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Date |
2006/09/28 17:34:56 |
Name |
크리스 |
File #1 |
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Subject |
[proposal] the Real 종족 최강전 |
*Intro
-세기말을 앞둔 시기에 미국 블리자드 사에서 출시된 실시간 전략시뮬레이션 게임인 스타크래프트는 우리 나라는 물론이거니와 전세계적으로 커다란 반향을 불러일으켰다. 불법복제까지 감안한다면 전세계에 출시된 여느 전략시뮬레이션 게임보다도 많이 퍼진 이 스타크래프트는 그 확장팩인 Brood War 에 이르러서 더욱 그 인기가 가파르게 상승했다. 테란, 저그 그리고 프로토스 이 세 종족이 우주의 쟁탈권을 두고 격돌하는 스타크래프트는 그 혁신적일 정도로 자유로운 멀티플레이 능력으로 전세계의 수많은 유저들을 사로잡았다. 미션에 존재하던 소설같은 스토리들은 유저들이 온라인상에서 격돌함으로써 the end 로 끝나지 않았고 현재도 ...ing 상태로 진행 중에 있다. 지금 이순간에도 온라인 상에서는 어쩌면 남미대륙의 누군가가 유럽의 누군가와 우주의 패권 좁게는 어떠한 한 전장(map)의 지배권을 손에 넣기 위해 그들의 말(pawn)들을 통해 피튀기는 싸움을 하고 있을 지도 모른다.
육체적인 능력보다는 머리가 월등하고, 느린 것보다는 빠른 것에 열광하는 한국인들은 이 세계적인 레전드-셀러에 푸욱 빠져들었고 바야흐로 전세계 최초로 게임중계 전문 방송국을 개국, 이 스타크래프트라는 "하는 게임" (gaming)을 "보는 재미가 남다른" 스포츠(spectator sports)로 탈바꿈시켰다. 그리고 그 소설같은 전투들을 그저 그런 "팬픽" 수준이 아닌 진정한 "소설"로 만들어내는, 가장 게이밍 능력이 뛰어난 사람들..."프로게이머"가 한국에 우후죽순 생겨나기 시작했다.
사대천왕(임요환, 홍진호, 박정석, 이윤열)과 수많은 스타 플레이어들로 대변되는 한국의 스타크래프트 프로게이머들은 착실하게 다져진 기반 위에서 수억의 돈이 오가는 여타 프로 스포츠와 다를바 없는 멋진 "리그"를 갖고있다. 그들을 향해서 주류사회의 관심은 끊이질 않고 있고, 스타 플레이어들의 유명세는 TV에 나오는 왠만한 연예인들을 뛰어넘는 범주에 있다. 이들은 유명세뿐만 아니라, 스타크래프트라는 특정 게임을 하는(play), 즉 게임 수행능력에 있어서 타의 추종을 불허할만한 경지에 도달해 있다. 전략적, 전술적으로 완벽해지기 시작했고, 순간 반응속도 및 위기 대처능력은 일반인의 몇배를 상회하는 능력을 보인다. 그들의 이런 능력은 많은 연구자료를 통해 입증되어, 국가기관에서도 인정하기 시작, 결국 지금은 프로게이머들을 대상으로 한 공군 전산특기병 모집까지 이뤄지고 있다.-
*Dilemma
-문제는 프로게이머들이 점점 더 완벽해지고 있다는 데 있다. 일례로 사대천왕 중의 한명이자, 현재 개인으로서는 수십만이 넘는 팬카페 회원수를 보유한 몇 안되는 인사 중의 한명인 프로게이머 테란의 황제 "임요환" 의 경우 데뷔한 2001년 (한빛소프트배 온게임넷 스타리그 기준), 이미 다른 상대들보다 시대를 앞서가는 듯한 뛰어난 능력을 선보이며 승승장구, 많은 이들로부터 "황제"의 칭호를 얻았다. 하지만 세월이 흐르고, 상향평준화가 이뤄지며, 그의 능력은 더이상 "특출난" 것이 아니게 되었다. 신들린 듯한 컨트롤도 그만의 것이 아니게 되었으며(예: 한동욱, 이윤열), 기발한 전략도 (예: 강민), 그의 공격적인 플레이도(예: 박성준) 더이상 그에게서만 찾아볼 수 있는 것은 아니게 되었다. 매년 이뤄지는 드래프트 및 커리지 매치를 통해서 프로게이머의 세계에 발을 들여놓는 신인들은 갈수록 늘어가고 있다. 이러한 프로게이머의 세계에서 상상을 초월하는 신인들의 등장은 더이상 놀랄만한 일이 아니게 되었다. 점점 완벽해지고 상향평준화가 극도로 이뤄지고 있는 "스타크래프트"가 가진 딜레마는 현재 수면 위로 서서히 떠올라있다. 서로가 서로의 수를 읽는 능력들이 발전함으로써, 수많은 "소설"같던 경기들은 이제 "그 밥에 그 나물"같은 경기들로 바뀌고 말았다. "승리"를 위한 천편일륜적인 빌드 오더, 진출 타이밍, 그리고 수비형 스타일. 이전의 "낭만시대"로 거론되던 시기에 존재했던 one of kind 같았던 경기들은 이제 흔히 볼 수 있는 수준이 되었다. 그러다보니 차고 올라오는 신인들은 그 실력에 비해 눈에 띌 기회가 매우 적은 것이 현실이다. 또한 그들의 승리에 대한 욕구는 절대 비방할 순 없지만, 신인 게이머들은 팀 혹은 개인의 승리를 위해 "이기기위한 경기"를 하다보니, 점점 그 개성을 잃어가고 있으며 흔히들 예기하는 수비형을 남발하고 있는 것이다. 그들은 지금 예전의 사대천왕들처럼 "확 눈에 띄는" 존재로 팬들에게 부각되기에는 상대적으로 더욱 힘든 시간들을 겪고있다.
또다른 딜레마 중의 하나는 바로 "동종족전"이다.
세계에서 유일무이한 스타크래프트 프로게임구단들이 참가하는 "프로리그". 이 프로리그는 현재 후기리그가 진행도가 어느덧 50%가 가까워지고 있지만 그 중간에 서서 돌아보면 동종족전의 연속이었다. 어느 한 전장(map)에서 한 종족이 강세를 보이게되면 (예: Arcadia II 저테전 밸런스 저그 극강세) 그 종족은 출전빈도가 높아지게 되고 결국은 5세트로 이루어진 프로리그 경기의 100%가 동종족전으로 채워지는 경우도 있다. 그리고 이점은 또하나의 딜레마를 수면위로 부상시키는데 그것은 바로 맵이다.
앞서 전장으로 표현한 것처럼, 맵은 경기를 가늠하는데 있어서 중요한 척도가 된다. 많은 걸출한 맵퍼들은 그들의 창조물인 맵의 밸런스 즉 세 종족간의 유불리를 균등하게 맞추기 위해 노력에 노력을 거듭하지만, 세상에 완벽이란 없는 것처럼, 어느 한쪽을 맞추면 어느한쪽은 형편 없어지는 현상이 비일비재하다. 결국 맵은, 밸런스 붕괴시 "개테란맵, 개저그맵, 개플토맵"등의 온갖 비방을 듣게 되고 머지않아 사장되고 많다. 개인적으로 가장 디자인적인 면에서 뛰어나다고 느꼈던 맵퍼 변종석씨의 "머큐리"는 프로토스의 압살로 인해 수많은 원성과 비난을 한몸에 받았고 결국은 그 자신의 아버지인 맵퍼 변종석씨마저 프로토스의 공공의 적으로 만들고 말았다. 하루에 10시간 이상을 컴퓨터 앞에 앉아 단 한번의 경기를 위해 연습에 연습을 거듭한 선수들이 맵의 밸런스 붕괴에 의해 피해를 입을때, 선수는 억울할 것이고, 맵퍼는 그에 못지않은 죄책감을 느끼게 되는 악순환이 거듭되는 것이다.-
*Resolution
(다시 본연의 말투로 돌아와서..흠흠)
서두가 너무 길었습니다..생각해보니 쓸데없이 길고 장황하게 써버린 듯하군요..하핫. (한번쯤은 이렇게 써보고 싶은 욕망이...음하하;;)
오늘도 여느때와 다름없이 직장에서 생선초밥을 열심히 만들다가 문득 생각난게 있습니다. 그리고 그 생각에 대해서 얘기를 꺼내기 위해 저 위의 서두를 통해서 삐~잉 멀리도 돌아왔네요.헉헉;
프로리그와 같은...뭐 어찌보면 이벤트전일 수도 있고..;;이름은
the Real 종족 최강전(가제)
기본 개념은 이렇습니다. 삼국지와 같이 음.. 우선은 가상의 대륙을 설정해 놓는 겁니다.
뭐 편하게 예를 들어서 그 대륙의 이름을 "스타 대륙" 이라고 하죠.
스타 대륙은 테란, 저그, 프로토스 이 세 국가가 삼분하고 있습니다. (참고. Fig 1-1)
그리고 테란 저그 프로토스 각각의 국가는 일반 국가와 마찬가지로 수도(별 동그라미로 표시)도 있을 것이며 간단하게 설정해, 수도포함 11개의 도시들(map)을 갖고 있습니다. (참고 Fig 1-2)
그리고 테란 저그 프로토스 이 세 국가는 각각 10명의 무장(프로게이머)들을 보유합니다. 각 무장들은 수도를 제외한 10개의 도시들의 성주가 되겠죠.
이 10명의 무장들은 신인 게이머가 주축이 됩니다. 말하자면 9명의 신인게이머와 1명의 케스파 랭킹 1~10위 안의 선수 정도?
그리고 세 국가는 대륙의 통일을 위해 싸우는 겁니다.
예를 하나 들어보죠.
저그와 프로토스의 국경 부근에 위치한 프로토스의 요새 도시 A 에 C 도시에 상주하던 저그가 침공합니다.
저그는 C 도시의 성주 박재혁 선수가 아닌 장육 선수를 내세우고 프로토스의 요새도시 A 를 책임지는 A의 성주 김택용 선수와 맞섭니다.
A 는 맵입니다. 저플전 밸런스가 심하게 프로토스 쪽으로 기운 "패러독스"로 설정할 수도 있죠.
패러독스에서 김택용 선수는 장육 선수를 맞아 싸우지만 장육 선수의 허를 찌르는 기동전략에 항복 선언을 하고 맙니다.
저그는 프로토스의 "패러독스" 를 점령하고 세력이 커지는 겁니다. (참고 Fig 2)
이런 식으로 저그는 프로토스의 수도를 향해 진군하고, 저그의 점령지(까만 동그라미)는 늘어만 갑니다. (참고 Fig 3 -1)
하지만 프로토스의 반격이 시작되고 프로토스는 저그가 점령한 요새도시 패러독스를 루오시엔 선수를 통해서 다시 공략, 이제동 선수를 꺾고 패러독스를 수복합니다.
프로토스의 종심부로 향하던 저그의 세력들은 그순간 적의 국가에 고립되고 맙니다.
저그의 군대는 다시금 반드시 A 즉 패러독스를 되찾아야지 진격할 수 있습니다. (군대의 보급로가 끊긴 것과 같은 이치입니다.)
저그는 다시금 이제동 선수를 통해 A 를 공략하려 하지만, 저플전 밸런스가 프로토스의 우위로 기운 패러독스에서 이전 A 의 성주였던 김택용선수에게 패퇴합니다. (참고 Fig 3-2)
이렇게 되면 저그의 세력은 고립되고 그로 말미암아 저그의 침공군은 와해됩니다. 수도를 노리던 저그의 세력을 일거에 허리를 잘라놓아 패퇴시킴으로써 분위기를 반전시키는 것이지요.
혹은 프로토스는 저그의 세력을 막고자 테란에게 원병을 요청 할 수도 있습니다.
프로토스는 테란에게 테란과 프로토스 국경에 있는 도시 B 를 건네주고 테란의 힘을 빌어 (용병의 개념) 테란이 맵 전적 상 유리한 곳에 출전시킬 수도 있습니다.
저그가 패러독스, 라그나로크 그리고 815 (Fig 3-1의 검은 점 세개)를 차례차례 점령했지만, 프로토스는 도시 B 를 건네주고, 테란이 맵 전적 상 유리한 라그나로크에 안상원 선수를 배치시켜 저그를 격퇴시키고
815와 패러독스 사이의 병력 관계를 끊고 815와 라그나로크를 동시에 수복할 수 있게 되는 것입니다. 물론 아직도 패러독스는 저그의 수중에, 그리고 도시 B 는 테란에게 넘어간 상태가 되겠지만
수도에서 겨우 한발짝 떨어져있던 저그의 공세를 막을 순 있겠지요.
그렇다면 테란은 건네받은 도시 B 를 이용, 프로토스를 공략할 수 있게되겠지요.
저그는 그다음 침공에 저번과 같은 실수를 되풀이 하지 않기로 마음먹고 국경에 있던 세개의 도시를 동시에 칩니다.
그래서 한개의 도시에서는 패했지만, 다른 두개의 도시를 점령 다시 프로토스의 수도를 향해 진군합니다. 다만 이번엔 진격로가 두군데가 되겠지요.
결국 한개의 진격로가 막히더라도 다른 진격로를 통해 프로토스를 공략할 수 있게되는 것입니다.
이런 식으로 삼국은 서로의 수도를 점령 (나라를 점령한 것과 마찬가지의 효과)하기 위해 그리고 종국에는 스타대륙을 통일하기 위해 싸우는 겁니다.
말하자면 RTS 인 스타크래프트에 Turn 개념을 적용하는 것이고, 진정한 의미의 종족 최강전이 되는것입니다.
큰 판은 Turn 이고, 그 실상인 전투는 RTS 그대로. 동종족전은 배제되고, 밸런스가 붕괴된 안타까운 맵들은 재활용의 기회를 얻게되며 확실한 신인 등용문이 되기도 하는 겁니다.
생각해보십시요. 예를 들자면 새파란 신인인 온게임넷의 F 선수가 국경에 자리잡은 프로토스의 도시 B (예를 들자면 기요틴)를 점령합니다. 아무리 테란의 병력이 일직선상으로 프로토스의 수도를 향해 무모하게 진군하고, 그 병력을 일거에 소거시키기 위해 프로토스가 허리인 기요틴을 수복하려고 하지만, 프로토스는 번번히 F 선수에게 무릎을 꿇게 됩니다.
역상성의 묘미가 발휘되며 F 선수는 신인임에도 불구하고 확실하게 "기요틴의 F"이라는 닉네임과 함께 팬들에게 자신의 존재를 각인시키게 됩니다.
그리고 프로토스가 아무리 기요틴이 아닌 다른 도시들을 수복하며 테란의 병력을 잘라먹는다지만, 테란은 다시 기요틴을 기점으로 다시 진군, 진격로를 회복시키고 원정을 계속, 종국에는 프로토스국을 점령하게 됩니다. F 선수는 "기요틴의 F", 혹은 더 나아가서 "프로토스 점령 전쟁 승리의 일등공신" "철벽 수문장 F " 가 되기도 하는 겁니다.
선수들은 대륙의 맵과 보급로 (혹은 진격로)를 이해하고 (참고 Fig-4)그에 따른 작전계획을 세우고, 또한 각 도시(맵)의 전적상 유불리를 감안하며 어디서 어떤 선수가 출전할 건지 스스로가 결정하게 됩니다.
그리고 피로도 누적이라는 개념을 동원하여 공격하는 측의 같은 선수의 2회 이상 출전을 금합니다. 예를 들면 루오시엔 선수가 장육 선수를 꺾고, 이제동 선수를 꺾지만, 피로도 누적으로 인해 다음 공격은(선수) 다른 선수 김택용 선수가 맡게됩니다. 이런 식으로 고루고루 균등한 출전기회를 제공합니다. (물론 수비측은 제외하도록 하죠. 수비측은 2회이상 출전 금지 조항이 없지만, 스타일이 파악되는 것을 감안한다면 자체적으로 수문장을 교체할수 있게됩니다.)
맵퍼들은 더이상 밸런스를 균등하게 맞추기 위해 머리를 쥐어짜낼 필요는 없습니다. 폐기처분되었던 밸런스 붕괴의 맵들은 재활용의 빛을 보게되고, 혹은 새로 맵을 창조한다하더라도 스타크래프트 미션에 나오는 맵들처럼 유불리가 확실한 맵을 만들어도 상관이 없죠. 어쩌면 미션에 나오는 맵처럼 성곽 디자인이 멋지게 된 맵을 디립따리 만들어 이름을 "호로관" 으로 짓는다고 해도 크게 상관이 없겠죠. 아니 오히려, 유불리가 확실한 맵이 더 환영받을 수도 있을 것입니다. 그리고 유불리 난이도에 따라 맵마다 별점을 매깁니다. 어떤건 쓰리스타, 어떤건 포스타, 어쩌면 수도(capital)는 궁극의 나인스타 정도;;
그리고 그 유불리가 확실한 맵 상의 전투에서 불리한 쪽에서 시작한 선수가 유리한 쪽의 선수를 멋지게 꺾는다면, 엄청난 스팟라잇을 받게되니 신인선수들의 "승리하고자 하는 욕구"에 불을 지핌과 동시에 신인 선수들에게는 군침도는 등용문의 장이 될것입니다.
물론 단점도 존재하지요.
우선 가장 큰 단점은 스케일이 커진 탓에 경기 수가 어느 정도가 될지 도저히 감이 안 잡힌다 이것이죠.
프로리그가 각 팀마다 10경기씩을 합쳐서 110 경기를 치룬다지만, 이건 그 이상이 될수도 있습니다.
가장 적게는 10경기 만에 통일이 이뤄질 수도 있겠죠 하지만 길게 잡는다면 도저히 감이 안 잡힙니다. 밀고밀리는 진퇴양난을 거듭한다면;; 10년을 흘러갈수도;;
그리고 이 방식의 "대전"이 결코 딜레마 중의 하나로 지적한 수비형 타파로 이뤄질 수는 없다 이것입니다.
이 역시도 각 경기마다 지루한 수비형의 대결이 이뤄질 수도 있는 소지가 다분하다고 생각합니다.
(솔직히 얘기해서 수비형의 타파는 역시 맵의 힘밖에 없지 않나 싶습니다.)
*허무한 결말
아주 솔직히 말하자면 전 제가 말한 일부 단점들에 대해선 지금은 딱히 어떤 생각이 안 떠오르네요. 아무래도 이 모든 생각들이 다 초밥 만들다가 나온 생각들이다 보니;;
(혼자 초밥 만들다가 킥킥대며 웃고 별 발광을 다했네요. 결국엔 사장님께 된통 혼났습니다.)
이 생각들이 언능 머리에서 사라지기 전에 적어서 여러 사람들의 생각을 묻고 싶다는 욕구에;; 스케치도 얼렁뚱땅, 글도 그냥 두서없이 적은 것 같기도 하고..하하핫;;
음..글을 읽어주신 분들의 생각을 되도록 많이 알고 싶습니다.
그러니깐 많이많이 알려주세요 (리플을 유도하는...?)
염치없게시리 장황하고 쓸데없이 주절주절댄
그리고 오늘도 역시나 끝이 몹시 허무한
부족한 긴 글을 읽어주신 분들 감사합니다.
(어째 끝이 서둘러 도망가는 듯한 느낌이..음하핫;;)
p.s : 참..제가 요새 요전에 피지알에 한토막 올린 untold stories 를 아직도;; 썼다 지웠다 하고 있는데요..음..소설 잘 쓰시는 분들의 조언이 필요합니다. 조언을 아낌없이 주실 분들은 쪽지 부탁(__*)
p.s : PGR 의 write 버튼은 참..무겁습니다...헉헉
p.s : 이미지 리사이징 하는 것을 깜빡;; 큼큼
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