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09/01/27 10:15
생각해보니 그렇네요..
겨우 경기 결과 갈무리에.. B컷꺼내기나... 특히 김지만씨? 이분은....의도를 잘 모르겠더군요. 그리고 문제는 기사에 오타나 오보가 너무많다는 점입니다. 밑의 댓글들을 확인해야 정확한 상황을 알수있더군요..
09/01/27 11:13
상당히 공감가는 글입니다.
특히 위치별 전적을 내지않는건 치명적 실수라고 볼수 있죠. 같은 맵이라도 위치에 따라 전혀 다른 유불리가 생기기때문입니다. 거기에 이른바 상성빌드의 유무, 날빌의 유무, 치명적 컨트롤실수의 유무 등등 게임에 영향을 미치는 요소가 너무나도 많은데 단순히 맵별 전적만 신경쓰는건 직무유기로 밖에 볼수 없는것이겠죠.
09/01/27 12:44
전적은 과거에 비해 쌓이고 있고, 이를 토대로한 데이터 역시 과거에 비해서 쌓이고 있습니다.
2004년경까지 이러한 다양한 데이터가 나오는 속도가 빨랐다면, 프로리그가 통합되면서 이러한 데이터관리가 부실해졌습니다. 방송사는 통합리그에 힘을 많이 쏟을 이유가 없었고, 실제로 이러한 일은 협회가 해야하니까요. 하지만 협회는 기존에 방송사가 하던 데이터관리의 틀을 그대로 이어받아서 그냥 지속만 시키고 있습니다. 사실 방송사는 그 '틀'에 흥미거리가 발생될 때마다 데이터를 파악했거든요. (개마고원의 스타팅 포인트별 승률이라던지.) 어쨌든 방송사는 이러한 데이터외에도 초반의 시간을 보낼 수 있는 충분한 노하우를 축적했고, 데이터는 해설의 감초로서만 사용하구요. 협회는 기존 방송사가 하던 '기본데이터'는 축척하면서도 이를 공개하지 않구요. 기자들은 이러한 기본 데이터는 꾸준히 업데이트해서 공개해야하는데 '굳이' 그러지 않습니다. 승률이니 다승이니 종족별 승률이니, 맵별승률이니 하는 것만으로도 조사해야할 데이터의 양은 상당합니다. 그런데 협회와 언론은 이를 파악하고 있으면서도 노출은 상당히 적구요.(방송사는 당연한거죠. 특이데이터가 아니면 노출하지 않습니다.) 개인들 몇몇이 이를 파악하고 있습니다만, 개인이 하기엔 양이 많아서 그이상의 무엇을 찾기는 어렵습니다.(본문에서 언급된 스타팅 포인트별 승률이라던지. 이를 파악하기 위해선 경기 볼때 미리 기록해두지 않는다면 일일히 다시보기로 찾아야합니다.) 기록만을 전문으로 하는 사람이 필요한데(그냥 담당수준이 아닌), 그런 사람을 사용했을 때의 전체적인 이득(예를들면 시청율 상승)은 크게 없으니까 무시죠.
09/01/27 14:24
저도 야구를 굉장히 즐겨보는데, H.P Loecraft님 말씀마냥 야구의 가장 큰 장점이 데이터의 세분화입니다.
저는 투수놀음을 상당히 좋아하는데, 그 중에서도 2S에서의 투수가 타자를 요리하는 걸 보는 걸 상당히 좋아합니다. 야구에는 이런 데이터들이 속된 말로 쫙 깔려있어 이 데이터를 숙지한 타자와의 심리전 또한 기가 막히죠. 허나 스타에서는 더블넥이후 가장 많이 한 빌드라던지, 특정맵에서 사용한 빌드, 날빌의 등장은 몇%나 되는지 등 경기 내적인 데이터는 상당히 부족하죠. 야구의 스탯을 살펴보면 이 선수가 타자로서는 파워형인지, 컨택형인지, 투수로서는 그라운드 형인지, 플라이 형인지 쉽게 알수있습니다. 스타크에서도 이 선수가 날빌을 얼마나 쓰는지, 정석적인 플레이를 얼마나 하는지 충분히 분석하면 다 나오게 되어있습니다. 조사하면 다 나오죠. 그런데, 이런 자료를 묵혀두고 있는 걸 보면 참 한심하긴 합니다. 최소한 2~3명의 스태프만 있어도 충분히 가능한 일인데 말이죠.
09/01/27 15:22
근데 야구와 달리 표본이 많지 않다는 단점이 있죠. 메이져리그에서 주전 타자는 1년 동안 600번 이상의 타석을 가지게 되고, 주전 투수는 2000개 이상의 공을 던집니다만, 스타크래프트에선 아무리 잘나가는 선수라도 1년에 끽해야 100경기죠.
09/01/27 18:58
1 그거도 있고 구분이 애매한 점도 있죠. 예를 들어 과거라면 '배럭을 전진해서 지었을 경우의 승률'로서 날빌(?)의 성공율을 기록할 수도 있겠지만, 어디까지 전진해야 날빌인건지도 불확실하고, 대저그전의 메카닉이라면 전진배럭이 높은 도박수도 아니죠.
또 입구를 막을 경우를 생각해도 완전히 꽉막는 경우도 있지만, 대강 막아두는 경우도 있어서 어디까지를 '막은'것으로 봐야할지 애매해집니다. 스탯좋아하는 야구에서도 커브와 슬라이드등 구질을 가지고 평가하긴 어렵듯이요. 직구나 변화구, 변화구중에서도 무엇이 주특기라든가는 파악이 되지만, 그것이 '수치'로서 파악되는건 아니니까요. 또 타자들이 좋아하는 구질도 몸쪽 높은공이라 할때 어디까지를 명확하게 '높은 공'인지 '몸쪽'인지 명확하지 않습니다. 이렇것들은 스탯화 되지 않죠.
09/01/27 19:23
王非好信主님// 글쎄요. 그런것을 어디까지 수치화 하고 계량하는지를 결정하고 선택하는게 협회의 일이라고 생각합니다.
되도록 시시콜콜한것까지 많이 기록하고 세분화 하는게 좋겠죠. 그런 활동이 스스로의 가치와 위상을 높인다고 생각되네요.
09/01/27 20:42
하늘하늘님// 스타팅포인트에 따른 승패 정도는 저도 동의합니다만, '어디까지가 전진이다'는 맵마다 당연히 다 다르기 때문에 동의가 어렵습니다. 또 전진배럭이 얼마나 도박적인 선택이냐도 다 다르구요. 야구야 공던지면 그 구질과 볼인지 스트라이크인지, 쳤다면 안타인지 땅볼인지를 구분하면 되겠지만, 스타에선 글쎄요...
자료는 활용가치가 있어야 자료라 생각합니다. 예를들면 스타팅포인트별 승률은 2002년 당시 맵마다 공개됐습니다. 그랬는데 나중에 안했습니다. 개마고원의 5시 승률이 높아지면서 다른맵들에 적용해봤더니 별 승률차가 없어서 '특징'이 사라졌기 때문이었죠. 스타팅포인트별 승률이 45~55%사이 수준인데다가 특정 위치간의 승률조차 별다른 차이가 없다면 데이터를 조사 공개하는 노력이 부적절해집니다. 그러다 최근 메두사나 달의눈물같은 3인맵이 자주 쓰이면서 스타팅별 승률이 비대칭이 되니까 다시 주목받기 시작한 겁니다. 물론 그에 쏟는 에너지가 언젠간 이득이 된다면 활용되야겠지만, 그만큼의 에너지 활용이 바람직한지는 모르겠습니다. 야구의 경우 시시콜콜한 데이터와 지표까지 공개되지만 윗 댓글에서도 썼듯이 '확실한 기준'이 있다는 것이 있겠고, 그외에도 그것이 충분히 활용가치가 있기 때문이겠죠. 바로 선수들의 능력을 평가할 수 있는 지표가 되니까요. 스타는? 선수들을 그런걸로 평가하지 않더라도 어짜피 선수들은 나가서 '승패'를 기록하는데다, 개인대회까지 있습니다. 개인의 지표를 좀 더 뽑아낼 이유가 별로 없죠. 특히나 개인의 성적평가와 아무런 상관없는 스타팅별 밸런스도 그렇구요.(스타팅별 밸런스가 맵을 만드는 사람들에게 필요하지 않느냐는건 상관없습니다. 맵제작자들은 파악하고 있으니까요. 이를 시청자들에게 공개하느냐와 맵제작자가 만드는 자료를 반드시 협회에서 보관해야하느냐는 다른 문제니까요.) 뭐 그렇다고 하더라도 스타팅별 승패까진 괜찮다고 봅니다만, 경기 내용에 따른 구분은 무의미 하다고 봅니다. 일단 기준이 명확치 않죠. 앞마당 먹은 경우의 승률은 본진플레이로 경기가 확 기울어진 후에도 앞마당은 먹을 수 있으니까요. '그런거 제외'일경우 언제까지 앞마당을 먹은것이 중요하냐... 제2멀티는, 언제? 제3가스멀티를 확보하는 타이밍에 따른 것이 중요하다면 이는 제3멀티확보타이밍인가, 제3가스건물의 건설완료 타이밍인가? 일꾼 3기가 모두 붙었을 때를 기준해야하는가 등등 구분점이 너무 많습니다. 그외에도 그렇게 기껏 구분해놓은 자료가 계속해서 쓰일 수 있는지도 문제입니다. 테란과 토스가 앞마당을 먹은 시점이 언제냐로 구분짓는 승률변화 도표등을 뽑아냈다고 했을때 이 자료가 2002년 때는 유용하게 쓰였겠습니다만 지금 활용가치가 있을까요? 아주 기본적인 데이터인 맵별 종족밸런스조차 3~4년만 지나면 '당시와 지금은 주전략의 활용이 다르기 때문에 전적으로 신뢰할 수 없다'는 부연설명이 붙는데 말이죠. 뭐든간에 '없는 것보다야 있는 것이 낫다'는 것에는 동의합니다. 하지만 그렇게 쓰임이 있어보이지 않는 자료에 에너지를 쏟게되면 그만큼 다른 곳에 쓸 에너지가 부족해 지겠죠. 결국 글의 주장은 협회에 담당 기록원을 두라는 이야기인데, 그만큼 인건비 소요가 생기는 것이고, 그만큼 협회는 돈이 필요한 것이 되니 스폰서비용이 좀 더 올라가거나, 선수들의 회비가 좀 더 올라가거나, 회원사의 각출비용이 좀 더 올라가는 사유가 되겠죠. 결국 쏟는 에너지와 실질적인 활용면에서 자료수집을 무작정 원하는 것은 별로 합리적이지 못하다는 생각이 듭니다. 스타팅별 승률정도야 이해가 가지만요. 전 투수가 직구를 던졌을때 피안타율 얼마, 변화구를 던졌을 때 피안타율 얼마 같은 자료는 거의 못봤습니다. 골키퍼가 상대 키커와의 거리가 얼마일때의 방어율 얼마... 같은 것도 못봤구요. 분명 지근거리에서 다른선수들보다 잘 막는 골키퍼가 있겠고, 먼거리에 강한 골키퍼도 있을테지만요. 선수들이 정석을 선택했을 때와 날빌을 선택했을 때의 승률같은 걸 요구하는건 거의 이정도로 보입니다.
09/01/27 21:21
王非好信主님// 음... 태클은 아니지만, MLB의 경우 직구 피안타율과 변화구 피안타율은 분명히 기록되고 있습니다. 또한 말씀하신 것처럼 높은 공이나 낮은 공이라는 말은 물론 애매한 구분이지만, 그런 구분과는 별개로 공이 들어간 좌표는 확실히 기록되고 있죠. 브레이킹 각도와 낙폭, 로케이션 위치 같은 것들도 기록되고 있구요(일반 유저에게도 익숙하다면 익숙한 자료라고 생각합니다만... 기준이 너무 높나요?;). 괜히 야구가 세이버가 득세하는 종목인 것이 아닙니다. 요는 우리가 어떤 기록들이 어떻게 쓰일지 판단할 수 있는 입장이 아니라는 것이고, 항상 그렇듯이 기록은 많으면 많을 수록 좋습니다. 세이버가 각종 자료를 동원하면서 일반에게는 그만큼 혼란을 가져다주기도 했지만, 그만큼 수치화할 수 있는 분석들이 많아지고 그 응용방식 또한 계속해서 발달한 것이 같은 맥락이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 또한, 이런 데이터들은 프로의 세계에서 선수를 육성하는 데에도 상당한 도움이 됩니다. '없는 것보다 있는 것이 낫다' 정도로 데이터의 중요성을 평가하는 것은, 오히려 과소평가라고 생각합니다. 항상 말이 나오지만, 스타는 축구보다는 야구같은 멘탈 스포츠의 영역에 보다 가깝지 않나 하는 생각도 들구요.
그리고 자료 기록에 많은 노력이 들어간다는 이야기는 동의하기가 어렵습니다. 야구 같은 경우 현장이 여러 곳이고 경기 수도 많기 때문에 여러 사람이 필요하지만, 스타크래프트 같은 경기에서 그렇게 많은 인력이 필요한지는 잘 모르겠습니다. 그리고 컴퓨터 게임이라는 점에서 프로그램이 있다면 기록하는 것도 어렵지 않구요. 친절하게 직관적으로 기록되는 리플레이 기능까지 있죠. 게다가 많은 사람들은 야구 정도의 기록까지 원하고 있지 않다는 생각이 듭니다. '마린 컨트롤시 APM 급증량, 마린 생존시간, 메딕 비율과의 상관율, 대 럴커 생존률, 대 가디언 생존률, 대 탱크 생존률' 이런 것들을 요구하는 것은 아니라고 생각합니다. 사실, 별 노력 하지 않고도 충분히 데이터를 축적할 수 있는 영역에 대해서만 이야기하고 있고 실제로 그것은 일반 팬들이 부족함을 느끼는 영역에 있다고 생각합니다. 오히려 진리탐구자님께서 말씀하신 것처럼 표본이 적은 것이 오히려 문제라면 문제가 되겠죠(물론 게임 수로 따지면 비슷하다고 생각합니다만... 1년에 30경기 남짓 던지는 투수들도 표본이 사실 많다고 보기는 힘들죠. 1경기의 승패를 큰 비율로 책임진다는 점에서 스타크래프트 게이머들은 투수에 가깝다는 생각을 합니다).
09/01/27 21:29
王非好信主님// 경기내용을 기록하는게 뭐그리 어려운 일인지 잘 모르겠네요.
하루에 게임이 수십게임 벌어지는것도 아니고 많아야 열몇게임이고 리플레이까지 볼수 있는 시스템이니 기록하기는 훨씬 쉽습니다. 기록에 관한 세부적인 사항이야 시행착오도 있는것이고 또 전문가들이 좀더 세분화된 그리고 효율적으로 분류가 되게끔 만들수 있는거겠죠. 지금 심판한명이 경기를 보고 있는데 거기에 기록원을 한명 추가시키던가 아니면 심판이 기록까지 담당할수도 있다고 봅니다. 이런 방법적인건 할려는 의지에 따라 가부가 결정되는거겟죠. 王非好信主님이 짚어주신 여러 세부적인 것들이 충분히 일리가 있다고 생각합니다. 다만 그런 결정을 좀더 전문적인 집단인 협회에서 관계자들이 논의해볼 가치는 있다고 생각하는 것이죠.
09/01/27 22:56
밑힌자님// 하늘하늘님// 우선 첫번째로 방송사나 케스파에서 세부 전적자료는 최우선 사항도 아니고 그리 시급한 문제가 아니라고 하는 점을 알려드리고 싶네요. 심하게 말하자면 기본적인 전적자료 및 랭킹 자료 이외의 자료는 전적덕후들을 위한 자료라고 생각하는 듯 합니다. 이 부분에 대해서는 제 생각도 어느정도 일치 합니다. 그렇다고 그러한것이 삽질이라고 생각하지는 않습니다. 그렇다면 스타스탯을 만들어서 짧은 기간이나마 운영하지는 않았을 테니까요. 현 상황에서 그러한 자료에 대해서 협회나 방송사에게 무언가를 요구하는건 필요한 것일수는 있더라도 가능한 일이라고 생각하지는 않습니다. 때문에 가능한건 위키피디아 같이 집단지성형태로 자료를 모으고 공유하는 형태가 가장 현실적이라고 생각합니다. 그리고 아마 협회나 방송사 차원에서 자료 수집을 상정하신 것이긴 하겠지만. 하루이틀 일주일 이주일이면 모를까 1-2년 이상 자료를 계속적으로 수집하는건 '분명히' 어려운 일입니다. 개인적으로 하는 경우에 말이죠.
09/01/27 23:10
프렐루드님// 하긴 케스파가 스타크래프트만을 위한 집단은 아니니(라고 하니 좀 이상하긴 합니다만 - _-;) 한 종목에만 그렇게 신경쓰는 것은 현실적으로 어렵다고 생각할 수도 있을 것 같습니다. 하지만 적어도 지금은 스타크래프트가 큰 비중을 차지하는 것이 사실인데, 필요 이상으로 늦기만 하는 규정 개정도 그렇고... 협회가 필요한 만큼의 주의를 기울이지 않는 것 같다는 생각도 듭니다(사실, 스타크래프트 방송경기 10년 역사에 이런 논의가 한 두 번이 아니었을 것 같다는 생각이 듭니다). 물론, 필연적으로 도태될 수 밖에 없는 컴퓨터 게임의 특성상 필요 이상의 투자는 어불성설이겠죠. 게다가 조금만 있으면 스타 2도 나오는 마당에...
09/01/28 16:52
그런데 메이저 리그라던지, EPL, 세리에 A를 비롯한 유럽축구 협회에서도 그렇게 자세한 종류의 통계는 제공하지 않고 있습니다..
우리나라 주요 스포츠 협회의 홈페이지만 보더라도 모두 기본적인 전적이나 메이저 스탯만 제공할 뿐이죠.. 스탯 신봉자들인 세이버메트리션들의 기록은 모두 그들의 노력 결과이지 협회가 제공한 자료가 아닙니다.. 우리나라의 주요한 프로야구 스탯 정리 사이트인 이닝 닷 컴 역시 그 분들의 노력의 결과지 협회가 잘 해서가 아니죠... 뭐, 협회가 그 정도의 자료를 제공하면 좋겠습니다만, 타 스포츠의 협회와 비교해서 딱히 스탯 제공때문에 케스파가 욕먹을 이유는 없다고 생각해요.. 물론 케스파에서 저런 스탯을 제공한다면 더욱 좋을거라고 생각합니다만...
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