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Date 2009/06/29 16:22:50
Name 이슬먹고살죠
Subject 스타크래프트2의 인터페이스 향상에 대한 유감
RPG에서 자유도가 늘면 늘수록 다양한 재미를 느낄 수 있는 것은 RTS에도 똑같이 적용됩니다.
대인대 대인이 전쟁을 하는 RTS에서 자유도는 곧 변수를 의미하겠죠.

저는 스타크래프트2의 변경사항에서 그 변수를 상당히 줄였다는것이 유감입니다.

예를 들어보죠. 일꾼이 자원채취할때 머리나쁜게 맘에 안 들었던 사람들이 있습니까? 저는 오히려 랠리포인트로 미네랄을 캐지 못하고, 한 미네랄에 다닥다닥 붙어서 기다리기만 하는 머리나쁜 일꾼들이 초중후반의 미묘한 물량차이를 유발한다고 생각합니다. 굳이 일꾼들의 인공지능을 향상시켜 누구나 물량쭉쭉이 된다면 사실상 '물량전' 은 없죠.

RTS가 고전적으로 가지는 변수는 미묘한 타이밍과 빌드오더에서 나오는 물량차이, 레인지유닛의 어설픈 인공지능과 길찾기 AI에서 나오는 진형간 전투차이, C&C류는 다르지만, 체력의 잔존량과 관계없는 화력에서 나오는 유닛 드라이브 등이 있겠습니다.

워3는 향상된 인공지능으로 위 세 변수를 모두 컴퓨터가 해결하게 만들었죠. 그리고 그것은 블리자드가 의도했는지는 모르겠지만, RTS에 대폭 추가된 영웅중심의 마법전투에 유저들이 집중하게 하기 위해서일 겁니다.
(적고나니 부연설명이 절대적으로 필요하겠네요. 1,2는 공감하실테지만 마지막으로 예를 든 유닛 드라이브는 물론 화력의 감소로 드라이브가 용이해졌다는 점도 있습니다만, 체력바를 볼수 있는 기능의 존재와 아픈유닛부터 때리는 인공지능을 볼 때 유닛의 컨트롤이 더 편해졌다는 것은 동의하실 겁니다. 스타에서 잘 나오지 않는 M신공과 재플린컨트롤같은건 매크로가 줄고 마이크로가 늘은 워3의 현상이라고 보겠습니다.)

스타크래프트가 매크로와 마이크로, 정찰의 3요소가 적절히 조화되었다면 워크래프트는 마이크로의 중요성이 훨씬 부각된 작품이라고 볼 수 있죠.
하지만 이것은 유닛하나하나를 컨하는 자잘한 재미를 주고, 수많은 변수를 가져가는 단점을 낳았습니다.

(전종족 대항가능한 오크의 1/1/1이나, 도통 밸런스가 맞지 않는 사오난, 사나난, 야언꼬 등에 대한 논의는 제가 워3에 대한 이해가 후달리기도 하고, 워3를 까려고도, 싫어하지도 않기 때문에 거기까지 언급하진 않겠습니다.)

스타크래프트2가 자꾸만 인터페이스상의 편의를 주려 하다보면 자연히 매크로는 줄고, 정찰도 줄고, 마이크로만 부각될 겁니다. 그럼 그만큼 수많은 (비중이 커져만가는!) 유닛간의 밸런스조정도 쉽지가 않겠고요.(오빌리비언핵을 쓴 테란의 벌컨을 상상하시면 됩니다...)

무엇보다 스타크래프트 팬들은 매크로와 정찰의 비중의 감소를 원하지 않을 거라는거죠. 맞나요?

워3는 스타크래프트의 진화형이라고 보지 않는 것처럼, 스타2가 워3의 뒤를 잇는것이 아니라, 스타의 뒤를 이었으면 합니다.


쓰면서 글이 정제가 되지 않았다는게 느껴지긴 했습니다만, 볼드신공으로 한번 올려봅니다. 살아남아라 글이여 -_-;

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09/06/29 16:32
수정 아이콘
스타를 꾸준히 즐겨왔던 팬이라면 인터페이스 향상이 달갑지 않을 수 있지만 블리자드가 한국에서만 스타2를 팔것도 아니고,
인터페이스 향상은 당연하다고 봅니다. 신규유저도 유입되어야 하니까요.

그리고 무엇보다 아직 안나왔잖아요 블리자드를 믿어봅니다.^^
크리슈나
09/06/29 16:32
수정 아이콘
전 향상된 인터페이스에서 재미와 제작자의 배려에 대한 감동을 느끼는 편이라 지금이 좋네요.
슈프림 커맨더에서는 지금 스타처럼 클릭클릭으로 일일이 수송할 필요도 없이
경로 설정 한 번으로 수송선이 자동으로 왕복하는데 그런 기능도 있었으면 좋겠습니다. 전투에만 집중할 수 있게요.
아델라이데
09/06/29 16:36
수정 아이콘
신규유저 유입과 스타크의 세계화를 위해서는 어쩔수 없는 선택(?)이라고는 하지만 조금 아쉬운 것은 사실입니다. 올드 유저일수록 그런 생각이 더 들 것 같군요. 그러고 보면 스타크2 에는 워크 유저들을 다수 볼 수도 있겠군요. 장회장님과 폭군의 대결을 기대해도 좋을까요? ^^
오가사카
09/06/29 16:41
수정 아이콘
진짜 발매까지 몇달안남았네요
만약 스타2 한국에서 외면받으면... 스타1판권이나 얻어왔으면합니다
어차피 전세계에서 한국만이 할테니까요
09/06/29 16:46
수정 아이콘
일꾼나누기..그밖의 메크로기능들..
이런것들을 옵션사항으로 해놔서 끄고하기..뭐 이렇게 하면 되겠네요^^ 충분히 가능하다고 봅니다만;;
이상해씨
09/06/29 16:56
수정 아이콘
//Lime//
그런 옵션사항을 추가하면, 아무리 고수라해도 끄고 하지 않을 것 같아요..ㅜㅜ
다른 사람들이 편하게 일꾼 나누고 편하게 생산하는데 누가 혼자만 일일히 수동으로 다할까요..
존재하면 좋겠지만, 사실상 유명무실한 옵션일 가능성이 높을 것 같아요..
뭐 변화된 인터페이스 사항은 저 같은 초보한테는 그저 감지덕지지만
고수분들은 달가워하지 않으실 것 같네요.
뒹굴뒹굴
09/06/29 17:07
수정 아이콘
시리즈가 길어지면서 당연히 인터페이스는 발전 할수 밖에 없고 발전해야 합니다.
인터페이스에서 자잘한 향상이 없으면 기존 스타1을 하던 사람들에게 너무 큰 어드벤티지가 주어지고
그렇게 되면 신규 유져의 유입이 쉽지가 않습니다. 신규 유저가 없으면 게임이 망하게되죠.

격투게임의 경우를 보더라도 신규 시리즈가 나올때마가 신규 유저를 잡을수 있는 방법이 있어야 했는데
비슷한 인터페이스 점점 더 복잡해져가는 기술들 때문에 신규 유저에게 진입장벽이 높아져서 결국은
과거에 비해서 즐기는 사람이 줄어든 상태입니다.

쉬운 인터페이스에 의한 낮은 진입 장벽은 어느 게임에나 필요한 요소 입니다. 특히 시리즈 물은 더욱더 그렇습니다.

그리고 인터페이스가 쉬워져도 그 범위 내에서 결국은 또 다양한 물량전, 전략등등의 패턴이 나오게 됩니다.
그렇게까지 걱정하실 필요는 없을것 같습니다.
09/06/29 17:09
수정 아이콘
딱히 스타2가 워3를 따라가는거 같지는 않은걸요. 아예 스타일이 다르니까요. 영웅 중심의 소수 유닛과 다수의 유닛 차이인데.
인터페이스가 편해진다고 워3를 따라가는건 절대 아닙니다. 따라간다는거 자체가 말이 안되죠.
애초에 시스템으로 높은 인구수에 페널티를 줘버리는 워3랑 인구수 최대의 유닛싸움까지도 다 허용되는 스타랑은 아예 성질 자체가 다릅니다.
그리고 인공지능자체가 아픈유닛부터 떄리는건 아니구요. 생각하시는거랑 다른거 같긴 하지만 워3도 정찰 아주 많이 중요합니다.
마지막으로 인터페이스가 편해진다고 마이크로만 부각될거 같지는 않군요. 워3가 마이크로가 중요하다고 해도 전체적인 병력 위치, 진형, 움직임등이 필요 없는것도 없는것도 덜 중요한것도 아니니까요.
09/06/29 17:11
수정 아이콘
1. 물량은 생산의 편의성 보다 빌드와 운영능력에 의존한다고 생각합니다.
최연성 선수가 말도 안되는 물량으로 휩쓸때 빠른 손으로 일꾼을 잘 나눠서, 배럭과 팩토리를 잘 찍어서 그랬나요?

2. 스타는 보는 게임이기도 하지만 하는 게임이기도 합니다.
10년 전 인터페이스로 요즘 사용자들을 어떻게 사로잡겠습니까. 인터페이스의 편의성은 기본입니다.
H.P Lovecraft
09/06/29 17:16
수정 아이콘
블리자드 입장에선 최대한 많이 파는것이 목적이고 그렇다면 다른 게임을 하던 사람들도 쉽게 접근할 수 있게 하는게 중요하겠죠

아무래도 최근 RTS게임의 대세가 '자원채취'와 '생산'보다는 유닛싸움할때 전술적인 움직임에 집중하고 있으니까요
09/06/29 17:17
수정 아이콘
편리한 인터페이스와 생산능력은 제생각엔 전혀 상관 없을듯 합니다. 워3에서 생산능력이 부각되지 않고, 마이크로위주의 전략이 나오는건 업킵시스템도 영향이 큽니다. 50일때 80일때 그 이상일때 각각 먹는 자원이 다르니 내가 강한시간에 싸워 이기는게 중요하죠. 만약 스타가 저런 시스템을 채용하지 않으면 생산능력은 부각됩니다.
치열한 교전 가운데 결국 얼마나 정신을 차리고, 생산건물에서 그때 필요한 유닛을 어떻게 만들어주는가가 중요하니까요. 그리고 더 컨트롤에 집중할수 있다면 스타2는 성공이죠.
Siriuslee
09/06/29 17:18
수정 아이콘
워3이야
4종족이기 때문에 밸런스 맞추기가 정말 어렵습니다.
아이템 드랍테이블만 수정해도 게임이 완전히 변할 정도로(성검블마) 미묘한 게임이지요.

스타2는 아직 나오지도 않았는데 너무 걱정부터 하시는거 같습니다.
블쟈 게임은 마지막 패치가 나온다음에 즐겨도 무리가 없습니다 ^^

그리고 스타2를 지금의 스타리그 후속이라고 생각하면 이러한 편의점들은
시청하는 입장에서야 좀 아쉽게 느껴질 수도 있겠지만

게임은
즐기는것이잖아요? 이러한 요소들은 신규유저 뿐만아니라 저처럼 스타를 거의 몇년동안 쉰 사람들도 재미있게 할 수 있게 해줄거 같습니다.


게임을 보는것도 재미있긴 하지만, 직접 플레이 하는것도 재미있잖아요.
워3리그 보다보니 다시 워3이 하고 싶어 꺼냈지만,
정작 켐페인모드만 다시 해도 재미있네요.
09/06/29 17:31
수정 아이콘
스타크래프트의 인터페이스는 너무 불편한 겁니다 사실 ; 10년전 게임과 지금 게임을 비교할 수는 없습니다.
그리고 워크래프트에서 정찰의 중요성은 스타크래프트에 비해 높으면 높앗지 낮지 않습니다. 다만 스타의 정찰 목적이 대개 빌드 파악에 있는 반면 워크의 정찰 목적은 상대의 이동 동선 파악에 있다는 점이 차이라면 차이지요. 스타 2같은 경우는 다시 스타의 빌드파악 싸움으로 정찰 목적이 바뀌게 되겟지요.
저는 편해진 인터페이스에서 유저들이 어떤 모습을 보여줄지 궁금합니다.
스타 2는 월등히 생산도 편하고, 유닛의 대규모 컨트롤도 편리합니다.
만약 이제동과 김택용이 스타2에서 붙는다면 어덯게 될까요 ? 생산에 신경을 덜 써도 되는 만큼 손을 다른데 더 쓸 수 있겟지요. 동시 3방향 견제나 전투가 가능할 수도 있고, 현재의 2부대씩 한번에 부대지정이 가능하니 유닛의 세부적인 컨트롤에 더 쉽게 신경을 슬 수 있기 대문에 더 치열하면서도 정교한 난전을 보여줄 수 있겟지요.
워 3는 인터페이스가 스타보다 편리하지만 난전은 스타보다 덜 일어났지요. 따로 떼어놓은 유닛은 쉽게 잡혀서 상대방의 경험치가 되어버리니까요. 필연적으로 유닛은 영웅을 따라다닐수밖에 없었고, 대규모 한타교전의 비중이 높았습니다.
하지만 스타 2는 어떨까요? 매크로에 손이 덜 간단 말은 그만큼 다른 곳에 손을 써 줄 수 있다는 듯이 됩니다. 3~4 화면에서 벌어지는 난전이 더 이상 입스타가 아닌 현실이 될 겁니다. 더 화려해진 그래픽이 그 재미를 더해 줄 테구요.
옵저버가 따라가지 못하지 않을까 걱정 될 뿐입니다.
09/06/29 17:35
수정 아이콘
저는 자꾸 스타1의 시각으로 스타2를 보는게 불편합니다.
새 시리즈가 나오면서 변화되고 진화된 모습을 보여주는게 당연한건데 왜 굳이 스타1과 비교하면서
방송에 적합하지 않다느니 건물 부대지정 되면 물량 개나소나 다한다느니 뮤탈뭉치기는 되냐느니
무슨 스타2가 스타1을 3D로 바꾼 리메이크 버젼도 아니고... 그냥 완전 새 게임이라고 보시면 됩니다.
스타2가 나오면 인터페이스가 편해지는 대신 또다른 생각지도 못한 무궁무진한 변수가 생겨날 수 있습니다.
단순한 시스템상의 허점으로 인해 뮤탈뭉치기가 가능해지고 스타의 판도가 이리 바뀔수 있다는 걸 그 누가 예측했겠습니까?
굳이 스타1에 한정된 우물안 관점으로 바라보지 말았으면 합니다. 아직 나오지도 않은 게임을 가지고 말이죠.
포포리
09/06/29 17:38
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스타1의 시각으로만 생각하니까 그렇죠.
태연사랑
09/06/29 17:41
수정 아이콘
dizzy님과 포포리님의 말씀처럼 스타1의 시각으로 스타2를 보는것은 음

달라도 재밌을수가 있는거니 블리자드를 믿어보는수밖에없죠
chowizard
09/06/29 17:43
수정 아이콘
유저 인터페이스가 더 편리해지면, 그만큼 다른 곳에서 차이를 찾게 마련입니다. 워3에서 스타로 하기에는 인간적으로 불가능한 컨트롤이 자주 나오는 이유도 마찬가지입니다. 인터페이스가 편리하다고 해서 워3 일반인과 고수급의 격차가 별로 없다고 할 수는 없습니다.(오히려 이 점에 있어서는 워3가 더 심하죠. 스타처럼 빌드가 갈리는 한 방으로 이기길 기대할 수도 없으니까요.) 워3 프로게이머들 간에도 암암리에 나름대로의 급수를 매기는 것도 가능하고요.
스타2의 인터페이스가 더 편리해져도 상관없다고 봅니다. 오히려 저는 이 점을 더욱 권장하는 게, 이로 인해 스타2 프로게이머의 수명을 늘리는 데 일조할 수 있다고 생각하기 때문입니다. 소위 올드 게이머가 나이 조금 더 들고 '손이 좀 안 따라가서' 그대로 몰락하는 사태를 상당히 방지하는 효과가 있다고 봅니다. 스타1에서 두각을 나타내다가도 심하면 1년 내에 피지컬의 문제로 몰락해가는 프로게이머들이나, 오랫동안 고전을 면치 못하고 있는, 화려한 과거를 가진 프로게이머들을 보면 이런 게 권장 정도가 아니라 반드시 필요하다는 생각까지 듭니다.
09/06/29 17:43
수정 아이콘
솔직히 피지컬이라 불리우는....손빠른거.... 그게 게임에 영향을 주는거 좀 맘에 안듭니다.
올드 들이 무너지는 이유 중의 하나이고....
전 센스와 전략을 승부하는 선수들이 뜨길 바래요.
인터페이스 편해지는거 대찬성입니다.
프로캐럿
09/06/29 17:50
수정 아이콘
편리한 방법이 있는데 그 방법을 일부로 사용 안한다는건 좀 말이 안되는 것 같네요.
chowizard님 말씀에 동감합니다. 워3 같은 경우 스타에 비해서 많은 인터페이스의 편리함이 있지만..
고수와 하수의 차이는 거의 안드로메다급 입니다. 게임 센스의 차이가 확 느껴지구요.
워3 같은 경우에는 인터페이스의 편리함 때문인지는 모르겠지만,
1급 장애를 가지고 있지만 세계에서 톱클래스 성적을 보여주는 박승현같은 선수도 있구요.
스타2도 인터페이스가 편리해진다면 게임센스는 발군이지만 장애때문에 프로게이머가 못 된 사람들도
프로선수가 되서 감동적인 모습을 보여주는 장면이 만들어 질 수 있겠죠.
09/06/29 17:50
수정 아이콘
아무리 자동화Ai가 뛰어나더라도 사람의 수동조작보다 뛰어날 수는 없습니다.
배틀리포트에서 확인된 일꾼 나누는 기능의 경우도 동영상에서는 미네랄 한덩이로 뭉친후 좌우로 갈라지는 형태였는데
이는 사람이 직접 펼친것보다 채취가 늦어질 수 밖에 없습니다.

스타1의 스팀팩 기능을 예로 들어보겠습니다.
스타 이전 게임의 인터페이스라면 스팀팩을 사용하려면 마린 한기한기 지정해서 스팀팩을 사용해야 합니다.
하지만 스타에서는 단순하게 부대선택후 t키만으로 스팀팩을 사용합니다.
조작을 획기적으로 줄이는 인터페이스입니다.
하지만 스팀팩으로 성큰밭을 돌파한다면 단순히 1t2t를 사용하는 것보다 1,2선택후 성큰에 타겟팅된 마린을 뺀후 스팀팩을 사용하는 것이 효율적입니다.
메딕의 치료기능의 경우에도 자동치료보다는 수동으로 파이어뱃같은 유닛을 치료하는게 저글링과의 싸움에서는 더 효율적입니다.

생산에 관련된 인터페이스가 편리해지더라도 조작이 편리해질 뿐 생산량 자체가 늘어나는 것은 아닙니다.
생산량에 더 큰 영향을 주는 것은 인구수관리와 일꾼조절 자원분배등의 요소입니다.
그리고 조합과 상성이 갖춰진 게임이라면 단순한 생산량으로 게임의 승패가 좌우되지도 않습니다.
WizardMo진종
09/06/29 18:06
수정 아이콘
저는 손느린 사람도 재미있게 즐길수 있다는점이 좋습니다.
손빠르기 싸움은 비트매니아로 충분히 맛봤기 때문에;; 지금의 스타크래프트가 손빠르기 게임이 되어버린 이유도 있거니와, 전 로지컬을 추구하는 게임이 좋습니다.
09/06/29 18:14
수정 아이콘
저도 스타2를 스타1의 시각으로 보면 안된다고 생각합니다. 편안한 인터페이스는 센스있고 전략적인 올드게이머들을 위해 필요하다고 생각합니다. 워크3 같은 경우 편안한 인터페이스로 장재호, 조대희, 강서우, 스카이, 그루비 등 올드 스타들이 아직도 신인들과의 조화 속에서 활동하고 있는걸 본다면 말이죠. 그리고 스타1의 현재 문제점인 신규 유저의 진입장벽을 낮출 수 있고요.
바나나맛우유
09/06/29 18:20
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인터페이스가 아무리 진화해도 빠른 손을 가진 사람이 더 유리하다는 건 변함 없을 거 같은데요..
더더군다나 스타2에선 유닛의 특수 기술이 더 많아지던데.. 전투 중 그런 특수 기술사용을 능수능란하게 사용하려면 손 빠르기는 지금과 마찬가지로 실력의 차이를 드러내는 중요한 요소가 될거라고 봅니다..
오히려 그런 빠른 손의 능력과 거기에 소모하는 집중력을 생산에 분산시키지 않고 오로지 전투에만 더 집중하도록 함으로써 전투가 더욱 정교해지고 세밀해 지는 장점이 있을거구요..
제가 생각할때 스타2에 관한 우려에서 인터페이스부분은 기우가 아닐까 싶습니다.. 문제는 2D그래픽에 비해 현저히 떨어지는 식별성이나.. 속도감.. 조작 감도 등이라고 생각되네요. 곰티비 리포트를 보면 해설자들은 그런부분이 떨어지지 않는다고 말하지만.. 눈으로 보기에는 아직 미숙해 보이더라구요...
09/06/29 18:23
수정 아이콘
꿈을 펼치려는 지망생으로서 그저 기존에 있던 스타리그의 인기가 줄어들거나 사장되어 버리는 것만 아니면 좋겠습니다. 만약 그렇게 된다면 눈물을 흘리며 펼치던 꿈을 접을수 밖에요..
양산형젤나가
09/06/29 18:51
수정 아이콘
처음 게임을 접하는 신규유저들도 편하게 게임을 접할 수 있게 만드는 게 잘 만든 게임이라고 생각합니다.

왜 이렇게 스타1의 시각으로 스타2를 보려는 건진 모르겠지만 배틀 리포트 등으로 이미 후속작이긴 하지만 스타와는 엄연히 다른 부분이 있는 게임이라는 건 아실 텐데 너무 스타1이랑 맞추려는 것도 좀 그렇습니다.

저는 스타1과 스타2를 같은 건 같은 부분이 있으면서도 엄연히 다른 게임이라 생각해서 그런가 그냥 재미있는 게임 나와줬으면 좋겠네요.
바스데바
09/06/29 19:05
수정 아이콘
새로 바뀌는건 바뀌는것이고.. 그 외에 스타2에서만 볼수있는 컨이나 다른것들이 나오겠죠;;
망고스푼
09/06/29 19:10
수정 아이콘
스타2에서 인터페이스가 좀더 편하게 바뀌는건 당연한거라고 생각이 드네요.
워크래프트가 단지인터페이스 때문에 마이크로가 중요한 게임이 나오는게 아닙니다.
인구수 업킵관리, 최대인구수가 100, 영웅이라는 존재가 스타와 다른 마이크로가 더 중요하게 된게임이되었다고 생각하네요.
인터페이스가 편해진다고 변수가 줄어든다는 생각에도 동의할수없구요. 그 편해진 인터페이스로 더 창의적인 전략이 가능할수도 있으니까요.
09/06/29 19:24
수정 아이콘
스타 1의 시각으로 스타 2를 보아서는 안 된다는 의견에 저 또한 동의합니다.
Dizzy 님의 의견처럼 스타 2가 스타 1의 3D 리메이크 버전도 아니고, 당연히 게임 인터페이스는 진화되고 개량되어야겠죠.
워3은... 비운의 걸작이라고 생각합니다. 영웅/레벨업/중립몹/업킵/아이템/상점/용병/무수한 마법 등
이전 RTS들이 상상하던 모든 요소를 녹여넣었으니까요. 때문에 안타깝게도 게임이 지나치게 복잡해져 버렸죠.

게임에 대한 다른 걱정거리들도, 일단 우리가 직접 게임을 해 보지 않았기 때문에, 익숙하지 않아서 오는 이질감이라고 생각합니다.
내가 직접 조종해보지도 않은 유닛을 명확하게 식별하고, 그 하나하나의 성능을 꿰뚫는다는게 사실 어불성설이죠;
수많은 게임들이 스타를 뒤이어 E-sports 화 되기 위해 노력하지만,
역시나 유일하게 가능성 있는 것은 스타 2가 아닐까 합니다.
일단 기본적으로 많은 유저수가 뒷받침 되어 주어야 방송 시청률도 보장되고 팬층도 두터워질 텐데,
스타 2는 그 부분에서만큼은 확실하게 어드밴테이지를 먹고 들어갈 테니까요.

하지만 스타 1 만큼의 '스포츠' 로서의 재미를 느낄수 있을지는...
스타 1에서는 모든 것이 신기했지요. 일단 일반 유저들 사이에 게임이 폭넓게 자리잡은 후에,
TV에서 '프로게이머' 랍시고 게임을 중계해주는 것도 신기했고, 그들이 보여주는 컨트롤이나 전략 하나하나가 신기했고...
이제는 뭐랄까요. 우리가 너무 약아졌다고 할까요?
무한맵에서 30분동안 노러쉬하고 200 채워서 싸우던 걸 스타라는 게임의 전부인 줄 알다가, 프로게이머의 전략전술에 열광했던 그 순수함을
스타 2에서는 아마도 그대로는 느끼지 못할 것이라는 사실에...
우리는 최적화된 빌드, 최적화된 유닛조합을 최단시간 하에 찾아내려 애쓸 것이고, 얼마 안가 획일화된 전략과 천편일률적인 경기양상이 나오겠지요.
스타 1에서 느꼈던 '낭만시대' 는 발매 후 초창기, 매우 짧을 수 밖에 없을 것입니다.

그럼에도 기대되네요. 이제는 반찬만 계속해서 바꾸는 것이 아니라, 아예 다른 음식을 먹고 싶을 때가 됐으니까요.
그대가있던계
09/06/29 19:45
수정 아이콘
스타2가 한국의 프로게임계를 위해서만 나오는거라면 인터페이스의 향상은 별로 달갑지 않겠지만, 전세계의 일반게임유저를 위해서 나온다면 인터페이스의 향상은 당연한 거죠.

워3에 대해 한마디 덧붙이자면, 워3가 스타1에 비해 복잡한것도 어려운것도 아닙니다. 다만 발매시기가 안좋았을뿐이죠.
워3발매시기가 스타1발매시기, 즉 전국피시방이 양산될때에 발매되었다면 중국에서처럼 스타1의 위치는 워3가 스타1은
워2처럼 캠페인을위한 싱글유저게임이 되었을겁니다.
09/06/29 19:56
수정 아이콘
해보시면 압니다. 인터페이스가 편하다고 컨트롤이 쉽다는 건 절대 아니라는 걸.
09/06/29 19:59
수정 아이콘
저 같은 사람도 있어요~~

말씀하신 스타1의 장점이라고 하셨던게 저에겐 너무 재미가 없었어요..

워3는 매크로적이지 않고 몇기 뽑은걸로만 잘 하면 되고.. 정찰 잘 안해도 몰래 건물 같은거 할 곳도 뻔하고 해도 금세 걸려갖고
감으로도 상대방이 어디있고 뭐하는지 아는 그런 심리전도 나름 더 재밌고요.

흐흐 ^^;; 인간의 성향이 뭐 여러가지고 성격도 재각각이고 그렇죠..
"너만 그렇겠지!" 라고 말씀하실 수도 있지만..

전세계적으로 볼 때는 오히려 워3의 그것이 더 먹혀들었죠!
블리자드는 그걸 고른거죠.

정답은 없지만~ 양자택일이랄까요~

그 가운데서 물의정령운디네님의 마음도 이해는 되요 ^^;;
내일은
09/06/29 20:04
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인터페이스가 편해졌다고 할려면 상대 체력 약한 유닛 집중 공격하거나, 언덕 위에서 갑작스런 포화에 유닛들이 자동반응하다 헤매는게 없어진다면 모를까, 일군 가르기 하고 생산 좀 편해진 거 가지고 인터페이스 좋아졌다고 하기는 좀 그렇죠. 프로게이머 급도 아니고 아마중고수만 해도 별 차이를 보이기 어려운 부분인데...
공실이
09/06/29 20:26
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제가 알기로는 이것도 상당히 오래된 떡밥이라고 알고 있습니다.

워2->스타로 변화하는 과정에서, 어택땅이 생긴것도 싫어하시는 분들도 있었다고 합니다....
(그전에 이용했던, 패트롤땅이나, 병력이동하는거 계속 확인하면서 때리는것도실력인데 차이를 없앤다고)

또, 스타 중간에 패치됐을때 랠리포인트 지정을 R클릭에서 오른쪽 클릭 기능이 추가된것도 약간 아쉬워 하는분이 있었습니다.
손맛없어진다구,...

예전에 비슷한 논쟁이 있었던 글을 링크합니다.
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&page=1&sn1=&divpage=5&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=인터페이스&select_arrange=headnum&desc=asc&no=31843

인터페이스가 편해지는것에 대해서 유저들간의 매크로 컨트롤의 실력차이가 없어질꺼라고 걱정하는것은 노파심이 아닐까 생각됩니다.

게다가 전 피지컬 떨어지는 올드들이 활약하는것을 보고싶기에, 더욱더 편리해진 인터페이스로 모두가 쉽게 접근할 수 있는 게임이 되었으면 하는 바램입니다.
09/06/29 22:16
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글 내용에 전혀 공감하지 않습니다.

일꾼 나누기나 드라군 같은 멍청한 유닛의 삽질이나 라바 오버로드랑 부대지정 같이해서 미네랄 옆에 붙이기 등등 완전 쓸대없다고 생각하지만 안하면 내가 손해니까 어쩔수 없이 해야만 하는 일은 게임의 완성도를 깎아 먹을 뿐입니다.

저런거 없어도 게임이 인기많고 하는 사람 많고 그만큼 잘하는 사람들 몰려서 연구해서 하다보면 변수를 가를거 다 생깁니다.

그리고 개인적으로 저는 스타2가 현재 스타의 3D버전이 되는걸 원하지 않습니다. 스타2가 처음 공개된걸보고 그냥 그래픽만 좋아진 3D확장팩이 되는건 아닌가 하는 생각도 들었죠. 저는 10여년만에 나온 스타2가 여전히 일꾼이 미네랄 물어와서 그 자원으로 유닛을 만드는 방식이라는 것부터 실망했습니다.

뭐 뭐가됐든 게임은 재밌으면 그만이니까 나와보고 해봐야 알겠죠.
이슬먹고살죠
09/06/29 23:21
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댓글 잘 읽었습니다. 특히 신규유저에 대한 개방성 부분에서는 아차!! 싶더군요 ^^ 좋은 댓글 잘읽었습니다~
09/06/29 23:24
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스타1 역시 블리자드의 이전 rts에 비해 인터페이스의 많은 향상이 있었다는 거 생각하면 당연한거죠. 워3랑 비교하셨는데 그럼 워2 처럼 유닛 예약생산 없었다면 이건 또 어떻게 봐야할런지?
이적집단초전
09/06/29 23:35
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워크 래더에서는 수많은 오토 캐스팅과 자동기술들이 있지만 프로 선수들은 저걸 전부 수동으로 하지요. 이것이 현실. 0.1의 효율을 위해서 10의 컨트롤을 하는게 고수의 세계입니다. 초반 자원 최적화를 위해서 드론 9기까지는 일일이 매번 컨트롤 해 주는게 프로의 세계입니다. 리플대로 수동과 자동기어의 차이가 날겁니다. 그리고 모두 수동으로 플레이하겠지요.
09/06/30 00:19
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이미 워크를 마이크로에 치중된 게임이라고 단정지으신 시점에서 편견에 사로잡혀있다는 것을 나타내신겁니다.
그 이유는 이미 위에 여러분들이 설명을 해주셨네요. 업킵 깨는 시점, 멀티 먹는 타이밍, 사냥 루트, 무슨 테크를 타느냐 등등.. 어떤 측면에서는 건물 하나하나 가격 때문에 오히려 매크로가 스타보다 더 부각되는 측면도 있습니다.

그리고 워3 프로게이머들의 컨트롤을 보시면 컨트롤이 게임에 영향을 주지 못한다는 이야기도 못하실겁니다.
아무리 인터페이스가 편해져도 손이 빠르면 유리한건 마찬가지입니다. 이건 '실시간'이라는 요소가 들어가면 당연한거죠.

그리고보니 손빠르기가 영향을 별로 주지 못하는게 워3랑 스타2의 공통적인 단점이라고 지적해 놓으시고는 워3가 마이크로 중심의 게임이라고 비난하는 것은 모순 아닌가요..?

스타2 역시 그렇게 색안경을 끼고 보시기 시작하면 나쁘게 보일 수 밖에 없다고 생각합니다.

이건 다른 소리입니다만 왜 우리 나라에서 유독 새로운 형태의 게임들이 성공을 못할까요?
그냥 국민성이 전반적으로 보수적이어서? 해외에서 참신하다고 성공하는 게임들이 우리 나라에서 사장되는 모습을 보면 안타까울 때가 많습니다. 친구들이랑 멀티플레이를 하려고 해도 도통 그런 게임을 하는 친구들을 찾을 수 없고 결국 친구들하고 놀려면 울며겨자먹기로 스타를 연습하는 수밖에는 없더라고요
밀가리
09/06/30 00:56
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와우를 통해서 블리자드의 정책을 알 수 있습니다.

얼마전 울두아르 라는 새로운 레이드 던전이 생겼습니다. 과거 던전과 다른점은 일반모드와 하드모드로 나뉘어져 있다는 것이지요. 라이트유저와 헤비유저를 모두 고려한 결과입니다.

그 뿐만 아니라 울두아르가 열린지 2주동안 그나마 있던 하드모드도 꾸준히 너프(난이도 하향)됩니다.

블리자드는 5%의 헤비유저보다 95%의 라이트유저가 돈되는걸 알고 있거든요.


이런 시점에서 볼 때, 블리자드가 굳이 스타크래프트2의 인터페이스를 고의적으로 불편하게 해서 헤비유저들을 만족시킬거라고 생각하지 않습니다. 누구나 접근성 있게 게임을 접하게만들겠죠.

그리고 또한가지, 블리자드는 북미게임이며, 대다수의 북미(사실상 한국을 제외한 전세계유저)는 발컨입니다....
개장군
09/06/30 04:12
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지금의 인터페이스가 주는 재미도 있습니다. 일꾼 쭉쭉 뽑으면서 깔끔하게 붙이고 손을 빨리 놀려서 생산도 바로바로 해주고요.
그런 점에서 저도 인터페이스 개선에 대해서는 약간 반대하는 입장이었는데요.

게임을 하면서 느끼는 거지만 솔직히 스타 인터페이스 많이 후지죠. 특히 일꾼 붙이기랑 생산을 하나하나 해줘야 한다는 것이 낭비되는 움직임이라고 생각해요. 이런 점들이 변수가 되기는 하지만, 인터페이스를 보완한다고 해서 변수가 줄어들고 그래서 재미가 줄어들 것 같지는 않네요. 오히려 남는 움직임으로 더 직접적인 변수를 만들어 낼 수 있으니까요.
사실좀괜찮은
09/06/30 04:16
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스타크래프트 1이 나왔을때, 인터페이스 혁신이라고 불렸던 TA와 비교당하면서 무참하게 까였었죠... 지금 인터페이스도 좋아졌다고는 하지만 십수년전 게임인 다크레인이나 TA보다도 불편하게 만들어져 있습니다(전 이게 좀 고의적이라는 생각을 합니다). 인공지능도 자율활동과 관련된 인공지능에서는 역시 TA 보다 적은 부분만을 도입하고 있구요(역시 고의적이라는 생각을 합니다). 덕분에 스타크래프트 프랜차이즈가 액션게임처럼 변하기도 했지만, 사실 전략게임의 묘를 다하려면 이런 자잘한 것들은 컴퓨터가 처리해주는 것이 좋기는 합니다. 마이크로나 매크로 같은 이야기를 해 주셨는데... 마이크로나 매크로 컨이나 인공지능과 인터페이스가 좋아지면 당연히 줄어들게 되어 있습니다. 오히려 마이크로 컨트롤의 경우, 한 부대를 넘어가는 다수 유닛 컨은 컴퓨터 인공지능에 신경 좀 쓰면 사람이 도저히 따라갈 수 없습니다. 특히 산발적인 국지전, 난전 형태에서라면 전술적, 전략적인 기준에서 자율적으로 기능하는 반복적 인공지능을 사람이 따라가기가 정말 힘들죠.

RTS는 정말 많이 나오는 게임 중 하나인데, 그 중 하나인 스타크래프트 오리지널과의 비교만으로는 생산적인 결과 도출이 어렵다고 봅니다. '스타 2는 스타 1과 이러저러하게 다를 것이다' 정도의 논의는 가능하겠죠. 하지만 실패 운운 하는 것은 아직까지는...
09/06/30 04:42
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워3 오크의 종족 불문 1/1/1이 가능한 이유는, 오크 유닛간의 밸런스의 문제
그리고 블레이드 마스터와 영웅들의 사기성 때문입니다.
스타에 비해 워크에서 비교적 전략적인 빌드가 안나오는 이유는
영웅이 너무나 강력하기 때문에 변칙적인 빌드를 사용하더라도 영웅의 사용여부에 의해 무난히 제압당할 수 있기 때문이죠.
좀 섣부른 접근이 아닌가 싶습니다
09/06/30 06:03
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스타를 저희 매니아들만 하는게 아니라 모든 유저들이 즐기는 게임이라고 생각하기에

인터페이스 향상은 너무나도 당연한 일이라고 생각합니다.

사실 지금 스타 인터페이스는 다른 전략게임에 비해서 너무 불편합니다.
지금 스타를 고친다면 반대하겠지만 !!!!!
스타2에서는 불편한건 당연히 고쳐야죠.

2009년인 지금에 10년도 더 된 인터페이스를 고대로 가지고 오면 그것도 웃기겠죠 ?

인터페이스가 편해지면 그만큼 유닛 상성을 극대화하면 됩니다.

예를들자면 노업 썡마린 40마리가와도 언덕 러커 4기를 못 잡습니다.
노업 저글링 또한 마찬가지구요.
2번 긁히면 몇마리씩 죽는건 우습죠.

상성을 극대화하고 전술의 다양성을 주는게 더 좋다고 생각됩니다.

굳이 게임의 인터페이스를 어렵게 불편하게해서 게임의 난이도를 조정하는건 지금 시대에 전혀 필요하지않는짓입니다.

과거 외국 대작 온라인게임들이 왜 한국에서만 유독 흥행에 실패했나 ?
간단합니다. 인터페이스가 엄청 불편하거든요.
당시 한국 MMORPG 게임은 마우스로 이동하고 클릭하는게 대세였는데
이건 뭐 키보드로 설정하랴 직업간의 상성따지랴..

렙업의 의미도 생각보다 적고 아이템의 중요도 또한 그리 높지 않고
아무리 렙이 올라도 동렙 몹 한마리 잡는것도 힘드니
결론은 한국인의 정서에 안 맞았지만요..
그래서 WOW가 그렇게 한국 온라인게임에서 높은 점수를 받고있죠

뭔가 이야기가 다른길로 빠졌군요 -_-;

어찌됬거나 결론은 인터페이스는 편하게하는게 맞는거같구요.
저희만 스타2를 하는게 아니라 세계 모든 유저와 신규 유저들도 쉽게 접근해서 즐겨야
저희같이 매니아들이 양민학살(?)하기에 편해지지 않겠습니까 하하;

그 인터페이스가 편해져서 실력차이를 못 느낀다면 전술의 다양성.
유닛의 상성을 극대화 시키면됩니다.
09/06/30 06:52
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스타2가 스타1이랑 차별화 되는게 기존의 스타1에 유닛 몇개추가와 그래픽밖에 없다면 돈이 아까울듯하네요
그리고 인터페이스 좋아진다고 마이크로컨이 부각된다는건 이해가 가질 않네요 물론 아주 약간의 차이는 있겠지만
워크의 마이크로컨은 인터페이스때문에 나오는게 아니라 소규모전투때문에 나오는거죠 유닛 피통이 큰것도 마이크로컨하기에 훨씬 좋기도 하구요 워크 유닛들 피통 반이상 줄이고 스타처럼 5~6부대 단위로 대규모 교전하면 순식간에 녹기때문에 피없는 유닛들 빼주고 그런거 할 수가 없죠 그냥 좋은진형 갖추는 정도밖엔...
인터페이스가 좋아지면 방송볼때 스타일리스트가 줄어든다는 단점도 있어서 임요환 최연성같은 정반대의 스타일은 나오기 힘든건 아쉽지만 그래도 단점보단 장점이 훨씬 많다고 봅니다
09/06/30 14:22
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인터페이스의 향상은 게임 재미를 증가시킵니다.
당장 스타크래프트를 워크2나 KKND 인터페이스로 하면 그 게임이 더 재미있어지겠다고 생각하지는 않으시겠죠 -_-;
워크3이 마이크로가 부각된건 영웅 중심의 컨셉을 위한 인구수 제한때문이고요
귀염둥이
09/07/01 01:00
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스타2가 되면서 새로도입될 수많은 시스템이 있을 텐데...

그것 만으로도 게임은 이전보다 훨씬 복잡해질겁니다.

근데 기존의 복잡하고 어려운 인터페이스를 고수하면 게임은 더더욱 어려워질겁니다.

스타1조차 당시의 다른게임보다 인터페이스가 복잡하고 어려워서 많이 까인게임입니다.

그래픽, 사운드, 스토리등과 같이 인터페이스의 편리함도 게임성을 따지는 가장 큰 요소중 하나인데

그걸 포기하라는건 전혀 공감이 안됩니다.
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