PGR21.com
Date 2006/06/19 23:21:27
Name Mr.GoodwaY
Subject 게임문화 언제까지 음지문화여야 하는가?
  86년생인 제가 어릴 때 부터 게임은 우리의 놀이문화에 중요한 역할을 하였고, 20살이 넘어선 지금도 게임은 그때와 마찬가지로 중요한 놀이문화로 저의 삶 속에 존재합니다.

  그러나 그 안에서의 인식은 게임에 비젼을 품고있는 제게는 큰 벽으로 다가옵니다.
  게임문화라는 것은 어린아이들이나 하는 놀이라고 생각하거나, 중독성이 강한, 즐기게되면 독이 되는 좋지 못한 음지문화라는 것입니다.

  물론 이 말들이 사실이 아닌 것은 아니지만 이러한 부분 때문에 게임이 가지고 있는 여러가지 긍정적인 것들을 놓치게 된다는 것이 너무나도 안타깝습니다.

  제가 생각하고있는 게임문화의 긍정적인 것은...
  첫째로는 인터넷을 통한 게임은 세대와 성별, 나라와 민족을 뛰어넘는 하나의 문화공간이 될 수 있다는 것입니다.  세계화를 외치며 지구촌을 꿈꾸는 현시대에 세계가 하나가 되는 게임문화 이것은 게임만이 가질 수 있는 최고의 장점이라고 봅니다.

  둘째로는 지적활동을 할 수 있는 좋은 도구가 된다는 것입니다. 대부분의 게임은 어려가지 두뇌활동을 요구하여 그 부분을 발달시키는 장점을 가집니다.

  더 열거하자면 더 적겠지만 주제에 요점에 벗어나기 때문에 더 적지는 않겠습니다.
  저는 이러한 장점을 가진 게임문화가 모든세대, 모든문화에서 이해가능하고 오히려 긍정적인 문화로서 인식되어질 날을 기대합니다. 그것이 제가 하고 싶은 일일지도 모르고요.

  이 일을 앞당기기 위해 어떠한 일이 선행되야되며, 게임을 만드는 사람, 게임을 유통하는 사람, 그리고 게임을 하는 사람의 자세는 어떠해야 하는지 게임을 사랑하는 여러분의 고견을 듣고 싶습니다.

짧은 언어로 두서없이 적은 것 용서하시고, 적극적으로 응답해주시면 감사하겠습니다.

+GOD♡U+

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진리탐구자
06/06/19 23:28
수정 아이콘
다른 것 필요 없이...
게임, 좀 더 듣기 좋은 말로 바꾸면 유희만큼 중요한 것이 인생에 있어서 몇이나 될까요. 물론 "유희가 가장 중요하니 그것에만 탐닉해라!" 이건 아니지만 말입니다.
My name is J
06/06/20 00:48
수정 아이콘
건강한 놀이문화로의 의식전환..굉장히 다양한 방법으로 모색해야 합니다만 우선적으로 언론과 문화계의 의식전환이 필요하지 않을까합니다.
'게임'을 더이상 산업이 아니라 새로운 문화로 받아들이기 위해서는 대언론에 대한 홍보 강화가 필요하겠지요. 신작 게임소개 위주로 돌아가는 게임 홍보가 아니라 e스포츠 나아가 '즐기는'게임으로서의 언론홍보랄까요. 뜬구름 잡는 소리처럼 들리겠지만 그런 의미에서 e스포스에 매우 큰 기대를 갖고 있습니다. 아직 온라인 매체에 대한 '권위'를 인정하지 않는 현 분위기에 '활자'와 '종이'로 된 매체가 존재한다는 것은 주류 문화로의 진입의 첫 시작이라고 볼수 있을테니까요.
기존 문화계와는 갭이 너무나도 큰 분야이기 때문에 딱히 큰 도움을 바랄수는 없을겁니다.(이런 점이 만화와는 다른 점이지요.) 그래서 다소 삽질을 하더라도 협회에서 조금 큰 목소리를 내어 정부와의 공조에 속도를 내었으면 하는 바람입니다. 그 구성원이나 방향이 그다지 바람직하지도 만족스럽지도 않지만 적어도 모양새를 갖추기 위해서는 말이지요. 코스프레와 코믹등의 오프라인 행사를 갖추게된 만화계가 단순 '아동용'에서 '문화콘텐츠'로의 자리바꿈이 가능 했던 것은 보다 적극적인 세대의 성장과 또한 '제9의예술'운운해줬던 문화계와 언론의 힘이었지요.
다음 차례가 게임..나아가 e스포츠가 되기를 바랍니다. 많은 분들이 스포츠로서의 발전 방향에 집착하고 있지만...실상- 스포츠로서 인정받는 것만큼- 문화로 인정 받는 것도 중요합니다.
이미 그것을 즐기는 세대는 성장했고 충분히 자생하고 있으니 이제는 이런 모습을 적극적으로 알려야 지요.

궁극적으로,
게임이 산업이 아니라 문화, 스포츠가 되어주기를 바랍니다.
그런 바람 때문에, 게임을 만드는 이들에게는 자신들이 돈벌이가 아니라 '창작'을 하고 있다는 자신감과 게임을 유통하는 이들은 '시장'에 대한 의무감, 게임을 하는 이들은 '즐기는 것'이라는 의식정도만을 가질수 있기를-.(아...또 뜬구름 잡았...)
TheLasid
06/06/20 03:26
수정 아이콘
꼭 게임의 문제만은 아닌 것 같습니다. 자신의 미래와 관련된 부분 (ex:학생의 학업, 운동선수의 연습 등등..)이 아닌 것은 대부분의 경우 스스로 자제를 하려는 경향이 있는 것 같고, 이건 세대와는 상관없는 보편적인 부분인것 같습니다.

고3이 되면 스스로 학업 이외의 다른 취미(ex: 축구,농구,게임 등의 유희)를 접는 학생들의 모습도 스스로 학업 이외의 것에 집중하는 것을 경계하려는 의도라고 보이구요.

'다른 유희와 마찬가지로 게임 역시 장점도 많지만 그보다 더 중요한 것이 있다' 라는 생각 때문에 세대와 상관없이 이를 멀리하려하고 이에 심취하면 무언가 잘못을 저지를는 것 같은 기분을 느낀다고 생각합니다.
먹고살기힘들
06/06/20 12:51
수정 아이콘
게임문화가 음지문화로 취급받는건 유감이긴 하지만 리니지나 기타 온라인 게임으로 인한 현피 사건을 뉴스에서 접하면 기성세대분들의 이야기가 공감이 가기는 합니다.
제가 보기에도 어이가 없는데 나이드신 분들은 어떻겠습니까?
[DCRiders]히로
06/06/20 18:54
수정 아이콘
자제력이 가장 중요하다고 생각됩니다.
NeVeRDiEDrOnE
06/06/22 09:00
수정 아이콘
게임이 음지문화에서 벗어나기 위해서는 폐쇄주의/개인주의 탈피가 필연적이라고 생각합니다.

다른 종류의 유희라고 볼수 있는 농구/축구같은 스포츠류와 게임류의 차이는 두가지, 1. 신체 단련의 유무와 2. 사회적 활동 가능성의 크기 차이인데

1. 신체 활동은 지금 미국에서라든지 게임이 가져다주는 여러가지 긍정적인 두뇌개발 가능성 연구가 진행중이고요 또 신체 활동량의 차이는 분명하지만 게임에서는 그만큼 유희를 얻기가 쉽기 때문에 상쇄될 수 있고요,

2. 게이머들이 폐인취급당하던 것은 컴퓨터게임 1세대가 폐쇄적 1p게임이었기 때문인데 온라인게임류, 맨투맨류로 대새가 바뀐 만큼 전략적인 마케팅에 따른 인식 개선이 필요하다고 생각합니다.

그리고 10대들에게 30대의 자제력을 기대하기보다는 ID실명제/ 온라인 접속시간제한과 중독성 정도에 따른 나이제한이 필요하겠고요


TheLasid님// 문제는 우리나라 사회가 전반적으로 올바르게 즐기는 법을 가르쳐 줄수 없었다는 데서 비롯되는 것 같습니다. 뭐 학생들의 제도적 혹사야 새삼스레 말할 필요도 없구요, 이번에 OECD국 1년 노동시간 통계에서 한국이 2400시간 가까이로 압도적 1위-_-를 차지했죠. 2004년에도 그냥 집계된 데이타가 없어서 계산하지 못한것 뿐이고요.
06/06/24 00:20
수정 아이콘
이번에 스타리그 결승전을 서울대에서 여는 것도 따지고 보면 게임에 대한 전반적인 인식변화에 어느정도의 영향을 가져오지 않을까 싶네요..
장기진
06/06/24 10:14
수정 아이콘
음지의 문화가 아니라 소수의문화인거죠.
스타를 바둑에 비교하는분들도 많은데 적당한 비유인거같습니다
06/06/28 12:12
수정 아이콘
게임이 음지문화 소수문화로 보기는 힘듭니다.
바둑을 즐기는 인구와 게임을 즐기는 인구를 생각해보세요. 절대로 소수문화 아닙니다. 음지문화도 아닙니다. 억대연봉을 받는 프로게이머가 수많은 팬들을 몰고 다니는데.. 음지문화라고 보기도 힘들죠.
기성세대들이 보는 눈이야 예전이나 지금이나 그대로이지만, 10년전 담배냄새 풀풀나는 지하 오락실과, 용산에서 불법으로 거래되던 비디오 게임들과, 현재에 비해서 pc보급율이 현저히 적었던 그 10년전을 생각해보면... 지금 게임은 절대 음지,소수(비주류), 문화라고 부르기는 힘들죠.
나두미키
06/07/02 10:04
수정 아이콘
비단 게임이건, 스포츠이건 떠나서.... 기본적으로 한국은 아직 '여가'를 즐기는 문화가 정착되지 않았다는 생각입니다. 여가를 즐기고 여러 문화를 있는 그대로 인정해 줄 수 있는 때가 오기전까지는 힘들지 않을까라는 생각이 듭니다. 신문사 기자분들과 인터뷰를 진행하면 느끼게 되는 것이, 실무진에서의 게임산업에 대한 이해도는 상당하지만 실제 desk에서의 이해도는 좀 떨어짐을 느낍니다. 물론 수치적인 혹은 산업발전적인 측면에서는 이해도가 좋으시지만 '문화'로서 받아들이고 인정하는 부분에서는 차이를 느끼겠더군요.
Mr.GoodwaY
06/07/02 11:17
수정 아이콘
제가 게임문화를 음지문화라고 했던것은 소수의 인구가 즐긴다는 의미가 아니라 도박과 같이 많은 이들이 즐기지만 사회적 인식이 좋지 않음에서 한 말입니다...
황제의마린
06/07/04 16:57
수정 아이콘
사회적 인식이 좋지 않다라.. 어디서 근거한 논리인지 궁금해집니다
sway with me
06/07/05 16:47
수정 아이콘
seed님의 의견에 동의합니다.
'게임'이라는 말이 지나치게 광범위하긴 합니다만, 이제 음지문화로 보긴 힘들다고 생각됩니다.
즐기는 사람이 다수이기도 하거니와, '게임'이라고 하면 일단 부정적으로 보는 시각은 많이 사라졌다고 생각됩니다.

뭐 공부 안하고 게임만 하는 학생에 대해서 부정적 인식을 가지는 것이야 예나 지금이나 마찬가지이겠습니다만, 그건 근본적으로 게임에 대한 부정적인 인식이 아니고, '공부를 안하는 것'에 대한 부정적인 인식일 겁니다.
The xian
06/07/15 03:40
수정 아이콘
seed님 의견에 반대합니다.

인간은 경험의 지배를 받는 동물인지라, 저 역시 게임업계 종사자로서 객관적인 사실에서도 그렇지만 '제가 겪은 것들' 때문에 반대를 하는 것임을 알려드립니다. 간단히 말하자면, 업계종사자로서 제가 느끼는 게임이라는 존재는 다수가 즐기지만 여전히 음지문화이고 여전히 비주류인 컨텐츠입니다.

현재 게임이 과연 문화로서 인정을 받고 있고, 확고한 위상을 가지고 있냐는 것에 대해.

결론부터 말하자면 저는 '전혀' 그렇지 않다고 봅니다.

여전히 게임은 현금거래나 현피 및 게임중독에 따른 PC방 돌연사 등등의 문제를 일으키는 악의 축으로 인식되는 경우가 일상다반사입니다. 정작 그 문제가 일어나는 것은 그 게임을 그런 방식으로 이용한 '사람'의 문제이지만, 매스 미디어는 그 '게임'이라는 매개체의 문제로 표적을 잡고 방송합니다. 이유는 간단합니다. 방송을 봐 주는건 '사람'이지 '게임'이 아니니까요.

게임이라는 컨텐츠의 속성을 잘 알고 있는 PGR 분들이나 저 같은 이들과 같이 일하는 게임업계 분들이야 그렇게 인식하지 않는다 하지만 게임을 즐기면서도 게임을 그저 놀잇감 정도로만 알고 있는 이들이나, 교육자들이나, 게임에 대해 잘 알지 못하는 이들은 '게임이 문제다'하면 곧이곧대로 받아들이고도 남습니다. 어떤 교사나 심지어 목사님 같은 경우에는 PC방이나 게임을 '악의 축'이나 '마귀'마냥 묘사하기도 하고, 성인PC방이나 슬롯머신 같은 불법도박과 같은 류의 컨텐츠로 싸잡아 묶어버리기도 합니다. 물론 그렇게 인식되는 데에 자유로울 수 없도록 만드는 몇 가지가 바로 현금거래, 게임중독, 현피 등등의 부정적인 현상들이죠.

게임업계 내부에서 보아도 대부분의 게임업체는 '업체'라고 보기도 민망합니다. 체계가 없다는 것이죠. 조직체계가 전문화되고 분화되어 있는 회사는 얼마 되지 않습니다. 가내수공업 형태의, 초창기 패키지게임 만들던 시기에나 통용될 낙후된 회사조직으로 세계 제일 수준이라고 홍보하는(물론 말로만) 온라인게임이나 여러 게임컨텐츠들을 개발하고, 그것을 서비스한다고 하지만 주먹구구식으로 운영되는 업체들에게서 좋은 게임이 나오고 좋은 서비스가 나온다는 것은 돌배나무에서 아주 달디단 참배를 얻을 수 있는 경우의 수와 마찬가지일 정도입니다. 멀리서 찾을 것도 없습니다. 게임계에 있는 KeSPA를 포함한 몇몇 협회의 운영만 봐도 알 수 있는 부분이니까요. KeSPA의 행보에 한심하다는 비판과 우려의 목소리를 많이 내시는 PGR 분들입니다만, 저는 어떤 때에는 제가 다니는 회사에서, 어떤 때에는 제가 상대하는 회사나 주변 회사에서 비일비재하게 보았던 난맥상인지라 별로 새롭지도 않을 정도입니다.

심지어는 주위 사람들이 '명함'만 봐도 태도가 달라집니다. 일례로 같은 기업 타이틀이 새겨진 명함을 내놓아도 마케팅이면 마케팅, 화학이면 화학, 영업이면 영업 등등으로 이렇게 구분되어 있는 것에 대해서는 별 이상한 느낌을 가지지 않다가, '게임사업부'라고 되어 있는 제 명함만 보면 '자네 정확하게 하는 일이 뭔가?'라고 말합니다. 그러면서 아래위로 흘끔거리며 한두 번씩 쳐다보는데, 정말이지 그 눈길이 기분나쁘기 그지없습니다. 더 가관이었던 것은 그렇게 말한 이들 다섯에 한두 명은 꼭 '게임이라길래 왜 요즘 뉴스에서 말하는 게임중독자나 그 왜... 오타쿠 같은 사람인 줄 알았다'라는 식의 말들을 한다는 것입니다.


아직 게임이 문화로 인정받고 당당한 일거리로 인정받기에는 멀고도 험하다고 생각합니다. 아니, 실제로 제가 사는 현실에서는 정말 멀고도 험합니다. 제가 좋아하는 것이었으니 일로 선택했고 지금도 앞으로도 그 결심은 변함이 없겠지만, 게임이 지금 현실에서 제대로 된 문화로 인정받고 있느냐고 누가 저에게 물어오면 "대한민국에서는 게임이 제대로 된 문화로 인정받은 적이 없다"라고 말하겠습니다.
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