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Date 2006/09/17 14:06:09
Name 김연우
Subject 오로지 맵의 문제일까 v3


테란과 저그가 한판 붙습니다.

1.
테란은 1배럭에서 마린 뽑으면서 더블, 저그는 12드론 앞마당 후 3해처리, 레어를 갑니다.

그리고 테란은 앞마당 확보 즈음 아카데미&엔지니어링베이&2~3배럭을 짓고, 본진과 앞마당에 터렛을 두릅니다.
저그는 뮤탈을 뽑고 뮤탈 견제를 하며 두군데 정도의 가스멀티에 해처리를 핍니다. 그러면서 럴커 준비하고, 바로 하이브 갑니다.

2.
뮤탈을 왠만큼 막을 만큼 마린메딕이 쌓이면, 그때가지 뽑은 탱크 2~3기와 함께 진출합니다. 중앙에는 뮤탈,저글링,럴커가 기다립니다.
형식적인 중앙 힘싸움 후, 테란은 적당히 자리 잡은체 베슬을 기다립니다. 그러면서 세번째 커멘드 센터를 짓습니다.

3-1.
저그는 4가스를 활성화 시키며, 디파일러를 준비합니다.
테란은 베슬이 갖춰지자 진출합니다. 디파일러의 컨슘이 준비되기 직전 상황, 해설자들은 말합니다. '아슬아슬한 타이밍, 컨슘이 개발 되었느냐' 하지만 언제나 그렇듯, 테란의 진출 전에 컨슘은 개발되고, 테란의 병력은 회군합니다.

3-2.
저그가 가디언을 준비합니다. 스캔으로 그레이트 스파이어를 확보하는 즉시, 스타포트를 3개까지 늘리고 클록킹 레이스를 준비합니다. 테란의 전진은 가디언에 막히지만, 가디언의 공세 역시 레이스에 의해 막힙니다.그러자 저그는 준비된 디파일러로 힘싸움을 시작합니다.


4.
테란은 2스타에서 베슬을 모으고, 마인업된 벌쳐로 사방에 마인을 설치합니다. 저그는 저글링&럴커&뮤탈리스크로 힘싸움하면서 추가 가스멀티를 노립니다. 그렇게 신경전 하다가, 적당히 가스가 모였다 싶을때 울트라리스크와 다크스웜으로 싸웁니다.

5.
테란의 멀티가 점점 말라갑니다. 이제 하나, 또는 둘, 아니면 멀리 떨어진 멀티에 의존하고 있습니다. 이때 저그는 디파일러가 동반된 드랍을 시도합니다.
가끔은 이레디에잇으로 사전 차단하지만, 결국 몇방은 성공합니다. 다크스웜이 뿌려지고 그곳에 럴커가 자리잡으면, 테란은 커맨드 센터를 띄우고 SCV는 도망갑니다. 뒤늦게 베슬로 정리하지만, 그 사이 저그는 중앙에 공세를 펼칩니다.
결국 테란의 자원은 마르고, 저그는 승리합니다.



누구와 누구가 싸운걸까요.

그건 알 수 없습니다. 어떤 맵에서도, 어떤 경기에서도 똑같으니까요.  Copy & Paste가 현재 TvsZ의 컨셉입니다.

상당히 특이한 컨셉에 '섬맵'의 기운까지 가졌던 알카노이드 역시 예외가 아닙니다. 어제 김원기 선수와 전상욱 선수의 대결도, 1번만 '저그는 1해처리에서 럴커를 뽑습니다'고 빠구면, 이후 수순은 수정할 필요가 없습니다.







이런 테란과 이런 저그의 원조는 최연성과 마재윤입니다.
두 선수의 컨셉은 '운영'입니다. 제가 정의 하는 운영이란 '교전 없이 승기를 가져가는 플레이'입니다. '교전'은 항상 변수를 내포하고 있습니다. 하지만 그런 변수를 두지 않고, 상황 상황에 맞춰 발전하다보면 상대보다 강해진다는 것이, 운영의 묘 입니다.

운영은 '굳히기'입니다. 자신이 유리할때 운영으로 경기를 풀어나가면, 절대 질리가 없습니다.
왜? 변수가 없으니까요.
별다른 특별한 일 없이, 자신은 지금까지 강했던 만큼 더 강해지려 하는 것이 운영입니다.


두 선수의 상대 전적은 7:0입니다. 두 선수의 기량이나 실력은 비슷 합니다. 최소한 7:0 이란 차이를 낼 정도로 심각하지 않음은 확실합니다. 그럼에도 두 선수의 상대전적 차이는 극명합니다.

그것은 두 선수의 컨셉인 '운영'이 원래 역전을 허용치 않는, 변수를 두지 않는 방법이기 때문입니다. 본래 저그는 운영의 종족이기에, 운영의 극에 달한 저그를 테란이 운영만으로 이기기는 무리이니까요.





본론은 이제부터 시작됩니다.




원래 운영 싸움은 양팔 저울과도 같은 모양새를 보입니다.
현재 6:4의 싸움을 하고 있으면, 10분 후에도 6:4의 싸움을 합니다. 20분 후에도 6:4 싸움을 하죠.


하지만 10분 후의 6:4, 20분 후의 6:4 모두 그냥 6:4가 아닙니다. 처음 했던 6:4의 싸움으로 10분후의 싸움은 7:3으로 변하고, 20분후의 싸움은 8:2로 끝납니다.


6:4란 차이를 극복하지 못한체 패할 수 밖에 없는게 운영 싸움입니다. 양팔저울 양쪽에 놓인 추가 한쪽으로 기울어지면, 양팔 저울은 끝없이 기울어져 갈뿐 회복되지 않습니다. 그것이 운영싸움입니다.


그렇다면 이런 운영 싸움 속에서, 맵 벨런스는 '5:5'가 아니면 의미가 없게 됩니다. 6:4, 7:3의 벨런스는 무조건 10:0으로 수렴할 뿐입니다. 저울 추를 막아줄 존재가 없기에 추는 계속 기울어지다 항상 10:0으로 수렴합니다.




그렇다면 이제 맵이란게 있을 수 있을까요.

저그에게 준 미네랄 멀티 하나에 저그가 압승하고, 본진 미네랄 덩이수 하나 더 늘리니 테란이 압승합니다. 이도 안되고, 저도 안되면 맵은 같아질 수밖에 없습니다.

그런 현상은 이미 가속화 되고 있었습니다.
프로토스 때문에, 앞마당에 언덕을 지웠고, 앞마당 진출로는 크게 키웠으며, 섬맵은 봉인되었죠.




양상이 똑같은게 테란이 나태하기 때문이라고 말하기 위함이 아닙니다. 공격 대신 수비로, 컨트롤 대신 운영으로 싸우는 현상은 한두명이 노력한다 해서 극복되긴 힘듭니다.




원인을 살펴보지 않더라도 현상은 위험합니다.

경기 양상은 획일화됩니다. 그에 따라 획일화된 경기 양상에 맞지 않는 맵들은 퇴출됩니다. 맵 또한 획일화 되도록 강요되고 있습니다. 맵이 독특해도 경기 양상은 역시 같습니다.
아카디아 조차 선수들이 견디지 못한다면, 도대체 맵 디자이너는 어떤 맵을 만들어야 할지 모르겠습니다. 언제나 그러하듯 '맵만 바꾸자'고 한다면, 상황은 더더욱 악화될 뿐입니다.

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06/09/17 14:10
수정 아이콘
하지만 이상한 것은 롱기누스에서의 테저전과 타우크로스의 테저전은 다시 테란에게 무게추가 기울어진다라는 것이죠, 물론 알카노이드 신 백두대간 아카디아 2의 경우 맵 3개나 모두 저그에게 무게추가 꽤 기울었기 때문에 그 임팩트는 비교할 수 없겠습니다만...

그 이외의 맵에서는 테란이 저그를 상대로 잘 싸우고 있단 말이죠..
06/09/17 14:28
수정 아이콘
어차피 운영과 수비형이 대세인 지금, 섬맵의 활용방안을 적극 찾아보는것도 나쁘지 않다고 봅니다. 물론 저그가 가장 불리하겠지만....
06/09/17 14:38
수정 아이콘
임요환 VS 심소명 전에서 그 해결책이 보입니다. 왜 요새 테란들, 저그를 역이용하지 않는지 모르겠습니다.
저 또한 이제 맵탓하는건 그만하는게 낫지 않을까라고 생각합니다.
경기획일화, 이것을 넘어서야 합니다. 그래야 스타는 또 발전할 수 있습니다.
chocopie
06/09/17 14:40
수정 아이콘
맵때문이 아니라면 김연우 님께서는 무엇때문이라고 보시는지요.. 문제제기만 하시는것 같아서요. 선수들의 획일화된 운영이 문제인가요?
loadingangels
06/09/17 14:42
수정 아이콘
예전에 로템에서 어느종족이 유리하다 아니다 라는 논쟁같이 이제는 조금씩 지겨워지기 시작합니다...제 생각은 프로게이머는 아마추어랑 다르다고 생각합니다..불리하면 연구를 통해 극복해 나가겠죠 뭐..저그가 하루아침에 지금의 위치가 된건 아니지 않습니까..^^
06/09/17 14:43
수정 아이콘
`저그에게 준 미네랄 멀티 하나에 저그가 압승하고, 본진 미네랄 덩이수 하나 더 늘리니 테란이 압승합니다. 이도 안되고, 저도 안되면 맵은 같아질 수밖에 없습니다.`

한마디로 연우님은 경기의 `획일화`를 경계하고 싶은 듯
taiji1st
06/09/17 14:43
수정 아이콘
쓰신 글이 눈앞에 그려지네요
Hyp3r1on
06/09/17 14:46
수정 아이콘
chocopie님 // 제 조악한 이해력으론 연우님께선 지금의 종족간 밸런스 문제의 이유는 맵보다는 '다른 곳'에 있다... 라기 보단 전략, 전술의 진화 없이 이대로 가다간 맵으로 밸런스를 맞추다 못해 그 형태가 획일화될 수 밖에 없다... 라고 말씀하시려는 것 같네요.
chocopie
06/09/17 14:49
수정 아이콘
획일화된 경기들이 나오지 않으려면 맵 탓만 할 것이 아니라 선수들이 전략 전술을 좀 더 연구해야 된다는 건가요..? 이해를 제대로 했는지 모르겠는데..
06/09/17 15:00
수정 아이콘
글에서 무엇을 말씀하고 싶으신건지 좀 궁금하네요.
맵이 좀만 바뀌어도 밸런스가 크게 기운다.
그렇지만 한두명의 힘으로 이것을 바꾸기는 힘들것이다.
그렇다고 맵만 바꾸자는것은 해결책이 안된다.
결론이 뭔지요..
06/09/17 15:01
수정 아이콘
그런데 이게 스타크래프트의 한계라는 생각이 점점 드는군요. 기본적으로 할 수 있는 전략의 가지수가 너무 적습니다. 프로게이머라면 마땅히 100가지는 사용할수 있어야 하는데 일반인이나 프로게이머나 각 종족당 많아봤자 10개정도만 사용할 뿐이죠... 게다가 순식간에 교전이 끝나기 때문에 전술적인 측면에 신경을 쓰기 어렵죠. 더이상 뭔가 안나오면 스타의 끝이 보인다는 느낌이드네요.
06/09/17 15:06
수정 아이콘
귀족님//저그 암울기때도, 토스 암울기때도 그런말 많았죠. 하지만, 그때마다 스타탄생으로 다시 또 흘러갔구요. 아직 끝이 보이는건 이르구요. 이게 또 극복되면 더 발전할 것입니다.
loadingangels
06/09/17 15:09
수정 아이콘
귀족/음...글쎄요... 그런식의 주장이라면 끝이 아닌게 없겠군요^^
리키안
06/09/17 15:09
수정 아이콘
교전도 운영에 포함되는 것 아닌가요? - _-;
운영이라 함은 컨트롤, 생산, 병력운용(교전이던지.. 시간끌기던지..), 확장력 등등 선수가 경기를 풀어나가는데 필요한 모든 요소를 포괄하는 의미라고 봅니다.
지니쏠
06/09/17 15:10
수정 아이콘
슈퍼파이트 10경기를통해 임요환선수가 뭔가 해법을 찾아주길 바랍니다. 2001년에 그랬듯이요. ㅜㅜ
06/09/17 15:11
수정 아이콘
그냥 가볍게 생각한 패치로 잡아보자~입니다

1. 무탈짤짤이 방지
무탈 같은 유닛이 뭉쳐있으면... 자동적으로 '피가 가장 적은 유닛' 이 공격 되도록 패치한다~ 고로 지금처럼 무탈짤짤이로 시간 끄는 것이 조금 더 힘들어지고, 3 해처리 빌드의 위험한 순간이 길어지고...

2. 리스토레이션의 광역화
메딕의 리스토레이션을 광역화 시킨다~ 워3의 디스펠 처럼...(원래 이런가... 워낙 보지도 쓰지도 않아서 잘 모르겠네요.) 그러면서 다크 스웜도 걷어낼 수 있다면 금상첨화. 그러나 마나 소비는 커야 할듯~ 워3의 인터페이스를 지원해서 메딕의 힐 여부를 조절할 수 있다면 좋겠지만...

뭐 등등.
06/09/17 15:13
수정 아이콘
추천!
06/09/17 15:16
수정 아이콘
패치는 너무나 현실성이 없어요... ;;;
이민재
06/09/17 15:18
수정 아이콘
불리자드에서 유닛이나 종족에 관해서는 패치안한다고햇죠
막강테란☆
06/09/17 15:21
수정 아이콘
윗글과 관계없는 말인데요 예전처럼 건물로 다크스웜을 날려보낼 수 있었으면 좋겠습니다.
06/09/17 15:21
수정 아이콘
테란이 최후의 승자가 되야되는것도 아니고 몇년간 테란이 최강의 자리를 잡고있다가 저그가 좀 좋아지려나 싶으니 혼란스러운 분들이 많은것 같네요. 여전히 저그전 좋은 테란은 우승을 하는 시대고 소위 S급 테란은 60%를 넘는 승률을 갖고있으니 별 문제 없다고 생각합니다.
왕초보로템매
06/09/17 15:22
수정 아이콘
카드는 테란이 가지고 있습니다. 저그는 그거에 맞추어 갈 수 밖에 없구요. 카드 활용이 없습니다 . 그래서 카드를 저그가 갖게 되었어요 저그가 뮤탈을 선택하느냐 러커를 선택하느냐 확장을 선택하느냐 빠른 하이브를 선택하느냐 이제 테란이 맞추어 나가는 구도입니다. 뭔가 어색하지 않은가요
Hyp3r1on
06/09/17 15:22
수정 아이콘
짧은 생각이지만 지금 맵들의 러쉬거리가 조금만 가깝다면 테란이 초반에 할수있는 수가 늘어나서 이렇게 휘둘리지는 않을 거 같은데요; 예전과 다르게 수비가 용이한 맵일수록 저그가 테란보다 유리해 지는 듯 합니다.
06/09/17 15:23
수정 아이콘
패...패치;;
06/09/17 15:24
수정 아이콘
^^; 맵만으로 잡을 수 없다고 하시기에 한번 가볍게 생각한 겁니다.

사실 스타의 경기 밸런스에서 '쉽게' 조절할 수 있는 것은 '맵' 밖에 없습니다. 테란 선수들이 노력 안하는 것도 아닐텐데 '획일화된 경기 재미없으니 더블컴하지 마라.' 라고 강요할 수도 없고, 저그 선수들에게 '3 해처리 너무 쎄니 하지 마라.' 라고 강요할 수도 없죠. 그렇다고 스타에 거의 손 놓은 블리자드한테 '패치 내놓아라' 할 수도 없죠. 그렇다면 남은 것은 '매번 바뀔 수 있는' 맵 밖에 없는거죠. 맵에 대한 논의가 빠진다면 밸런스에 대한 논의도 무의미하다고 생각합니다만...

김연우님의 의견이 무엇인지는 대충 알겠지만, 결국에는 맵에 대한 얘기로 귀결된다고 봅니다. 우리들이 조절할 수 있는, 그리고 의견을 내어서 바꿀 수 있는 것은 '맵' 뿐이거든요. 그렇지 않다면, 그냥 방관자가 되어 선수들을 응원할 수 밖에 없지 않나 생각합니다.(이것도 좋지요)

선수들의 상향 평준화된 실력을 따라갈 수 있는 맵... 이것이 필요한 시점이겠죠. 선수들의 실력을 어찌할 수도 패치도 어찌할 수 없으니...
후회하지마
06/09/17 15:33
수정 아이콘
테란의 FD시절 토스가 죽어나더니 서서히 FD는 묻혀갔죠.
연구를 하면 됍니다. 테란유저들이 저그상대로 그동안 너무 편하게
경기를 했죠. 맵 교체 안해도 테란은 해법 찾습니다.
06/09/17 15:37
수정 아이콘
편하게 경기를 하다뇨.-_-;
06/09/17 15:43
수정 아이콘
마재윤선수는 테란의 최연성 같은 존재라고보면 됩니다. 테란의 최연성 등장이후 모든 테란 프로게이머들이 몇년째 4마린 더블 혹은 아카 더블만 하고 있죠. 저그도 마재윤의 등장이후 1년째 3해처리 뮤탈 하이브 콤보를 사용하고 있죠.
가승희
06/09/17 15:48
수정 아이콘
확실히 최근에 저그가 강해지긴한거같습니다.
사실 박성준,박태민 양박시절만해도..
테란이 훨씬더 많이 이겼습니다.
그때만해도 저그는 2해처리 출발에 2가스 하이브가 대세였는데
이건 SK테란에게 거의 압살당했습니다.
하지만 3해처리의 등장을 시작으로 적절한 하이브타이밍과 플레이그의활용....
마재윤을 중심으로 저그가 강해지긴 한거 같습니다..
이제는 진짜 테란도 변화가 필요한듯..
단순한 더블로는 테란이 저그를 이긴다고 장담할수없습니다.
지금의 저그라면 알포인트,포르테라도 그렇게 쉽게 무너질꺼 같지가 않습니다.
어느순간부터 테란은 전략의 종족이라는사실을 잊고 있는거 같습니다..
전략으로 해법을 찾았으면 합니다..
그리고 최근 신예테란들은 대부분 같은플레이만 반복한다는 느낌입니다
다 그선수가 그선수같다는 느낌입니다.
과거만 S급테란들은 임요환,이윤열,최연성,서지훈 최근에 전상욱,한동욱선수까지 다 자신만의 색깔이 있는데..
요즘 신예 테란은 너무 개성이 없어서 정이 안갑니다
그나마 MBC에 이재호,염보성선수같은경우는 좀 나아보임
먹고살기힘들
06/09/17 16:58
수정 아이콘
오로지 맵의 문제는 당연히 아니죠.
하지만 맵의 문제가 상당부분 작용하는건 부정할 수 없을 겁니다.
지금당장 아카디아2를 빼고 루나나 개척시대로 맵을 바꿨다고 생각해 보세요.
아마도 비등하거나 저그가 압살당할겁니다.
오직 저그의 발전만이 이 언밸런스의 원인은 아니란거죠.
여러가지 효과가 겹친것이고 그 중에 맵이 차지하는 비중이 꽤 큽니다.
06/09/17 18:32
수정 아이콘
얼마전부터 그런 분위기가 있었지만 이제 우승자를 만드는건 선수들의 노력이나 플레이에 그보다 더 큰 부분이 리그의 맵운을 잘 타는것이 아닌가 합니다. 엠비씨게임에서 저그맵위주로 나오면서 연속적인 저그우승이 나온게 그 반영일수도 있겠고요. 예전에 한분이 우승과 맵의 관계에서도 역상성맵위주에서 우승한것이 없었다고 한것도 같은데 앞으로도 그럴듯 합니다.
더 큰문제는 5:5의 맵을 만들수 있느냐 일것 같네요. 예를 들어서 아카디아에서 가스멀티를 줄인다면 테란이 분명 저그를 이기지 않을까 싶거든요. 러시아위처럼 가스통마다 가스량을 조절한다던지 하는것도 방법일 것도 같네요.
06/09/17 18:47
수정 아이콘
테란의 미래는 신예 테란들 중 가장 기대되는, 전략가적 기질이 보이는 이성은 선수와 원종서 선수에게 기대를 걸어봅니다.
이번주 원종서 선수가 마재윤 선수를 상대로 아카디아에서 어떤 경기를 펼칠지 기대됩니다.
김연우
06/09/17 18:54
수정 아이콘
후, 아무말도 않겠습니다. 6개월만 지나면 이상이 현실이 되건 이상은 이상이 되건 결론이 나겠지요
06/09/17 19:36
수정 아이콘
안타깝네요 여전히 잘못알아듣고있습니다
chocopie
06/09/17 20:32
수정 아이콘
글은 언제나 잘 읽고 있습니다.
맵때문도 아니다 테란게이머들이 나태하기 때문도 아니다 획일화가 되는 문제가 뭐라고 생각하시는지 직접적으로 듣고 싶습니다 아니면 6개월 기다려보죠 제가 이해력이 부족해서 정말 모르겠네요
06/09/17 21:05
수정 아이콘
chocopie님의 의견에 동감합니다^^ 열심히 읽어도 잘 모르겠네요.
06/09/17 21:43
수정 아이콘
김연우님// 선수들의 실력이 상향 평준화 될 수록, 현재의 지지 않기 위한 운영들이 더더욱 발전할수록, 맵이주는 약간의 유불리는 게임상에서의 양팔저울에 무게추 하나를 올려놓게 되고, 그것은 초반부터 시작되는 경기양상에 영향을 주게 된다고 보시는 것 맞죠? 그리고 초반의 유불리가(운영과 수비 중심의 현재 트렌드에서 본다면) 점점 크게 벌어지는 쪽으로 흐르게 되구요. 양쪽의 실수가 적고(없고) 실력이 동일하다면 맵의 사소한 유불리에 의해서 승부의 결과가 시작도 전에 굳어버리는 최악의 사태가 발생할지도 모른다는 것. 무섭네요.

단적으로 가장 큰 문제는 5:5의 맵이 나오기가(세종족에게 모두 적용될 만큼의 훌륭한 밸런스를 가진) 힘이 들고, 특정종족간의 대결에 있어서 그러한 유불리가 경기 승패에 결정적인 영향을 미친다는 점은 엄청난 밸런스 붕괴를 몰고 올 수 있다는 점이겠죠? 맵의 제작에 있어서도 '아주 사소한 요소'하나가 맵 밸런스를 휘청거리게 만들 최악의 가능성도 있다는 점이 참으로 난감합니다.

댓글 다신 분들중에 "그래서 해법이 뭔데?" 이런 얘기는 안하셨으면 좋겠네요. 글 하나로 해법이 나올 정도로 쉬운 상황도 아니고, 지금 이런 예측은 나중에 수습 안될 상황이 행여나 발생할지도 모른다는 가정하에 꼭 필요하다고 봅니다. 일찌감치 고민을 시작할 필요가 있을 것 같네요.
chocopie
06/09/17 21:51
수정 아이콘
Lest님/ 그럼 스타크래프트가 한계에 도달한 것이다라고 이해해도 될까요?
[couple]-bada
06/09/17 22:29
수정 아이콘
아카디아 맵에서의 전투를 그려놨군요. 일반적인 맵이라면 저그가 뮤탈게릴라를 하는 과정중에 테란이 바이오닉 병력으로 저그의 멀티를 저지합니다. 하지만, 아카디아는 한개를 저지하는 도중에 멀티가 2~3개 늘어납니다. 초반 미네랄의 힘 때문에 말이죠. 아카디아에서 앞에 미네랄 멀티 지우고 다시 한번 붙여보죠. 그래도 10:0이 나올까요? 전 아니라고 생각합니다.
체념토스
06/09/17 23:53
수정 아이콘
흠... 이글을 읽고 느끼는 점은 회의적인 느낌이 물씬 풍깁니다.

김원기 선수와 전상욱 선수와의 경기도 단순히 알카노이도도
획일화된 저 패턴이라는 부분안에 포함되었던 것일까요...?

아닙니다.

김연우님... 모든걸 다 싸잡아서 이야기 하지 마세요.
타이밍이 다릅니다. 경기양상 멀티 먹는 방법, 교전에서 연계 플레이...
운영적인 부분에서 번뜩임...

단순히.. 획일화 되고 카피 되어 왔던 뻔한 경기다라고 평하지 마세요.
배럭에서 마린뽑는건 당연하듯이... 그건 당연하게 하는것입니다.


물론 김연우님이 진정 이야기 하시는 획일화된 패턴의 대해서 무엇인지 압니다.

저도 거기의 동의하고 당연히 공감합니다.


그렇지만 아카디아2도 아카디아2 안에 게임성은 다다릅니다.
원배럭 더블이냐 아카더블이냐에 따라서 마린 메딕 타이밍이 다다르고..

저그도 9드론이냐... 12풀이냐... 의 따라서 경기 양상이 다릅니다.
분명 저위에 글은 가장 큰 흐름이 맞긴 하지만... 그게 다는 아닙니다.

게임양상은 저안에만 범주되고 같을 수만은 없습니다

그리고

예전의 루나나 노스텔지어를 다시 한다고 치면...


루나는 루나안에 패턴데로..노스텔지어는 노스텔지어의 일정한 패턴되로 흘러갈 양상이 크죠.


3햇처리 후 뮤탈로 시간을 벌면 멀티를 가져가고 빠른 하이브 후
디파일러를 가고 다크스웜을 치는건.. 저그의 한가지의 운영법입니다.

하지만 흔히 말하는 맵의 따라서 저정석인 운영법을 쓸수 노스텔지어에서는 쉽게 하기... 힘들다고 여겨집니다

뭐 루나와 같은 류에서는 쉽게 볼수있겠지만...


이렇듯 맵의 따라 경기의 큰 줄기흐름을 바꿀수 있습니다.

그리고
잘은 모르겠으나... 연우님이 선호하시는 맵은 제가 생각하기엔...


루나나 러시아워3 같은 안정적이고 지금것 많이 쓰여 왔던 형식의 맵들을 선호하는 것 같습니다.

그의 반해서 백두대간 개척시대 815 의 대해서 그리 큰 관심을 두지 않으시고.. 선호하시는 것 같지 않아 보였습니다.


아무튼

한종족의 최적화된 형태로 운영이 느는 것과....
맵이 야기 시키는 게임성과 스타크래프트 게임의 전략성의 대해서...

다 섞어 이야기하지 마세요.

스타크래프트 끝나지 않았습니다.
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