E-sports, 망하는가? #6.5. 줄어들 수밖에 없는 E-sports 팬의 수 - 3.5
정말 오랜만입니다. 시험이 끝나면 써야지 했는데 시험이 이런 저런 사정으로 끝나지 않고 있습니다. -_-; 갑갑하고 답답한 마음을 살짝 가라앉히고 글 좀 써보려고 이렇게 앉았습니다. 너무 늦어서 정말 정말 죄송합니다.
이번 회는 지난 3회동안 연재되었던 ‘E-sports 팬의 수’에 대한 글을 보충하는 부분입니다. 스타크래프트에 국한되었던 지난 회의 한계를 보완하여, 워크래프트3과 기타 다른 E-sports 종목에 대하여 <짧게> 짚고, 다음으로 넘어가겠습니다. 정식 편수를 부여하지 않고 0.5를 덧붙인 이유가 그래서입니다.
많은 관심 가져주셨던 여러분들에게 정말 감사합니다. 더더욱 열심히 쓰겠습니다.
<저번 회 보기>
#1. 인사말을 겸한 소개
#2. 현재의 E-sports의 상황
#3. E-sports의 과거와 현재
#4. 줄어들 수밖에 없는 E-sports의 팬의 수 - 1
#5. 줄어들 수밖에 없는 E-sports의 팬의 수 - 2
#6. 줄어들 수밖에 없는 E-sports의 팬의 수 - 3
스타크래프트를 제외한 다른 E-sports
이들의 간략한 역사에 대해서는 지난 3편에 서술한 바 있으니 다시 쓰지 않겠습니다. 아무튼 현재 <게임방송으로 리그가 방송되고 있거나 일정 정도 이상의 게임리그가 진행중인> E-sports의 종목은 다음과 같다고 정리해볼 수 있습니다.
1) 워크래프트 3 프로즌 쓰론
2) FPS - 카운터스트라이크, 스페셜포스, 서든어택 등을 총망라
3) 스포츠 게임 - 피파, 위닝
4) 캐주얼 게임 - 카트라이더
그럼 위의 게임들에 대해 현재의 수용층 상황에 대해 간단하게 정리해 보고, 앞으로의 방안에 대해 - 가능하다면 - 간단하게 서술하고 넘어가겠습니다.
1. 워크래프트3 - 새로운 가능성
저 개인적으로는 워크래프트3(이하 워3)를 매우 좋아합니다. 워3와 프로즌 쓰론 모두 정품으로 샀었고 한때는 정말 열심히 했었죠. (물론 제 승률은 바닥을 깁니다. ;;;) 그래서 한때는 워3 리그를 열심히 시청했었습니다. 처음 전지윤 선수가 베르트랑 선수를 잡고 온게임넷 리그를 우승할 때부터, 마지막 오리지널 리그에서의 김대호(긷매호라고 쳐야 하나요? ^^;) 선수가 이중헌 선수를 3:0으로 스윕할 때, 엠비씨게임 프라임 리그의 개막과 박세룡, 장재호 선수의 용호상박, 그러다 결국 깨어나버린 희대의 괴물 안드로 장... 전부 챙겨보지는 못했고 봐도 잘 모르지만, 꽤 많은 경기를 봤다고 생각합니다.
특히 안드로 장의 첫 번째 전승우승이었던 WEG의 개막, 그리고 그와 함께 진행되었던 프라임 리그 V. 그때 저는 비록 온게임넷이 워3 리그를 중단했었지만 이런 형태로 살아남는다면 점차 워3 리그도 인기를 얻을 수 있을 거라고 생각했었습니다. 하지만 곧 터진 장재영 파문으로 큰 타격을 입고, WEG는 3차 이후로 열리지 않고 있으며(WEG 마스터스는 어떻게 되었는지 궁금하군요) 엠비씨게임의 프라임리그는 MWL으로 바뀌었다가 2차 이후로 열리지 못했습니다.
개인적으로는 정말 안타까웠습니다. 양대 방송사의 주력 상품이 스타크래프트이고 주력에 집중하는 것은 어찌 보면 바람직한 태도이기는 하지만, 지금까지의 E-sports의 ‘미디어가 아니면 존재할 수 없는’ 특성상 다른 종목이 좀 숨 쉴 틈도 줘야 할 텐데 라는 아쉬움이 컸었죠.
그런데 이번에 슈퍼파이트 2회의 장재호와 그루비의 혈전, 그리고 그를 전후해 벌어졌던 엠비씨게임의 W3에서 벌어진 그루비대 노재욱, 장재호대 황태민, 장재호대 유안 메를로, 그리고 인터넷으로 진행되었던 IEST 2006 등을 보면서 많은 걸 느꼈습니다. 그리고 이게 ‘우리나라에서’ 워3가 살 길인가 하는 생각이 들었습니다.
일단 지금의 워3의 ‘게이머’층은 극도의 위축 상태입니다. 어느 PC방의 게임 폴더 스샷이 이를 반증하는데요. 프로즌 쓰론의 아이콘 설명이 ‘카오스’로 돼 있었다죠. (사진 제목이 ‘프로즌 쓰론의 굴욕’이었던 생각이 나네요. (웃음)) 그리고 게이머층이 없으니 팬층도 극히 드물겠죠. 특히 오랜 기간 방송 노출이 되지 않았던 워3 게이머들인지라 이전부터 그들을 지지했고 적극적으로 정보를 찾아보는 그런 열성팬을 제외하면 팬이 없다고 해도 과언이 아니었습니다. 뭐랄까, 이전 한때 워3가 한창 인기를 구가하던 시절에 잠시 워3를 접했다가 어떤 점들로 인해 멀어진 ‘소극적 수용자’들, 아니 아예 소극적이기는커녕 수용을 그만둬버린 그런 사람들이 대부분이었죠.
그런데 이것이 이번을 계기로 점차 바뀌고 있는듯합니다. 일단 워3를 새로 시작하거나 접었다 다시 시작한다는 사람의 숫자가 크게 늘었고요. (PGR만 해도 워게에 몇분 계시죠.) 시청자 수가 크게 늘었습니다. 단적인 예로, 12월 첫째주에 있었던 김성식 선수와 박준 선수의 대결은 평균 6천 이상의 조회수를 기록하고 있으며, 장재호와 유안 메를로 선수의 경기는 평균 1만 2천, 그리고 명경기로 소문이 자자한 장재호 선수와 황태민 선수의 1경기는 무려 1만 7천의 조회수를 기록하고 있습니다. 이는 글을 쓰고 있는 현재 엠비씨게임의 주력상품인 곰TV MSL의 최고 조회수 경기인 12월 7일의 마재윤 vs 진영수의 1만 9천에 근접하는 수준이며, 전반적으로 워3 쪽의 VOD 조회수가 고른 편이라 평균을 계산하면 더 클지도 모르겠습니다. 이는 워3 리그가 열릴 당위성을 제공하는 것이라고 볼 수 있겠지요(수요가 있다는 것이니까요). 또한 해외에서 치러지는 한국 워3 선수들의 경기 또한 보는 사람이 꽤 많습니다. 아프리카에서 중계하는 방에는 방이 꽉 차서 도대체 들어가지지를 않더군요. -_-;
이렇게 볼 때 지금 와서 워3가 다시 인기를 얻는 이유는 크게 몇 가지로 정리해 볼 수 있겠습니다. 그것은 (1) 장재호의 부활, (2) 국가대항 성격의 경기, (3) 팬들의 인식 변화 등입니다. 특히 중요한 것이 (2)라고 생각합니다.
지난 WCG에서 김동문 선수가 아쉽게 16강에서 탈락하고 말았는데요, 이때 수많은 팬들이 중국 선수인 Sky에게 분노했습니다. 32강에서 만났던 같은 중국 선수가 리플레이를 빼돌려서 보여줬기 때문인데요, 아무튼 이때 워3를 모르던 팬들도 분노하였습니다. 또한 장재호 선수와 그루비 선수의 ‘동서양 워3 최강자의 만남’은, 워3를 몰라도 장재호는 안다는 사람들의 인식과 더불어 이를 마치 한국챔피언의 세계타이틀매치 도전 같은 분위기로 받아들여졌습니다.
즉, 지금 워3는 스타에 비해 ‘재미를 느낄 수 있을 정도로’ 이를 아는 사람이 매우 부족합니다. 이런 사람들에게 워3가 흥미있게 다가가기 위해서는 그저 재미있는 경기만으로는 모자랄지도 모릅니다. 이때 심정적으로나마 우리나라 선수를 응원하게 하는 것, 그리고 나아가 ‘어라, 재미있네?’하고서 워3를 시청하게 하는 것은 ‘국가대항전’ 성격의, 국내 선수와 외국 선수의 잦은 대결이 아닐까 생각합니다. 또한 이번에 엠비씨게임에서 시작한 ‘스톰과 문의 워3 강좌’같은 프로그램도 좋은 시도라고 생각합니다.
여기에 덧붙여, 장재호 선수를 위시한 한국 선수들의 역할이 중요하리라고 봅니다. 특히 장재호 선수는 스타크래프트에서 임요환 선수가 했었던 역할, 즉 대중들의 인식 변화, 경기의 질적인 향상, ‘판’ 전체의 규모의 확장을 워크래프트에서도 - 비록 그 양상이 크게 달라질 수 있지만 - 해 줄 수 있지 않을까 생각합니다. 그렇게만 된다면 워3는 지금의 스타크래프트와는 달리, 한국, 중국, 유럽을 3대 축으로 하는 세계적인 규모가 될 수 있고, 한국에서도 매주 방송에 노출되면서 많은 팬들이 관심을 가지게 되지 않을까요? (개인적인 의견으로는 이렇게 되어야 한다고 생각합니다. 그 이유는 다음에 ‘게임 시장’을 다룬 편에서 말씀드리죠)
2. FPS - 하는 사람은 많지만...
요즘 PC방에 가보면 친구들과 스타 팀플이나 카오스를 하는 사람보다 스페셜포스나 서든어택 등의 FPS를 하는 사람이 주를 이루더군요. 그만큼 FPS를 즐기는 인구가 늘어났고 저변이 확대되었다고 할 수 있겠죠.
개인적으로는 카운터 스트라이크(이하 카스) 류를 잘 못합니다. 실력의 문제가 아니고, 그렇게 어지러운 3차원 화면을 보면 속이 좀 안좋아지는 편이라서... 그래서 카스는 딱 한번 해봤고, 스페셜 포스(이하 스포)나 서든어택은 손도 못 대봤습니다. 그래서 제가 뭐라고 왈가왈부하기는 힘듭니다. 카스와 스포가 얼마나 차이가 나는지, 그 차이가 인기에 얼마나 영향을 미치며 이것이 ‘방송으로 진행되는 리그’에 어떠한 영향을 주고, 외국에서 진행되는 리그와는 또 어떤 영향이 있다고 딱 부러지게 설명하지는 못하겠죠.
저번 WCG에서 카스 결승전을 정말 재미있게 봤던 기억이 납니다. 온상민 해설의 절규하는(!) 해설과, wally나 neo 등의 선수가 펄펄 날면서 - 아직도 wally의 1:4에서 4명 모조리 죽이기와 그 다음 판에서 실수로 같은편 죽이기가 기억에 남네요 - 야 저거 재미있구나 하는 생각을 하게 만들었습니다. 그런 생각을 한 사람이 저만은 아닐 것입니다. 그리고 그렇게 관심을 갖게 되는 게 출발점이겠죠.
문제는 저 같은 문외한도 쉽게 눈치챌 수 있는 문제점, 바로 카스가 아닌 스포나 서든이 주종이라는 점이겠죠. 아무리 유행해봐야 ‘우물안 개구리’밖에 될 수 없는 점, 또 이런 점 때문에 카스 팀 - project_kr 등의 이름이 기억나네요 - 들이 점점 ‘먹고 살기’ 힘들어지는 점 등이 문제가 아닐까요. 그런데 이 문제는 해결책이 안보여서 더 골치로군요. 그렇다고 스타크래프트처럼 그나마 게임이 같고 우물 안에 있는 게 개구리가 아니라 드래곤인 것도 아니고 말이죠.
또한 지금까지의 우리나라의 E-sports가 ‘방송되지 않으면 존재하지 않는다’에 가까웠던 점, 그래서 워3나 카스는 외국으로 나갈 수 밖에 없었던 점도 수용층을 약화시키는 요인으로 작용하고 있다고 생각합니다. FPS에 대해서는 식견 있으신 분들의 리플을 기다리겠습니다.
3. 스포츠 게임 - 게임의 리얼리티와 리얼
예전에 E-sports 세미나를 할 때 “난 처음에 피파 리그가 꽤 히트칠 거라고 생각했는데 전혀 아니라서 깜짝 놀랐다”라는 말을 들었던 기억이 있습니다. 처음에는 그러게, 이상하네 라고 생각했지만 점차 그 상황이 이해가 되는 것도 같았습니다.
앞편에서 ‘게임은 왜 E-sports가 되었는가’라는 질문에 대해 저는 가장 중요한 요소는 바로 ‘예측 불가능성’이라고 답한 적이 있습니다. 이러한 예측 불가능성이야말로 스포츠의 가장 본질적인 재미 요소이며, 이러한 점이 게임에서 나타날 수 있기 때문에 E-sports가 존재할 수 있다고 말입니다.
그런데 스포츠 게임은 현실 반영도가 가장 높은 게임 중 하나입니다. 실제로 다른 게임들이 현실상에서 불가능한 것을 구현하는 데 집중하는 데 비해서, 스포츠 게임은 리얼리티를 가능한한 높은 수준으로 추구합니다. 그래픽이 발전하고, 할 수 있는 조종의 종류가 늘어나고, 선수들의 모션이 점점 현실의 그것과 닮아가고, 컴퓨터의 실력도 사람에게 매번 안드로메다 관광을 다녀오던 수준에서 점차 올라가고 있죠.
즉
스포츠 게임에는 E-sports만의 장점이 거의 없다는 점이 스포츠 게임의 E-sports화에 가장 걸림돌이 아닐까 합니다. 게임의 ‘예측 불가능성’에는 현실성, 즉 리얼리티가 뒷받침이 되어야 합니다. 하지만 이 리얼리티는 어디까지나 ‘리얼’과는 다릅니다. 스타크래프트만 해도 현실에는 존재하지 않는 병기와 생물들의 싸움이고, 워크래프트에는 아예 마법, 소환물이라는 게 있죠. 하다못해 단순한 자동차 경주 게임에도 ‘드리프트를 하다가 벽에 부딪혀도 상처받지 않고 죽지 않는다’ 등의 불문율이 있습니다.
하지만 스포츠 게임은 리얼리티를 넘어선 리얼을 추구합니다. 예를 들어 피파를 하면서 “우리편의 무릎을 밟고 뛰어올라 허공에서 공중제비 세 바퀴를 돈 다음 섬머솔트킥으로 강하게 슛을 내리꽂는” 플레이를 추구하는 사람은 아무도 없습니다. 그저 현실의 축구 경기에서 나오는 플레이를 하죠. 호나우디뉴를, 루니를 직접 조종해 보는 것이 피파의 묘미 아니겠습니까? 물론 컴퓨터의 사양이 올라가고 프로그램이 매년 발전하면서 이러한 게임은 점점 현실에 가까워지고 있죠.
문제는 이미 우리 옆에 현실이 너무도 생생하게 중계되고 있다는 점입니다. 이미 방송을 통해 프리미어리그, MLB등이 하루도 빠짐없이 방송되고 있습니다. 아무리 게임에 변수가 많아지고 현실을 닮아봐야 그것은 리얼에 다다르지 못하는 리얼리티일 뿐, 현실의 스포츠에서 벌어지는 그 “예측의 불가능함”을 따라갈 수는 없는 노릇이죠.
그러므로 스포츠 게임에서 얻을 수 있는 재미는 기본적으로 한정되어 있다는 것이 제 생각입니다. 그리고 이 점으로 인해 ‘소극적 수용자’를 기대하기가 정말 어렵다고 생각합니다. 만약 정말 많은 사람들이 어떤 스포츠 게임을 즐기고, 그래서 게임 리그가 열리게 되고 그것이 미디어에 중계되는 - 스타크래프트가 처음 그랬듯이 - 방식으로 개최되게 된다면 ‘게이머’층의 확고한 지지를 바탕으로 ‘적극적 수용자’나 ‘팬’층을 만들어 어떠한 자리를 차지할 수 있겠지만, 설사 이렇게 된다고 해도 RTS나 FPS에 비해서 같은 전술이 더 많이 반복됨으로 인해 더 빨리 식상해지는 문제가 나타나게 됩니다. 마치 이번 WCG를 보다가 매 경기 모든 선수가 같은 전술을 사용하는 것을 보고 지겨워서 꺼버린 저처럼 말이죠.
그럼에도 불구하고 스포츠 게임이 E-sports로서 성공적으로 정착하게 된다면, ‘스포츠 게임만의 무엇’을 따로 보여줄 수 있어야 한다고 생각합니다. 그 ‘무엇’이 무엇인지를 찾아내는 것이 관계자들의 과제이리라고 생각합니다.
4. 캐주얼 게임 - 카트라이더 등에 대해
일단 머릿속에 떠오르는 게 카트라이더, 그리고 생방송 PC방 등을 통해 방송된 <겟앰프트>를 비롯한 각종 캐주얼 게임들이네요. 사실 이런 류의 게임 역사는 꽤 깁니다(포트리스2까지 거슬러 올라가야 하니까요. 포트리스3이 제대로 런칭했었다면 우리나라 게임시장은 다른 형태를 하고 있을지도 모르죠). 하지만 포트리스2나 카트라이더가 꽤 시청률도 높고 재미있는 경기들을 양산하면서 성공적으로 첫 시즌을 시작하였음에도 불구하고 관심이 생각보다 빨리 사그라드는 것을 보며 원인이 뭘까 라고 생각해 봤습니다.
무엇보다 ‘너무 짧다’는 것이 문제가 아닐까 생각합니다. 스타나 워3는 일정 정도의 시간을 확보하고, 그러면서 선수들이 전략을 차근차근 준비하게끔 합니다. 그렇게 되면 어떠한 부가효과가 생기느냐, 바로 선수들간에 <스토리>가 생기게 됩니다. A 선수는 B 선수를 어느 맵에서 대역전극을 해내어서 그 뒤로 천적이 되었다든지, 또는 C 선수가 D 선수를 <관광>보내었다든지 등등. 그러면서 그 스토리를 <소비>하면서 수용층이 늘어나고 그 수용층이 다시 선수와 방송의 밑거름이 되는 선순환 구조인 것이죠.
그런데 이러한 캐주얼 게임은 기본적으로 게이머가 짧게 짧게 여러 판 즐기는 것을 기본으로 하여 만들어졌기 때문에 게임당 길어도 5분을 넘지 않습니다. 그러다보니 뭔가 몰입할 만하면 끝나서 대기화면이 나오고 이런 장면이 반복되더군요. 물론 어떤 선수가 마지막 부스터 사용으로 대역전 우승(...SIN이냐 --;;)을 일궈내는 등의 장면이 얼마든지 있을수도 있겠지만, 어쨌든 <스토리>를 만들기에는 불리한 구조이고, 따라서 <게이머> 이외의 수용층을 모으기 힘들다고 봅니다.
게다가 <게이머>층은 금세 실력이 성장합니다. 카트라이더의 경우만 봐도, 처음에는 잘 하는 사람의 전유물로만 인식되던 2연속 3연속 드리프트가 어느새 ‘못 하는 사람이 바보인’ 기술이 되어버리게 되죠. 그러고 나면, 더 이상 실력이 늘지 못해서든, 아니면 이미 어느 정점에 달해서든 게임에 흥미를 잃고 점차 접어버리게 됩니다. (스타를 다룬 편에서 유사한 점에 대해서 설명했었죠.) 실제로 이러한 캐주얼 게임의 쇠퇴는 <게이머>층의 급감이 그 원인이라고 생각됩니다.
다음편 예고
‘짧게’ 쓰려고 했는데 너무 오래 걸리고 너무 길어졌네요. 게다가 독창적이지도 않고 그저 의무감에서 쓴 것만 같은 기분이 듭니다. 어쩐지 함량미달인거 같아서 죄송스럽습니다.
다음 글은 최대한 빨리 쓰겠습니다. 현재 E-sports는 ‘게임 산업’과 괴리되어 있습니다. 이는 우리나라의 게임 산업 구조와도 관계가 있고, 전 세계적인 게임계의 조류와도 관계가 있습니다. 이 점 역시 E-sports의 미래에 영향을 미칠 수 있다고 봅니다.
읽어주셔서 감사하고, 너무 늦게 돌아와서 죄송합니다. 다음에는 꼭 빨리 돌아오겠습니다. (_ _)