.
snowstock
06/12/07 14:33
수정 아이콘
필요악이죠... 우..
화잇밀크러버
06/12/07 14:41
수정 아이콘
저도 필요악이라고 생각합니다.

무일푼으로 리니지 시작해서 플스2 전성기일때 아데나 팔아서 플스2사고 게임타이틀 10개가량에 패드에 조이스틱에 총에 운전대(정확한 명칭들은 모르겠네요.)까지 구입한 친구가 생각나네요.
겨울나기
06/12/07 14:44
수정 아이콘
패키지 게임은 죄다 헛짓거리라서 불법공유한답니까?
06/12/07 15:09
수정 아이콘
현거래가 필요하다는 분들께 물어봅니다. 게임의 시스템이 현거래를 하게 만들었습니까? 아니면 돈을 벌기 위해 게임을 했고, 그래서 현거래를 하는겁니까?

제가 아는 어떤 MMORPG는 오픈베타를 마치고 상용화를 하려고 하니까, 게시판에 이런 글이 올라옵디다. - "X발! 석달내내 광랩했는데, 캐릭 시세가 2만원밖에 안해! 이딴 게임 망해라!! XXX 사장 죽어라!!" 라고요. 휴우... 현거래가 잘 돼야 좋은 게임이라는 편견에 사로잡힌 분들이 너무 많더군요. 나름대로 신선한 시스템에, 고집을 가지고 게임을 만든 분이셨는데, 실망이 이만저만이 아니셨을 겁니다. 기대작이었음에도 불구하고, 상용화 이후 접속율은 그리 좋지 않죠.

하지만, 현거래가 활성화되고 게임 내 아이템/게임머니의 현금 가치가 높아야만 게임이 성공한다는 공식은 이미 WOW가 깨버렸죠. WOW가 현거래가 전혀 안되는것은 아니지만, 사용자 수나 게임의 네임밸류에 비해서는 현거래 가치가 무척 낮은 편입니다.
개척시대
06/12/07 15:15
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게임 노가다 할수 없는 라이트 유저들이 게임 머니가 필요해서 조금만 현질했다.. 뭐 이런거면 괜찮을듯 싶은데 너무 심하긴 하죠....
3D 리니지에 현거래 노리고 만든 R2같은 게임이 인기끄는 것도 난감하구요....
구수치♥원성
06/12/07 15:53
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피지알이 바탕이 흰색이라 계속 보다보면 눈이 피로한데 글쓴 분이 글씨 흐려지게 하는 효과까지 쓰시니 중간에 읽다가 눈이 어질어질...ㅡ.ㅡ;

글 내용에 대해선 읽어봐도 잘 모르겠네요. 아이템거래 같은 것과는 아예 담쌓고 살아서리...
순모100%
06/12/07 15:55
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현거래를 제대로 운영하고 싶다면...
막연히 중계사이트만 두면 되는 게 아닙니다.

게임내 외부의 현금이 영향력을 미칠 수 있다는 기본적인 게임성 문제를 논외로 치더라도...
거래당사자(특히 물품구입자)들은 현재 제대로 보호를 받지 못하고 있습니다.
패치로 한순간 아이템가치가 하락하거나 사기, 해킹등의 손해보상문제도 발생하고
게임내 경제가 외부현거래에 영향을 받아 휘청거리기도 합니다.
혹은 게임내 현거래풍조만연으로 앵벌이 자연시되기도 하구요.

이걸 통제할 수 있는 위치에 있는 자는 게임사지요.
게임사가 직접 현거래를 중계하면 보다 안전하게 거래가 가능하며 동시에 게임내 경제 통제도 가능합니다.
투명한 시세도 보장할 수 있구요.

게임중계의 막대한 이익을 얻을 수 있음에도 게임사가 그렇게 하지 않는 이유는....
역시나 게임사입장에서 책임이 무거워지기 때문이겠죠....
가상세계의 실질적인 주인인 게임사가 직접 개입하지 않는 이상
현거래는 게임사에나 게임유저에게나 상당히 위험한 시장입니다.
현재도 알게모르게 음지의 작업장에 의해 굴러가는 시장이구요.

제 예상엔 앞으로 불확실하게 움직이는 현재의 아이템중계시장은 점차 게임사에 대한 책임강화로 변화되리라 봅니다.
법적으로 현거래를 지향하겠다는 게임과 그렇지 않은 게임으로 나누어질수도 있겠네요.
전자의 경우 회사가 이익을 얻은 만큼 법적책임을 지는 형태로, 후자는 일체 현거래가 금지되는 형태로 갈거라 생각합니다
명왕성
06/12/07 16:03
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만일 현거래가 공식적으로 인정된다면
모든 게임사는 금융권과 동일한 시스템으로 움직여야 합니다.
현물가치가 있는 유저들의 재산을 보관, 관리하고 있기 때문이죠.
패치하나도 맘대로 못하겠죠. 그건 주가를 임의로 조정하는것과 똑같은 짓이됩니다.

외국이 현거래중계시장을 먹음으로써 자본유출이 우려되긴하지만
이미 현거래시장을 통해 막대한 외화는 빠져나가고 있습니다.
중국 작업장들의 게임결제금액이 많을까요? 아니면 그들이 게임머니를 한국유저들에게 파는 금액이 많을까요?

애시당초 문제가 발생한 초기에 금지시키는게 맞았다고 봅니다.
지금은 너무 덩치가 커져버린감이있죠.
겨울나기
06/12/07 16:04
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패치 하나만 잘못해도 민사소송이 수백/수천건 들어갈 걸 생각하면 웃음만 나오는군요.
06/12/07 16:07
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전 온라인 RPG 자체를 즐기지 않기 때문에 현거래의 폐해에 대해 피상적으로만 알고 있습니다. 다만, 현거래가 필요한 유저들이 있다면 안전한 거래가 가능하도록 일정 부분 양성화하는 것이 좋지 않을까 생각하는 정도입니다. 게다가 요즘 온라인 PRG 중에는 게임 내에서 득템하는 걸 현금을 충전해서 살 수 있는 것도 있다고 하던데 그 정도면 누가 파냐의 차이만 있을 뿐 유저 간의 거래와 다를바 없다고 생각합니다.

와이프가 온라인 PRG 광이라(안 해 본 MMORPG가 없죠) WoW 이야기를 많이 듣는데 위에 분 말씀처럼 현거래 가치는 무척 낮다고 합니다. 근래에 뭔가 추가되었다는 이야기를 들었지만 그 전에는 평상시에 접속 안 하다가 주말에 레이드만 뛰더군요. 쓸 골드는 있어야 하는데 그걸 게임 내에서 모을 시간과 열정^^;;이 없으니 가끔 돈 주고 골드를 사는 것으로 알고 있습니다. 무슨 이야기냐 하면 현거래에서 온라인 머니를 사는 쪽은 다른 유저의 노동을 사는 것이고 그 노동의 가치가 형편 없이 평가 받기 때문에 불만이 생긴다고 생각합니다. 낮은 노동 가치를 알면서도 거기 빠질 수 밖에 없는 게임이라는 구조와 사람들이(대개 청소년일 겁니다) 문제겠지요. 페스트푸드점 알바가 더 많이 벌겠지만 온라인 게임 같은 재미는 주지 못할테니까요.

이런저런 것을 고려하면 아이템베이 같은 제3의 업체를 통하는 것이 아니라 본문에 언급된 예처럼 서비스 회사가 직접 현거래를 관리하는 것이 좋다고 생각합니다. 게임 진행에 필요하지만 유저의 노가다가 필요한 기본적인 아이템과 머니를 서비스 회사가 동시에 판매한다면 어떤 문제가 있을지 궁금하네요(MMOPRG를 모독하는 거라고 하실 분이 있을라나 -_-;).
순모100%
06/12/07 16:14
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예컨대 경제가 주가 되는 현거래게임이 나오면 꽤 대박을 터뜨릴 수 있을 것도 같습니다.
(가상의 주식, 사업, 서비스업, 부수적인 생산업등이 얽혀서요.)
단, 이 경우 사회는 다소 정체되어 안정적으로 유지되어야 하며
경제에 위험을 줄 수 있는 모험적요소는 대부분 배제되어야 할 겁니다.
하지만 스스로 유동적으로 가상사회에 참여하게 될테니 자유도는 상대적으로 올라갑니다.
개발사는 경제, 정치, 사회분야를 모니터링하며 가상사회를 유지, 보수하는 역활을 책임져야겠지요.
(심즈같은 거겠네요. 배경이야 우주든, 중세든, 현재든 상관없지만...)

이럴때 현거래는 가상사회내 통제가능한 범위내에 허용될 수 있으리라 봅니다....
즉 애당초 개발시부터 현거래를 고려하고 만들어져야 한다는 이야기죠.
현재 대부분의 게임은 게임내 경제와 외부경제를 별개로 보고 만들어졌기에
이미 현거래는 고난을 거쳐 모험을 한다는 게임의 기본목표랑 맞지 않지요.
(기본룰에 대한 반칙이랄까?)
래몽래인
06/12/07 16:18
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꼭 현거래를 나쁘진 않습니다. 저는 와우 낙스라마스 공격대 공대장이었습니다. 제법 섭에서 최고를 달렸고 정말 재미나게 레이드 컨텐츠를 즐겼습니다. 하지만 저희 공대원의 대부분이 직장생활을 하시는 분들이었습니다. 저는 비록 현질을 안해도 될만큼 주변분들에게 도움을 받고 햇지만 나머지 공대원분들은 어땠을까요? 정말 레이드가 너무 좋아서 합니다만 접속 시간이 도핑 물약을 얻는데 투자를 할 수 있을만큼 충분하지 않습니다. 대안이 뭘까요? 다른 분들이 벌어 놓은 골드를 현금으로 구입하는 방법 밖에 없겠죠. 근데 이것이 잘못된 것일까요?
06/12/07 16:21
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제가 아이템 베이에 안 좋은 추억이 있어 소개하려 합니다.
1년 반정도 전이었습니다.
어느날 경찰에서 방문해 달라는 우편물이 와서 무슨일인가 내용을 보니
리니지2라는 게임을 가지고 아이템베이에서 제가 사기를 쳤다는 내용이더군요 저는 어이가 없어서 방문해서 자초지종을 들어보니 어느 사람이 제 아이디를 가지고 아이템 베이에 거래를 했는데 사기였다는 겁니다.
그 때는 제가 리니지 2라는 게임을 하지도 않았고 아주 오래전에 레벨13인가 까지 키우고 재미가 없어서 그만 둔 게임인데, 그리고 더욱 이상한 점은 리니지에서 거래한 케릭명이 누드모델00이라고 하는데 저는 그런 케릭을 만들지도 않았을 뿐더러 현금 거래 이런거 한번 시도도 안해봤습니다.
모.. 경찰이야 신고가 들어왔으니 수사를 하는게 당연하지만
문제는 아이템 베이의 태도였습니다.

자기네 회사는 아무런 잘못도 없고 보안 시스템도 전혀 문제가 없으니
무조건 제 잘못이라는 겁니다. 그리고 저를 사기꾼으로 몰더군요
보안 시스템에 구멍이 뚫려 아이디와 비밀번호가 유출이 되었으면서
나몰라라 우겨대는 태도가 정말 불쾌했습니다.
그리고 저 역시 개인정보가 유출되었으니 피해자인데
그런 측면은 아예 무시하고 들어오더군요
정말 화가났지만 경찰에 확인하고 탈퇴했습니다.
물론 처음에는 탈퇴도 안 시켜 줬습니다.
제가 경찰에 전화하고 확인전화 넣어달라고 하고 당시 집이 목2동이어서 아이템베이가 바로 옆에 있기 때문에 찾아간다고 하니 그때야 투덜대면서 탈퇴시켜주더군요...
저의 무혐의가 밝혀진 이후에도 사과한번 없었습니다.
그 일이 있은후 몇달뒤 아이템베이 개인정보 유출사건이 있었죠...
아 그때 데인거 생각하면 정말 기분이 나빠집니다...
순모100%
06/12/07 16:23
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현거래는 쉽게 게임을 하고 싶은 아이템구입자들의 문제가 아닙니다. (인간의 기본욕구인 걸 어쩌겠습니까?.;;;)
이보단 작업장의 양성화가 현거래의 큰 문제입니다.
현거래합법화는 각 게임마다 전문작업장의 등장을 부추길것이고 이건 고스란히 게임내 경제에 악영향을 줄 수 밖에 없지요.
유통되는 아이템의존도가 높은 게임일 수록 게임경제가 전문화된 작업장에의해 휘둘릴 수 있습니다.

소규모 현거래야 문제가 되겠습니까?
대규모가 되어 게임이나 사회에 영향을 주니 문제가 되는 겝니다.
(현거래안하면 남들에게 엄청 밀리는 지경에까지 이르는 것처럼 말입니다.)
06/12/07 16:37
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겨울나기님이 정곡을 찌르셨네요. 예를 들어 현재 서버 최고의 무기가 XX검이라고 칩시다. 이건 보스몹에서만 얻을 수 있고, 드랍율도 10%가 안되는 초 레어 아이템이라고 치죠. 현재 가치는 100만원이구요. 그런데, 유저들의 레벨이 올라감에 따라서 회사에서는 새로운 무기를 만들었습니다. 더 강한 보스몹을 만들고, 거기서 10% 확률로 XX검보다 더 강력한 YY검을 드랍합니다. 이렇게 되면 XX검의 시세는 시쳇말로 '똥값'이 되죠. 그런데, 이 아이템을 100만원 주고 구매한 유저가 200명정도 있는데, 시세가 30만원으로 떨어져 버렸다면? 만약에 유저의 재산권을 인정하고, 현거래를 인정한다면, 시세가 떨어진 것은 회사의 책임이므로 70만원씩, 총 1억 4000만원을 변재해줘야 합니다. 만약에, 현거래를 한 적이 없다 하더라도, 그 아이템을 보유하고 있던 사람들이 전부 자신들의 피해를 보상하라고 요구한다면, 보상액은 더 커지겠죠?

시세가 변동하는건, 주식시장이나 선물시장하고 다를게 없지 않느냐? 라고 말한다면, 이것도 문제가 있죠. 주식시장이나 선물시장은 사람들(유저들)의 참여에 의해 시세가 정해지기 때문에 회사는 책임이 없습니다만, 만약에 회사에서 임의로 주가를 조작하는(이번 론스타 사건만 봐도 그렇죠) 짓을 한다면 그건 경제사범으로서 징역감입니다. 회사 입장에서 그렇게 게임을 운영할 수는 없죠.

래몽래인님// 자기가 시간이 안돼고, 레벨이 안되는데도 불구하고 레이드는 가고 싶다고 해서 현거래를 한다는게 정당화 된다고 보지는 않습니다. 자기가 여건이 안돼면 욕심을 줄여야죠. 좀더 확대해서 생각하면, 난 돈이 많은 사람이지만 시간은 없는데, 리니지2에서 지존이 되고 싶어서, 성주 캐릭을 몇천만원 주고 샀다면 그것도 말씀하신 예와 다를게 뭔가요? 규모의 차이는 빼고 말입니다.
토스희망봉사
06/12/07 16:45
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어쨋든 회상에서 직접 자사 게임의 거래를 운영 하거나 아니면 거래를 아예 중지 시키는 2 가지 방법 밖에는 없습니다.

어쨋든 중계 사이트를 통한 외화 유출은 이미 돌이킬 수 없습니다. 이것도 다 미리 미리 법안을 해결하지 못하고 뒤로 뒤로 미루고 미룬 정치인들 때문이죠
06/12/07 16:47
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토스희망봉사단님// 회사에서 직접 자사 게임의 거래를 운영하는 것도 제가 바로 위에서 쓴 댓글과 같은 이유로 안됍니다. 시세에 영향을 미치는 어떤 업데이트도 하면 안되는 상황이 오기 때문입니다. 물론, 게임 머니를 결재해서 아이템을 사는 경우(부분과금, 아이템 과금)의 경우도 있는데, 조금만 살펴보시면 아시겠지만, 보통의 경우 기간제로 사용하거나, 소비성 아이템, 또는 게임 밸런스에 심각한 영향을 미치지 않는 아이템만을 그렇게 팝니다. 그 이유 역시 위의 내용과 동일합니다.

그리고, 이건 사담인데... 제가 게임업계를 나온 이유중 하나가, 기독교인으로서... 이런 현거래나 현피, 게임 중독 등의 폐혜를 보면서 죄책감을 느꼈기 때문도 있습니다. 그런게 없고, 건전하면서도 재미를 추구하는 게임(실제 콘솔 게임 중에는 그런게 많죠. 아이토이라던지, 동숲이라던지, 괴혼 같은...)을 만들고 싶어도, 그런 게임을 만들자는 회사는... 적어도 제가 찾아본 중에는 없었습니다. 혹시, 그런 게임을 추구해서 개발 중인 분이 이 글을 보신다면 사과드립니다.
겨울나기
06/12/07 16:49
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게임의 일은 게임 내에서 해결을 봐야 하는데 그걸 현실로 끌고 나와야 할 이유가 없습니다.
따져보면 현피나 현거래나 같은 맥락 아닌가요. 왜 한쪽은 일방적으로 매도당하는데, 한쪽은 외려 옹호받는건지 알 수가 없습니다.
lxl기파랑lxl
06/12/07 16:50
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아이템베이 없으면 우리집 망해요 덜덜덜
06/12/07 16:57
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래몽래인/잘못된 겁니다. 당장은 편하시겠죠. 그러다가 현질 가격이 올라가면요? 그땐 안 사면 된다고요? 그럼 말씀하신대로 직장 생활하면서 물약값등은 어떻게 충당하시겠습니까? 결국 동일한 즐거움을 누리려면 계속 대가를 치루시게 되고 이렇게 해서 현거래가 활발해지면 작업장이 활발해지면서 물약값도 그들의 값에 따라가게 됩니다. 그럼 현금을 더 써서 골드를 더 구입해야 하고 하는 악순환이 되는 거죠. 게임의 개념은 그런 거 할 시간 없음 즐기지 마라가 원래는 맞는 겁니다. 그래서 다들 안 즐길 것같으면 개발사에서 난이도를 낮추겠죠. 와우는 지금까지 그걸 잘 해온 편입니다. 물약 재료 수집해서 만들어 파는 것도 게임상의 재미입니다만 작업장이 개입되면 그런 컨텐츠들이 날라가는 거고 결국 누군가는 이득보는데 많은 사람들이 힘들게 즐겨야만 하는 상황이 오는 겁니다. 그래서 반대하는 거죠. 전 레이드할 돈 없음 안 하고 맙니다. 게임상의 가치는 게임 안에서 다루는 게 맞다고 생각합니다. 대부분 필요악이라고 생각하는 이유는 그게 미칠 여파는 내 알 바 아니다라고 생각하는 데서 오는 거고 작업장은 그런 걸 노리는 거죠. 실제로 쟁섭 경매장 시세는 골드팟 시행 이후 일제히 오른 걸로 알고 있습니다. 어차피 잠시 즐기다 이상하게 돌아가면 그만두지..라고 생각한다면 뭘해도 상관없지만 간만에 즐길만한 게 나왔는데 작업장에 휘둘리고 싶지 않아서 방어하는 중입니다.
포켓토이
06/12/07 17:05
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애초에 와우에서 레이드하면서 현질해야하는건 와우가 물약등을 게임머니로 구입할 수 없게 하고 유저들에 의한 생산 -> 경매장 시스템에만 의존하고 있기 때문이죠. 게임시스템상의 문제이므로 만약 정말 이게 문제가 된다면 블리저드의 패치 한방이면 해결됩니다.
DayWalker
06/12/07 17:07
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어떻게 되었든 현금거래 자체는 게임 내에 아주 초보적인 경제시스템이라도 존재하면 사라지기 힘듭니다. 현실적으로 이러하니 무조건 인정해야 한다는 소리는 아니지만, 어느 정도의 절충선은 법적으로 마련해 주는 것이 맞다고 봅니다.
게임을 유저가 오래 즐기게 하는 요소 중 하나는 게임 속에서 유저가 만들어 낼 수 있는 컨텐츠가 있어야 한다는 것입니다. 그건 게임 유저들이 만들어내는 하나의 규칙이나 불문율 같은 것일 수도 있고, 길드의 직위 체계나 운영 방식일 수도 있습니다. 그리고 거기에 더해서 자신이 획득하는 아이템이나 성이 유저가 만들어내는 컨텐츠일 수 있습니다.
사실 본질적으로 따지면 아이템이란 게임 내에 원래부터 만들어져서 제공하는 컨텐츠이기는 하지만 유저는 그렇게 생각 안합니다. 그 아이템을 얻기 위해 들인 시간과 노력 때문에 그것은 자신이 만들어낸 것이라고 생각하지요. 어차피 본질로 들어가면 게임 속의 모든 컨텐츠는 원래부터 게임에서 제공하는 것이지요. 단지 유저가 그것을 창출해냈다고 착각하게 만드는 것일 뿐. 하다못해 레벨이 높은 캐릭터 자체가 자신이 만들어 낸 하나의 재화일 수 있습니다.
그것을 현금거래를 공식적으로 인정했을 때 게임사가 가지는 부담이라. 당연히 커지겠지만 그렇다고 해서 그것을 실제의 금융권거래와 완전히 동일시해야 한다고 생각하는 것도 오바입니다.
국가에서 어떤 부동산이나 재물에 대하여 공식적으로 그 한계를 정해놓는 경우가 있습니다. 투기방지나 부의 재분배 면에서 어떻게 보면 강압적으로 시행하는 것이지요. 이것을 국가적인 차원에서는 국정운영에 대한 패치라고 볼 수 있습니다. 그렇다고 국민들은 그에 대해서 불만을 토로할 지언정 그것에 대해 국가에 대한 손해배상을 청구할 순 없는 것입니다. 나라 운영은 전적으로 나라의 권한이니까요. 힘없는 사람이 손해보는 법도 있겠지만 부동산이나 재화에 대한 패치는 어디까지나 평등에 그 가치를 두고 있습니다. 게다가 아무리 법적으로 한계를 정해도 그 아래서 사는 시민들은 또 시민들 나름대로 가지는 어떤 불문율이 있습니다. 시세도 어느정도 그 아래에서 조정되구요. 강남 땅값이 나라에서 정해준 것이랍니까? 강남 부동산을 나라에서 아무리 어떻게 한다고 해서 그것에 대해 불만을 표현할 수는 있어도 나라법 자체를 바꾸지는 못합니다. 대신 그냥 그쪽 사람들 내부에서 어느정도의 룰을 만들고 합의를 보는 것이지요. 가게 넘길 때 주인에게 내는 권리금이란 것도 제가 알기론 법으로 명문화되어 있지 않은걸로 알고 있습니다.

이제 다시 게임으로 돌아가 보겠습니다. 게임사를 국가라 했을 때 어떠한 잘못된 경우에 대해 패치를 한다.. 치명적인 버그라면 모르겠지만 게임 내 클래스의 밸런스에 대해 재조정이 들어간다면, 그건 어디까지나 게임사만의 권한입니다. 자신이 이전에 키우던 캐릭터나 힘겹게 구한 아이템이 똥값이 된다 하여도, 그 손해를 게임사에 청구할 수는 없는 겁니다.
하지만 여전히 똥값이라도 그 컨텐츠에 대한 자신의 소유권은 인정되어야 하죠. 게임 내에서 한 유저가 다른 유저에게 일정량의 보상을 받고 어떤 아이템을 준다는 것. 왜 서로 거래를 할까요? 그 게임이라는 세계에서 그들에게는 가치가 있는 물건이기 때문입니다. 아이템베이가 문제가 있다면 자신들이 만들지도 않고 계약도 없는 상태에서 게임을 가져다가 이익을 만들어낸 것에 대해 문제가 있는 것이라고 봅니다.
정당한 계약을 하고 그런 현금거래 자체를 대행해 줄 수 있는 곳으로서 작용한다면 큰 문제가 될 것이라 보지는 않습니다.
제 생각에 아마 멀지않아 현금거래 자체가 양지로 나와 당연한 것으로 인정받을 것으로 봅니다. 그게 옳던, 옳지 않던간에 말이지요.
KTF MAGIC
06/12/07 17:12
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현피와 현금거래가 왜 다르냐고 묻다니...후덜덜
폭력은 나쁜거구요^^; 현실로 만나서 말싸움하는거면(욕하지말고^^;) 상관없을듯?
06/12/07 17:18
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DayWalker님// 옳은 말씀입니다. 하지만 국가 정책을 통해서 어떤 제한을 건다고 해도 그 수위가 있고, 경제원칙을 완전히 거스르지 않는 범위 내에서 합니다. 물론, 독제정권 하에서는 그걸 완전히 무시하는 정책을 쓰기도 합니다만, 예를들어 지금 같은 때에 박정희 대통령때 있었던 화폐개혁같은 조치를 한다면 당장 난리가 날겁니다. 헌법소원과, 국가에 대한 손해배상청구 소송이 잇따를겁니다. 저번 행정수도이전과 관련하여 토지보상금이 엄청나게 풀린 것은 알고 계시죠? 왜 그걸 풀었겠습니까? 게임으로 말하자면 게임 패치 때문에 생긴 유저들의 손해에 대한 보상이지 않습니까?

제가 예로 들었던건 밸런스 패치였지만, 만약에 어떤 유저가 게임 내에서 PK를 당해 아이템을 분실했거나, 랙 때문에 전투중에 아이템을 잃어버리고, 레벨이 다운되는 일이 생겼다면요? 재산권을 인정해준다면 이런 일에 있어서도 소송이 따를겁니다. 물론, 유저가 이기는 경우는 드물겠지만, 소송이 계속 일어난다는것 만으로도 회사 입장에서는 난처해집니다. 그렇다고 가뜩이나 다른데 신경쓸것도 많은 게임 개발업체가 법률팀까지 구성해서 일일히 대응하거나, 아니면 이런 경우에 대한 보험이라도 들어놔야 할까요?

만약에 제가 어떤 게임을 하는데, 현거래성이 무척 높은 게임 아이템 등을 약 천만원어치 이상 가지고 있다고 칩시다. 그런데, 회사에서 패치 공고가 나왔습니다. 예상컨데 제가 가지고 있는 아이템의 가치가 100만원대로 떨어져버릴 것 같습니다. 그럼 저는 회사에 소송을 겁니다. 그 전에 뭘 할까요? "게임 내용 변경 중지 가처분 신청"을 법원에 제출할겁니다. 그럼 회사는 소송이 끝날때까지 패치를 못하겠죠? 이런 일은 안 일어날까요?
겨울나기
06/12/07 17:22
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KTF MAGIC님// 설마 몰라서 물었겠습니까 ^^;
폭력행위는 당연히 나쁜 것이므로, 현피가 비난받는 것은 당연합니다.
하지만, 원인을 따져 보면 현피나 현거래나 게임에 너무 몰입해 나타나는 불법행위임에는 다를 바 없습니다.
비난의 강도가 달라야 하는 것은 인정합니다만, 그렇다고 현거래를 옹호할 수는 없습니다.
KTF MAGIC
06/12/07 17:29
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아 네...제가 이해를 잘못했네요
저야 뭐 취미에 과도하게 돈 쓰는 사람 전체를 이해못하는 타입이긴 합니다만 인정은 하고 있죠...
그림한장 우표한장에 몇천만원짜리를 사고 하는 사람들 말이죠
게임 아이템도 마찬가지가 아닌가 싶긴 하네요
DayWalker
06/12/07 17:30
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AhnGoon님// 네 말씀하신 부분에 대부분 동의합니다. 당연히 원칙은 있어야 할 것이고.. 그런 부분이 많이 어려울 거란 생각은 합니다. 아마 실제 법이나 현실을 그대로 따라서 만들어내기는 어렵고, 게임만을 위한, 게임에 관한 좀 더 구체적이고 명문화된 법이 만들어지고 장치가 마련되어야 할 거라는 생각일 뿐입니다.
PK의 경우는 게임에서 게임만의 시스템으로 만들어내고 제공한 것이니 게임사의 책임은 없겠지만, 렉에 의한 렙다운같은 것은 문제가 되겠지요.
하지만 그것도 생각해 보면 렉은 게임사에 근무하셨다니 아시겠지만, 서버렉의 경우와 클라이언트 렉의 경우는 좀 다른 것이기 때문에 이 부분에 대한 구분이 필요할 것이고, 서버렉이라면 뭐.. 할말 없죠..^^;;
아무튼 법률팀이나 보험에 대한 것도 아마 차차 게임사에서 준비해나가야 되는게 옳다고 봅니다. 게임도 하나의 서비스 산업인데 그런 문제에 대한 대응 부서는 있어야 하죠. 우리나라 게임산업이 황금알을 낳는 산업이다 뭐다 띄워주지만 실제로 영세한 부분도 많고.. 보호를 받아야 하는 부분도 많죠. 아직은 그런 문제에 대해서 제대로 대응할 수 있는 게임사는 많지 않지만 시간이 흐를수록 산업의 양과 질은 올라갈 것이고, 그 양과 질은 지금의 문제를 해결하고 발전적인 방향으로 개선해야 하는 것이지, 당장의 문제를 해결할 길이 없어 일단 없애고 보자.. 이런 마인드가 오히려 발전을 저해하는 독이 될 수도 있다는 생각을 합니다.
06/12/07 17:37
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DayWalker님// 네, 게임 회사의 운영이 지금보다는 훨씬 더 체계적이어야만 한다는 점에 있어서는 깊히 동감합니다. 제가 하고 싶은 말은, 게임 내에서 생산되는 재화들에 대한 권리를 유저가 가지게 되면, 실물 재산이 되어버리는 셈이므로, 법률적 문제라던지, 회사의 개발에 있어서 심각한 장애를 가져올 것이라는 점을 꼬집고 싶었던 겁니다. 실제 사회에서도, 회사건 국가건, 개인에게 손해를 끼치게 되면 어떤 식으로건 보상을 해야 하지 않습니까? 저도 온라인 게임을 제작해 봤지만, 어차피 회사의 컨텐츠 업데이트는 유저들의 레벨업이나 유저 수에 따라서 어떻게든 이루어져야 하는데, 그게 유저들이 가지고 있는 재화의 가치에 미치는 영향은 무시할 수 없고, 그렇다고 패치가 이루어 질 때마다 유저들에게 보상을 해 줘야 한다면, 어떤 제작사가 그걸 감당하겠습니까?

즉, 현거래의 유해성은 둘째치고, 우리나라 게임 서비스 산업의 발전을 저해할 수 있는 부분까지도 말하고 싶은겁니다. 게임 산업의 특성상 실험적이고 모험적인 부분을 무시하고 갈 수가 없는데, 만약에 제가 언급해온 그런 문제들까지도 전부 다 예상해서 준비하고 제작해야 한다면, 블리자드 급의 개발사 외에는 살아남을만한 개발사가 거의 없을거라 봅니다. 그러다 보면 영세한 개발사들은 전부 망하고, 메이저급의 몇몇 회사만 살아남겠죠. 그리고 나면... 회사들끼리 답합이 일어날지도 모르고, 독과점 형태로 가게 될지도 모르는거 아닙니까? 제 생각에는 게임 업계는 건전한 경쟁을 통해서 크리에이티브간의 승부를 해야지, 물량과 자본의 논리만 살아남는다면, 마치 지금은 정유회사나 금융회사들과 달라질게 없다고 봅니다.
겨울나기
06/12/07 17:41
수정 아이콘
현거래의 마인드 자체가 지금 게임산업 발전을 저해하고 있습니다.
개나소나 1차산업식 가내수공업적 노가다 게임<- 돈 쉽게 만지는 게임만 추구하고 있는 시점 아닙니까? 다른거 괜히 만들어봐야 돈이 안되니 사람이 안 몰리고, 결국 게임이 망하는 악순환을 겪은 온/오프라인 게임이 하나 둘이 아니잖습니까.
와우의 성공이 반례가 될 수 있겠지만, 와우의 성공 중 절반 이상은 대한민국에 잘 알려진 블리자드라는 개발사의 후광이 차지하고 있으니, 완벽한 반례는 될 수 없습니다.
06/12/07 17:47
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곧 퇴근해야 하므로, 한가지만 더 남김니다. (밤늦게 돌아올지도 모릅니다. ^^;) '로한'의 제작사인 YNK는 현거래에 대한 밴치마킹을 철저하게 하고, 이를 기획에 아주 잘 반영시킬 줄 아는 '개념잡힌' 회사입니다. 회사 동료가 모바일 게임 제작과 관련하여 그분들과 미팅을 가진 적이 있는데, 자신들이 얼마나 위험한 길을 아슬아슬하게 가고 있는지 정확하게 인지하고, 현거래 시장을 어떻게 활성시키고, 시세 조정은 어떻게 해야 하는지 완벽하게 개념이 잡혀 있더라는 평가를 하더군요. 그래서 모바일 게임 포팅은 안된다는 결론이었습니다. (논리의 비약이 좀 있군요 흠흠..)

어쨌건, 제가 좋은 예를 드렸으니, 애초부터 현거래에 집중한 게임에 대한 평가를 내려보시기 바랍니다. 그 다음에 현거래를 정착화 시키는게 어떤 현상을 낳게 될지도 생각해 보십시오. 맨 첨 댓글에도 썼듯이 저는 사실에 대한 인식은 시켜드리겠지만, 결론은 내지 않겠습니다. (하긴, 현거래를 반대하는 뉘앙스가 너무 크긴 했군요.;;)
DayWalker
06/12/07 17:51
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AhnGoon님// 그런 말씀이셨군요. 저는 계속 얘기하던 것이 게임내에서 창출해 낸 컨텐츠, 그것이 재화이던 룰이던 간에요. 그것에 대한 소유권은 전적으로 게임 내에서만 인정이 되고 그 거래는 게임 내에서의 유저들간에서만 인정이 된다는 식으로 규칙을 정하면 되지 않겠느냐 하는 생각이었습니다. 게임 내에서 도저히 게임 머니로만 해결이 되지 않는 부분에 대한 문제만을 현금으로 대신하자. 이런거지요. 당연히 게임 약관으로 게임사 측에서 그 재화에 대한 손실이나 다른 부분은 관여하지 않으며 책임도 지지 않는다는 것을 유저에게 공지를 하구요. 그렇게 하면 게임사의 부담은 줄어들고 게이들의 거래는 유지될 수 있지 않을까요?
작업장이나 정말 악독한 유저의 이야기는 논외로 친다면 이정도의 거래는 인정해줘도 무방 할 듯 합니다. 분명 작업장은 규제해야 하지만, 게임업체에서 캐쉬로 직접 파는 현재의 아이템 거래는 분명 현금거래가 양지화되기 전의 맹아적인 모습으로 저는 생각하고 있거든요. 뭐.. 형태를 따지고 문제를 따지자면 똑같은 것이 어디 있겠습니까만.^^
겨울나기
06/12/07 17:54
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부분 유료화 게임의 캐쉬를 전 그냥 계정비 대신으로 생각하고 있습니다.
필요하면 계정비 대는거고, 아니면 안 대는거죠 뭐.
여기서부터 생각이 갈리는 듯 싶네요 ^^
DayWalker
06/12/07 18:11
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앗.. 그새 또 댓글이..하하..
저도 현재 게임회사에서 근무하고 있으니 그런 사정이야 대강은 알죠.
애초부터 현거래는 나쁜 것이다란 인식이 사람들에게 너무 박혀있기 대문인지도 모르겠습니다만, 제가 보기엔 그걸 무조건 나쁘다라고 볼 수 없다는 겁니다.
어차피 게임에서 현거래가 있던 없던, 그리고 현거래 자체가 재미있다면 그걸 할수도 있습니다. 당연히 돈을 벌기 위해 게임을 하는 사람도 있겠지만, 그게 그들이 선택한 길이라면 하라고 해도 큰 문제 없습니다. 게임의 시스템이 그런 사람들이 있어도 잘 흘러간다면 그것으로 족한 겁니다. 왜 게임이 순수하기만을 바라고, 게임사는 아티스트의 집단인 걸로만 생각하는지 모르겠습니다. 게임은 때로는 사람을 사귀기도 하지만 죽이기도 하고(게임 내에서이지만) 개발자들은 아티스트인 동시에 노가다를 밤새워 해야 하는 작업자들입니다.
아무튼 게임은 재미있으면 그만인 겁니다. 게임에서 그 이상 그 이하는 바라면 안되죠. 플러스 알파가 있다는 건 단지 옵션일 뿐이지, 게임 그 자체의 목적은 아닙니다.
와우가 블리자드의 네임밸류 때문에 성공한 것이 아닙니다. 물론 개발사의 이름이 초기에 유저들의 진입이 많았던 것은 사실이지만, 게다가 그 와우의 북미식 UI는 우리나라 사람들 중에 적응하기 어려워하는 사람이 엄청 많습니다. 그런데도 왜 와우를 그리 많이 할까요? 게임을 잘 만들었기 때문입니다. 즉 재미있다는 거죠. 벌써 와우가 나온지 몇년이 지났습니다. 요즘 유저가 어떤 사람들인데 재미없는 게임을 몇년씩 할까요? 아무리 개발사의 네임밸류가 있어도 재미없는 게임은 망하게 되어 있습니다.
노가다게임의 대명사로 인식되는 리니지 1과 리니지 2는 어떤가요? 현금거래의 가장 큰 원흉 취급을 받고 있지만 그래도 재미있다고 하는 사람들 많고 아직 하고 있는 사람들 많습니다. 게임 기획을 하고 있는 입장으로서 지양하고 있는 게임이지만, 그래도 그 게임의 위치는 인정해야 합니다. 재미있습니다. 나름대로. 그 나름대로의 각자 가지고 있는 기준을 어디서부터 잡아야 하나요?
그리고 엔씨가 유명 회사가 되고 나서 낸 게임 중 성공한 게임이 뭐가 있나요? 길드워? 아니라고 생각하실겁니다. 아무리 엔씨의 게임이라도 유저들은 재미없으면 안하게 되어 있습니다. 리니지가 지금 현금거래때문에 유지되고 있다 생각하시면 그건 큰 오산입니다. 재미 없었으면 진작에 망했을 걸요.
티에니
06/12/07 18:28
수정 아이콘
와우는 솔직히 물약 제조에 드는 비용이 터무니 없긴하죠... 그렇다고 쓰지 않을 수는 없고...게임머니 회수측면에선 잘 만든 것 같기도 하지만 그저 레이드가 잼있어서 즐기는 라이트 유져들에게는 엄청난 부담이기도 하죠.
Eye of Beholder
06/12/07 18:35
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MMORPG, 요즘은 persistent world game이라고도 부르는 게임의 기본적인 특성은... 바로 투입시간에 비례 하여 결과 (레벨, 아이템) 이 도출 된다는 겁니다. (폐인앞에 장사없다!) RTS나 FPS도 그런경향이 전혀 없다고는 못하지만, 이쪽의 한계는 분명 있습니다. 물론 개인의 특성이나 소질에 따라서 그 기울기는 달라지더라도 절대적 투입시간을 뒤집기는 힘들죠.

이렇게 본다면, 사실 게임 안에선 공평합니다. 시간이란 요소는 게임안에선 누구나 동일하게 가지는 재화이니깐요. 하지만, 그 시간이 현실에서의 시간을 빌려온 거라면 상당히 불균형할 수 밖에 없습니다. 학생이냐, 백수냐, 직장인이냐에 따라서 투입시간이 다를 수 밖에 없고, 이 투입시간이 적은 사람이 게임안에서 열등한 위치에 있을 수 밖에 없고, 그 포지션의 변화가 없는 시스템이라면, 게임 안에선 공정하지만, 이미 결과가 결정 나 있다는 점에서 그만큼 유저의 유입을 막게 되겠죠. 이 와중에 도입되는게 현거래라고 생각합니다. 즉 게임상 시간이라는 재화를 현실의 돈으로 사는 거죠.

따라서 전 기본적으로 잘 조절된 현거래에 대해서 부정적이지는 않습니다. (잘 조절됨이란 뜻은, 현실의 돈으로 게임상 시간을 어느정도 catch up은 하더라도, 결과적으론 비슷하거나 시간을 투자한 사람이 조금 유리한 시스템. 즉 현거래 안하면 도저히 게임을 할 수 없는 정도의 시스템이 아닌 게임을 뜻합니다. ) 저도 과거 백수에 가까운 시절에선 사실 현질에 욕도 하고 했었지만, 게임할 수 있는 시간이 적은 사람이라고 해서 게임하지 말라고는 할 수 없으니깐요..또한 시간이 적으니깐 니들은 항상 양민으로 있어..라고 하는것도 올바른 지 모르겠습니다.
Debugging...
06/12/07 18:56
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mp3불법공유가 불법이었으나 합법적인 다운로드 루트를 만들어 낸 것처럼
현거래도 여러가지 법적문제들을 해결하고나면 합법적인 거래장이 형성될거라 생각되네요. (그 과정이 비슷하리라는 것 뿐 본질적으론 다른 사건입니다.)
상식적으로 볼 때, 게임내에서 수많은 매매가 발생하고 있고 그것이 현실세계에서의 실거래로 이어지는데에는 아주 간단한 마음의 결단이 필요할 뿐입니다. 그 결단을 할 수 있는 사람들은 상당한 비율로 존재하구요. 즉 현거래는 없어질 수가 없을 겁니다. 유저들은 끊임 없이 현거래의 충동을 느끼고 있습니다.
현거래는 '악'이니 뿌리뽑아야 한다는 자세는 현재의 문제를 해결할 수 없다고 봅니다.
율리우스 카이
06/12/07 19:56
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Eye of Beholder // 짝짝.. 말 정말 조리있게 잘하시네요.

기본적으로 게임을 즐기는 유저의 시간들에 대한 기회비용이 전부 다른이상, 아이템에는 현실상의 가치가 당연히 생기게 되고(리카르도의 차익지대론같은게 생각나요.), 현거래가 생기는 것을 막을 수는 있으되, 현거래의 필요성을 없애버리는 것은 말도 안됩니다.(현거래의 필요성이 없는 RPG라? 그건 아무도 시간들여 하지 않는 게임이라는 거죠.)

아이템베이 같은 아이템 중계 사이트는 전 필요악이라는데 동의합니다. 오히려 그 공신력을 높여서, 아이템 사기가 없어지도록 했으면 합니다.

다만 아이템 베이의 수익률이나 수수료비율 같은 것은 적절히 조절하는 정도로 그쳤으면 합니다.
율리우스 카이
06/12/07 19:58
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왠지 토게로 갔으면 하는 주제네요. ^^
KTF MAGIC
06/12/07 21:21
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문제는 라이트 유저보다 헤비유저가 현거래를 훨씬 많이 한다는거죠...
사든지 팔든지
The xian
06/12/08 09:52
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현금거래에 대해 지금 다루어지고 있는 금지 법안이 실제로 그대로 입법되어 활용된다고 해도, 현금거래는 없어지지 않을 것입니다. 예, 현금거래는 필요악입니다. 그러나 저는 저 기사에서도 나타났던, 현금거래를 가지고 장사를 해 먹는 이들의 마인드와, 그들의 행동은 필요악이 아닌 단지 악(惡)이라 생각합니다. PgR의 분들께서 달아주신 리플에 대해 대답이 될 수도 있고, 대답이 되지 않는 말일 수도 있지만 현금거래에 대한 사항을 몇가지 생각나는 대로 써 보도록 하겠습니다.

● 현금거래 자체가 설령 불법은 아니라고 한다 해도, 게임회사와 고객간의 약관을 위반하는 건 사실입니다. 따라서 고객의 자의대로 한다고 해서 그것을 정당한 거래라고 볼 수 없고, 정당한 거래가 아닌 것에 대해서는 그에 대한 대가를 자기 자신이 치러야 하는 것이 맞다고 봅니다. 더군다나 그것을 게임회사나 정부가 보호해주어야 할 이유 또한 없습니다. '누구나 다 한다' '그로 인한 피해가 얼마나 되느냐'라는 것을 말하기 이전에 자신이 그 게임을 사용하기로 한 계약을 위반하고 있다는 것은 생각할 필요성이 있겠지요. 현금거래가 필요악이라 해서 그것을 '안전하게 이끌어주는' 회사까지 필요악이라는 것에는 저는 동의하지 않습니다. 그것은 불공정하고 불공평하다고 생각합니다.

● 많이들 착오하시는 부분입니다만 - 대한민국 온라인 게이머들에게 게임의 캐릭터, 계정, 아이템, 게임머니의 소유권은 없습니다. 단지 사용권만이 주어질 뿐입니다. 게이머들이 어떻게 생각하든 말이죠. 약관에 있어서 불공정한 부분이 없다고 생각하지는 않지만, 저는 어떤 때에는 지금처럼 마음대로 게임 내 재화에 대한 소유권 운운하는 이들이 존재하는 대한민국의 게임환경에서는 이 약관이 변동되지 않았으면 하는 생각을 합니다.(사실 업무상 자주 합니다.)

● 무슨 말을 한다 해도, 현금거래는 게임 세계에서 현재 자신의 위치에 만족하지 못하는 게이머들의 욕심이 만들어낸 현대 사회의 산물입니다. 욕심이 개입되어 그런 '반칙'을 저지른다는 것을 인정하지 않고 자신의 욕심이 다른 가치보다 정당하다고 생각하여 자신이 현금거래를 하는 것이 정당하다고 생각하는 이들이 늘어나면 늘어났지 줄어들 기미라고는 조금도 없는 지금, 저는 그런 욕심 자체가 대한민국 게임계를 망치고 있다고 생각합니다.

● 당연한 이야기이지만 자신의 욕심이 다른 규범이나 가치보다 우월하다고 생각하는 순간 게임은 게임이 아니게 됩니다.
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