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Date 2007/12/25 11:42:44
Name 김연우
Subject 테란 킬러들의 슬픈 승리공식
1. 의외성

1) 변수
'열정'으로 대변되지만 동시에 스타크래프트 상식을 문장화 하는데 있어 탁월한 능력을 보여주는 '김동준' 해설. 그가 했던 말 중 하나

"교전은 항상 변수를 만들어냅니다. 현재 자신이 유리하다면, 굳이 공격적으로 플레이하여 변수를 만들 필요가 없습니다."

여기서 말하는 변수는 현 상황을 뒤집는 변화 자체를 말한다. 생산, 즉 질럿은 항상 미네랄 100원이고 마린은 항상 미네랄 50원이다. 즉 투자한 만큼 나온다. 하지만 전투는 수백의 병력으로 수십의 병력을 괴멸 시키는 것이 상식이지만, 그 반대도 일어날 수 있는 것이 전투이다.


2) 유리하면 굳히고, 불리하면 흔든다.
두 세력이 싸우는 스타크래프트에서 양 세력의 유불리는 양팔 저울에 비유할 수 있다. 좀 더 유리한 측은 계속해서 유리해지고, 불리한 측은 계속 불리해진다. 한쪽으로 기울어진 양팔저울은 조금씩 기울어지다 마침내 견디지 못하고 한쪽으로 쓰러져 버린다. 좀 더 많은 병력은 좀 더 많은 확장을 약속하고 좀 더 많은 확장은 좀 더 많은 병력을 약속한다.

그러므로 현재 자신이 불리할 때, 즉 승부의 시게추가 자신에게 불리하도록 기울어져 있을 때, 그것을 변화시키기 위한 '돌발적인 행동'을 선택해야 한다. 무엇인가 새로운 전기를 마련할 수 있는 행동을. 공격에 '올인'이란 수식어를, 몰래 멀티에 '도박 같은'이란 수식어를 붙이는 이유가 그 때문이다. 결과를 장담할 수 없는 무언가에 자신의 승부를 걸기 때문이다.

반대로 자신이 유리하다면 승부를 굳힌다. 현 상황을 바꿀 필요가 있는 이는 현 상황이 마음에 들지 않는 사람이지, 현 상황이 마음에 드는 사람이 상황을 바꿀 필요는 없다. 꾸준히 멀티하고 지키고 버티면 자신의 유리함은 커져가고, 견디다 못한 상대의 도박적인 수만 차단하면 승리는 자신의 것이다.




2. 테크트리 상실. 전략의 다양성 상실

1) 테크트리
유리하면 굳히고, 불리하면 흔든다. 이 논법에는 한 가지, '테크트리'란 요소가 빠져 있다. 아무리 유리한 상황도 디파일러에 의해 캐리어에 의해 뒤집힐 수 있는 것이 스타크래프트다. 테크트리에 따라 양 진영의 유불리가 변화한다. 즉 유리하다고 버티고만 있으면, 테크트리에 의해 오히려 자원 많고 병력 많은 자신이 불리한 상황이 올 수밖에 없고, 그것은 유리한 이에게 공격을 통해 게임을 마무리 지으라 강요한다.

하지만 세상은 바뀌었다. 모든 종족들은 게임 시작 후 한 번의 확장과 함께 최고 테크트리를 확보할 때까지 교전을 삼가게 되었다. 저그가 하이브를, 테란은 베슬을, 프로토스는 하이템플러와 리버를 갖춘 후 중앙에 진출한다. 과거처럼 레어에 머무르는 저그, 마린과 탱크로 진출하는 테란, 질럿-드래군만으로 싸우는 토스는 없다. 모두가 최고의 테크트리를 확보하고 싸우는 만큼, 테크트리는 더 이상 변수가 되지 못한다.

즉 모두가 자신이 낼 수 있는 최고의 수를 즉시 꺼내들고 싸우는 샘. 최고의 카드를 꺼내들고 싸웠는데 졌다면 뒤는 없다. 상황이 '테크트리란 이름의 시간의 흐름'속에 바뀌는 경우가 사라졌다. 유리하면 버티면 된다.


2) 전략의 획일화
테란과 토스 모두 앞마당을 먹고, 한쪽은 팩토리를 늘리고 다른 한쪽은 리버를 뽑고 확장을 늘리고, 중앙에 진출하여 힘을 겨루고 그것을 토대로 승부가 갈린다. 초반 2팩 올인, 드랍쉽을 통한 후반 교란, 바카닉을 통한 타이밍 찌르기 등등은 거의 보이지 않는다.

저그와 테란 또한 3해처리와 1배럭 더블 후 뮤탈과 4배럭 마린이 실갱이 벌인 후 3가스 하이브 저그와 테란의 힘싸움으로 경기가 끝난다. 그나마 요새 새로 선보인 '미친 저그'라는 전략이 새로이 활력을 불어넣고 있지만, 그 역시 울트라 확보까지 흐름이 거의 정해져 있다는 것은 변함이 없다.

프로토스와 저그는 그나마 낫다. 하지만 과거보다 경기 양상이 뻔해진 것은 부정할 수 없는 사실이다.

과거에는 많은 고민이 있었다. 캐리어를 보면 골리앗을 모을까 레이스를 모을까, 지금 공격을 갈까 확장을 갈까, 뮤탈을 갈까 럴커를 갈까. 그런데 그 모든 고민들은 현재 사라졌다. 이미 해답은 나와 있다. 모두가 답을 알고 있고, 그 답을 누가 좀 더 충실히 따라하느냐로 승부가 갈린다. 갈리는 선택 속에 승부의 추가 돌아 눕는 경우는 이제 없다. 서로 상대가 무슨 선택을 할 것인지 알고 있으며, 자신도 무슨 선택을 해야 하는지 알고 있다.


3) Singer songwriter
원래 프로게이머는 Singer songwriter였다. 자신이 경기를 어떻게 풀어갈지 스스로 경기란 오선지에 곡을 쓰며, 그것을 스스로 직접 연주하곤 했다. 제어할 수 없는 상대의 존재를 느끼며.

하지만 이제 곡은 단 하나만 존재할 뿐이다. 상황 별로 타이밍 별로 자신이 해야 할 것은 이미 눈앞에 그려져 있다. 모든 선수들이 단 하나의 악보만 보고 연주하고 있다. 누가 이 곡을 좀 더 잘 연주하느냐로 승부가 갈린다. 흥에 겨워 즉흥적인 시나위를 펼치는 이도 없고 갑작스레 기타를 꺼내들고 솔로 윙을 즐기는 이도 없다. 단지 악보만 똑같이 따라할 뿐이다.

얼마나 악보를 잘 따라하느냐, 얼마나 물량 잘 뽑고 컨트롤 잘하느냐, 이것을 기본기라 한다.




3. 수비형 테란과 양산형 테란

1) 버티면 이긴다 - 수비형 테란
유리하면 지키고 불리하면 흔든다. 즉 유리하면 버티고, 불리하면 공격한다. 그렇다면 만약, '시작부터 자신이 유리하다'면 최선의 수는 무엇이겠는가? 버티기다.

본좌 최연성은 이렇게 태어났다. 빠른 확장, 그것을 가능케 하는 수비력으로 애초에 '이득'을 얻고 들어간다. 즉 빌드오더적 우위다. 한번 가져간 우위는 절대 내주지 않는다. 안정적인 수비력, 자원적 이득을 좀 더 많은 이득으로 바꾸는 확장력과 물량이란 이름의 기본기.

스캔은 상대의 의외성을 제거하는데 최고의 존재이다. 잘못된 선택에서 오는 실수가 테란에게는 없다. 뮤탈이 날라오오기 전 터렛이 완성되고, 플릿 비콘이 보이면 진출한다. 전략에 대한 고민이 테란은 없다. 단지 승리 공식만 열심히 쫓아가면 승리는 자동으로 다가온다. 테란의 승리 공식에 벗어나려는 프로토스와 저그의 움직임은 스캔으로 모두 보인다.

의외성을 모두 제거한 테란, 애초부터 이득을 가지고 시작하는 테란. 그들에게 남은 것은 자신이 가진 이득을 승리로 바꾸는 '기본기'의 단련뿐이다.


  2) 양산형 테란
노련한 경험? 풋내기의 실수는 어떻게 대처해야할 지 모르는 특이한 상황이 닥쳤을 때 일어난다. 노장의 경험은 특이한 상황에 대한 대처법을 알려주고 그것이 노장의 가치가 된다.

하지만 특이한 상황이란 게 일어나지 않는다. 모든 상황이 교과서에 나와 있고, 교과서만 달달 외우면 극복할 수 없는 상황이란 건 존재하지 않는다.
저그와 프로토스의 신예가 정찰력의 부족 속에 고민을 하다 자기 다리에 넘어질 때, 테란의 신예는 스캔을 통해 훤히 보며 자신의 이득만 지키기만 하면 된다. 모든 테란 신예들은 노련하다는 평가를 받는다. 그리고 그럴 수밖에 없다.


3) 프로리그
프로리그의 어마어마하게 많은 경기 수는, 양산형 테란을 좀 더 단단하게 좀 더 굳건하게 만들어주었다. 프로리그의 1승은 수천 경기 중 하나에 불과할 뿐이다. 아무리 애써서 승리 공식을 비틀어 값진 승리를 일구어 냈다 해도 그것은 단지 1승일 뿐이다. 엄청나게 많은 경기 수는 경기가 주는 승리와 패배의 가치를 떨어트렸고, 떨어진 승리와 패배의 가치는 한 경기에 투자되는 노력 또한 감소시켰다.

뻔한 것이 최선이다. 그리고 뻔하게 경기하면 승리하는 것은 테란이다. 하나의 승리 공식을 맹목적으로 쫓고 그 공식을 완성하기 위한 기본기만 단련하는 양산형들의 것이다.




4.  테란 킬러

1) 테란의 승리 공식
테란의 승리 공식은 매우 간단하다.

의외성을 제거한다. 그러면 기본기가 강한 자가 이긴다.
자신이 기본기에서 밀린다면? 변칙을 쓴다. 상대를 흔든다. 그렇게 함으로써 애초 상대가 유리했던 판을 자신에게 유리하도록 한다.
자신이 기본기에서 앞선다면? 판을 굳힌다. 승리는 기본기가 뛰어난 자의 것이다. 모든 의외성을 제거한다. 자신이 유리한 판을 지킨다.

의외성을 제거하면, 자신보다 약한 자에게 패하지 않는다. 그것은 높은 승률을 보장한다.


2) 테란을 기본기로 압도하면?
현재 테란의 상황이 이렇다. 테란의 승리 문법은 간단하다. 초반에 좀 더 째서 이득을 가져가고, 뛰어난 기본기를 통해 경기 끝날 때까지 그것을 지킨다. 테란의 모든 플레이는 의외성 제거를 목적으로 하고 있다. 상황이 단순해지면 이기는 건 자원적 이득을 가져가고 뛰어난 기본기를 가진 자신이니까.

테란 킬러는, 이러한 테란의 승리 공식을 무너트린다. 뛰어난 기본기로. 테란보다 좀 더 잘쨰고 좀 더 많이 먹고 좀 더 잘 뽑고 좀 더 잘 컨트롤 한다. 상대 테란보다 기본기에서 약간 앞서기만 하면, 나머지는 테란들이 알아서 승리를 받친다. 그들 스스로 의외성을 제거해준다. 기본기 싸움으로 알아서 몰고 가 준다. 서로의 변수를 알아서 제거하면, 승부는 기본기 싸움. 기본기가 뛰어난 테란킬러들이 승리를 챙긴다.


3) 이제동과 송병구
이제동과 송병구는 위와 같은 방식으로 테란을 죽인다. 뛰어난 뮤탈 컨트롤과 리버 컨트롤, 여기서 오는 이득으로 자신이 유리한 상황을 만들고, 디파일러 컨트롤과 대규모 중앙 교전컨트롤로 승기를 굳힌다. 최종적으로 울트라 또는 캐리어라는 최종 병기로 게임을 굳힌다.

테란이 해왔던 행동은 승리 공식을 쓰고, 그 공식을 밟아가는 것이다. 이제동과 송병구의 기본기는 그 방향을 테란의 패배로 살짝 바꿔두었을 뿐이다.


4) 양산형 저그, 양산형 토스
테란의 승리 공식, 이득 보고 버틴다를 무너트리는 기본기로 무너트리는 저그와 프로토스. 그렇기에 그들 역시 양산형이 되어간다.
똑같이 해주는 테란들을 잡는 저그와 토스 역시 똑같이 해주는 저그와 토스다. 양쪽 모두 하나의 승리 공식을 새우고 그것을 쫓는 싸움에서 좀 더 좋은 기본기로 승리할 뿐이다.

시나리오에 존재치 않는 상황에 당황하는 것은 이제동과 송병구 역시 마찬가지다. 조금이라도 연습때 경험하지 못한 상황이 나오면 무너진다. 자신보다 뛰어난 기본기를 가진 상대에게 얼어붙고, 자신이 생각하지 못한 흐름을 들고 나오는 상대에게 스스로 무너진다.

양산형 테란을 상대하던 그들도 양산형이 되었다.
양산형 테란들 처럼 프로리그 역시 그들의 무대이다. 프로리그의 경기 수는 의외성을 붕괴시켰고, 승리 공식을 가진 양산형 토스와 양산형 저그들의 무대가 된다.
양산형 테란들처럼 높은 승률 역시 그들이 소유한다. 의외성이 제거된 승리공식을 밟아가는 승부 속에서 기본기가 뛰어난 그들은 좀처럼 패하지 않는다.



난 철저한 양산형 까다.

똑같은 경기, 기본기 승부를 하는 이들에 대한 철저한 까다.

그나마 기본기가 비슷한 이들끼리 경기를 하면 재미라도 있으련만, 현재의 리그 시스템은 그조차도 포기해버렸다. 미스 매치, 어른이 애들을 밟아버리는 매치, 그런 승패가 뻔히 보이는 매치 속에 한 합에 승부가 갈린다.



양산형의 범람이 프로리그의 문턱을 넘어 개인리그의 심장을 적셨다.


그들은 테란 킬러라 불린다. 그리고 그들은 테란들이 하듯, 아니 그 이상으로 승리 공식을 매우 잘 좇는다.


나는 그것이 매우 슬프다.


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arq.Gstar
07/12/25 11:55
수정 아이콘
데리고 나가는 유닛이 죄다 사정거리 유닛이다보니..
특수한 경우가 아니라면 일반적으로는 전투 자체를 테란쪽에서 먼저 때리고 시작을 하죵..

그래서 질럿의 발업이나 저글링의 발업이 매우 소중한 이유고요..
두세방 맞고 시작할거 한방만 맞고 상대 유닛에 딱 붙어버릴수 있으니까..

한동안 디파일러의 다크스웜 때문에 사정거리 유닛들이 오히려 독으로 작용했습니다만..
디파일러가 나오기 전까지 유리한 상황만 만들어 놓으면 그 다음에는
시즈탱크만 안데리고 나가고 공세를 유지하는 방법으로 디파일러 역시 파훼를 해 버리죵..

킹왕짱 무서운 종족.. 먼저때리고 시작하기.. T.T
질럿은깡패다
07/12/25 11:56
수정 아이콘
언제부터 하던 얘기인지는 모르겠지만,
'이 판이 너무 오래됐죠'.
시즈플레어
07/12/25 12:06
수정 아이콘
잘읽었습니다
원래 프로게이머는 Signer songwriter였다. 이부분에 오타 수정하시면 더 좋을것 같네요
The Greatest Hits
07/12/25 12:10
수정 아이콘
선추게 후리플입니다.
언젠가부터 대테란전은 상대를 낚아올리는 재미가 사라졌죠. 왜냐하면 테란의 첫진출의 타이밍이 늦어졌고,
늦어진만큼 강력해졌으며 스타처음부터 방어의 종족이라는 말이 나왔을정도로(신주영의 삼각벙커는 잊을수가 없습니다.)
방어가 타종족에 비해 많이 용이한 종족이니까요.
친구와 1:1을 자주하는 편인데 테란인 친구를 상대로 항상 초반 5분은 일정하게 흘러갑니다.(빌드를 바꿀 수가 없더라구요)
어째서 빌드가 매일 같냐는 질문에 그친구의 대답은
상대방이 어떤 수를 쓰던간에 이것이 가장 '효율적'이기 때문이야. 였습니다.
효율적이라는 것.....좋은 말이지만 그 효율에 의지하면 상대방도 그것에 맞춰질 수 밖에 없는것인데
그것을 알고는 있지만, 고치기는 참 어려운것 같아요.

결정적인 양산형들의 이유는 '한판한판을 짜기가 너무 어렵다는 것이죠.'
전체적인 운영을 기본 공식에 대입 시키는 행위는 솔직히 어렵지 않습니다. 그때부터는 기본기의 싸움이죠.
하지만 판을 전체적으로 짜서 그것에 맞추는 행위는 무척이나 어렵습니다.
또한 지금같은 주5일 프로리그제에서는 판을 짜와도 그것이 무척이나 빨리 소진되버리기 때문에
하나하나를 새롭게 재구성하자~!라는 말은 사라질수밖에 없고요. 대신 '공식최적화'가 되버리는 것이겠죠.
이에 따라 테란킬러들도 경기양상이 크게 차이나지 않게 되어버리는 것이겠구요.
사람들은 이제동선수를 천재라고는 부르지 않습니다.
단지 그는 그 공식을 부셔버리는데 최적화되어있는 선수라고 하죠.
XiooV.S2
07/12/25 12:15
수정 아이콘
추천 쾅.
DarkSide
07/12/25 12:15
수정 아이콘
원래 게임이라는 것이 (특히 전략 시뮬레이션 파트의 경우)
장기간 동안 지속적으로 사용되고 계속 연구가 이루어지다 보면 가장 최선의 방법이 나오는데
스타크래프트에서는 그 이기기 위한 최선이자 최고의 방법이 "양산형" 이라는 생각이 듭니다.

사실 양산형 토스나 양산형 저그가 나오게 된 이유도 바로 그
"양산형 테란"에게 승리하기가 힘들기 때문에 그런 것으로 봅니다.

언제부터 하던 얘기인지는 모르겠지만,
'이 판은 너무 오래 지속되었습니다.'(2)
뽀돌이치킨
07/12/25 12:23
수정 아이콘
잘 읽었습니다. 마지막 7줄은 아주...
ArcanumToss
07/12/25 12:24
수정 아이콘
스타와 함께 한 7년, 요즘 처음으로 스타가 재미없다는 느낌이 들고 있습니다.
김택용, 신희승, 임요환, 변형태 선수의 경기만 빼고.
낭만시대의 게임을 지금 보면 수준이 떨어지긴 하지만 참신함이 있었는데... 요즘은 그런 게 없죠.
그래도 어제 박정석 선수의 저그와의 처절한 정면 승부에서 뭔가 짜릿함을 느꼈습니다.
확실히 박정석 선수의 대저그전엔 처절함이 있습니다.
그런데 잠시 숨고르기를 하며 확장하고 5시 견제를 한 후에 밀면 될 것을 들이받다 지는 것을 보면서 가슴이 싸해지더군요.
좋은 글 잘 읽었습니다.

'쫓다 -> 좇다'
쫓다 : 떠나도록 내몰다
좇다 : 따르다, 추구하다
결명자
07/12/25 12:30
수정 아이콘
테란의 가장 강한 장점중의 또하나는...

유닛종류가 많다는것, 그것이 가장 큰 장점같네요. 즉, 그 유닛 하나하나의 기술도 전부다르고, 능력치도 다르니. 여러조합이 나옵니다.
프로토스가 가장 진화된 종족이라고하지만, 기본유닛부터 칼들고싸우는 깡패질럿이고, 나오는 유닛종류는 몇개안되죠. 저그는 더욱 단순하고요.
결국, 플토,저그는 여러가지 변화를 할수가없습니다. 변화를 줄수있는것은 테크의변화,초반빌드와 일꾼생산의변화, 유닛컨트롤의 최적화.
하지만,테란은 초중반을 방어하면서 안전하게가고, 스캔으로 상대의 변화를 확인할수있고, 거기에 발맞춰서 자신이 어떤 유닛을 생산할지를 결정할수있습니다. 또 수비에 최적화된 메카닉유닛의 사거리. 가스가 소모되지않는 유닛중 최고의 효과를 발휘하는 벌처와마인,

스캔의사기성+유닛종류의 다양성+엄청난 사거리.........


'이판은 블리자드가 [인간종족이 패하는 모습을 보이는게싫다]는 기본 원칙이 너무 오래가는것 같습니다.'
the hive
07/12/25 12:38
수정 아이콘
스타크의 한계라고 생각합니다...
07/12/25 12:52
수정 아이콘
그런면에서 신희승 선수는 천연기념물이라고 생각됩니다
수비형과 양산형이 판치는 테란진영에서 유일한 전략형 선수라는 점에서요
그런면에서 저는 신희승 선수의 우승을 간절히 바랍니다
태엽시계불태
07/12/25 13:03
수정 아이콘
저만 요새 스타가 재미없는게 아니었네요
선수마다 특화된 플레이가 없고
다 똑같은 플레이를 하니깐
정말 재미가 없어요.
연아짱
07/12/25 13:05
수정 아이콘
추게로 얼른 꺼지셔야합니다!
볼텍스
07/12/25 13:23
수정 아이콘
결명자님// 블리자드가 1.08 패치하면서 지금의 스타크래프트를 예상했다고요? 글쎄요.. 차라리 '맵퍼들이 인간종족이 패하는 모습을 ---' 이라면 이해하겠는데요
07/12/25 13:35
수정 아이콘
결명자님//님 말대로라면 개인리그 우승은 무조건 테란이 해야겠네요
테란이 좋은건 맞지만 다 실력대로죠
07/12/25 13:36
수정 아이콘
테란이 우승을 못하는 것이야, 실력 나름이지요.
총을 쥐어주면 뭐합니까, 쏘지 못하고 쏠줄 모르고 제대로 맞출줄 모르고 총알이 없다면은 그 총이 아무리 명총이라도
아무짝이 쓸모없는 쇠덩이지요.
공미본좌
07/12/25 13:44
수정 아이콘
추게감이네요.^^
제 생각과도 비슷합니다.
요즘 경기 자체가 너무 많아진것도 있지만 경기스토리도 재미없긴 하죠.
하심군
07/12/25 13:57
수정 아이콘
제가 스타2를 기다리는 이유중 하나...
07/12/25 14:00
수정 아이콘
전 그래서 임요환 선수가 좋습니다.
엡실론델타
07/12/25 14:23
수정 아이콘
전 그래서 이윤열 선수가 좋습니다.
이신근
07/12/25 14:48
수정 아이콘
결명자님// 오히려 테프전같은경우 테란에 유닛이뻔하죠 벌쳐골리앗탱크 토스는 그에반해 드라군질럿다템하템캐리어 이정도 섞어주면서싸우면 조합상에선안밀린다고보는데
lxl기파랑lxl
07/12/25 14:51
수정 아이콘
홍진호선수 뭐하나요
lxl기파랑lxl
07/12/25 14:51
수정 아이콘
이신근님// 33업 메카닉은 아비터 하템 캐리어 다섞어도 상대하기 힘듭니다. 그것이 바로 메카닉이죠.
결명자
07/12/25 15:31
수정 아이콘
이신근님// 테프전에서 테란이 뻔하다고요?.. 벌쳐골리앗탱크와 드라군질럿다템하템캐리어에 들어가는가스양을 비교해보십시요. 그리고 질럿은 벌쳐와 마인에 던져주는 미끼뿐이고, 드라군은 탱크의 사거리에 가까이가기전에 그냥 녹죠..소수유닛일때는 비슷하지만, 다수가모이면 탱크에 가까이가기도힘든상황.. 다템+하템...그가스...그리고 터렛=벌쳐 비용.ㅡㅡ.
07/12/25 17:20
수정 아이콘
이거이거 잘못하면 또 리플이 원치않는 방향으로 흘러갈 우려가 있군요..-_-;
새로운별
07/12/25 17:50
수정 아이콘
결명자 님 /// 저 또한 테프전에서 테란이 뻔하다고 생각하는데요 ;;
벌쳐,탱크 중반에 골리앗추가 업그레이드하고 자리잡고 뽑기, 멀티, 자리잡기...;;

저는 모든 종족을 즐기지만 동족전이랑 테프전에서 테란만큼은 절대로 안하거든여... 왜냐 너무 뻔하고 재미없으니까...;
33업하고 자리잡고 멀티하고 계속뽑고... 비슷한 실력에서는 이정도면 앵간해서는 안지겠더군여 ;;

패턴도 너무 단순하고... 항상 움츠리는 종족이라서일까요? 최근 테란들은 특별한 플레이어가 없죠... 누구나 따라할수있다는
느낌... 저그의 마재윤, 프로토스의 김택용 이 선수들은 누구도 따라하기 힘든 자기만의 무언가가있는데 .. 테란은 뭐 딱히...;

천재라고 불리는 이윤열 선수도.. 지금보면 특별한 플레이를 찾기 힘들죠.. 단지 시대를 앞서나갔던것 뿐이가 싶기도한
07/12/25 18:07
수정 아이콘
테란이 많이 쎈거 다 알죠 그러니까 프로게이머도 가장 많고 다른 종족이 100이면 한 120먹고 시작하는 테란
연탄맛초콜릿
07/12/25 18:25
수정 아이콘
좋은 글이네 하고 글쓴이를 보니 역시... 잘 읽었습니다.
낭만토스
07/12/25 20:57
수정 아이콘
임요환선수가 군대를 간 지금에도 50% 의 승률을 거두어 주고 있는 이유는 저런 의외성을 만들기 때문에 가능하다고 보고 있습니다.
기본기가 조금 뒤쳐지더라도 의외성이라는 무기로 상대를 잡아 낼 수가 있죠.
즉 S급이랑 싸워도, 신예랑 싸워도 50% 라는 승률을 기대 할 수 있는 이유는 바로 이것이 아닐까요?

저도 이런 생각은 해봤는데 이렇게 논리정연하게 글로 표현하기는 힘들더군요. 정말 양산형테란에 관한 생각도 똑같네요^^
일단 추게로 보내고 시작합시다.
라구요
07/12/25 21:07
수정 아이콘
비판하려면 이정도는 되야죠.......
ACE갑시다 시간없네요.
머신테란 윤얄
07/12/25 21:23
수정 아이콘
추게로 고고씽~

정말 개념 글이네요~

정말 요세는 양상형이 너무 많아서 재미가 없습니다.. 슬프네요 중1때부터 지금까지 본 스타팬이지만 요세처럼 재미없는 스타판은 없는거
같습니다. 아쉽네요? 글을 읽어보니 프로리그가 않좋은 영향을 미치는듯한 인상을 받는데 저뿐인가요?
영웅의물량
07/12/25 21:57
수정 아이콘
읽으면서 '음, 그렇군'하며 고개가 끄덕여지는, 아주 오랜만에 보는 글이네요!

재미있습니다. 공감도 되고요..

그래서, 저런 이유들 덕분에 스타에 흥미를 잃어갑니다-_-;;; 휴...
Mcintosh
07/12/25 22:49
수정 아이콘
확실히 테란이 평범하게 기본기로 승부해서 이긴 경기에서는 어떤 재미도 감동도 가치도 찾을수가 없더군요.
msl에 몇년만에 우승한 테란 박성균.. 그러나 우승한거에 비해서 인기가 정말 없죠. 결국에가서는 커리어만
남는다.. 흠. 그러나 커리어가 남기전에 그런식으로 모두가 똑같은 플레이를 한다면 스타가 먼저 망하겠죠.
토스사랑
07/12/25 23:09
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스타크의 한계가 아니라 스타크를 통해 이루어지는 리그의 한계라고 생각합니다.

쩝...
구름비
07/12/26 00:03
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저도 요즘 비슷비슷한 경기가 많아져서 스타가 좀 질려가기 시작했는데...
공감이 많이 가네요.
제발 프로리그 경기 수 어떻게 좀 줄일 수 없나요?? 휴...
추천하고 갑니다^^
기적의변명가
07/12/26 00:15
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요즘엔 너무 많은 양산형때문에 재미 없습니다.
이젠 그저 누가 더 많이 만드냐 손빠르기 대결 액션게임 같습니다.
07/12/26 04:29
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전형적인 플토빠지만.. 신희승이나 임요환 선수를 보면 플토에게 지는 순간마저 응원하게 됩니다.

종족별 두 체제로 나뉘어 전형적인 테크트리를 고수하며 자기색을 내비치지 않는 테란이란 종족을 좀더 아름답게 만든다고 할까요.
조금은 손해를 보는 듯 하지만 그 강하다는 공식을 조금은 약하더라도 유연함으로 인해 경기를 다른 감칠맛을 나게 하니까요.

뭐 페르소나가 아닌 다른 맵으로서 새로운 전환기가 도래하였으면 좋겠습니다. 리버캐리어나 아비터도 새로운 도약이였으니까요.
근래의 '전술'크래프트 양상이 크게 바뀌지는 않겠다만은..

그보다 프로리그의 양산형 경기로 인해 승리의 가치가 줄어들고, 시청자들의 반응역시 그에 따라가는 문제는 정말 문제인듯..
07/12/26 04:31
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이번에 지긴 했지만 발키리를 이용하려 했던 임요환 선수의 멋진 시도에 남다른 박수를 보내봅니다 T_T
목동저그
07/12/26 08:46
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확실히 요새들어 소위 '수면제 테란' 이라고도 부르는 양산형 테란이 많아지긴 했죠.
상대가 무얼 하든 닥치고 더블 커맨드 - 한동안 방어에 주력 - 한방 병력 진출의 공식에서 전혀 어긋남이 없는 테란 플레이어들의 경기에서 재미를 찾기란 쉽지 않네요. 그래서 개인적으로 테란이 저그나 플토에게 지는 경기를 더 좋아합니다;;
불타는 저글링
07/12/26 09:33
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존경합니다... 참 자기의 생각을 이렇게 정리 정돈하게 표현하기가 쉽지 않은데..
김연우님의 글을 보면 언제나 생각도 훌륭하시고 글로도 잘 표현하시는거 같네요. 꾸벅(--) (__)
김연우
07/12/26 09:55
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singer sognwriter, 쫓다, 수정하였습니다
오소리감투
07/12/26 15:02
수정 아이콘
잘 읽었습니다...
왜 예전보다 스타에 애정(?)이 식었을까의 원인 중 가장 큰 것 같습니다...
게임의 획일화를 어떻게든 깨야 더 활황세로 돌아설 것 같네요...
07/12/26 16:56
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아 1.08 패치업될때 리플레이 기능이 추가만 안되었다면 경기내용이 이렇게까지 획일화 되진 않았을텐데요. 그리고 프로리그 경기수 제발좀 줄였으면 합니다. 이렇게 프로리그 경기 많이 할바엔 그냥 팀리그, 프로리그 양대체제로 하는것이 좋을것 같군요.
07/12/26 19:05
수정 아이콘
연우님 글 잘읽었습니다

3. 수비형 테란과 양산형 테란 부분에 뮤탈이 '날라오오기' 이 부분도 수정 바래요~^^
그대는눈물겹
07/12/26 19:14
수정 아이콘
지금 상황에서 다른 양식의 경기를 보려면 맵을 획기적으로 바꾸는 수밖에는...............본진과 앞마당 그리고 삼룡이로 이어지는 모든 맵에서는 뻔한 경기밖에 안나올듯......앞마당에 언덕이 언덕탱크때문에 테란이 좋으니 그 언덕을 없애니깐.... 다같이 멀티먹고 가자는 느낌.....

프로리그 맵에 지형이나 모든건 그대로 두고 미네랄만 빨무처럼 한군대 엄청 쌓아둬서 멀티안하고 걍 빨무 미네랄 먹고 빌드를 엄청 독특하게 하도록 하지 않는이상 답이 없을듯........... 빨무를 프로리그 경기에서 볼순 없겠죠?
우라님
07/12/27 08:51
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그대는 눈물겹다님// 무한이 나오는순간 무승부의 향연이 벌어질듯...
Kenji_79ers
07/12/27 22:40
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맞는 말 아닌가요? 후... 그렇지만 어쩔수가 없네요
sway with me
07/12/29 06:51
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어떤 분야에서 통용되는 일반적인 지식 체계가 정교해 질 수록,
그 체계를 뛰어넘는 발상을 보여주는 혁신적인 모습은 등장하기가 점차 어려워지는 법입니다.
양산형이 등장하는 것은 어찌보면 스타크래프트의 정해진 운명과 같은 것이 아닐까 생각해 봅니다.

하지만 조금은 다른 관점에서도 생각해 볼 수도 있습니다.
두 가지의 질문을 던지고 싶습니다.

우선 과거에는 특정한 소수의 선수를 제외한 다른 선수들도 리그에서 이른바 당시의 '정석'을 벗어난 참신한 전략과 전술을 자주 구사했는가.
제 기억으로는 그 답은 그렇지 않았다 입니다. 예나 지금이나 소수의 혁신적인 경기를 할 수 있는 선수를 제외한 대부분의 선수들은 그 당시의 정석에서 크게 벗어나지 않는 경기들을 보여주었습니다. 특히 개인리그 8강급 이상의 경기력을 가진 선수들이 아닌 경우에는 대부분 그 당시에 가장 무난하다고 정평이 나 있는 빌드를 들고 나왔고, 특정 상황에 대해 그 당시에 나와 있는 답에 따른 대처를 하곤 했습니다. 그러한 경기 양상에서는 결국 기본기가 강한 선수가 이기는 경우가 많았습니다. 하지만 예나 지금이나 비슷한 것은 그러한 류의 플레이가 고착되어 있는 선수는 강력하다고 인정받음에도 우승을 맛보지 못하는 경우가 많았습니다.

또, 과연 게임 내 혁신적 변화의 속도가 이전보다 느려졌는지요.
예전에는 사소한 변화, 즉 독특한 유닛의 활용, 잘 사용되지 않는 마법, 처음보는 컨트롤 등에 참신하다는 반응이 제법 있었고, 독창적이라는 얘기를 들을 수도 있었습니다. 예전에 비해서 이러한 사소한 독창성에 대한 반응은 다소 가라앉은 편입니다. 하지만 경기 수 단위가 아니라, 시간 단위로 봤을 때 그러한 사소하지만 신선한 변화들이 나타나는 주기가 과연 느려졌는가에 대해서는 고개를 갸웃하게 됩니다.

또한 전략적 변화 역시 예전에 비해 별로 느린 것 같지 않습니다. 특히 저그의 경우에는 최근 2년 간 대 테란전에서 그 이전의 3-4년을 합친 것보다 훨씬 획기적인 변화가 많이 이루어진 듯 합니다. 프로토스의 경우에도 대 테란전에서, 리버의 활용도의 점차적 변화, 다크 템플러 활용도의 변화, 캐리어 타이밍과 활용법의 변화, 아비터의 적극적인 활용 등 최근 2-3년 간 그 양상이 그 이전에 비해 매우 빠르게 변화하였습니다.

그렇다면 양산형... 그러니까 경기가 다 그게 그거 같고 정체된 느낌을 많은 사람들이 받는 이유는 무엇일까...
그에 대해 저는 이렇게 생각합니다.
한 시대에는 당연히 각 종족전 별로 가장 효율적이라고 여겨지는 빌드 형태와 운영 방법, 그리고 위기 상황 대처법과 같은 것, 말하자면 '표준적인 플레이'가 있기 마련인데, 현재의 문제는 그런 표준적인 플레이가 너무나도 자주 방송상에 노출된다는 것입니다. 매 시대에는 트렌드를 선도하는 선수가 있기 마련입니다. (어느 시대에나 모든 종족에, 각 종족별로 그런 선수가 있었던 건 아닐 겁니다.) 예컨데, 각 종족별로 그런 새로운 트렌드를 보여주는 선수가 1-2명 정도 있다고 하면, 그런 선수는 모두 합쳐 4-5명 정도 될 겁니다.
16강으로 구성된 개인리그 이 외에 특별한 방송경기가 별로 없었던 시절, 16강 전체 경기의 절반에 가까운 경기에서 우리는 그러한 선수들의 모습을 볼 수 있었습니다. 만일 3개월 텀으로 한 시즌이 진행된다는 것을 가정하자면 그 3개월 동안 우리가 접한 경기의 1/3-1/2 정도의 경기는 새롭고도 효과적인 트렌드를 들고 나온 선수의 새로운 경기 양상을 접하게 됩니다.
하지만 현재와 같이 개인리그가 확대되기도 하고, 프로리그 경기가 많아지면서 그 새로운 트렌드를 이끄는 선수들이 출전하는 경기의 비율은 매우 적어집니다. 그러다보니 '요즘은 다 그 경기가 그 경기 같아.'라는 생각이 생기고, 양산형이라는 말이 등장하게 된 듯 합니다. 예전에는 일반적인 패턴으로만 경기하는 선수끼리의 경기가 전체 방송 경기의 50-60% 정도를 차지했다면, 현재는 그런 경기의 비율이 80-90%까지 높아졌기 때문입니다.
물론 선수의 풀이 커지고, 경기의 수가 많아진다고 해서 그 시대에 혁신을 주도하는 선수의 수는 별로 늘지 않는다는 전제가 있는데, 저는 이 전제가 사실에 가깝다고 생각합니다.

또한 새로운 플레이에 대한 흡수가 무척 빨라졌다는 것도 한 가지 이유가 될 것입니다.
한 시대를 풍미할만한 전략이 나오고 그 전략이 매우 효과적이라는 것이 자꾸 증명되면, 그 전략은 철저히 분석되고 급격히 퍼져서 연습을 통해서 익숙해지게 됩니다.
물론 마재윤 선수의 3해처리, 강민 선수의 수비형 프로토스, 김택용 선수의 비수 더블넥과 같이 그러한 전략의 오리지널을 제시한 선수들이 구사하는 것과 같이 구사하지 못하는 경우가 많지만, 어찌되었든 카피하고 그 전략의 장점을 통해 일정한 이득을 얻게 됩니다.

전략이 획일화되었다, 예전에는 참신하고 창조적인 플레이가 많았는데 요즘은 그런 모습은 거의 보기 힘들다는 얘기들에 대해서 조금은 다른 관점으로 생각해 봤으면 해서 긴 댓글을 달았네요.
양산형 혹은 일반화된 경기 양상이란 건 본래 존재하고 있었는데, 프로리그의 확대와 양산형 테란들의 상당기간의 본선진출 등의 성과가 양산형을 좀 더 수면 위로 부각 시킨 것은 아닐까요.
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