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06/08/25 05:22
괜찮네요.
그리고 저그의 성큰을 가격을 50정도 낮추는 대신 일반형 20으로 바꿔도 저플밸런스에 많은 도움을 줄 것 같습니다. 테저 밸런스도 맞추면서 저플 밸런스도 맞출 손쉬운 방법중에 하나라 생각합니다.
06/08/25 08:01
사실 저플전 밸런스 조정은 정말 상상으로 끝나지 않았으면 좋겠습니다.
최근들어 메이저 대회에서 플토가 저그 이긴 경기는 정말 손에 꼽듯이, 메이저로 올라갈수록 저플전의 암울함은 더 커지는 것 같습니다.
06/08/25 08:12
저프전은 앞마당만 없애버리면 상성 역전도 가능합니다. 앞마당 멀리다가 짓게하는게 저프전 밸런스에 딱맞을듯한데.. 이러면 테저전에서 저그는 현재의 프로토스보다 암울해지죠. 그러면 본진자원많고 앞마당이 있지만 가스없고 2차멀티 멀리 있는 맵은 어떨까요.(이러면 또 테저전이 문제가 될려나요..?)
06/08/25 09:10
아.. 아마추어에서는 몰라도 현재 프로 계에서는 꽤 적절한 방법이라고 생각되네요, 하이템플러 쪽 보다는 스타게잇 빌드 타임 수정 쪽이 매우 좋은 대처라고 생각됩니다.
06/08/25 09:37
저는 맵 양상을 좀 파격적으로 바꿨으면 합니다. 왜 항상 본진, 앞마당, 이런식에다가 미네랄은 8~9 덩이 가스 1개 왜 항상 이런식이어야만 되는지 도대체 모르겠습니다. 이렇게 안 하면 밸런스가 급격히 무너집니까?
06/08/25 09:41
jjune//그방식도 이미 밸런스가 무너져있죠.. 이미 무너진 밸런스.. 파격적으로 바꿔보는것도 괜찮을듯 하네요. 다만 어떻게 바꿔야 밸런스가 맞을까요? 테저전맵 저플전맵 따로 만들어서 사용하면 만족할만한 결과가 나올듯하지만.. 그러지 않고서야..
06/08/25 09:45
이제는 본진 미네랄의 양에 손댈때가 왔습니다.
본진미네랄을 늘리면 후반전 테저전이 붕괴되서 못건드렸지만 이제는 미네랄을 늘려도 디파일러로 후반전 싸울수 있습니다. 테플전에서 테란에게 좀 기우는 면만 잘 극복한다면 (테플전 플토맵, 테저전 저그맵 만드는 건 쉽습니다.) 본진미네랄을 1500이상으로 늘려도 될거 같은데요.
06/08/25 10:05
뭐 테프전에서 테란이 미네랄이 많아 유리할 때는 벌쳐가 활약하는 중반 조금 뿐이라 그 때 대처만 잘하면 후반부엔 별문제 없죠.(플토도 미네랄이 많으니 부담없이 포토캐논을 많이 깔 수 있어서 대처가 그렇게 어렵진 않을거라 생각)
06/08/25 10:20
글쎄요... 1.07때의 하이템플러의 사이어닉 스톰 화력으로만 돌아와도 저플전은 꽤나 할만해지지 않을까 싶은데... 일단 연탄조이기 풀기도 용이하고.. 아닐까요?
그리고, 좀 생뚱맞지만, 스카우트의 빌드타임과 가격을 조금씩만 줄여줘도 초반에 커세어 대신 스카우트를 활용할 수 있을만한 여지가 많아질 것 같은데... 1~2기 타이밍에 오버로드 잡는거는 스카우트가 커세어보다 좋죠. 나중 가면 다르지만...
06/08/25 10:28
스카우트의 빌드타임과 가격을 조금 낮추고 처음부터 속업을 시켜준다면 꽤 괜찮지 않을까요?
레이스처럼 드론에도 피해를 줄 수 있기 때문에 플토가 저그를 견제할 수 있는 또 하나의 수단이 생길 것 같은데요.
06/08/25 10:40
예전부터 생각했는데, 아주 사소한 부분만 바꿔도 엄청나게 할만해 질것 같습니다.
사이오닉스톰의 마나 사용량을 75에서 70으로 줄이는 겁니다. 그러면 어쨌든 예전보다 한타이밍 빠르게 쓸 수 있음은 물론, 마나업을 하지 않더라도 되는 장점이 또 생기죠. 200마나가 다 찼을때 소비되는 마나가 70이라고 하면 두번을 연속으로 써도 60이 남으니까 얼마 안있어 또 한번의 스톰을 사용할 수 있다는 생각을.. 그리고 마엘스트롬같은 경우도 소비마나를 85정도로 하향조정하면 지금보다 훨씬 좋아질 것 같네요.. 스카웃 패치는 필수 ㅠ.ㅠ
06/08/25 10:46
다크아칸의 마엘스톰을 리서치 없이 처음부터 쓰는 건 어떨까요??
피드백같이 기본으로 말이죠 아니면 발업을 아둔 이전에 할 수 있도록 하는 것도 괜찮을 것 같은데
06/08/25 10:52
저는 스카웃의 업그레이드만으로도 가능할 것이라고 봅니다. 속도를 속업상태로 올려주고, 빌드타임을 줄이고, 가격을 줄이면 될 것 같습니다. 시야업과 질럿 발업같은 속업-_-; 은 남겨두고요. 스카웃을 빠른 타이밍에 생산할 수 있게되면 테플전에서 골리앗 안뽑고 벌쳐를 째는 게 줄어들 것이고(터렛을 많이 짓거나 빠른 골리앗 테크를 타야할테니까요) 저그전에서 가장 문제가 되는 '무탈이냐 히드라냐' 역시 빠른 스카웃 압박으로 '하나 제대로 골라라!'는 식의 압박이 가능할 것 같습니다.
06/08/25 11:07
플토대 저그 게임 하다가, 저그 선수가 러커 혹은 뮤탈 테크를 탈 때,
즉시 경기를 중단하고 심판이 프로토스 선수에게 가서 저그 선수의 테크를 알려주면 밸런스 좀 맞을 것 같은데..
06/08/25 11:26
이런 식의 수정은 반대합니다. 프로토스의 약세는 프로토스 유닛들의 스펙이 약해서가 아니라, 그 힘이 정량적이기 때문입니다.
테란/저그 게이머는 아무리 '프로게이머간 실력차는 종이 한장이다'고 하지만, 기세가 오른 게이머와 아닌 게이머간의 차이가 현격 합니다. 하지만 프로토스는 그렇지 않습니다. 기세가 오른 게이머건 아닌 게이머건 역량 차이가 별로 안납니다. 테란이나 저그는, B급이 70의 전투력, A급이 80의 전투력, S급이 90의 전투력을 낸다면 프로토스는 B급이 75의 전투력, A급이 80의 전투력, S급이 82의 전투력을 낸달까요. 저그 처럼 체제 변환의 수가 많아 거기서 오는 '운영능력'을 키울 수 있는것도 아니고, 테란처럼 손이 많이가 '컨트롤과 물량'에 있어서의 기계적은 손놀림을 키우는 것도 아니고. 프로토스는 중견급이건 신예급이건, 물량,컨트롤,운영 별반 차이 안납니다. 그래서 맵 벨런스 or 전략이 좋으면 한꺼번에 살아나고, 그게 안좋으면 한꺼번에 무너집니다. 사실 테란대 프로토스도, 벨런스가 '맞는듯'보이지만 이미 무너졌다고 생각합니다. 과거에 비하면 '초 프로토스맵'스러운 맵에서 경기가 펼쳐지기에 그나마 5:5로 보이는거죠. 프로토스라는 종족 자체의 컨셉이 한계인거지, 유닛이 약해서는 아닙니다. 지금 프로토스의 유닛이나 건물을 강하게 만들면, 아마추어급에서는 벨런스 완전히 무너집니다. 유닛이나 건물의 순수 능력치 자체는 이미 프로토스, 엄청나게 강합니다.
06/08/25 11:28
우루루히님// 저그 선수가 히드라덴이랑 스파이어를 동시에 올리면 낭패 -_-;;
김연우님// 그렇다면... 플토의 드라군한테 뇌를 달아주는 패치(-_-;;)는 어떨까요? 선수의 컨트롤에 따른 요소를 강화시켜줄 수 있는 요소가 될 것 같은데요. (근데, 드라군에 뇌만 달려도 플토는 캐사기... 가 될려나요?)
06/08/25 11:47
프로토스 S급의 능력은 다양한 조합을 콘트롤하는 능력이 아닐지요. 송병구 선수의 리버, 하이템플러, 다크탬플러, 커세어, 캐리어, 아비터 등등의 조합을 동시에 제어하는 콘트롤을 보면 이게 진짜 프로토스 S 급이라는 생각이 듭니다. 따라서 다양한걸 동시에 뽑을 수 있게 본진 자원을 충분히 줘서 프로토스간에도 실력 차가 많이 나게 해주는게 좋은 방법이라 생각됩니다
06/08/25 11:57
김연우//
김연우님 말씀대로라면 아마추어 레벨에서는 토스가 꽤 괜찮은 밸런스를 보여야 할텐데 현실에서는 그렇지 못합니다. 아마추어 레벨에서도 토스는 죽어나고 있습니다.(헌터에서의 팀플은 논의에서 제외합니다.) 토스가 암울한 상황은 하루이틀이 아닙니다. 특히 저플전 밸런스는 1.07시절부터 있어왔던 문제입니다. 과거 1.07 게임아이 시절 나오던 통계수치에서부터 토스가 좋아본 적이 없었고 그것이 지금까지 쭉 이어져 오고 있습니다. 지금 배틀넷의 공방 중수쯤 수준만 해도 1.07시절의 프로게이머 수준 이상입니다. 프로토스의 유닛이나 건물을 약간 상향한다고 해서 아마추어급에서 토스가 너무 좋아서 밸런스가 무너진다고는 상상하기 어렵습니다. 저는 라임페이퍼님의 생각에 동의합니다. 단 캐논이나 하이템플러 같은 기존에 많이 쓰이는 유닛의 능력 상승 보다는 왕따유닛인 스카웃을 저그전에서만 쓸모있게 바꾼다면 할만하지 않을까 싶습니다. 예를들면 스카웃 자체에 한 유닛이 딱 한번 쓸수 있는 컴셋 기능을 준다거나..(스카웃이 말 그대로 정찰용이 되는거죠. 테란전에는 정찰의 중요성이 엄청나게 크진 않으니깐요)
06/08/25 12:02
마술사님 의견에 보완입니다만, 스카웃은 양 종족전(에 동족전)에 모두 쓰일 수 있어야 한다고 봅니다. 말 그대로 플토에게 카드를 하나 주고, 그 대신 맵을 지금과 같은 모습보다 좀 더 플토죽이기 방향으로, 즉 머큐리같은 유형의 맵을 쓸 수 있어서 더 풍요로운 경기양상을 기대해볼 수 있지 않을까요.
06/08/25 12:05
원동명// 1.07시절에도 지금만큼(혹은 그 이상으로) 저플전이 토스에게 암울했습니다.
지금과는 달리 당시엔 연탄밭 조이기가 별로 강하진 않았습니다만 (스톰 한방에 러커가 잡혔죠) 일단 초반 저글링이 너무나 강했습니다. 당시 저그로 게임아이 1500까지는 9드론저글링으로 토스만 잡고 올라갈 수 있는 수준이었죠. 또 9드론 말고도 본진2해처리 땡히드라, 혹은 앞마당 먹고 3해처리 땡히드라 등이 굉장히 강력했습니다. 지금과 비교하자면...글쎄요. 지금은 그래도 저글링러쉬가 늦어졌기 때문에 토스가 더블넥이나 1게이트류 플레이를 할 여지라도 있지만 1.07로 돌아가게되면 다시 2게잇 밖에 할 수가 없기 때문에 오히려 더 게임도 단조로워지고 암울해 질 것 같습니다.
06/08/25 12:13
플토의 정찰력만 보완하면 지금 스펙 그대로 유지하면서도 충분히 해볼만 하다고 봅니다만.ㅡㅡa 그런 의미에서 스카웃 스펙을 지금 그대로 두고 스캔 기능만 하나 달아주면 어떨까 싶네요. 어차피 테란전에선 옵저버만으로도 정찰엔 문제가 없거니와 스캔 방식이면 괜시리 손만 더 가게 되고 비전투 유닛임에도 인구수는 또 잡아먹는 느낌일테니 잘 쓰이지 않을 겁니다. 하지만 저그전에선 옵저버만으로 정찰을 해낸다는건 한계가 있고 사실 유닛 몇기 뽑는 것보다 정찰 한방 확실히 하는게 더 소중할때도 있으니까요. 걔다가 스카웃의 대공 능력은 제법 짭짤하기도 하니까 수비형 토스할 때 스카웃 한두기 섞어주는 모습도 볼 수 있겠고요.(뭐 저그전에서 피드백 당할 염려는 없으니 마나가 스카웃에 악영향을 줄 것도 아니고)
06/08/25 12:22
백야 / 캐리어를 레이스로 잡는 깜짝 전략이 아예 안통하게 되겠죠.
스카웃의 가격 및 빌드 타이밍을 낮춰주는게 스카웃 활용도를 높이는 방법이 될 것 같은데요. 저플전 밸런스도 그렇고...
06/08/25 12:26
전부터 스카웃의 상향방향을 많은 분들이 말씀하셨는데 위글에서 배제한 이유는 빌드타임과 가격을 파격적으로 내린다해도 과연 쓸모가 있을까 하는 점입니다. 테란이 투스타레이스가 가능한것이 입구방어가 소수유닛으로 가능하다는 점인데 플토는 불가능합니다. 플토도 테란처럼 입구 막고 캐논깔고 하다보면 정찰에서 온 이익을 자원낭비로 다 날려버릴 것같습니다. 그렇다고 스피드업 시야업을 기본으로 하는것은 너무 많이 뜯어 고치게되어 이럴바엔 다른 유닛을 바꾸는편이 편한것 같습니다. 그리고 디텍터와 스캔의 추가는 된다면 좋겠지만 아예 다른 유닛이 되어버린다는 문제점이 있지요.
저는 있는것을 없애는것과(스카웃 스피드업 시야업 다크아칸 마엘스트롬 리서치등) 없는것을 만드는 것은(디텍터 스캔) 완전 배제했습니다. 현실감있는 공상과학영화가 더 재미있으니까요.
06/08/25 12:29
keidw님// 스캔기능 좀 쓰겠다고 테란전에서 스카웃 뽑으면 애시당초 지상힘 싸움에서부터 밀릴걸요.ㅡㅡa(스카웃에 드는 미네랄과 가스, 인구수가 결코 만만한게 아니니까요)
06/08/25 12:31
플토와 저그의 문제 중의 하나는 저그의 테크를 보기가 어려워서 라는 점이 많이 지적되는 것 같은데...
이런건 어떨까요? 코어 없이 로보틱스를 지을 수 있게 해주고, 로보틱스를 지으면 옵저버를 그냥 뽑을 수 있는거죠. (셔틀은 코어를 올려야, 리버는 로보틱스 서포트베이를 올려야 되고, 옵저버의 옵저빙 능력은 옵저버토리를 지어야 생기는걸로... 자체 클락킹 능력은 그대로 둘 수 밖에 없겠죠. 프로그램의 리소스 수정이 일어나게 되는건 좀 무리가 있을테니까요) 일단 이렇게 되면 생기는 잇점은... 비교적 저렴하고 빠른 가격에 옵저버를 뽑아서 '정찰' 할 수 있다는 점. 상대가 럴커면 바로 옵저버토리를 올릴 수 있고, 뮤탈이면 스타 포트로 넘어가면 되겠죠. (옵저버토리 비용이 빠질 수 있으면서 정찰 되는 점도 있구요) 어떨까요?
06/08/25 12:52
윗님 코어 없이 로보틱스 지을수 있으면 테란이든 저그든 리버에 게임 끝납니다. -_-
제가 보기엔 현재의 시스템에선 스타게이트 가격을 100,50 정도로 낮추는게 가장 좋아보입니다. 스타게이트 바로 안가는 이유가 가스 150이 너무 아쉬운 경우가 많아서인데... 가스를 50으로 줄여주면 가스에 목마른 플토에게 초반 코세어를 1나는 정찰도 하고 본진 오버도 잡아주기위해 무조건 뽑는 정석이 될듯합니다. 그리고 본진 2가스 맵도 하나의 해법이 되지 않을까 생각하는데요. 플토야 본진 가스 많으면 아콘 많이 나오고 테크 3갈래를 다 탈수 있어서 좋고... 저그는 테란전 상대하기가 좀 편해지겠죠. 그보다도 가장 획기적으로 밸런스문제가 안생기게 하는법은 팀밀리처럼 3가지 일꾼을 다 포함한 4마리를 가지고 초반을 시작하는것이죠. 물론 본진 베이스건물은 처음 고른 종족의 건물이 되고요. 플토유저가 컴셋이 궁하면 앞마당은 scv로 커맨드를 지어서 달던가... 오버로드 한마리가 궁하면 앞마당을 드론으로 해처리 지어서 먹던가... 하고 주 사용유닛이야 자기 주종종족 쓰면 될테고요. 머 기습적으로 앞마당 멀티한 종족의 테크를 타던가 해도 되겠죠. 이런 방식의 게임을 하나 더 지원해주면 좋을텐데요. 게임방식은 일명 united races 블리자드님들 패치 어떻게 안돼겟니 -_-
06/08/25 13:11
저는 딴 거 필요없고, 스톰데미지만 1.07 때로 되돌려도 어느 정도 밸런스 맞추는 데에 큰 도움이 될 거라고 생각합니다
저플전의 밸런스가 무너지는 가장 큰 이유는 정찰이 안 되고 토스의 선택이 운빨에 달려있다는 겁니다 하지만, 스톰데미지가 원상 복귀되면 정찰이 안 되어도 토스의 선택이 자유로워집니다 로보틱스 테크를 타도 템플러 테크를 타도 정찰을 못한 탓에 어이없이 쓸려버리는 경우가 현저하게 줄겁니다 그리고 그 정도의 스톰데미지 상승이 테플전에 크게 악영향을 미칠 것 같지 않구요 테란은 그 정도의 스톰 데미지에도 충분히 대응이 가능합니다 아주 솔직히.. 딴 거 뭐 필요있나요? -_-;;;
06/08/25 13:31
아까윗글 10개정도까지는 맵밸런스쪽 이야기로 갔었는데.. 그밑부터는 유닛얘기로 바뀌었네요. 맵밸런스에 대한것은 어떻게 생각들 하시는지? 저위에 Sulla-Felix,백야,jjune 님이 얘기하신것처럼.. 기존맵의 양식들이 바뀔때가 됫다고 보는데..
06/08/25 13:46
hi 님/
로보틱스에서 셔틀은 코어를 지어야 생산 가능하게 하고, 리버는 코어 및 서포트베이 지어야 나오게 한다고 써놨는데요-_-;;; (말하자면 고스트나 메딕, 파이어 벳 생각하시면 됩니다. 배럭에서 나오지만 아카데미 혹은 사이언스 퍼실리티 지어야 나오잖아요) 리버를 생산하기 위한 테크는 완전히 같습니다. 다만 상대 입장에서는 로보틱스가 올라간 상태에서 테크 예측이 어렵겠죠. 그것도 프로토스에게는 좋은 점이 될거구요. 오로지 '디텍팅' 기능이 '없는' 옵저버를 빨리 생산할 수 있는 것을 얘기한겁니다. 쉐보 / 맵 밸런스만으로 3종족을 맞추기가 너무 어려워서 유닛 얘기가 나오는 것 같습니다.
06/08/25 13:50
저도 글쓴이와 비슷한 공상을 많이 합니다. 세 종족 밸런스가 비슷해지는 그날을 손꼽아 기다릴 정도로 -_-;;
전 토스유저가 아닌... 저그유저에 가까운 랜덤유저인데요. 솔직히 플토 암울한 건 사실이죠. 가장 중요한 건 역시 사이오닉 스톰 데미지를 128로 복귀시키는 겁니다. 이렇게 되면 저그전에서 로보틱스 테크를 가지 않고도 템플러 몇기에 드래군 소수, 다수 발업 질럿으로 임성춘식 한방 러쉬가 가능해지죠. 1.08 이후 임성춘식 한방 러쉬가 나오지 않는 것은 러커를 스톰 한 방으로 잡을 수 없게 되었기 때문입니다. 즉, 상대가 히드라든 러커든 무탈이든간에 모두 적절한 대응이 가능한 템플러가 갖춰진 이후의 칼 타이밍의 한 방 러쉬로 인해 저그가 벌벌 떠는 시절이 있었는데, 이제는 그런 모습은 자취를 감춘지 오래죠. 그리고 스카웃 역시 패치가 꼭 필요한 상황인데, 글쓴이의 생각처럼 저도 있는 것을 없애는 것은 좀 비현실적이라는 생각이 들어서 무리한 패치쪽은 생각을 안해봤습니다. 현실적인 것은 스카웃 가격을 더 낮추는 것인데, 미네랄을 275에서 250... 혹은 더 낮춘다면 225로 하면 좋겠구요. 가스는 100으로 낮추는 것도 생각해봤지만 그냥 125로 하는 것도 별 무리는 없을 것 같습니다. 그리고 스카웃 시야업과 속업의 리서치 비용을 100/100으로 내리고, 리서치 시간을 줄이는거죠. 더 필요하다면 스카웃의 빌드타임을 커세어 정도로 줄이는 것도 초반 견제를 용이하게 한다는 측면에서 생각해 볼 만한 것 같고, 스카웃에도 기본 아머 1을 주는 것도 괜찮을 것 같습니다. 뭐 이 정도의 패치만으로 스카웃이 단번에 왕따 유닛에서 벗어나리라고 보지는 않지만, 그래도 적어도 이 정도의 패치는 반드시 필요하다고 생각합니다. 결론은 역시 사이오닉스톰 데미지 복구...
06/08/25 14:03
keidw님//
네.. 그렇긴 하지만 그렇게 하면 패스트리버빌드의 경우 게이트후 코어와 로보틱스를 같이 짓겠죠 그런후에 로보틱스보다 코어가 더 빨리 완성될테니 로보틱스 완성직후 바로 로보틱스서포트베이를 지을수 있게 됩니다. 즉 패스트리버 빌드는 코어없이 짓는거와 똑같은 시간이 걸리게 되므로 저그든 테란이든 리버타이밍에 살아남기 힘들것 같습니다. 스톰 복구를 많이 언급하시는데.... 전 스톰 복구는 큰 영향이 없을거라고 생각합니다. 1.07때도 여전히 플토는 저그에게 암울했거든요. 플토가 저그에게 암울한건 굳이 연탄조이기때문이라고 생각하지 않고 부드러운 저그의 체제전환을 딱딱한 플토가 따라가지 못하기 때문이라고 생각하기 때문에 사이오닉 스톰 데미지가 올라간다고 해도 깜짝 뮤탈이나 러커에 피해를 입고 울링으로 끝나는 경기가 계속 나올것 같습니다. 가장 현실적인 대안은 본진 2가스라고 생각하는데... 저그는 원래 초반에 플저전에서 가스에 목마른 종족은 아니지만 플토는 스타게이트 로보틱스 템플러의 각각을 다 타기 위해 가스가 많이 필요하고 템플러가 50,150이라서 가스만 많으면 대량 생산이 가능하고 저그에게 강력한 아콘 템플러가 많이 나온다는 점에서 저플전 밸런스가 좋아질테고... 테저전은 무리해서 타스타팅을 더 가져가기 보다 앞마당후 본진 앞마당 하이브빌드가 유행할것 같고 대신 테란은 대량 싸베가 나올테니 대응이 어렵진 않겠죠. 그래서 테저전의 밸런스는 별 변화가 없을것 같습니다. 플테전은 서로에게 어차피 가스보단 돈이 궁한 경우가 많으니 별 영향이 없을것 같습니다.
06/08/25 14:42
hi님/
아, 그런 경우를 말씀하신거군요. 확실히 타이밍이 상당히 빨라지겠네요. 저그는 오버로드로, 테란은 건물로 정찰하는데 플토는 어떻게 해야 될지 모르겠네요. 코어 후 로보틱스에서 옵저버토리 없이 옵저버만 생산 가능하다면 어떨까요? 이 경우는 스타 포트보다 그다지 좋을 것도 없을 것 같네요. 오버로드 사냥도 못하고... 휴-_-;
06/08/25 16:23
저프전 밸런스 붕괴 요인은 크게 세 가지가 있습니다.
1) 전투력, 기동성 독점 지상전에서는 저그는 프로토스에게 전투력과 기동성에서 앞서는 때가 나타납니다. 바로, 초반과 후반입니다. 초반은 기본 유닛 상성 때문에 나타나는 것이고, 후반은 저그의 하이브 유닛들이 프로토스의 템플러 계열 유닛들보다 위력이 더 좋기 때문에 나타나는 현상입니다. 반대로, 공중전에서 프로토스는 저그보다 전투력은 앞서고, 기동성은 같습니다. 커세어, 리버 조합이 완성만 되면 사기 소리를 듣는 이유가 이 때문입니다. 2) 정찰과 디텍팅 능력 부족 저그를 상대하기 위해서는 저그가 어떤 체제로 가는지 반드시 알아야 합니다. 테란이야 스캔이 있어서 쉽게 알 수 있지만, 프로토스는 그게 쉽지 않습니다. 디텍팅 능력은 옵저버를 보유한 프로토스 쪽이 가장 좋다고 생각합니다만, 이 옵저버가 조금 늦게 나오는 터라 초반에 구경하기가 힘듭니다. 그렇기 때문에 프로토스가 본진 투게이트 플레이를 하게 되면 러커의 압박이 심합니다.(뮤탈 압박도 있습니다만...) 러커를 잡으려면 포톤캐논은 필수인데, 터렛보다 75원 더 비싸고, 빌드타임은 20 더 깁니다.(테렛은 30) 3) 완충재 역할을 할 유닛의 부재 프로토스는 3가지 방향으로 테크가 올라갑니다. 이 중에 한 가지 테크를 택해야 하는데, 잘 선택하면 상대 체제에 상성상 우위에 있을 수 있습니다. 하지만, 상성상 열세에 놓일 경우도 더러 있겠죠. 이 때, 상대의 병력에 밀리는 것을 막기 위해 완충재 역할을 하는 유닛이 필요합니다. 플플전과 플테전에서는 완충재 역할은 드라군이 담당합니다. 문제는 저플전입니다. 1.07때까지는 이 완충재 역할은 하이템플러가 담당했으나, 스톰 약화와 뮤탈 컨트롤의 발달로 하이템플러가 완충재 역할을 제대로 하지 못하자 프로토스가 저그의 유연한 운영에 고전을 면치 못하는 모습을 보여주고 있습니다. 이런 점을 수정해야 프로토스가 저그에게 할만하게 되지 않을까 생각합니다. 그래서인데, 제가 맵돌이에서도 언급했던 방법을 제안할까 합니다. 1) 스플래쉬 드라군 (스플래쉬 범위 : 아칸 수준) 드라군이 저그전에서도 완충재 역할을 하기 위해서는 어떻게 바뀌어야 할까 생각해보니까 이게 제일 좋은 것 같더군요. 이 방법을 쓰면 문제점 1, 3번이 어느 정도 해결됩니다. 저글링을 상대로 할 때, 질럿과 소수 드라군을 섞어주면 드라군의 스플래쉬 데미지 덕에 질럿이 공업 효과를 톡톡히 보게 됩니다. 즉, 프로토스가 저그를 거세게 압박할 수 있게 됩니다.단, 후반에는 저글링의 방어력이 오를 수록 저글링이 받는 드라군의 스플래쉬가 약해지기 때문에 그리 큰 이득을 보진 못할 겁니다. 그리고, 스플래쉬 드라군에게는 러커나 뮤탈이 그다지 무섭진 않을 겁니다. 저그가 앞마당에서 저글링 러커로 프로토스의 질럿과 드라군을 몰아내는 게 쉽지 않습니다. 우선 드라군이 러커를 버러우하기 전에 잡아버릴 수 있기 때문에 러커 전진이 더딜 수밖에 없고, 저글링은 질럿 드라군의 합동공격에 녹아버릴 수 있기에 함부로 공격할 수도 없기 때문입니다. 그리고 러커 한 두기 가지고 프로토스의 병력들을 몰아내려고 하면, 프로토스는 드라군이 러커 위에 있는 질럿을 강제공격하는 방법을 사용해 러커를 잡아낼 것입니다. 뮤탈의 경우에는 드라군이 있으면 함부로 뮤탈 짤짤이를 할 수 없습니다. 드라군 무시하고 하다가 뮤탈 전멸할 수 있습니다..-_-;; 뭐 드라군의 스플래쉬 데미지는 좁은 편이기 때문에 적당히 펼치면 스플래쉬 데미지에 당할 일은 없겠지만, 뮤탈의 화력은 많이 감소하게 될 것입니다. 플플전은 동족전이니까 괜찮고, 문제는 테플전인데 그리 큰 변화는 없을 것으로 생각합니다. 힘싸움 맵이야 전장이 넓기 때문에 드라군이 스플래쉬 데미지를 발휘할 기회는 별로 없습니다. 테란이 탱크의 팀킬이 두려워 자체적으로 탱크를 흩어놓거든요...-_-;; 다만, 길목형 전장에서는 드라군의 스플래쉬가 테란을 상대로 어느 정도 데미지를 주겠지만, 프로토스는 원래 길목형 전장에서 테란과 싸우면 불리하기 때문에 역시 크게 신경쓰지 않아도 될 것 같네요. 다만 테란이 좀 두려워해야 할 것은 드라군의 초반 압박입니다. 일꾼을 동원해서 드라군을 막아내는 플레이가 드라군의 스플래쉬 데미지 때문에 막힐 확률이 높아지거든요. 그리고, 이젠 한물가긴 했지만, FD가 막힐 확률이 더 높아집니다. 이것 외에도 테플전 수송전, 골리앗 혹은 레이스와 캐리어+드라군의 대결, 드라군과 벌쳐의 상성 등에 영향을 미칠 것으로 생각합니다. 물론 셋 다 프로토스가 좋아집니다. 2) 로포틱스 퍼실러티 가격 M150 G100으로 하락과 로보틱스 서포트 배이 가격 M200 G150으로 상승 3) 포톤캐논 비용 100으로 감소(-50), 빌드타임 40으로 감소(-10) 이 두가지 방안은 프로토스의 정찰과 디텍팅 능력을 키워주기 위해서 제안한 것들입니다. 특히 초반 디텍팅 능력이 강화됩니다. 이로서 러커의 압박은 어느 정도 줄어들게 됩니다. 이 밖에도 “공중전 밸런스 조정”, “로보틱스, 스타게이트 테크 유닛 강화”, “왕따 유닛 활용 가능성 증가”를 위한 몇 가지 개선 사항을 내놓자면, 1) 리버 사거리 9로 증가(+1) 리버가 방어타워에게 맞으면서 공격하는 경우가 없도록 하기 위해서 제안한 것입니다. 이렇게 되면 리버는 시즈탱크와 같이 공성유닛의 역할을 제대로 할 것이라고 생각합니다. 이 밖에도 벌쳐나 탱크를 잘라먹는 플레이도 자주 보일 것으로 생각합니다. 2) 스카웃 * 이동속도 발업 히드라 수준으로 증가 * 빌드 타임 60으로 감소(-20) * 소비 자원 M225 G125로 감소(-M50) * 지상 공격력 12로 증가(+4) * 아머 1 증가 이정도는 되어야 스카웃이 쓰이지 않을까 생각합니다. 이렇게 되면 저그와 테란을 귀찮게 하거나 정찰도 할 수 있을 것 같네요. 3) 커세어 * 이동속도 발업 히드라 수준으로 감소 * 빌드타임 50으로 감소(+10) * 디스럽션 웹 지속시간 조금 증가 및 마력 100으로 감소(-25) 저프전 공중전 밸런스를 맞추기 위해서는 커세어의 이동속도 감소가 필수적인데, 이렇게 되면 플저전 정찰 문제가 생깁니다. 하지만, 스플래쉬 드라군이 완충재 역할을 제대로 해준다면야 그리 크게 걱정할 필요는 없을 것 같네요. 웹 지속시간 조금 증가는, 사기 조합에서 그냥 강한 조합으로 변해버리게 될 커세어+리버의 위력을 조금 높이고자 생각한 방안입니다. 웹드라군이 보고 싶은 이유도 있지만요. 4) 미사일 터렛 쿨타임 22(캐논 수준)로 증가 (+7) 이건 저그 유저들의 불만을 반영해서... 솔직히 터렛이 세긴 세죠. 5) 이레디에이트 사거리 7로 감소 이건 베슬이 스커지에 노출될 확률을 증가시킴과 동시에, 저그에게 퀸 사용을 유도한 겁니다. (*참고 : 패러사이트 사거리 12, 인스네어, 스폰 부르들링 사거리 9) 6) 레이스 방어형태 중형으로 변경, 빌드 타임 50(발키리가 50이라죠..-_-;;)으로 감소(-10) 레이스가 종이비행기의 악명을 벗으려면 이건 필수라고 생각합니다. 이렇게만 된다면 캐리어나 배틀을 잡을 때 활약하게 될 것이라고 생각합니다만, 테테전에 어느 정도 영향이 미칠 것으로 생각합니다. 7) 락다운 사거리 9로 증가(+1) 테테전, 테프전 후반에도 고스트의 사용이 어느 정도 변수가 될 것이라고 생각합니다. 8) 아드레날린 글랜즈 업그레이드 빌드 타임 166으로 증가(+66) 9) 패러사이트 마력 50으로 감소(-25) 효력 지속시간 생김. (300초) 퀸의 패러사이트가 잘 활용되게 하려면 일단 소비 마력이 적어야 합니다. 문제는 저플전인데, 오버로드와 저글링이라는 정찰병을 앞세운 저그가 퀸까지 사용하게 되면 거의 맵핵 수준이나 다름없다고 생각해서 지속시간을 넣어봤습니다. 10) 스폰 부르들링 마력 100으로 감소(-50) 이렇게 되면 탱크와 템플러가 좀 불쌍하게 되군요...-_-;; 11) 실드 배터리 건설비용 M75로 감소 이정도면 될 것 같네요.
06/08/25 17:02
아쉬운멍키님//
글 잘 읽었습니다. 드라군 스플래시는 생각을 못해 봤네요. 여러가지를 골고루 수정하는 방안을 말씀하셨는데 정말좋은 밸런스를 위해서라면 전체를 골고루 수정하는 쪽이 좋겠지요. 하지만 이렇게 많은 부분을 수정하면 그 시너지효과가 겹치고 겹쳐서 어떤 밸런스가 될지 예측이 점점 힘들어집니다. 선수들의 컨트롤능력 상승도 있구요. 한가지 예로 뮤탈을 그냥 뭉쳐서 싸울때와 정교한 컨트롤로 싸울때와는 효율이 극과 극이지 않습니까? 그래서 최소한의 수정으로 인해 미묘한차이를 만들어 선수들이 해결책을 찾는 쪽이 적절하다고 생각합니다. 많이 고칠수록 밸런스가 좋아질 확률도 높아지지만 그 부작용이 생길확률도 높아집니다. 다른 종족의 밸런스는 곰곰히 생각한적이 없어서 잘 모르겠습니다. 스플래쉬 드래군과 캐논에 대해서만 말씀드릴께요. 스플래쉬 드래군은 굉장히 좋은 생각이십니다. 그런데 3게이트 질럿드라군이나 드라군리버 체제는 굉장히 사기스러워집니다. 특히 드라군리버체제는 이길수 있는 타이밍이 아주 짧기때문에 안쓰는 것인데 스플래쉬가 되면 테란한방보다 더 강력해질것같습니다. 그렇다고 드라군의 공격력을 낮추자니 테란전이 또 문제가 되겠지요. 스플래쉬 범위를 줄이면 의미가 없구요. 캐논은 가격과 빌드타임을 낮추기만하면안됩니다. 대 테란전 유용한 필살카드를 만들어주고 저그전은 약간의 생명력만 늘어날 뿐일듯싶습니다. 캐논의 수정이 필요해 보이는 것이 패스트뮤탈이나 저그의 앞마당 뚫기에 허무하게 질때 입니다. 그런데 이렇게 허무하게 지는 이유가 캐논이 없어서가 아니고 정찰이 안되서 아닐까요? 저런 전략을 할지 안할지 알고 튼튼하게 막으면 플토가 할만해 지지 않습니까? 그리고 저그가 수정후에 저런 전략안쓰고 부자스럽게 운영해도 딱히 어려울것도 없는것도 문제이구요. 뭐랄까 캐논은 근본적인 해결책이 아닌것 같습니다. 여기까지 제 생각입니다. 틀린점이 있다면 말씀해주세요.
06/08/25 17:20
hi님//
1.07때 암울하긴 마찬가지였지만 그 때는 스포닝 가격 150에 빌드타임도 훨씬 빨랐습니다 그래서 더블넥은 언감생심 꿈도 못구고 일단 보통 2게잇, 적어도 1게잇 테크트리는 올리고 봐야했지요 하지만 1.08에서는 다릅니다 스포닝 가격 200에 길어진 빌드타임으로 2게잇, 1게잇, 더블넥의 가능성이 열렸습니다 맵도 예전과 많이 달라졌고요 문제는 극초반 빌드선택은 다양해졌지만, 그 후에 정찰이 안 되면서 대처하기가 곤란해진다는 점이지요 스톰만 복구 되면 지금의 맵과 선수수준에서 1.07때 이상의 유연한 대처를 보여줄 것으로 생각됩니다 그리고 스톰 데미지의 복구가 가지는 장점은 프로토스의 선택 폭이 넓어지면서도, 저그나 테란의 선택의 폭을 굳이 줄이지 않는다는 점입니다 스톰 데미지가 올라가면 그 위력은 가장 줄 것으로 보이는 전략은 연탄밭 조이기인데 그래도 여전히 사용될 것 입니다 넓디 넓은 연탄밭을 스톰으로만 뚫으려면 다수의 템플러가 필요하고 시간이 오래걸리니까 시간벌기용으로 여전히 유효하지요 기타 다른 전략이 스톰 데미지업이 된다고 사용되지 못할 이유는 없구요 그저 조금이나마 프로토스의 대처를 유연하게 해준다는 생각입니다
06/08/25 17:39
잘읽었습니다. 사실 저는 이런글을 보면, 괜히 부정적인 생각을 가졌습니다. 일단 제가 토스유저가 아니라 직접 피부로 느끼지 못해서 인지 z vs p종족전의 승률을 봐도 '그렇구나'하고 넘어가기 일수였고, 또한 벨런스수정에 대한 글들이 올라와도 수정되야 한다고 하는 내용자체도 너무 터무니 없었기 때문에 더욱 반감을 가졌죠--;
그런데 이번글을 보고서는.. '이렇게 바뀌면 정말 좋을거 같다'라는 생각이 들었네요. 정말 잘읽고갑니다~
06/08/25 18:18
Sulla-Felix//미네랄 멀티 양이 많아지면 토스가 좋습니다. 왜냐하면 초반에 토스의 다크나 드라군이 나오는 타이밍이 10초 정도의 차이가 날 정도로 빨라지거든요.;; 그래서 포르테에서도 후반에 가면 토스가 초반에 테란을 떄려 잡는 모습을 많이 볼 수 있었는데, 그게 그것 때문에 그런 겁니다.;
06/08/25 18:20
그리고 저플전은 딴 거 다 필요없고, 드라군을 일반형에다가 골리앗의 그것과 같이 인스턴트 형식으로 공격타입을 바꾸면 OK~가 됩니다. 아, 하나 더 덧붙이면 드라군의 사거리를 8로 늘려도 괜찮다고 생각되는군요.
06/08/25 18:36
PGR에 가입해서 처음으로 쓰고 싶었던 글이 밸런스에 관한 것 이였는데 라임페이퍼님 이렇게 먼저 쓰셔서 리플로 그 동안 생각했던것을 얘기해 보고자 합니다.
저는 저그 유저로서 솔직히 이미 아마추어에서도 저프전은 밸런스가 붕괴된지 오래되었다고 인정합니다. 지금 프로뿐만 아니라 아마추어에서도 제가 체감적으로 느끼는 비율은 저프 - 7:3 테저 - 6:4 프테 - 5:5 원래 블리자드에서 계획한 상성관계가 저그 > 프로토스 > 테란 > 저그 이렇게 정의 했다고 하면 각각의 이상적인 밸런스는 5.5 : 4.5 가 가장 이상적이라고 생각합니다. 하지만 블리자드에서 주장한 '우리는 프로게이머만 보고 밸런스를 맞추지 않고 전체적 아마추어 유저들에게 밸런스를 맞춘다.'라는 말이 무색하게 밸런스는 상당히 붕괴되었다고 개인적 생각입니다. 이건 프로게임을 보고 게임에 적용시키는 아마추어의 경향을 블리자드가 오판한 이유도 있겠지요. 여기서 아쉬운멍키님이 말한대로 대대적인 수정을 가하면 아마 엄청난 변화로 다시 밸런스가 어떻게 될지 모르는 위험이 존재하는것이 문제고요... 현 상황에서는 약간의 수정만으로도 크게 변화 할수 있다는 것이 제 생각입니다. 1. 저-프 1) 옵저버트리 없어도 로보틱스에서 클라킹 기능 없는 옵저버 생산 가능 제가 저그이지만 프로토스들이 저그 상대로 어렵게 느끼는 것은 정찰의 부족으로 저그의 테그를 알수 없다는 점이 큰데요.. keidw님 얘기한 것은 저도 생각한 적이 있었습니다. 제 생각은 일단 코어 트리까지는 올리고 로보틱스에서 옵저버트리 건물이 없더라도 옵저버가 생산되고 자체 클라킹 기능이 없는것으로 하면 정찰부분에서 어느정도 해소할수 있다고 봅니다. 2) 하이템플러 스톰데미지 원상복귀 이건...저그입장에서는 가슴 아픈 생각인데요..(예전에 한방에 녹는 럴커를 생각하면...ㅠㅠ) 그래도 밸런스 복귀를 위해서라면 해야할 것 같습니다. 3) 커세어 속도 감소 및 스플래쉬 데미지 감소 저프전에서 유일하게 역상성이 나올수 있는 것이 섬맵일 경우 입니다. 섬맵을 하면 프테전은 그럭저럭 비슷하지만 순전히 저프전때문에 섬맵을 하지 않는데요. 뮤탈이 어느정도 커세어에게는 저항 할수 있는 정도의 수준으로 커세어를 다운그레이드 하면 저프전에 섬전도 나올수 있다고 생각합니다. 4) 스카웃 가격 감소 커세어가 위력이 감소한 만큼 스카웃을 가격을 감소하여 커세어와 스카웃을 서로 보완할수 있게 해야 합니다. 5) 디바우러 업그레이드 비용 감소 저그에서 스카웃 만큼 사용 안하는것이 디바우러 입니다. 또한 성능도 좋지도 않지요. 이것도 가격이 어느정도 감소해야 타 종족과 공중전에도 해 볼만 하게 된다고 생각합니다. 2. 테-저 테저는 개인적으로 억울은 하지만 크게 변화해야할 것은 없다고 생각합니다. 테저전이 6:4라고 생각하기때문에 약간의 변수를 주었으면 합니다. 1) 퀸의 브루드링 마나 감소(?) 저그입장에서 가장 열받는(?)것중 하나가 사베가 와서 디파일러 및 럴커를 하나씩 잡아 먹는것이 하다보면 뒤집어 지는데요. 저그에게도 역으로 그런 작전을 할수 있게끔 하고 또 안쓰는 유닛을 활용한다는 점에서 브루드링의 마나를 감소하면 좋겠습니다. sk테란이라는 전술이 있듯이 저그에게도 q저그(퀸을 사용한다는 점에서...)라는 전술쯤 있으면 재미있을것 같네요. 단, 이것의 부작용은 저프전에 있어서 하이템플러들이 수난을 당할수 있다는 점이 저로서도 확신이 안드네요, 2) 사베에 이레디에이트 사거리 감소 1)이 안된다는 조건에서 생각한것 입니다. 1)에서 얘기한데로 저그에게서 가장 열받는(?) 것을 조금이나마 낮게 하는 차원에서 수정했으면 하는 것 입니다. 3. 프-테 1) 벌처 가격 상승, 생산속도 감소 및 마인 3개에서 2개로 저하 프테전 경기를 보면 프로토스가 가장 고전하는것은 제가 보기에 벌처 충원에 있습니다. 한방 싸움에서 서로 소진 했을때 테란의 벌처 충원 속도를 프로토스가 못 쫓아오더군요. 주로 경기 내용으로 보는것이 한방싸움 - 병력 서로 소진 - 벌처충원 - 충원된 벌처로 난입하여 프로브 학살 - 프로토스의 생산체제 타격 이런식으로 계속 진행 되어 결국은 프로토스가 지게 되더라고요. 또한 프로토스의 다템의 활용도도 더 크게 하기 위해서라도 마인의 갯수도 3개에서 2개로 줄여야 한다고 생각합니다. 이 정도가 제가 그동안 생각한 것입니다. 뭐.. 꼭 제 생각대로 되지 않아도 좋으니 제발 이번에 1.14패치해서 해처리 버그 수정했듯이 블리자드가 밸러스도 한번쯤 해주었으면 좋겠습니다. 가장 좋은 것은 라이센스를 어떻게 하든 획득해서 협회에서 직접 패치하는것이 최상이겠지만요...
06/08/25 20:16
라임페이퍼님 // 제 글을 잘 읽어 주셔서 감사합니다. ^-^
제가 제안한 것들 중에 가장 중요한 것을 꼽으라고 하면 저는 스플래쉬 드라군을 택할 겁니다. 이 제안은 간단하면서 저프전 밸런스 조율에 큰 역할을 할뿐더러 다른 종족전에는 경미한 영향을 주거든요. 저는 스플래쉬 드라군 패치는 커세어 이동속도 하락과 더불어 반드시 이루어져야 할 패치라고 생각합니다. 나머지 제안들은 그냥 권장 수준이고요. -_-;; 그럼 본론으로 넘어가서 라임페이퍼님이 우려를 어느 정도 덜어드리도록 하겠습니다. 3게이트 질럿 드라군과 드라군 리버가 프로토스의 주력카드에 들어갈 정도로 세지긴 합니다. 하지만 이 두가지 카드에게는 약점이 있습니다. 우선 3게이트 질럿 드라군 플레이입니다. 질럿 드라군이 무섭기 때문에 저그는 앞마당 방어에 신경써야 할 것입니다. 반대로 질럿 드라군은 상황만 된다면 저그의 앞마당을 뚫어버리겠죠. 하지만, 프로토스가 3게이트나 올렸기 때문에 테크가 늦어질 수 밖에 없습니다. 당연히 저그가 앞마당에 러커를 일정 수 박어두면 프로토스는 저그의 앞마당을 돌파할 수 없습니다. 질럿 드라군은 저글링 러커를 상대로 시간끌기를 할 수는 있으나, 진치고 있는 저글링 러커에게 달려드는 플레이는 러커가 한 두기 있을 때에나 가능하기 때문입니다. 그렇기 때문에 저그는 러커로 시간을 끌면서 질럿 드라군을 압도할 병력들을 갖추면 됩니다. 프로토스도 이에 대응해서 확장을 한다거나, 옵저버를 추가하면 되긴 합니다만 이 때가 저그의 러쉬 타이밍이 될 겁니다. 이번에는 드라군 리버의 플레이를 살펴보도록 하겠습니다. 드라군 리버는 한방이 매우 세긴 합니다만 준비기간이 긴 관계상 저그도 이에 대처할 시간이 있습니다. 저는 히드라 디파일러 조합을 추천합니다. 소수 저글링을 섞어주면 더욱 좋습니다.(디파일러 밥 + 스캐럽 미끼 용도입니다) 우선 드라군 리버가 진출하면 저지선에서 한번 싸워줍니다. 그러면서 드라군들에게 플레이그를 몇 방 써줍니다. 그리고 빠집니다. 그리고, 드라군 리버가 넓은 곳에 나올 때 히드라가 드라군 리버를 상대합니다. 다크스웜 안에서요. 스캐럽 데미지는 그대로 받겠지만, 드라군의 데미지는 25%밖에 받지 못하게 됩니다. 드라군의 스플래쉬 범위가 아칸 수준(아칸 스플래쉬가 꽤나 좁은 편이죠)이기 때문입니다. 요약하자면, 라임페이퍼님 예상대로 3게이트 질럿 드라군과 드라군 리버가 강해지기는 하지만, 우려할 정도는 아니라는 것입니다. 그리고 캐논의 빌드타임과 소비 자원을 줄이자는 제안은 님 말씀대로 저그의 체제를 아는 데에는 별 도움이 안됩니다. 그렇기 때문에 이 제안대로 되더라도 저그의 찌르기 한방에 속절없이 밀리는 양상이 자주 나오게 될 것입니다. 스플래쉬 드라군이 없을 경우에는요. 이 제안은 스플래쉬 드라군이 있다는 전제하에 생각해낸 것이거든요. -p.s : 투게이트 질럿 드라군과 포톤캐논으로 앞마당을 수비하는 더블넥 플레이도 프로토스의 좋은 카드가 될 것 같습니다.
06/08/26 02:12
아쉬운멍키 님//
리플 잘 읽었습니다. 솔직히 드라군리버체제는 써본적도 거의 없고 프로게이머가 쓴 경우도 본적이 많이 없어서 뭐라 딱히 말씀드릴게 없네요. 그런데 3게이트체제에 대해 약간 오해를 하신듯 싶네요. 제가 말씀드린건 3게이트에서 질럿 드라군을 모아서 한방에 가는것이 아니고 3게이트 하드코어에서 출발하는 전략입니다. 상대가 3게이트라면 앞마당 못먹죠. 앞마당 먹고도 저그가 방어를 했다면 이미 경기는 끝난겁니다. 3게이트의 전략은 개척시대에서 자주 나왔는데 저그가 본진 2해처리로 무난히 방어하면서 뮤탈테크를 타면 저그의 승리고 그전에 밀면 프로토스의 승리입니다. 그런데 드라군이 무탈에게 강해지면 답이 없어집니다. 러시거리가 엄청 먼게 아니면 3게이트에서 모아놓은 질럿의 양과 스플래쉬의 드래군을 막을게 없습니다. 같이 본진 자원으로 싸우게 되니까요. 럴커테크를 탄다고하더라도 앞마당을 일단 캐논과 병력으로 방어할수 있기에 멀티를 할수있는 확률이 높아 지겠지요. 개척시대에서(러시거리가 짧다는 변수가 있지만) 드라군 수정없이도 3게이트로 밀어버리는 경기가 나오는데 수정이 되면 아무래도 막기가 힘들것 같습니다. 아 그리고 나름대로 중요한 면이... 설정과 역사라고 할까요. 지금껏 일반 공격이던 유닛이 스플래쉬 유닛이 된적이 없는것과 스타라는게 초기유닛의 설정도 있는지라 이러한 수정이 현실감이 좀 떨어진다는 생각입니다.
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