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08/09/30 00:51
에 저도 손이 느립니다..; 에이피엠대략 124정도?
테란이나 저그는 손이 느려서 못하겠지만 토스는 어느정도는 되더군요 빌드의 상관관계 등등이나 각종리플 경기 관람등을 통해 쌓아온 내공;; 등을 통하니 공방은 대충 80정도는 되더군요..; 많이보고 많이해보는게 최우선인것 같습니다. 진후에는 리플을 보고 패인을 분석해보구요. 네 결론은 정진 또 정진입니다;
08/09/30 00:56
모든것에 역사가 도입되면 기본기와 정석이 생길수 밖에 없지요. 최초의 승마는 말잘타는 사람이 이길지 몰라도 현재는 좋은 말을 고르고 키우는대 까지 경마가 넓어져서 아무말이나 타는것으론 메꿀수 없는 갭이 생겨버리기 마련이구요. 스타의 전략성은 기본기만 갖춰지면 아직도 충분하다고 생각합니다.
08/09/30 00:58
단순히 손이 빠른 것만으로는 안됩니다. 멀티태스킹을 하되, 헷갈리지 않고 여러 정황들을 파악하면서 집중력을 유지하는게 중요하죠. 저그 종족의 난이도가 점점 더 부각되고, 최근에는 저그 유저들의 apm이 테란을 능가하게 된 것도 그것 때문이겠죠. 병력과 생산에 집중하면서 반사적으로 플레이할 부분이 많은 다른 종족과는 달리, 저그는 후반가면 그야말고 손과 머리가 다 터질 것 같아요; apm이 100대초반이면 꽤 느린 편인데요. 그 부분을 신경써서 연습해야 합니다. 승패를 가르는 경기만 하지마시고 부대지정과 단축키를 자유자재로 다루는 연습을 따로 해야 한다는 거지요. 그러지 않으면 손놀림이 잘 안늘어요.
08/09/30 01:02
기본기란게, 멀티태스킹이란게 얼마나 실력 상승에 도움이 되는지 최근 들어 느끼겠더군요.
제가 예전에 APM이 보통 150~180사이 왔다갔다 했었고 컨디션 좋을때나 200 넘는 수준이었는데 요즘은 10분 전후 엔 230~250 정도 손빠르기에 장기전가도 최소180은 넘기는 수준의 손속도가 되니 그동안 알고도 못 막았던 많은 견제와 공격시에 유닛 안 뽑아서 싸움 지면 그대로 밀리는 등의 일이 많이 줄어들었습니다. 물론 아직도 많이 부족하지만 기본기를 잘 갖추면 갖출수록 전략, 전술에 대한 내성도 강해지는것 같습니다.
08/09/30 01:02
생각해보니까 스타실력이 가장 크게 늘었다고 느낄 때가
프로게이머들 개인화면 보면서 따라했을 때 인거 같네요. 개인화면 의외로 정말 큰 도움 됩니다.
08/09/30 01:15
그게 스타의 매력이지요.
스타가 단지 전략시뮬이었다면 지금까지 못왔을겁니다. apm 측정기가 생겨나고 그걸 높이기위해 노력하는 이유도 여러가지 유닛들의 컨트롤을 위해서 컨트롤 유즈맵이생기는 이유도 스타가 단지 전략시뮬이었다면 전혀 필요없는 짓이었겟지요.
08/09/30 08:34
부대지정 및 손 빠르기 연습을 하기에는 예전엔 팀플레이로 했지만
지금은 빠른 무한도 좋은거 같네요 엄청난 병력생산건물 증설 그 후 부대지정으로 유닛지정하는건 조금은 약한 의미지만 (어택땅이 더 강할 수도 있으니;) 그리고 가장 초반에 할 거 없다고 천천히 하지 마시구 초반에도 난 바빠 난 바빠 라는 생각으로 손을 끊임없이 눌러줍니다 그리고 apm 300이상 되는분들 뒤에서 한번만 보고 나면 저렇게 하면 300이상이 나오는구나 생각이 듭니다-_- 저도 130~150나오던 시절도 있었는데 지금은 열심히 하면 230정도 천천히 하면 180 250까진 아직은 안되더군요-_-;;그 정도 되면 제가 더 정신이 없어서 뭐하는지 모르고 할때죠.. 아! 지고 있는 상황에선 300이 넘는 apm을 유지합니다
08/09/30 13:10
apm이 중요한 게 아니라 실제적인 멀티태스킹이 중요하죠.
저는 평균 apm이 140에서 150 정도 나오는데 딱히 돈이 남거나 하지는 않더군요. 일반 배넷 승률은 90% 이상 나오고요. 물론 더 잘 하게되면 apm이 늘어야 그 실력이 뒷받침 되겠지만요. 최연성 선수도 초창기에 apm 많이 낮았죠.
08/09/30 14:19
apm보다 중요한건 정석의 정확한 숙지와 여러 빌드에대한 유연성있는 대처방법 숙지가 가장 크죠.
그래야 apm이 아무리빨라도 상대에 대해 어떻게 대처할지 모르는 사태를 막을 수 있으니까요. 이후에는 빌드의 정밀한 최적화와 멀티태스킹이 중요시되고 그다음에야 apm같은 손속도가 중요시되죠. apm 낮아도 솔직히 공방은 때려잡기 쉽습니다.
08/09/30 14:22
글 자체에 대한 태클은 아닙니다만 ㅡ 스타의 아케이드성에 대해서는 저도 공감합니다 ㅡ 스타는 시뮬레이션이 아닙니다.
이 논의는 pgr에서도 여러 번 있었구요, 제작사인 블리자드조차도 시뮬레이션이라는 이야기는 한 마디도 하고 있지 않습니다. 대한민국의 게임잡지 이외에는 세계 어디에서도 스타를 시뮬레이션이라고 인정하지 않습니다. 그냥 `실시간 전략` 게임입니다... R T S에서 S는 시뮬레이션이 아닌, 전략을 뜻하는 strategy입니다.
08/09/30 16:17
일단 APM이 어느정도 중요합니다. 제 친구도 APM100을 못 넘는 친구가 있었는데 한 20판정도해서 1판정도 졌습니다. [1판도 저의 어이없는 실책] APM이 낮으면 생산이면 생산만 해야되고, 즉 멀티태스킹을 못하죠. 한번 휘둘리면 끝도 없습니다. 컨트롤 싸움에서도 매일 불이익만 보고요. 견제도 잘 못 갑니다. 견제가면 생산이 막히니까요 ^^; APM이 높으면 화면 전환이 자연스레 많이 되는데, 낮게 된다면 화면전환이 느려서 중요한 시점에 딴델 보고있는 경우가 많죠. APM120~150대정도가 실력차를 줄일 수 있는 최소의 APM이 아닐까 싶네요.
08/09/30 21:48
f2,f3,f4키를 자주써서 화면전환을 잘하는사람이라도 apm이 낮을 수가 있습니다 왜냐면 그건 apm에 안들어가기때문에..
그래도 멀티태스킹이라고 불릴수 있는걸 하려면 최소한 160은 되야 하지 않을까 싶습니다..
08/10/01 00:27
RTS(Real-time strategy) ⊂ War Simulation Game,
RTS에서 S는 strategy가 맞지만, 결국 War Simulation Game의 범주 안에 든다고 봐야죠.
08/10/01 09:56
테란으로하세요. 저그는 손이느려서 중수이상넘기 정말힘듭니다
아예처음부터 테란으로해서 APM높여놓으면 나중에 다른종족하실때 크게도움됩니다
08/10/01 15:11
하늘님//
war simulation이 정확히 어떤 것을 의미하나요? Risk, Axis and Allies, Diplomacy 등의 턴제 워게이밍을 말씀하시는 것이라면 당연히 리얼타임이 아니니까 명제가 성립할 수 없구요 마소의 Flight Simulator series나 하푼, 플릿 커맨드, 사일런트 헌터류의 해상, 공중 전투 시뮬레이션을 의미하셨다면 이건 `실시간 전략`이라는 요소가 들어가지 않습니다. 그래서 RTS(Real-time strategy) ⊂ War Simulation Game 이 명제는 성립할 수 없다고 봅니다. 스타는 어떻게 보더라도 시뮬레이션이 될 수 없습니다.
08/10/01 17:55
shovel님의 댓글에는 'RTS는 Simulation Game이 아니다'는 말을 입증할 직접적인 내용이 없습니다.
턴제 워게이밍은 실시간이 아니다는 말이 그 자체로 RTS가 Simulation Game이 아니다로 연결되지 않고 해상 공중 전투 시뮬레이션에 '실시간 전략'이라는 요소가 없다고 해서 그 게임들이 Simulation Game이 아닌 것은 아니죠. ※ RTS ⊂ War Simulation Game(턴, 실시간, 절충형 등) ⊂ Simulation Game(비행, 경영, 정치, 미소녀 연애, 전쟁 등등) ⊂ Game Simulation Game 안에 비행, 경영, 정치, 미소녀 연애, 전쟁 등등이 들어간다고 봐야죠. RTS도 그 중 하나일 뿐이고요. 실시간은 턴제와 대비되는 개념이지 Simulation Game에 어긋나는 개념은 아닙니다. 스타는 가상 모의 전투라는 측면에서 Simulation Game의 범주 안에 든다고 볼 수 있고 Game이기 때문에 비현실적인 요소가 있을 수 있으나 사실에 얼마나 가까우냐는 완성도나 기획의 문제이지 그 자체로 Simulation Game이 아니라고 할 수는 없다고 봅니다. 또한 Game이기 때문에 재미를 위해 사실성을 일정 부분 포기하면서 기획하는 경우도 있다는 것을 볼 때 Simulation Game을 '실제는 아니지만 가상으로 무언가를 할 수 있는 것'에 좀 더 비중을 두어 생각해볼 수 있습니다. 현실적인 면에 무게를 두어 극단적인 기준을 부여한다면 애초에 Simulation Game의 장르 자체에 의문을 두는 것이겠죠.
08/10/01 19:45
전 `RTS ⊂ War Simulation Game(턴, 실시간, 절충형 등)` 이 말이 이해가 가지 않습니다.
war simulation이 정확히 무엇인가요? war simulation이라는 장르가 도대체 어떤 것을 의미하는지 저는 알 수 없었고, 하늘님이 자세한 설명을 적어주신 것도 아니기에 워게임을 말씀하시는 건지 해상/항공쪽을 이야기하시는 것인지 등등 제 추측으로 그렇게 이야기한 것 뿐입니다. 시뮬레이션 안에 비행, 경영, 정치, 미소녀 연애, 전쟁 등등이 들어가는 것은 맞습니다만 왜 RTS는 그 중 하나일 뿐인가요? 전쟁이나 전투라는 요소가 들어가면 다 war simulation인가요? 가상 모의 전투면 무조건 시뮬레이션이라고 생각해야 하는 것인지요? 그러면 FPS도 war simulation에 포함되나요? 하늘님 댓글을 아무리 읽어봐도 <실시간 전략 게임이 전쟁 시뮬레이션 안에 포함되는 근거>를 알 수 없네요... 그리고 제가 애초에 스타는 시뮬레이션이 아니다라고 한 이유는 `실시간 전략 시뮬레이션`이라는 국적 불명의 장르를 우리나라 게임 잡지 기자들이 먼저 사용했고 게이머들도 아무 생각 없이 쓰고 있기 때문에 바로잡으려고 한 것입니다... 그러니까 <스타가 어떤 장르에 속하는가> 보다는 <이런 장르는 없다>라는 이야기를 하고 싶었습니다. 아무래도 제가 선택했던 표현이 오해를 산 것 같습니다. 백 번 양보해서 스타가 war simulation 안에 들어간다고 쳐도 그렇다면 스타는 `전쟁 시뮬레이션` 게임이지 `실시간 전략 시뮬레이션` 게임은 아닙니다.
08/10/02 03:43
다시 정리해 보도록 하겠습니다.
1. RTS(Real-time strategy) (o) 2. RTS(Real-time simulation) (X?) 여기서 문제가 되는 것은 2번입니다. 2번에 비해 1번이 좀더 구체적인 표현이긴 합니다. 하지만 그렇다고 해서 2번이 허용되지 못할 표현인가?라는 질문에 대해서 딱 잘라서 '그렇다'라고 할 수는 없습니다. ※ 장르의 의미와 상대성 이해를 돕기 위해 장르에 대해 이야기를 해 보자면 제가 생각하는 장르의 의미는 여러가지 사물 또는 개념을 일정한 성격 또는 기준으로 묶은 것입니다. 어떤 것을 기준으로 삼느냐에 따라 개별적인 사물 또는 개념이 속하는 범주가 달라질 수 있기 때문에 절대적인 것이 아니라 상대적인 개념이라고 할 수 있습니다. ※ FPS도 war simulation이 될 수 있을까? 위에서 살펴 본 장르의 개념으로 볼 때 FPS 게임이 war simulation game이 될 수 있는지 여부에 대해서는 그럴 수도 있고 아닐 수도 있다는 이야기를 할 수 있습니다. paper man처럼 종이 쪼가리 캐릭터가 나오는 게임도 있고 AA처럼 미국 군대에서 군대 홍보를 위해 만든 현실성 높은 FPS게임도 있습니다. 후자는 war simulation game의 범주에 넣어도 무방할 것입니다. 즉 게임에서의 장르는 단순히 특정 요소가 들어갔느냐의 문제가 아니라 어떤 기준에 대해 얼마만큼 부합하느냐의 문제라고 할 수 있습니다. ※ RTS는 턴제 전쟁 시뮬레이션 게임의 발전된 모습 RTS 이전에 전쟁 시뮬레이션으로 분류가 되는 게임들이 있었습니다. 그 중에서도 '전략'이 강조되면 전략 시뮬레이션, '전술'이 강조되면 전술 시뮬레이션, '역사'가 강조되면 역사 시뮬레이션으로 분류가 되었습니다. 이들 용어에 쓰인 시뮬레이션 게임이라는 표현은, 게이머가 실제로는 구현할 수 없지만 가상으로 흉내를 낼 수 있도록(모의적 성격) 컴퓨터를 이용해 구현한 게임이라는 성격이 강했습니다. 무엇을 중점으로 다루느냐에 따라 '경영', '미소녀 연애', '전쟁' 이라는 타이틀이 부각되었습니다. 이런 분류는 처음부터 명확한 기준을 마련하여 적용한 것이 아니라 그때그때 필요에 따라 부르기 시작한 것입니다. RTS게임은 (너 한 대 때리고 나 한 대 때리는) 턴제 전쟁 시뮬레이션 게임이 발전한 것으로 기존 게임에 비해 '실시간'으로 진행된다는 것이 주요한 차별점입니다. 어차피 RTS도 시뮬레이션 게임으로 분류되는 이상 'S'를 strategy가 아닌 simulation으로 봐도 무방하다는 것이지요. * RTS를 war simulation game의 하위 개념으로 보는 것이 우리나라만의 일일까? 그렇지 않습니다. 일본에서도 RTS는 simulation game의 하위 개념으로 보는 시각이 있습니다. 이런 구분은 게임의 어떤 특성에 중점을 두어 접근하느냐에 따른 상대적인 차이입니다. 이쯤에서 shovel님의 댓글 내용인 “RTS(Real-time strategy) ⊂ War Simulation Game 이 명제는 성립할 수 없다고 봅니다. 스타는 어떻게 보더라도 시뮬레이션이 될 수 없습니다.”라는 의견의 근거가 무엇인지 궁금합니다. 단순히 strategy의 착오적 표현이 그대로 쓰인 것이다라는 의견에서 simulation이라는 표현을 부정하는 것인지 아니면 제3의 논리가 있으신지 궁금합니다.
08/10/02 16:46
하늘님이 개념있게 정리해주셨지만....
이 글에서 말하고자하는건 스타가 시뮬이냐 시뮬이 아니냐 장르를 나눠봅시다-가 아니고 전략성이 크냐 아케이드성이 크냐하는 것 아닌가요? 글에서 말하고자 하는 내용을 보는게 아니라 쓸데없이 장르를 구분짓는 리플들이 달리다보니 논점이 빗나간 것같습니다. 개체가 갖는 고유의 특성을 먼저 보는게 아니라 장르에 맞춰서 개체의 특성을 인식하려는 사고방식은 이런 무의미한 논쟁을 낳곤 하죠..
08/10/06 01:50
개념찾기님// 그냥 무시하려다가 한 마디 적습니다만
전 처음엔 단지 `용어의 부적절한 사용`에 대해 언급했을 뿐입니다. 그리고 이 논쟁이 글 주제와 맞지 않을 것 같다는 우려 및 언급은 제가 여러 번 했었습니다 논의가 길어지다 보니까 모양새가 좋지 않은 건 사실이지만, 쓸데없다느니 무의미하다느니 이런 말은 참 보기에 민망하네요
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