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Date 2012/08/11 18:09:54
Name SlayerS_`Boxer`
Subject [lol] 이거 번역좀 해주실분 계시나요?
이런곳에 이런글을 올려도 되는지 잘모르겠지만..

이번 카타리나 리메이크에대한 스카라와 텐시(카타리나 장인들)의 의견인데 해석이 잘안되네요
Hello there.

To those of you who don't know me, Hi.

Keep in mind that this analysis is based on Katarina play at 2634 Elo, I have no idea how she is played at lower elo. As for experience I have 1005 ranked games with her this season at a 57% win ratio and a KDR of 7.9/4.2/5.3. If you include normal games and ranked games season one I can easily pass 3000 Katarina games in total. Below is my analysis, there is a TLR at the bottom.

Youtube Page (I make guide videos and upload game vids): http://www.youtube.com/user/ballubber

Facebook (All of my updates): https://www.facebook.com/TiensiNoAkuma

ANALYSIS:

Summary: Overall what occurred is that they unintentionally nerfed Katarina's early game and mid game and buffed her late game and farming power. The nerfs to early game include her inability to harass the enemy with Q + W during early game lane phase without any repercussions. This puts her at the mercy of champions who simply counter Katarina (which is basically 80% of the current champion base and still growing).

They increased her trading potential with a higher ap ratio and a new added skill. But because of the shunpo nerf there is little reason to be willing to go all in and trade with the enemy unless you can guarantee that the enemy will not gank you, and that you will win the trade. These risks are what make the increased damage output pointless for early game.

Another unintended nerf to early/mid game is the change on her ult. During these times in the game fights usually consist of a 1v1 to a 3v3, there is usually minimal CC, and good players can bait out all of the CC and go in with a fully channeled Katarina ult (or atleast longer than 2 seconds). Now that Katarina is limited to only 2 seconds on her ult, she actually is weaker overall if you consider that lost second of damage. I've personally noted that I've missed 1-2 kills atleast per game simply because my ult doesn't last long enough for me to finish them off.

The final nerf to Katarina is the increased CD on E, as I said before there is little reason to max E first, which means that you'll be stuck with a 14 second Cd (without cdr) shunpo for the better half of the game. This limits the risks that you can take as kat early-mid game simply because you no longer have a reliable escape skill (the 1 second speed increase on W with a 4 second cd does not make up for being able to ward hop over a wall or cover 700 distance).

The buff to the late game consists of two things, her new W skill lets her farm much better, she can farm camps with minimal damage taken in return. Late game her W + Q + 1 Auto attack can clear an entire creep wave in no time. The other buff is her damage ouput in team fights, her new E + W + Q combo has mathematically a better overall ratio than the old E + Q combo. In addition W is a aoe spell now, so she is now even moreso, a monster in team fights if she can get her reset off.

Skill Changes: Ult (Death Lotus) The ult change, though intended as a buff, was in fact a nerf. One of the things that makes me potent in 1v1 is drawing out the enemy cc, then forcing them to take a full duration full damage ult. I miss atleast 1 - 2 kills a game simply because I no longer deal as much damage with my fully channeled ult. In addition the "buff" was minimal if you compare the numbers.

Skill Changes: Q (Bouncing Blades) The Q change I believe is again, another unintended nerf. Two things about Q make it a nerf, the first is that you no longer have maximum damage with each dagger, that means that if you are smart enough to get a dagger to bounce off of your enemy, the damage is minimal and pointless. The second is that they made it so that the daggers bounce to the nearest target, that makes it even harder (ironically) to land it on the enemy. The old Q allowed you to throw a blade onto the creep wave, and if you were lucky it would bounce onto the enemy. Think of it this way, I'd very much rather have a Q deal max damage on a random bounce toward the enemy than having to cast the same Q 4 times to deal the same amount of damage. Being able to harass the enemy from afar with a random Q bounce is what gave Katarina an edge over the enemies that countered her (I faced a Leblanc, and was destroyed by her simply because I could no longer whittle her hp down from afar). Not to mention that being able to reduce people's healing with just a simple q and w from afar was very nice when facing enemies that stacked health pots or had lots of healing abilities. One thing that they changed is that Q has a longer range now, that's to make up for the lower damage output and make it easier to land Q's directly on the enemy. But if I'm in range to throw Q's onto the enemy, they're in range to harass me back. Not only that, but the new Q by itself deals much less damage than the old Q by itself, in order to maximize your Q damage output you have to jump on them with shunpo (extremely risky at high level play where the jungler can pop out and gank you) or get in range of them with your W, which makes it even easier for the enemy to retaliate and deal return damage.

Skill Changes: E (Shunpo) The E change is also a nerf, they severely decreased damage output and increased cooldown at early levels, only to justify it with a 20% damage reduction. At late game the cooldown returns to a normal lower cd but you still sacrifice damage for damage reduction. One of the reasons why this is overall a nerf is simply because of the high cooldown early game. There is no reason to max E first over W and Q if you want to farm and deal damage which is essentially the only thing that kat brings to the table. By increasing the E cooldown, what they have done is forced players to choose their battles wisely, if a katarina uses her E, she cannot escape, she has a 14 second cooldown escape skill now. If she goes in two things must happen for Katarina to benefit from using her E, either she must be able to kill the enemy, or the enemy has to run away to avoid taking more damage. In both situations Kat must win any form of exchange if she wishes to use her E and has to guarantee that the enemy doesn't have a teammate lying in wait to gank. Another issue by changing E is that Katarina has a much more difficult time chasing and running away from the enemy. What Riot has done is give us even less reason to use her E.

Skill Changes: W (Killer instincts?) The W change is the only redeeming factor in this entire change. I can easily farm wave after wave with my W assuming that I don't have the enemy on my tail keeping me away from my creep. Also taking jungle camps are so much easier as well, I can hit 200 creep at 20 minutes about once every four or five games, now I can probably do it atleast once every 2-3 games with this change. The new W is what they added to make up for what you lose with the changes to her ult, Q, and E. In response to the ult "nerf" this new spammable aoe is a monster in team fights, she now is a much larger threat in grouped up team fights at late game. She can toss a Q into the enemy, and proceed to blow everyone up with a short timed ult and a w to clean up. A simple Q + W combo makes up for the old Q + E in terms of damage, the primary difference is the range needed to accomplish the same thing, you have to be about 300 range next to your enemy in order to use W, with the old combo all you need is a 700 range distance from your enemy for a E + Q. If you add E into the mix after every reset (we're assuming that this is mid-late game since team fights are occuring which means that your E has atleast a couple levels in it), then her damage output without her ult is ridiculous if she can get resets off. Unfortunately the 1 second speed boost from W does not make up for losing the ability to escape and chase with a low cd E.

Skill Change: Passive (Voracity) The passive is of course a nerf, the only 2 things to be noted from this change is that you lose the gold gain passive, and you can no longer reliably cast ults twice in a team fight (assuming that you don't build CDR which is something I do not do.)

TL;DR: Nerfed early game and mid game, buffed late game.

TiensiNoAkuma~

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정성남자
12/08/11 18:15
수정 아이콘
전문 해석을 원하시는건가요? 자세히는 안봤지만 초중반 게임이 너프됬지만 w변화로 파밍이 엄청 쉬워졌고 계수 향상에 의한 후반 게임이 더욱 강력해졌다. 는거 같은데...대충봐서 어감상 너프됬다고 징징거리는건지 버프됬다는건지는 캐치 못하겠네요. 적어도 버프됬다고 좋아하진 않는거 같은데...티엔시 스타일이 중반 엘릭서를 적극 이용한 폭딜/스노우볼인걸로 봐서 느낌상 별로 좋아하진 않는거 같습니다.
지니쏠
12/08/11 19:06
수정 아이콘
세비는 트위터에서 아주 좋은 정글러가 생겼다고 그러더라고요.
12/08/11 20:41
수정 아이콘
안녕하세요.

저를 모르시는 분들도 반갑습니다.

들어가기전에, 이 글은 ELO 2634의 카타리나 플레이를 바탕으로 분석한 글이기 때문에, 저는 이보다 낮은 ELO에서 카타리나가 어떻게 플레이 되는지 잘 모릅니다. 저는 이번 시즌 랭크 게임 1005전을 카타리나로 57%의 승률과 7.9/4.2/5.3의 KDA(킬/데스/어시스트)의 성적을 내고 있습니다. 노멀 게임과 시즌 1 랭크 게임을 합친다면 총합 3000판 이상을 카타리나로 플레이 했구요.

유투브 링크 (제 동영상 가이드와 플레이 영상 업데이트) : http://www.youtube.com/user/ballubber

페이스북 (제 관련 소식) : https://www.facebook.com/TiensiNoAkuma



분석:

요약: 전체적으로 보자면 라이엇은 의도치않게 카타리나의 초중반을 너프 시켰고, 후반의 존재감과 파밍력을 버프시켰습니다. 초반 너프에는 라인전 상황에서 다른 어떤 개입(정글러의 갱 등) 없이는 더이상 Q + W 스킬로 상대를 괴롭힐 수 없다는 게 있습니다. 이것은 이제 80%가 넘는 현재의 미드 챔피언들이 카타리나를 손쉽게 카운터할 수 있다는 이야기가 됩니다.

라이엇은 높은 AP 계수와 새 스킬을 추가함으로써 딜량을 강화시켰습니다. 그러나 순보의 너프로 인해 카타리나가 갱 위협이 없고 딜교환에서 이득을 얻는 상황이 확실시 되지 않는다면, 굳이 적에게 달려들어 딜교환을 할 이유가 없어졌습니다. 이것 때문에 라이엇이 카타리나에게 준 높은 데미지가 초반에는 쓸모없어지게 되었습니다.

또다른 의도치 않은 초중반 너프는 궁의 변화입니다. 초중반엔 주로 1대1부터 3대3의 소규모 교전이 주로 펼쳐지는데, 이때 CC기는 숫자가 적기 때문에 실력있는 플레이어는 상대 CC기가 빠지도록 유도하고 궁극기로 진입해 풀 데미지를 입힐 수 있습니다.(적어도 2초 이상은 말이죠.) 지금은 카타리나의 궁극기가 최대 2초로 제한이 되어버렸기 때문에 이전의 최대치보다 짧아져 전체적으론 더 약해졌다고 볼 수 있습니다. 저도 실제로 플레이해보면서 단순히 궁 지속시간이 짧아진 것 때문에 상대를 끝낼 수 있는 데미지가 부족해 한 게임당 1-2킬 정도를 놓치게 되었습니다.

카타리나의 마지막 너프는 E스킬의 쿨다운 시간 증가입니다. 제가 위에서 앞서 말했듯이 E를 먼저 선마하지 않으면 14초라는 긴 쿨다운(쿨다운 감소 효과 없을시)의 순보로 중반까지 버텨야만 합니다. 이점이 카타리나에게 갱 위험을 증가시키는데, E스킬로 접근해서 딜교환을 시도 할 시 긴 쿨다운 때문에 카타리나의 도주기가 아예 없어져버리기 때문입니다(4초 쿨다운을 가진 W의 1초 이속증가로는 순보의 벽넘기나 거리 700의 도주기를 커버하기 힘듭니다.).

후반의 버프는 두 가지가 있는데, 먼저 카타리나의 W 스킬은 파밍을 훨씬 수월하게 해줍니다. 정글에 들어가도 더 적은 데미지를 받고 파밍을 수 있죠. 후반에는 W + Q 후 한대 씩의 평타만으로 미니언 웨이브를 정리할 수 있습니다. 다른 버프로는 한타시 데미지가 기존보다 더 나온다는 것인데, 카타리나의 E + W + Q 콤보는 기존의 E + Q 콤보보다 더 좋은 계수총합을 가지고 있습니다. W스킬에는 광역공격능력이 추가가 된데다가 스킬쿨까지 제대로 초기화 시킨다면, 이전보다 훨씬 강력한 카타리나가 될겁니다.




스킬 변화: 궁극기(죽음의 연꽃)
궁을 버프시켜주려는 의도가 보였지만 사실은 이거 너프입니다. 실제로 1대1상황에서 적 cc기를 먼저 쓰게 만들고 궁의 풀 데미지를 주는게 제 주된 플레이입니다. 하지만 지속시간이 짧아짐으로 인해 궁극기가 풀 데미지를 줘도 게임당 1-2킬을 놓치게 되어버렸죠. 숫자로만 비교해본다해도 버프는 굉장히 작습니다.


스킬변화: Q (단검투척)
Q 역시도 의도치 않게 너프가 되었습니다. 두가지를 꼽을 수 있는데, 먼저 단검들이 튕기기 전 첫 단검이 갖고 있는 최대 데미지가 더이상 없습니다. 이건 상대가 주변에 튕겨낼 대상만 유지한채 맞아주면 굳이 첫 단검의 최대 데미지를 걱정하지 않아도 되니 의미가 없어지죠. 두번째 너프로는 단검이 가장 가까운 대상에게만 튕기게 변화되었다는 건데, 아이러니하게도 이건 카타리나가 적을 단검으로 맞추기 더 힘들게 만들어버렸습니다. 이전 Q는 미니언들에게 단검을 던져도 운이 좋다면 멀리 떨어진 적 챔프에게까지 날아가는 상황이 나왔습니다. 이렇게 생각해보죠. 저는 데미지가 너프된 새로운 Q를 적에게 네번 던져서 예전 Q의 딜량을 맞추느니, 최대 데미지의 확률을 가지고 랜덤으로 날아가는 Q을 한번 던지겠습니다.(주: 예전의 E + Q 콤보를 이야기하는 것 같습니다. E로 날아가서 첫번째 단검을 상대 챔프에게 던지면 최대 데미지로 때릴 수 있으니까요. 이러면 첫 단검이 챔피언에게 들어가기 때문에, 이후 바운스가 랜덤이건 가장 가까운 적이건 의미가 없어지니까요.) 랜덤으로 날아가는 Q 덕분에 카타리나는 꽤나 긴 사정거리를 가지고 있었고, 이점이 바로 카타리나가 카운터 당하기 힘든 이유였습니다.(제가 르블랑도 상대해봤는데, 더이상 르블랑에게 멀리서 피를 깎을 수 있는 사정거리의 우위를 가져올 수가 없어서 그판 완전 망했습니다.) 물론, 예전엔 단순히 Q와 W만으로 멀리서 포션에 의지하거나 흡혈능력을 가진 적에게 치유감소 효과를 줄 수 있었던 점도 빼놓을 수 없죠. 이제는 Q 자체의 사거리가(주: 튕기는 사거리가 아닌 스킬 자체의 사거리) 이전보다 길어졌기 때문에 더 쉽게 Q를 직접 맞출 수 있습니다. 하지만 그 Q를 직접 맞추려면 카타리나도 상대에게 공격당하기 쉬운 사거리로 접근해야만 합니다. 뿐만아니라, 새로운 Q는 데미지도 낮아서 최대 데미지를 뽑으려면 순보로 날아가거나(고랭의 게임에선 정글러의 갱 위험이 존재하기 때문에 엄청 위험한 짓이죠.) W의 사거리 내(거리 300)로 들어가하기 때문에 상대 챔피언이 카타랑 딜교환하기가 쉬워졌습니다.


스킬 변화: E (순보)
E도 역시 너프인데, 고작 20%의 데미지 감소를 위해 스킬의 데미지를 엄청나게 줄여버리고 낮은스킬렙의 쿨다운을 엄청 늘려버렸습니다. 후반에는 쿨다운이 적당하게 돌아오지만, 그래도 데미지는 데미지 감소 효과를 위해 희생된거죠. 이게 결국 너프인 이유는 단순하게 스킬 쿨다운 시간 증가때문입니다. 원래는 카타리나가 좋은 파밍력 유지와 딜량을 더 뽑을 수 있는 W와Q를 놓고, 굳이 E선마할 필요가 전혀 없었습니다. 하지만 E의 쿨다운 시간 증가로 인해, 카타리나는 적을 공격할때 E를 쓰면 14초간 탈출기가 전혀 없기 때문에 E 사용을 신중하게 생각해야 하도록 만들었습니다. 만약 E를 사용해서 공격하게 된다면 두 가지가 이득이 있게 되는데, 카타리나가 킬을 딸 수 있는 상황에서 필킬을 할 수 있거나, 적이 카타리나의 추가적인 딜링을 피하기 위해 빠지는 무빙을 하게 된다는 겁니다. 이 두 가지 상황에서 반드시 이득을 얻으려면 상대 갱킹에 대해 완벽히 안전하다는게 보장이 되어야 합니다. E스킬 변화의 또다른 점으로는 이전보다 적을 추노하는게 훨씬 어려줘졌다는 겁니다. 라이엇은 카타리나 플레이어들이 E를 더 소극적으로 사용하게 만들어버린거죠.


스킬 변화: W (킬러 본능?)
W스킬만이 카타리나의 이번 리메이크에서 보완된 점입니다. 파밍을 방해하는 상대가 없다면 W를 쓰고 나면 미니언 정리를 쉽게 할 수 있죠. 정글 캠프몹도 먹기 쉬워졌구요. 예전에 저는 네다섯게임중 한게임정도는 20분에 cs 200까지 찍을수 있었는데, 지금은 두세게임중 한번은 그정도로 cs를 먹을 수 있습니다. 새로운 W스킬의 변화는 궁극기와 Q, E의 너프를 커버하기위해 만들었습니다. 궁극기의 지속시간 너프 대신 새로운 aoe스킬로 한타기여를 더 할 수 있게 되었습니다. 카타리나가 Q를 던진 다음에는, 지속시간이 짧아진 궁극기를 쓰고, 이후에 W를 사용해 나머지를 정리할 수가 있게 되었죠. 단순한 Q + W 콤보만으로 예전의 Q + E 데미지를 낼 수 있습니다만, 사정거리가 차이가 있습니다. 새로운 W는 사거리가 300이기 때문에 매우 짧지만, 예전에는 700의 거리에서 E + Q콤보를 쓸 수 있었거든요. 만약에 카타리나가 매 쿨타임 초기화에 E를 섞을 수 있다면(여기선 게임 중후반에 E의 스킬렙을 최소 두개 이상 찍었을 때를 가정합니다.), 궁없는 카타리나도 딜량이 말도 안되게 나올겁니다. 하지만 W의 1초 이속증가는 쿨다운 적었던 예전 E의 탈출기 기능이나 추노 기능을 대신하지 못합니다.


스킬 변화: 패시브 (탐욕)
이 패시브도 너프인데 두가지로 말해보자면, 추가 골드 획득은 없어지고, 한타에서 궁극기를 두번 이상 사용하긴 힘들어졌습니다. (전 올리지 않는 쿨감빌드를 타지 않는다고 가정할 때 말이죠.)



결론: 초중반은 더 힘들어 졌지만, 후반에는 좋아진 것 같네요.


TiensiNoAkuma~


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빠르게 번역한거라 의역도 많고 오역도 있을겁니다.
완역이 아니라 본문의 의미전달로만 읽어주세요.
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