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09/07/04 08:17
역시 테란 한시죠. =_=b
저걸 버그라고 못하게 하지는 않을것 같고.. 문제는 저걸 얼마나 연습해서 능숙하게 쓸수 있느냐겠네요. 게임상에서 정명훈 선수도 여러번 실패하던데.. (계속 발키리가 머뭇머뭇해서 답답했는데 저걸 쓰려다 실패한듯) 테란유저로서 보고 또 봐도 질리지가 않네요~ 멋집니다~
09/07/04 08:21
저도 해 봤습니다. 그렇게 어렵지도 않습니다. 그냥 해 보시면 '어 되네?' 하실 겁니다. 다만 뒤로 이동하면서 감속하여, 종국에는 정지하게 되므로 뮤탈 스커지가 작정하고 달려들면 결국 발키리가 잡히게 됩니다.
다시 말해 정명훈 선수처럼 저렇게 멀리까지 가게 하는 법을 현재 모릅니다. -,.-;;;
09/07/04 08:22
뮤탈이 도망가는데 미사일이 계속 날라오니까 발키리가 무빙샷하는 줄 알고 뒤로 도는군요.
저상황에서 백샷과 동시에 마린매딕이 스팀먹고 전진했으면 낚일수도 있겠습니다. 저그는 이제 발키리 고장내는법을 연구해야될련지..
09/07/04 09:01
경기중 발키리 컨트롤들을 다시 보니, 애초에 계속 의도해서 쓰려는 움직임이었네요.
위짤 장면에서는 제대로 성공, 본격 진출할 때 3기중 2기 성공하고 1기는 앞으로 나가며 스콜지에 격추. 그리고 문성진 선수 앞마당 도착했을 때 2기중 한기 성공하는 모습이 보입니다. 굉장한 발견이네요;
09/07/04 09:06
일반적으로 버그라고 부르곤 하는 것은, 프로그램이 예기치 못한 결과(unexpected result)를 발생하는 상황을 이야기합니다.
일단 블리자드가 이러한 식의 컨트롤이 가능할 것이라고 예상했을 것 같지는 않습니다. 따라서 버그라고 주장하는 사람도 있을 수 있습니다. 하지만, 그렇다고 이 플레이를 버그로 규정할 수는 없는 것이, 그러한 관점에서라면 뮤탈리스크 뭉치기를 비롯해 현재 컨트롤로 인정되는 것들이 버그가 되어야 하기 때문입니다. 블리자드가 이런 것들 예상이나 했었겠습니까? 위 글에 인용된 글과 달리, 엄밀히 말해서 이게 정해진 모션을 취소시키는 게 아닙니다. 솔직히 저 분이 게임으로 밥 벌어 먹는 분이라면 이런 식의 착각은 하지 않을 것 같은데요... 솔직히 저는 저 분이 '내가 말이야 이런 사람인데.. 그러니까 믿어' 라고 하는 부류가 아닌가 의심 중입니다. 발키리의 공격 특성은 다음과 같습니다. 1. 미사일을 발사한다. 2. 만약 발키리가 이동 중이었다면 발키리는 기수가 향한 방향으로 나아간다. 3. 속도가 0이 되는 순간까지 유저는 발키리의 움직임을 통제할 수 없다. 이건 블리자드가 의도한 것이겠지요. 그리고 패트롤이라는 명령의 특성을 살펴보면.. 1. 사정거리내에 적이 있으면 발사한다. (원거리 유닛의 경우) 2. 명령이 내려진 쪽으로 기수를 돌린다. 이 두가지입니다. 이것들도 블리자드의 의도임이 확실합니다. 자, 그러면 발키리에게 패트롤 명령을 내리면 어떻게 될까요? 1. 사정거리내에 적이 있으면 발사한다. 2. 패트롤 명령이 내려진 쪽으로 기수를 돌린다. 3. 발키리가 이동 중이었으므로, 원래의 속도를 유지한 채로 기수를 향한 방향으로 나아간다. 4. 발키리의 속도가 0이 될 때까지 유저는 발키리의 움직임을 통제할 수 없다. 얼핏 납득이 되지 않을 수 있습니다만, 직접 스타크래프트 상에서 실험해보지 않아도 논리적으로 이 발키리의 움직임은 예측할 수 있습니다. (Expectible) 왜냐 하면, 블리자드의 의도로 탄생한 규칙 몇 가지를 조합한 것이기 때문입니다. 뭐 그 규칙이 엄밀하지 못했다고 주장할 수도 있겠습니다만, 위에서 말했다시피 그 엄밀하지 못한 규칙들로 탄생한 컨트롤이 한두 가지가 아닙니다. 이러한 관점에선 이건 버그라고 하기 어렵습니다. 문제 자체가 엄밀하지 못한 경우, 일단 문제에서 주어진 조건들만 만족하면 올바른 답으로 인정하는 것이 당연하니까요.
09/07/04 09:44
버그라고 해도 상대가 제압할 수 있는 여지가 있다면 경기상에 남겨두는게 좋을 것 같습니다.
스타 나온지 10년이 넘은 판에...이 얼마나 신선한 컨트롤 입니까. +_+
09/07/04 09:58
왠지 앞으로 정명훈 선수가 유일한 약점이던 저그전 마져 완벽하게 극복할 것 같은 느낌이 드네요
안그래도 공방에서 발리오닉 많이하는데 저런 사기 컨트롤...악!! 저그유저는 웁니다ㅠㅠ
09/07/04 10:02
저게 엄청 멋진 컨트롤이긴 한데 일단 테란이 발키리 1~3기를 모으는 운영이 되게 힘들어요.
저그가 뮤커지 띄우면 테란은 발키리로 백샷하기보다는 일단 무조건 무빙으로 돌려야 하거든요. 근데 멋지긴 멋지네요.
09/07/04 10:44
뺵샷이 된다고 해도 발키리만으로 활용하긴 어렵습니다. 왜냐하면 백샷을 하면서도 3cm정도 빠지다 멈추는건 매한가지니까요.
바이오닉과 같이다니지 않는이상 별로 효용성이없는 거라 생각합니다. (뺵샷도 해볼겸 몇판 하고왔는데 뮤짤, 벌컨 잘하시는분은 따라하기 어렵지 않습니다.
09/07/04 11:03
저는 무엇보다도 저날 그리 크게 안당해서 그렇지 만약에 저걸로 뮤탈이 순식간에 때몰살을 당했다면
문성진선수 거짐 기요틴 임요환 마인비비기 당한 박정길 선수 꼴 될 뻔 하지 않았나 싶습니다.(이때 정말 뒷목잡고 쓰러졌었습니다.) 성공률 높여서 중요게임에서 시전된다면 이거 참.. 저그 게이머드 분통 터져서 잠이나 오겠습니까... 저야 뭐 티원 골수빠라서 마냥 흐믓하긴 한데 그냥 오랜 팬으로서 요즘 운빨 빌드빨 전략전술빨 등등 이런거중에 게이머로서 아마도 제일 치욕스런 경기가 컨트롤에 밀려 발렸을 때가 아닌가 싶습니다. 몇일 전 엠에스엘 신상문 이제동 경기가 떠오르며 신상문선수 호되게 당하는 모습 보면서 저날 아마 잠 좀 못자겠다 싶었습니다. 하여튼 저는 저날 저 경기 보면서 정명훈 선수가 이겨서 좋고 문성진 선수도 패닉상태에 안빠질 수 있어서 다 좋았었드랬습니다.
09/07/04 11:25
뮤짤이 등장한 이후 근 2~3년 만에 등장한 테란의 컨트롤 측면에서 발전이군요
그러니까 뮤짤 사기 같은 소릴 할게 아니라 테란도 컨트롤 연습 죽어라 해야됩니다.
09/07/04 11:55
Yuki // 발키리의 사정거리는 6그리드로 꽤나 긴편입니다만 발키리의 헤일로 로켓이 상대편 유닛이 사거리에 들어와서 발사를 했으면
끝까지 따라가서 맞추는 추적 미사일 효과도 가지고 있습니다. 저 컨트롤 연습하면서 해보니까 굳이 뒤로 돌아서 쏘지 않더라도, 정면으 로 쏴도 추적을 하더군요. 골리앗의 대공미사일도 사거리내에서 발사를 했으면 도망가도 맞추는 추적미사일인데 발키리만큼 눈에 띄지 않는 이유는 골리앗의 미사 일 발사속도가 일반적인 공중유닛의 이동속도보다 훨씬 빨라서 일찍 적중시키기 떄문이죠. 발키리가 다연발이라서 확 띄는 효과도 있고요. 몇몇 유닛들은 사거리에서 적유닛이 벗어나 버리면 공격모션을 멈추고 자리에 멈칫하고나서 사거리 내에 잡으려고 따라가는 인공지능을 갖추고 있는데 테란의 발키리와 골리앗은 희안하게 안따라가고 추적미사일 형태더라구요. 발사하고나서 따라잡으려고 하죠. 사거리 내에 들어와서 발사를 시작했으면 미사일은 무조건 따라가서 맞춥니다. 신기하더라고요.
09/07/04 11:56
발키리 빽샷은 뮤탈이 도망치는 상황에서만 가능하고 오히려 뮤탈이 달려든다면 발키리가 제자리에 바로 멈춰버려서 스콜지의 먹잇감이 되기 쉽다고 합니다.
09/07/04 11:59
저도 어제봤는데..
발키리는 멈춰서 미사일을 쏘는건 상당한 약점인데 그걸 오히려 반대방향으로 3cm이상 빠지는건 엄청난겁니다 3cm 빠질뿐이다 이정도가 아니죠. 저 컨트롤의 발견은 혁신적이라고 봅니다. 밑에 글도 있는데 테란은 현재 뮤탈때문에 별에별걸 생각하고 힘들어합니다. 단일 유닛만으로도 그렇게 강한 유닛은 스타역사상 지금의 뮤탈이 최고일겁니다. 그 해법은 발키리가 당연 최고라고 보여지며, 그 핵심인 발키리 백샷의 발견은 엄청나다고 생각합니다. 다른선수는 어떨지 모르겠지만, 저그 유저들은 정명훈선수를 '뮤탈 짤짤이로만' 이기는게 불가능할겁니다. 개인적으로 뮤짤의 발견이 대단하긴 합니다만, 정말 그 강력함에는 사기성이 짙다고 생각했습니다. wow를 아시는분이라면, 현재 징벌기사의 1234컨같은 느낌이랄까요. 하는방법은 그다지 어렵지않은데 너무나도 강력한. 이제 더이상 뮤탈타이밍을 위한, 뻔히 보이는 빌드로는 테란들이 안무너지면 좋겠습니다. 더불에 티원의 진정한 테란황태자 정명훈선수가 더욱더 비상하길 바랍니다.
09/07/04 12:45
그렇지만 이것이 저그의 투해처리 뮤탈리스크에 대한 테란의 답이라고 보기는 어려울 것 같습니다. 여전히 발키리 체제는 땡히드라 러시에 취약한 단점을 가지고 있습니다. 테란이 저그의 체제를 보고 맞춰 가야 하기 때문이랄까요. 마치 저그가 예전 프로토스에게 상대의 체제를 보고 삼지창을 내밀었던 것과 비슷하다고 할까요. -,.-
투햇 저그가 스파이어랑 히드라덴 둘 다 올라가면 테란은 일단 발키리를 뽑고 터렛을 두를 수밖에 없는데, 준비 다 해놓고 기다리는데 땡히드라가 온다거나 하면 상당히 난감할 수 있지요. 땡히 간신히 막아서 숨좀 돌릴까 하는데 뮤탈이 날아오면...
09/07/04 13:34
버그인지를 가리는 글은 아니지만 azurespace님 댓글에 덧붙여 봅니다.
판단하기 나름이지만 저 역시 azurespace님 말씀처럼 버그는 아니라고 봅니다. 발키리만 저러하다면 버그라고 할 수 있겠지만, 스타에는 저렇게 각 유닛의 애니메이션을 중간에 중단시키는 규칙(rule)이 있습니다. 즉, 걷기 애니메이션을 재생 시작하면 끝날 때까지는 해당 동작으로 발생하는 모든 상황을 모두 반영/적용하는 것이 아니라는 것이지요. 흔한 예는 드라군이 공 던지려다 멈추는 거죠. 공 던지는 애니메이션 중간에 해당 상황(case, state)을 중단시키는 일이 생기면 그 행위(action, event)를 중단(reset)시킵니다. 질럿도 두 팔 공격을 하지 않고 한 팔 공격을 해서 공격력이 반 만 들어가기도 하지요. 게다가 발키리 공격시 행위가 중단되는 것이 “이동 불가”가 아니라 “이동 입력 거부”라면 저런 작동이 말이 되기도 합니다. 블리자드에서 의도를 안 했든 내부 규칙(rule)에 따라서 허용이 되는 셈이지요. 이런 규칙 우선순위는 대부분 이용자 입력보다 시스템 규칙이 우선시 됩니다. 그 반증이라면 발키리가 공격하는 순간에 리콜을 하는 것이지요. 물론, 드라군이 공 던지려고 뚜껑 열려다 다시 닫는 것도 버그로 보는 사람이라면 이런 것들도 버그라 보겠지만요. :)
09/07/04 14:06
좋은 컨트롤이긴 하지만 위기로 빠질정도로 엄청난 컨트롤은 아닌것 같네요. 일단 저경기에서 발키리는 이미 벌쳐한기로 게임이 많이 기운타이밍에 떠서 저그가 뭘해도 안되는 타이밍이였고 많은 게임에서 A급저그들이 발키리 플레이에 스커지로 줄이는 플레이를 쉽게 할수 있으니깐요.
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