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Date 2006/09/10 22:54:11
Name 김연우
Subject 벨런스 법칙 붕괴
혼자 주장하는 법칙이고 근거 조차 찾아본적 없는 이론이 벨런스 법칙입니다. 흔히 말하는 내놓은 자식이죠.

이 녀석이 사는 곳은 다음과 같습니다.

[벨런스 법칙 바로 가기]



러쉬아워의 예선전 벨런스를 보고 궁리하며 생각한 겁니다만, 벨런스 법칙은 점점 붕괴하고 있는 것 같습니다.



1. 벨런스 법칙이 살아있을때.

벨런스 법칙은 '게이머간 실력차가 종족 상성을 무마시킨다'를 기반에 두고 있습니다.

자, 테란 선수 10명, 저그 선수 10명을 모아봅시다. 각 종족의 선수들의 실력은 전부 제각각입니다. 그 선수들의 실력은 1~10으로 고루 분포되어있습니다.
그런데 아무래도 테란과 저그에게 종족간 상성이 있어서, 같은 실력의 저그유저는 같은 실력의 테란유저를 이기질 못합니다. 그래서 테란에게 0.5의 가중치를 줘봅시다.

이 20명의 선수가 골고루 붙었을때, 전적은 55:45입니다.


2. 맵에 의한 벨런스 붕괴

가끔은 벨런스가 안좋은 맵이 나오기도 합니다. 이때의 상황을 표현해보면, 위의 시뮬레이션에서 가중치가 0.5가 아닌 1.5, 2.5로 마구 벌어질때 입니다.
가중치가 1.5만 되도 64:36,  가중치가 2.5가 되면 자그마치 73:27로 벌어집니다.

그래도 예선전이 버텨 주었습니다.
메이저 리그는 16인의 싸움은 16~1사이의 실력을 가진 자들간의 싸움이었다면, 마이너 리그는 40~1, 예선전은 128~1정도로 벌어집니다. 그만큼 가중치의 중요성이 줄어들죠. 그래서 아무리 벨런스가 무너진 맵이라도, 예선전에서는 어느정도 복구되었습니다.



3. 상향 평준화

근례의 화두, 상향평준화입니다. 선수의 수는 늘었는데, 선수들의 실력차는 작아졌습니다.

1~10의 레벨 차이를 가진 선수들이 0.5의 가중치가 있는 맵에서 싸웠을때, 결과는 55:45입니다.

하지만 상향 평준화로 모든 선수들의 실력이 6~10 사이로 좁혀지면?
15:10으로 벌어집니다. 백분률로 따지면 60:40이죠.

7~10이 되면? 10:6
8~10이 되면? 6:3

선수의 실력차이에 의한 벨런스 보정이 안되면서, 약간의 가중치에 벨런스가 쉭쉭 변해버립니다.



4. 해석

1) 경기는 할만한데 결국 지네

아카디아 II의 TvsZ나나 러쉬아워 III의 PvsT를 보면 항상 경기는 '팽팽'합니다. 사실 한 경기만 놓고 보면 55:45정도로 보이죠. 그런데 결과는 압도적입니다. 체감 벨런스는 '할만한데' 선수간 기량 차이는 바로 저 '5%'의 차이를 극복하지 못할 만큼 좁아진듯합니다.


2) 예선전 전적의 붕괴

원래 이 고민 자체가 예선전 전적의 붕괴에서 시작되었습니다.
선수들간의 실력이 좁아지면서, 소위 'S급'이라 불리는 선수들도 예선조차 못뚫고 탈락하고 있습니다. 실력차가 줄어든 만큼, '실력차에 의한 벨런스 보정'이 안됩니다.


3) 트렌드, 획일화

전략, 전술, 빌드는 가중치를 좌우합니다. 전략이 좋으면 좋은 만큼 가중치가 자신쪽으로 옵니다. 전략이 안좋아지면 반대로 가구요.
예전에는 전략상 실패를 해도 실력차로 극복이 되었습니다. 하지만 실력차가 줄어들은 만큼 빌드, 전략에서 오는 가중치의 0.1 변화에도 점점 민감해졌죠.

그래서 '트렌드', 소위 말하는 '뜨는 전략'에게 한 종족의 모든 선수가 목매달게 되었습니다.


4) 맵 전적의 시소 현상

3번과 같습니다.
한 종족이 빌드,전략을 개발하여 가중치를 올리면, 그 약간의 차이로 맵의 벨런스가 확확 변합니다. 실력차로 극복하는게 불가능해졌으니까요.



5. 결론

TvsZ에서 저그의 강세는 별로 문제될게 없습니다. 어찌보면 환영할만하죠. 존의 맵 벨런스 고민은, 'PvsZ에서 프로토스 편을 들어주면 반대로 TvsZ의 저그가 죽는다'는 것입니다.

그런데 저그가 강세를 보이니, 그냥 미네랄을 9덩이, 10덩이로 팍팍 늘리면 TvsZ, ZvsP를 동시에 해결하게 됩니다. 어찌 생각하면 되려 고민이 줄죠.


하지만 현재의 경향, 흐름이 극도의 상향 평준화에 의한 벨런스 법칙 붕괴라면, 문제는 진정 심각합니다.
상향 평준화가 '스타일'을 벗겨내고, 맵의 '자유로움'을 압박하거든요.

특히 문제는
더이상 어떤 선수를 '영웅이네, 황제네, 투신이'라고 부르지 못하고 그냥 '프로토스,테란,저그로' 밖에 구분하지 못할거란 겁니다.


현재 스타리그의 포인트는 '상향 평준화를 어떻게 벗어나느냐'에 둬야 한다고 생각합니다.

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분발합시다
06/09/10 22:59
수정 아이콘
공감합니다. 지금 맵으로건 뭐로건간에 상향평준화로 인한 올드게이머들의 대거 탈락(?)이 스타의 관심하락에 한몫하고있습니다. 이게 심해질수록 스타는 매니아층만 즐기는 게임이 될것같네요.
[군][임]
06/09/10 23:02
수정 아이콘
헉 김연우님 적절한 태그 실패^^;
[couple]-bada
06/09/10 23:03
수정 아이콘
방법이 있습니다. 맵의 수명이 다 하기전에.. 그러니까 맵의 모든 요소를 이끌어내기 전에 맵을 교체하는겁니다. 그렇게되면 최적화된 무언가가 없어지게 되고, 맵의 수명이 짧기 때문에 좀 더 전략적인 승부를 펼 칠 수 있게 됩니다. 하지만....... 이 방법은 선수들의 능력을 모두 끌어내어서 밸런스를 맞춘다기 보다는 최적화된 방법을 찾지 못한 어리버리한 상태에서 싸움을 붙인다는 개념이죠. 물론 가끔은 이런 경기를 보는 재미도 있습니다.

너무 획일화된 게임양상.... 게임의 질을 높이고, 선수들에게 부담을 덜어주기 위해 공통맵을 선정하였고, 프로리그에서도 개인리그와 똑같은 맵을 사용합니다. 하지만, 그것이 기계화된 전략전술, 트렌드를 만들어내고 있죠. 물론, 이쪽이 나쁜것은 아니므로... 뭐라고 말 할 순 없지만.. 가끔은 변화가 필요하다는 생각도 합니다.

맵의 수를 적당히 늘려놓으면 훨씬 더 다양한 게임이 나오지 않을까 싶습니다.
김연우
06/09/10 23:05
수정 아이콘
그러므로 일단 공통맵 폐지를
06/09/10 23:10
수정 아이콘
이제는 정체를 알 수 없는 맵을 마구 사용해 전략적인 경기만을 유도해야 한다는 건가........ 뭔가 우울하군요
06/09/10 23:10
수정 아이콘
...이래저래 맵 문제도 골치군요...
[군][임]
06/09/10 23:13
수정 아이콘
맵 문제는 사실 더욱더 뜨거운 감자가 되어야합니다.

맵 하나의 재미와 밸런스의 e-스포츠 전체의 미래가 걸려있습니다.
서정호
06/09/10 23:15
수정 아이콘
공통맵을 폐지한다고 플레이의 획일화가 사라질진 의문입니다.
06/09/10 23:18
수정 아이콘
좋은 글 잘 봤습니다. ^^;
이런 불균형을 타파하기 위한 제가 생각한 하나의 방법은 스타팅별 (약간의)불균형맵입니다 -.-;;.
예를 들자면 포르테의 윗스타팅과 아래스타팅에서의 차이,
과거 레퀴엠에서 3시 앞마당 수비,
블레이드스톰,개마고원 5시의 자원수급불균형과 수비의 어려움.
그리고 국민맵 로템오리지널버전처럼 말입니다.
12시테란 앞마당컴셋
6시의 자원채취 등을 고려한다면
불균형이 최고조에 달하지만
이런 힘든 상황에서도 이겨왔던 수많은 게이머가 있었죠.
패치가 되기전의 로템이 아닌 예전 오리지날 로템에서 지금
경기를 한다면 종족별 밸런스보다 위치별 밸런스가 항상 논의시 앞서게 되고
종족간 밸런스는 오히려 좋을 수 있을것 같습니다.

러시아워가 변하기 전에 밸런스가 더 좋았다는건
자리 운이라는 심리적인 영향으로 인해 종족별 밸런스를 넘어선
무언가가 있었다는게 간접적으로 증명되고 있지요.
위치간 유불리가 존재한다면 종족별 유불리는 상쇄될수도 있고
그런 악조건속에서 이긴다면 진정 영웅이 되는것이지요.
긍정적인 면도 상당히 있다고 생각합니다.

즉 게이머 입장에서는 '아 이자리 걸렸으니 걍 닥치는 대로 하자'
이런 생각보다는 '이길수 있는 최선의 방법을 택하자.' 일 것입니다.
이는 전략적인 모습으로 진행할 수도 있고 오히려 더 안정적 운영을 할지도 모릅니다.

그리고 좋은 자리에 걸린 게이머의 입장이라면 더더욱 안정감을 찾게 될것입니다.
'나는 상대방의 필살기만 막으면 무조건 이겨..' 라는 생각을 갖기 때문이겠죠.

이런 사소한 심리전 하나 하나가 정말 재미있을것 같습니다.
(물론 아주 중요한 경기에서 안 좋은 자리에 걸려서 진다면
최악의 상황이겠지만 만약 이긴다고 생각해보세요.
mvp는 따논 당상입니다. 그야말로 영웅이 되는거죠 ^^;)
06/09/10 23:18
수정 아이콘
좋은 글이네요^ ^
06/09/10 23:28
수정 아이콘
대단한 분석글입니다.^^ 프로게임계나 맵을 보는 통찰력이 남다르 신것 같네요^^
swflying
06/09/10 23:47
수정 아이콘
김연우님같은 분석가를 케스파나 방송사에서 고용해서
종족 밸런스를 연구해서 맵제작, 운영에 자문을 구하는 것이
스타리그의 미래를
위해 좋을지도 모르겠네요^^

연우님 분석글들 정말 훌륭합니다.
06/09/11 00:06
수정 아이콘
역시 상황이 복잡한 만큼 한가지의 요소를 통한 보정보다는, 가능한 수단을 복합적으로 동원해서 해결을 봐야 될 것 같습니다.

일단 그것의 맵의 사용 방법과 리그의 진행 방식, 그리고 어렵지만 놓칠 수 없는 맵 제작 방식의 변화를 통해서 가능하겠죠.

상향평준화는 어찌보면 피할 수 없었던 상황이었고, 그에 맞게 게임리그의 시스템도 진화했어야 할텐데, 그 속도가 게이머들의 상향 평준화를 따라잡지 못했기 때문에, 문제가 계속해서 터지는 듯 합니다.

좋은 글 감사합니다. 비단 프로리그에서의 동종족전 문제는 제쳐두고라도, 게임 자체의 재미와 밸런스를 위한 개인전을 아우르는 리그시스템의 개선방안이 얼릉 나왔으면 합니다.

결국 판도라의 상자를 열어야 될지도 모르겠네요.
유즈맵을 통한 게임자체의 밸런스 보정 말이죠.
체념토스
06/09/11 00:11
수정 아이콘
흠흠... 잘읽었습니다...

글쎄요... 동감을 하기도 하지만...
상향평준화에 대한 부분은 조금 다르게 생각합니다.

분명 상향평준화는 맞지만...
단순히.. 상향평준화로 저런식의 패턴으로 흐르지만은 아닐 것이라고 생각이듭니다.

또 요즘 아카디아2 경기가 팽팽하다고 이야기 하셨지만... 제가 보기엔 팽팽하다는 생각이 안듭니다.

초반을 지나가면 항상 일방적인 흐름이였던 걸로 기억합니다.
체념토스
06/09/11 00:21
수정 아이콘
Lest님// 판도라의 상자는... 그건 너무 극단적인 방법이라 생각이듭니다. 그건 정말 스타크래프트 망할것 같을때만.... 해야될..

그래도 재밌는데...

지금사태가 그렇게 심각한것인지...
lxl기파랑lxl
06/09/11 01:14
수정 아이콘
경기력의 상향평준화 또한 게임스타일의 변화로 벗어날 수 있다고 생각합니다.
요즘 수험생이라(D-67입니다 -_ㅠ) 스타리그를 자주 보지는 못하지만, 마지막으로 본 전략형 맵이 레이드 어썰트 같군요...(개척시대, 알카노이드류는 -_-; 아직 완벽한 검증이 끝나지 않은 것 같습니다)
그런 전략형 맵에서 플레이해야 전체적인 기량에서 딸려도 필살기 한방으로 일발역전! 같은게 나오는데, 요즘 맵은 물량전 전용이란 생각이 듭니다.
대부분의 맵이 자원이 무지무지 풍족한데다 먹고나면 막기 편해서 다먹고 200대 200 해라라는 것처럼 보입니다.
그렇게 되면 필살기고, 카운터고, 타이밍이고 사라지고, 남는건 운영과 매크로뿐... 같습니다.
오히려 올드게이머시절이 다채로웠지, 지금은...삼룡이까지 먹고 펑펑펑 쏟아내기 일색같습니다.
전체적인 게임플레이시간을 통계내보면 늘어나지 않았을까요?

그래서, 전 이 문제에 대한 해결책도 맵의 변혁이라고 생각합니다. 닥치고물량류는 이제 그만 ㅠㅠ(포르테도 모자라서, 아카디아는... 192x192가 유행이군요...)

전 김연우씨가 저번에 쓰셨던 자원량의 조절로 경기흐름을 변화시키는 것을 지지합니다. 본진미네랄 1200정도만 되도 재미있을텐데요...
[couple]-bada
06/09/11 01:21
수정 아이콘
전략형 맵 신백두대간 있죠.. 상당한 난전을 유도하는 맵입니다. 상당히 기대되는 맵이죠..
김연우
06/09/11 01:22
수정 아이콘
백두대간은 정석적인 맵이라 생각합니다. 난전 유도로 치면 디아이도 전략형 맵이죠.

비교적 성공적인 전략형 맵은 8.15, 정도고 알카노이드도 비교적 성공적일거 같습니다.
Sulla-Felix
06/09/11 01:29
수정 아이콘
당장 새 시즌들어서 신맵들이 등장하니까 경기가 재미있어 졌습니다.
망할거라는 신한은행. 잘나갑니다.

역시 결과론적인 이야기지만 공통맵은 최악의 악수였네요.
(저도 공통맵 지지했었습니다.)
[couple]-bada
06/09/11 02:08
수정 아이콘
백두대간이 전략형 맵이 아니라면, 레이드 어설트 역시 마찬가지죠. 2갈래 길에 2인용 맵.. 여러가지 게임 양상 등... 전략형 맵은 그냥 무난한 물량형 맵의 반대개념정도로(난전유도)로 생각하면 좋겠습니다. 비프로스트3 등 말이죠.

디아이같은 경우는 그냥 힘싸움 하는 맵인데 왜 전략형맵으로 분류하셨는지 의문이네요.
프로브마신녹
06/09/11 02:22
수정 아이콘
밑에 그리고 위에 많은 밸런스 논쟁의 글이 있지만 이글이 제일 공감 가네요~^^
06/09/11 02:59
수정 아이콘
글에 저도 상당히 공감이 갑니다. 상향평준화가 되면서 밸런스 맞추기가 더 어려워졌죠.
하지만 해법이 전략형 맵이라고는 생각하지 않습니다. 상향평준화가 돼었을뿐 아니라 신전략이 퍼지는 속도또한 빨라져서 하룻밤 자고나면 다음날은 다 새로 밝혀진 전략사용하게 됩니다. 결국 전략형 맵이라고 해봐야 좋은 전략이 나와서 퍼져버리면 그 전략을 사용하는 종족의 획일적인 강세가 굳혀질뿐이라고 생각합니다. 아카노이드가 전략형맵이지만 결국 저테전의 저그의 강력한 뮤탈 흔들이기후 하이브공식이 발견돼면서... 그 이후 저그들은 모두 그것을 바탕으로 운영하며 테란을 압도하는 분위기입니다.

그리고 한편으론 물량형 맵은 어쩔수 없이계속 필요하다고 생각합니다. 마니아들이야 전략이나 빌드를 보고 감탄하고 재미있어 할지 몰라도... 일반 시청자들은 전략이나 빌드 같은걸 보고 재밌어하기 보단 화려한 컨트롤이나 전투이펙트에 더 재밌어합니다. 아카디어 저테전이 기록상으로 밸런스가 무너졌을지 몰라도 여전히 그 경기를 보면서 화끈한 물량과 난전으로 인해 재미는 다른 맵들보다 훨씬 있었고 전상욱 조용호 전이나 어제 있었던 고인규 박찬수 전이나 모두 손에 땀을 쥐고 볼만큼 흥미진진 했습니다. 또한 지긴했지만 아카노이드에서의 이윤열의 테저전도 그랬죠. 물론 그만큼 전상욱 고인규 이윤열선수가 잘해서이기도 합니다만 단순히 전략형 맵일뿐 물량이 나오지 않거나 난전이 나오지 않으면 재미가 떨어질수 있다고 생각하거든요.

결국 밸런스가 맞는 난전유도형 물량싸움 맵이 가장 좋은 해법이라고 생각합니다. 그리고 그 과정에 있어서의 천편일률적인 방식을 탈피하기 위해 815같은 좁은 길이나 아카노이드의 중립건물같처럼 지형의 변화를 주던 시도들은 괜찮은 결과를 보였다고 생각합니다. 그러나 더욱 변화를 주기 위해서는 지형의 변화뿐만 아니라 이제는 자원의 변화를 시도하는것도 괜찮을것 같습니다. 본진 미네랄덩이수의 증가나 감소, 한미네랄덩이가 갖는 미네랄의 양의 변화, 본진 가스의 갯수변화, 본진 가스량의크기 변화등을 시도할수 있을것 같고 마찬가지로 앞마당의 자원도 변화 가능할것 같습니다. 혹은 맵크기의 변화도 시도할만 하다고 생각합니다.

궁극의 해법은 스타판권을 사서 유닛 능력치 수정이나 새로운 능력추가 등을 함으로써 밸런스도 맞추고 스타를 계속 재미있게 바꿔가는 방법이라고 생각합니다. 그게 불가능하다면 모든 게임의 유즈맵화를 통해 조절하는 수밖에 없겟죠. 대신 일반 베넷사용자들도 밀리대신 유즈맵을 하면 되니까요.
김연우
06/09/11 07:39
수정 아이콘
전 레이드 어썰트도 전략형 맵으로만 분류하지는 않거든요.

전 전략형 맵이란 '선수들이 당황할만한 새 개념이 들어가 있는 맵'이라고 생각합니다. 그러므로 비프로스트는 갈래길의 극대화가 이루어진 첫 맵인 만큼, 전략형이지만, 레이드어썰트나 백두대간은 그런 참신함이 거의 없어서 난전형으로 분류한단 것이죠.

레이드 어썰트의 확장언덕&본진의 공중개방과, 신 백두대간의 구릉지등은 디아이의 수직 언덕쯤의 무난함만 가진다고 생각해서 그렇게 생각합니다.
김대선
06/09/11 09:30
수정 아이콘
신 백두대간은 난전 유도 맵이지 결코 전략형 맵은 아닙니다.
06/09/11 12:15
수정 아이콘
항상 느끼는 거지만 연우님 글 좋네요.
당신뒤의그림
06/09/12 00:26
수정 아이콘
글쎄요, 레이드 어썰트의 확장언덕과 본진 공중개방 요소, 신 백두대간의 구릉지와 뒷길 미네랄 등이 단순히 디아이의 수직언덕 정도 수준의 구성이라고 생각하는건 아니라고 봅니다.

디아이의 수직언덕은 정말로 그다지 의미를 두고 만들었다기 보다는, 그냥 에디터의 지형 구현력 자체의 한계 때문에 만들어진 거라고 볼 수 있으므로 수직언덕 자체가 경기양상에 주는 의미는 크다고 볼 수는 없는게 맞습니다만.

레이드 어썰트의 노출형 본진은 얼핏 사소해보이는 변화였지만 그로써 창출된 수많은 변화는 많았습니다. 아마 본진을 둘러싸고 가장 전략과 눈치싸움이 치열했던 맵을 꼽으라면 레이드 어썰트만한 것이 없겠죠.

마찬가지로 신 백두의 구릉지도 '빌드'의 변화에서 오는 전략이라는 관점에서 보면 별거 없어보이지만 단순히 폭과 넓이로만 판단했던 전투공간 활용에 높낮이라는 새로운 개념을 도입했다는 점, 본진 뒷길의 길막이용 미네랄(아직 눈에 안띄어서 그렇지 저것도 은근히 색다른 역할을 할 것 같습니다) 등의 존재만으로도 단순히 기존의 정석적인 맵이라고 치부하기엔 너무 개성이 돋보인다고 생각합니다.
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