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19/06/11 00:25
요새 컴토체스 못들어가봤는데, 도타2클라에서 커스텀방이 생기는 족족 터진다는 소리도 있더군요.
밸브에서 직접 만든 버전이 런칭될거라는 루머도 있고...
19/06/11 00:35
대놓고 잘 베꼈다는 의미... 와 근데 DOTA 장르도 결국은 장르의 저작권 없음, 으로 판결나지 않았나요.
이것도 그리 될 듯.....
19/06/11 03:48
장르의 저작권 없음은 뭐 그럴 수 있는데
얘네 또 [오토 배틀러]라는 장르라고 언플 오지게 시작했습니다. MOBA로 동북공정 성공하더니 맛들린듯
19/06/11 03:46
도타 언더로드라고 이미 영상도 뜨긴했습니다.
사실 잘나가는 장르에 편승하는것도 능력이고 잘 만들면 뭐든 문제있겠습니까. MMORPG를 집대성한 와우가 대표적 예지요. 다만 얘네의 문제는 DOTA-like라는 장르를 롤의 인기를 이용해서 MOBA라고 장르세탁을 해놓고 장르 개척자인척 하던것처럼 이번에도 또 장르 편승한 주제에 오토 배틀러라는 자기들만의 새로운 장르를 개척한척 언플 오지게 하고 있더라구요. 뭐 도타한테 역겨운짓 할때부터 잘 알고있었지만 진짜 하나 바뀐게 없네요.
19/06/11 06:56
딱히 그런건 못느꼈는데요. 오히려 도타 오토체스를 많이 플레이했다고 언급했 그 오토체스류 장르가 딱히 말로써 정의된게없으니 자동전투류 라고 말한거같은데요
19/06/11 09:25
로그라이크는 누가 정의해서 로그라이크라고 부른답니까. 로그같은겜이라 로그라이크지...
자기네가 장르 개척자인것처럼 중립적인 장르 이름 붙여서 원조논란 희석시키려는거 뻔한데 MOBA로 세탁성공한거로 재미한번 보더니 또 하는게 역겨운거죠.
19/06/11 09:16
그 원조 워3 유즈맵이 도타잖아요
그리고 역겹다는건 펜드레건의 졸렬한 빤쓰런, No More DOTA, 유저에게 구걸 등의 얘기입니다.
19/06/11 10:44
고작 그 근본이 유즈맵에 불과한 게임 가지고 뭐 대단한거 만든거 마냥 찬양하는게 보기 안좋아서 그래요. 밑에 댓글다신 분도 말씀해주셨듯이 창작물로 따지면 2차창작 팬픽 잘 쓴 정도 느낌의 게임인데 다른 게임보고 배끼지 말라니 뭐니 하는게 설득력이 있지는 않죠.
애완견 순혈 족보 따지는 것도 아니고 게임이 재미있으면 그만 아니겠습니까?
19/06/11 11:24
별로 찬양은 안하는데 라이엇의 도타에 대한 언플이 역겹다는 소리인데요.
펜드레건 빤쓰런, No More DOTA, 유저에게 구걸 같은 구체적인 예까지 들어드렸는데...
19/06/11 13:21
예전엔 도타라이크를 MOBA로 칭하더니 이젠 오토체스도 다른 이름으로 부른다고 역겹다고 하시더니 갑자기 주장을 바꾸셔서 롤 진영의 아갈질이 역겹다 하시면 제가 어느 장단에 맞추어야 할까요?
19/06/11 00:40
최근 챔프들 보면 롤이야말로 스킬 설명이 직관적이지 못하고 폼변신 있는 제이스, 니달리, 엘리스 정도 제외하고 스킬창이 4개라지만 실제 구성된 스킬이 5~6개라 볼 수있는 챔프들이 너무 많아서 되려 도타가 더 단순해요. 도타가 스킬이 히트만 되면 엄청 강력한 영웅들이 많은거지 이제 복잡성은 롤이 더 심해요. 뭐 액티브 아이탬은 도타쪽이 훨 복잡하긴 하다만
19/06/11 01:15
뭐 그래도 확실히 도타는 개성은 확실히 있긴합니다. 그걸 고대로 베껴오고 몇년 동안 패치하면서 이것저것 좀 더 적극적으로 롤이 하다보니 복잡해진지라... 분명 초창기 롤은 처참한 수준이였는데 지금은 충분히 스타일리쉬합니다.
19/06/11 04:02
전 이거 뭔지 알거같은데
롤 챔프가 요즘 많이 복잡해지긴 했는데 여전히 특이한건 별로 없어요. 복잡한거랑 특이한건 다르니까요. 분명 요즘 나오는 챔피언들은 온갖 기능이 덕지덕지 붙어서 복잡한데, 막상 따지고 보면 일라오이의 촉수같은 [고유 메커니즘]을 제외하면 스킬 하나하나의 성능들은 차별화가 좀 덜되는 경우가 많아요. 스킬 하나하나가 수많은 기능을 가지고 있어서 복잡한데. 기능 하나하나를 떼보면 단순한 느낌?
19/06/11 00:53
저도 Rebirth님 의견에 동의합니다.
롤과 도타가 서로 복잡한 부분이 다르고 편리한 부분이 다른데, 스킬셋은 아직 도타는 타케팅 스킬도 많고 상대적으로 직관적이라고 저도 생각합니다. 아이템이 스킬을 변형하거나, 통짜로 남의 스킬을 씹어먹는 복잡한 친구들이 많아서 도타의 템까지 고려하면 좀 그렇지만... 그런데 롤도 예전에는 아이템을 '수치'와 '계수'에만 머물게 하는 느낌이었고, 액티브라고 해봤자, 마법공학 총검이나 죽음불꽃 손아귀 같이, 액티브 '추가타' 정도로 선을 그을려고 했던 것 같은데요. 요즘 롤 액티브 아이템은 과거와 비교하면 '도타스러워졌다'고 생각합니다.
19/06/11 00:40
라이엇 : 우리는 오토체스를 배낀게 아니야! 오토체스에서 영감을 얻어 요즘 유행하는 [auto battler genre] 게임을 만든 것 뿐이라고!
씇
19/06/11 00:45
뭐 모바일 쪽에서도 모방작, 아류작이 정식판이 없다고 쏟아지고 있던 판인데... 일개 모바일 제작사, 그것도 모방작품으로 한탕하려는 회사가 아닌 라이엇이 이런 움직임을 기민하게 보여주니까 뭔가 얼떨떨하긴 하네요.
19/06/11 00:49
이거 잘되서 모바일화도 됐으면 좋겠네요. 밸런스는 뭐 초창기니까 개판이겠지만 어차피 일정 수준 이상 되면 운빨겜이니 운빨 요소를 최대한 줄여보는 방향으로 꾸준히 패치되었으면도 좋겠고. 무엇보다 재밌으면 좋겠네요.
19/06/11 00:59
도타2는 유저모드 도타 올스타즈의 원본겜인 워3에서 디자인, 세계관, 시스템까지 베껴가서 질이 안좋음
롤 TFT는 오토체스의 원본겜인 디자인 세계관 시스템은 안베낌. 또 AOS나 오토체스나 그 전에 이미 최초 고안자는 따로있고, 유즈맵에서는 많이 리바이벌된 장르화된 형식이었으므로 얼개든 구인수든 오토체스팀이든 딱히 허락을 받을 필요는 없죠. 사실 얼개든 구인수든 도타의 최초 개발자도 아니고 이후 패치에 참여한 사람일 뿐이고. 디자인 시스템 세계관 표절해놓고 상표권 합의로 어영부영 변명해대던 밸브가 마침내, 자기들 게임에서 만들어진 유저모드를 경쟁사가 그대로 베껴가는 꼴을 역으로 당해보다니... 실로 통쾌하군요.
19/06/11 03:43
뭘 잘못 알고계신게 도타의 원작자인 Eul이 DOTA라는 이름에 관한 모든 권리를 밸브에 이양했습니다.
상표권 분쟁은 블쟈와 밸브에게 서로 좋게좋게 끝나서 문제가 없는 상태구요. 펜드레건으로 대표되는 롤 초기의 DOTA 견제를 위한 역겨운 짓과는 차원이 다르죠.
19/06/11 03:48
뭘 지적하시는지 모르겠네요. 저는 합의본 상표권이랑 상관없이 퍼지 해골왕 요정용 등등을 디자인부터 캐릭터성 시스템까지 워크에서 베껴간 것도 비슷한 역겨운 짓 같게 느껴지더군요. 그런 주제에 내로남불로 롤한테는 표절운운하면서 독창적인 게임인척 하는것도 특히 역겹구요.
19/06/11 03:54
오히려 퍼지의 상징인 훅은 도타에서 워크래프트 세계관으로 역수입된 케이스구요.
안티 메이지의 블링크도 도타에서 워크래프트3 워든으로 역수입된 케이스입니다. DOTA 자체가 워크래프트 기반의 유즈맵 게임이었으니만큼 세계관 차용은 그렇다 치더라도 (뭐 도타2에서는 이미 다 이름 바뀌었지만) 캐릭터 시스템을 베낀건 아니죠.. 그리고 세계관 차용을 인정하더라도 도타 자체의 장르적 독창성은 당연히 존재하죠. 게임에서 가장 중요한 부분은 세계관이 아니라 게임 시스템이니 독창성을 주장할 수 있구요.
19/06/11 04:08
퍼지의 상징인 훅은 어보미네이션이 갈고리를 들고 있지 않았다면 만들어질리 없었겠죠.
비스트마스터의 궁극기가 렉사르의 고함치는 듯한 스펠 시전 모션이 없었다면 만들어졌을 리 없듯이요. 물론 도타 모더들의 뛰어난 창의성과 구현능력에는 경의를 표합니다만 2차창작은 어디까지나 2차창작이에요. 그 외에도 비스트마스터와 퍼지의 디자인은 누가봐도 부정할 수 없을 정도로 렉사르나 어보미네이션과 유사하죠. 심지어 캐릭터 성격까지요. 퍼지는 어보미처럼 피와 살에 집착하는 낮은 지능을 가지고, 비스트마스터는 낮은 목소리의 독수리나 멧돼지를 소환하는 야만인 전사입니다. 연금술사는 고블린이 올라탄 오우거고, 팅커는 로봇팔을 짊어진 고블린이며, 요정용은 요정용에(이것들이 워3 캐릭터입니까 도타2 영웅입니까) 장난스럽고 쾌활한 성격까지. 스킬셋까지 들어가면 더 닮았죠. 도타가 모드였던 만큼 도타2도 독창성면에서는 누굴 비판할 수 없는 대단한 한계를 지니고 있습니다. 이건 부정하시면 안돼요. 그리고 안티메이지 역수입 케이스는 도타 유즈맵에서 역수입한거지 도타2에서 역수입한게 아니죠. 워3 시스템 베낀걸로는 힘민지, 그 중 하나를 주요스탯으로 삼아 컨셉삼는 영웅들, 힘민지가 오르면 어떤 능력치가 오르는가, 방어력 공식,스킬포인트로 스텟찍기 등등이 있습니다. 그리고 도타 자체의 장르적 독창성이나 시스템 독창성 역시 모바 자체의 오리지널리티를 주장할 수 있을 정도로 강하지 않습니다. 최초를 굳이 거슬러가면 스타 유즈맵 aos가 있고, 도타는 비슷한 라인이 있고 거기를 진격하는 미니언이 있고 본진이 있는 워3에 유행하던 비슷한 규칙과 종류의 맵들 중 가장 유명해진 맵일 뿐이에요. 오토체스의 원조가 워3 유즈맵인 삼디나 포디인 것처럼요. 물론 거기에 나름대로의 독창성을 얹을 수는 있고 그것에 대한 공로는 인정되지만, 거기까지일 뿐입니다.
19/06/11 04:25
1. 어보미네이션의 한 손이 명확하게 갈고리가 된 건 퍼지에서 역수입이 된 다음입니다. 그 전에는 그냥 쇠사슬 대충 감겨있는 모델링이었습니다.
2. 안티메이지 역수입의 경우 도타 유즈맵에서 역수입을 했고 해당 유즈맵을 만든 Eul이 DOTA라는 이름에 대한 권리를 밸브에 넘겼기때문에 굳이 따지자면 밸브쪽이 권리를 가지고 있겠죠. 도타가 모드였기에 어쩔 수 없이 도타와 워크래프트가 동일했던 부분은 존재했지만, 도타 2라는 스탠드얼론 게임으로 넘어온 뒤에는 상당수가 정리되었습니다. 말씀하신 힘민지가 오르면 어떤 능력치가 오르는지, 방어력 공식, 스킬포인트로 스탯찍기 전부 도타2와 워크래프트가 같지 않지요. 예전 도타 올스타시절에나 같았구요. AOS와 DOTA를 차별화하는 가장 명백한 차이는 [영웅의 성장]이죠. 충분히 장르적 오리지널리티를 주장할 수 있는 부분이라 봅니다. 레이싱 게임에서 파생된 마리오 카트가 캐쥬얼 카트레이싱이라는 장르를 새로 개척했듯 말이죠.
19/06/11 04:34
1. 근거를 제시해주세요. 전혀 금시초문이라 놀랍네요. 그러니까 도타2가 발매되고 워3 모델링이 수정되었다고요? 아니면 도올의 퍼지가 만들어지고 나서?
2. 도타 유즈맵은 워3의 2차창작이므로, 그 2차창작 작품으로부터 워3가 영향을 받는 것은 전혀 이상하지 않다는 말입니다. 어보미네이션 훅추가가 사실이라고 해도 마찬가지구요. 그러나 도타2는 워3의 개발사도 아닌 전혀 다른 회사죠. 님이 주장하시는 논리대로면 소설가 A가 쓴 작품으로 2차창작을 한 B가 그 2차창작으로 쓴 작품의 권리를 C라는 다른 작가에 팔고서는 A의 작품을 기반으로 만들어진, 2차 창작 요소를 A에게 쓰지 말라거나 저작권같은 권리가 있다고 주장하는 격입니다. 어이없죠? 현재까지도 같거나, 같았는데 변경했거나(그러나 이후 수정했다고 베낀것이 아니게 되는건 아닙니다) 둘중 하나죠. 도올시절이 아니라 도타2 시절에도 같았습니다. 도타2에서 오브 능력들이 중첩이 안되는 이유는? 워3에서 그랬으니까. 영웅이 성장하고 아이템을 사는건 워크3 기본 시스템이었던만큼 [영웅 성장]하는 aos는 도타 말고도 많았습니다. 블러드메이지가 진짜 핏물이 터지는 쇼크웨이브를 쏴서 라인정리하던 유즈맵이 생각나는데 개꿀잼이었죠.
19/06/11 04:41
1. 워3의 모델링에 갈고리가 제대로 없었습니다. 갈고리가 명확하게 생긴건 역수입된 이후, 와우와 히오스의 모델링부터입니다.
2. 쓰지 말라는게 아니라 영웅들의 스킬의 고유성에 대한 얘기입니다. 3. 도타 2에는 오브 능력이 없습니다. 모드시절에서나 불가능했던 요소라서 도타2로 오면서 전부 중첩되게 바뀌었죠. 4. 타이즈 오브 블러드 말씀하시는거 같은데... 프로즌 쓰론 맵 아니었나요? 프로즌 쓰론 전의 오리지널에는 스킬 에디팅이 제대로 지원이 되지 않아 말씀하시는 종류의 맵이 별로 없었습니다. 스킬 에디팅이 제대로 지원 안되는데 Eul이 편법을 동원해서 블링크를 만들었죠. 프로즌 쓰론 이후에는 스킬 에디팅이 완벽하게 지원되어서 수많은 성장류 맵이 범람했구요.
19/06/11 04:49
MirrorShield 님// 1. 사실이 아닙니다. http://classic.battle.net/war3/undead/units/abomination.shtml 어보미네이션의 왼손을 보면 사슬달린 갈고리를 끌고 있습니다.
2. 그러니까 안티메이지의 블링크에 독창적인 권리나 저작권을 주장하는게 이상한 이야기란 뜻입니다. 어디까지나 2차창작이니. 3. 안되었다가 되게 바뀌었습니다. 유니크 어택 모디파이어라고 다뤄졌었죠. 4. 블러드메이지가 나오는걸 생각해보니 프로즌쓰론 맵이겠네요. 어쨌든 [영웅 성장] 자체가 워3의 특징이었고, 위에 말한 것처럼 시스템 대부분을 거의 그대로 워3에서 가져다 썼으니 그리 독창적인것 같지는 않습니다. '별로 없었'다고 해도 도타 외에 여러가지 비슷한 맵이 있었단 것도 사실이구요. 덧붙이자면 제 일관된 입장은 율의 블링크나 오리지널 도타 등등 율과 같은 모더들의 공로는 분명하지만, 그건 2차 창작 영역에서의 공로에 국한된다는 것입니다. 그리고 2차창작이기에 허용되었던 여러가지 차용들이 있었는데, 그걸 다른 회사인 밸브가 그대로 가져가서 표절이 된 것이죠. B로부터 2차창작 작품의 권리를 양도받은 작가 C가 B가 A의 2차창작으로서 차용했던 설정과 스토리들을 위에서 말한 연금술사, 요정용, 팅커 등등등 수준으로 거의 그대로 갖다 쓰면서 작품을 팔고 돈을 벌면 표절의 비난과 죄를 피할 없을 것처럼요.
19/06/11 05:04
불똥 님//
1. 이부분은 제가 착각했네요. 하지만 갈고리를 [던져서 끌어온다]라는게 가장 아이덴티티기에 모델링과는 별로 상관 없다는 생각은 여전히 동일합니다. 모션이 있기에 만들어졌다고 해서 그 스킬 컨텐츠가 고유하지 않다는건 아니죠. 2. 권리를 주장한다는것이 아니라 서로에 영향을 받는 작품이라는거죠. 3. 네 다 정리해서 되게 바뀌었죠. 정확히는 도타2 초기에는 도타 올스타 유즈맵과 동시에 업데이트를 진행하다가, 유즈맵을 정리하면서 고유의 게임으로 나오던 시점에 오브이펙트, 힘민지 시스템, 특성등등으로 모두 다 고유의 시스템으로 정리했습니다. 도타 2로 오면서 말씀하신 세계관을 완전히 워크래프트와 별개로 분리했기에 저는 문제가 없다고 봅니다. 이게 문제가 되면 워크래프트도 워해머에서 자유로울수 없다고 봅니다. 제 일관된 입장은 게임에서 가장 중요한 것은 세계관이 아니라 게임 시스템이고. 도타는 물론 워크래프트3의 시스템에서 차용한 점은 상당히 있으나 가장 코어한 시스템과 독창적인 요소도 충분히 많은 게임입니다. 장르 개척자라는 점도 있구요. 워크래프트3 오리지널때 이런 시도를 한건 사실상 Eul이 처음이죠. 이런 입장에서 보았을때 오히려 더 문제가 되는 베낌은 세계관은 고유지만 게임 시스템과 스킬 메커니즘을 고대로 베껴가서 (요즘은 많이 세탁하긴 했는데 리메이크전 롤 초기 챔피언들은 도타 캐릭터들 스킬 베껴간게 한다스였죠.) 만든 롤이라고 생각합니다. 게임은 세계관 떄문에 하는것이 아닌 플레이 시스템 때문에 하는거니까요. 거기에 도타에 대한 역겨운 언플들도 있죠. 최소한 밸브는 도타가지고 블쟈에 언플은 안했으니까요.
19/06/11 05:20
MirrorShield 님// 1. 착각하신거 인정하시니 됐습니다. 나름대로 고유해도, 2차창작이라는 한계는 못벗어난 고유함이죠. 제가 하후돈의 외눈을 보고 안대를 벗으면 레이저빔을 쏘는 2차창작을 해도 그건 완전히 고유한게 될 수 없듯이.
2. 원작과 2차창작이 서로 영향을 주고받는건 당연하죠. 하지만 그 이상을 요구해서는 안되는 거구요. 3. 말씀하시는 것처럼 이상적으로, 한꺼번에 바뀌지는 않았습니다. 그리고 표절한 뒤 수정했다고 표절한 사실이 사라지는건 아닙니다. 그렇게 따지면 워해머는 톨킨이나 다른 펄프픽션 판타지들을 베꼈으며(실제 초기 판본을 보면 사실이죠) 도탑전기는 도타의 표절작품이 아니게 됩니다. 블리츠크랭크의 로켓손도 미트훅 표절이 아니죠. 그런데 밸브는 왜 도탑전기에 소송을 걸었나요? 도탑전기 세계관도 도타2와 별개던데요. 밸브는 님의 순환논리를 인정하지 않는듯 합니다. 도탑전기는 표절인데 자기들은 워크래프트 표절이 아니라는 내로남불도 참 우습죠. 그 중요한 게임 시스템도 워3에서 베껴갔으며, 한참 나중에 조금씩 고치긴 했지만 그 영향이 아직도 진하게 남아있고, 몇몇 영웅들은 얼굴이 화끈 거릴 정도로 노골적으로 베낀 도타2가 롤보다 더 문제면 문제지 롤이 더 문제일리는 없다고 봅니다. 이걸 단적으로 드러내는게 조이인데, 조이는 명백하게 퍽, 도타2가 재해석하고 표절도한 요정용의 영향을 받은 캐릭터입니다. 장난끼많은 성격, 그런 성격인데 사실은 굉장한 절대자라는 설정, 이리갔다 저리갔다 페이즈쉬프트 스킬셋 등등. 그런데 그걸 그냥 여자애로 디자인 확실히 바꿔놓아서 밸브를 할말없게 만들었죠. 조이가 퍽 표절이면 퍽은 요정용 표절이거든요. 도타2를 만들면서 롤이 했던 수고만 들였더라도, 연금술사 고블린이 올라탄게 오우거가 아니고 골렘이나 트롤이라거나 했어도 님의 '영향만 받았을 뿐'이라는 논리가 그럴듯 했을 거에요. 하지만 영향을 받았다로 퉁칠 수 있는건 퍽과 조이의 비슷함이구요. 퍽과 요정용의 유사함이 아닙니다. 밸브는 라이엇처럼, 조이처럼 안했죠. 레오릭 왕 베낀건 너무나 양심에 찔렸는지 해골왕을 유령왕으로 바꾼것 말고는 밸브는 그냥 노골적으로 관성적으로 워크래프트를 베꼈습니다. 작품성에 치명적인 오점을 남긴 것이고 율이나 얼개가 아무리 다른 독창적인 시도를 했건간에 그외의 부분에서 밸브가 행한 명백한 표절은 표절입니다. 그리고 세계관보다 시스템이라고 정신승리하기엔 도타2의 세계관과 캐릭터들은 너무나 인기가 없고, 그건 누가봐도 표절작의 한계죠. 시스템이나 세계관이냐에 대한 것도 이견이 많을 것 같네요. 세계관이 별로 중요하지 않으니 독창적인 시스템만 있으면 세계관정도 베껴도 된다는 논리로 폭주하신건 아니라고 믿겠습니다. 애초에 세계관만 베낀것도 아니구요. 도타2는 단순히 세계관이 아니라 워크 캐릭터의 스킬셋이나 고유한 캐릭터성, 설정, 디자인 등을 베낀거죠. 또 롤과 도타2 사이의 기싸움은 알바아니지만, 저는 블자 팬보이로서 도타 팬보이들이 누굴 표절이네 베꼈네 욕하기 전에 제발 제 눈앞의 들보나 제대로 보았으면 하는 바람입니다.
19/06/11 06:52
자연의 예언자나 예시로 들어주신 퍽이나 퍼지 같은건 워크의 디자인과 스킬을 관성적으로 가져왔다해도 틀린 건 아니라고 생각합니다. 하지만 세계관은 충분히 오리지널리티를 가진 세계관으로 바뀌었으므로 세계관까지 표절이라고 하는 부분은 너무 나간 것이 아닌가 생각합니다. 또한 당사자들끼리 합의를 보았고 더 이상 워크와 비슷한 디자인의 캐릭터를 출시하지 않는 것으로 도타측은 나름대로 도의를 지키려고 노력하고 있다고 생각합니다
19/06/11 00:55
출시후 n년째 신작소식 없던 회사가 고작 2~3개월 개발하고 이거 재밌다고 내놓은 걸 보면 대체 얼마나 재밌길래 이렇게 자신있는거냐는 생각은 드네요;
19/06/11 01:00
그거야 당연한거구요.
상당한게 아니라 거의 무조건 더 흥행하겠죠. 롤에 장비된 모드라는 것 하나만으로 오토체스의 열화버전이라도 오토체스보단 흥할겁니다. 굳이 뒤에 배껴놓고 열화버전으로 만들진 않을테구요.
19/06/11 01:09
안그래도 돌겜 다시 흥행해서 사람 줄고 폰체나와서 인원수 갈리다가 오체 서버 터져버려서 아예 망해가는 이때 나와버리네요
그래도 게임시작하기도 전에 10분이상 걸리는 오체보다 나은듯
19/06/11 01:43
오토체스자체가 너무 불편하고 서버문제도 크고 해서 접었는데
매칭만 제대로 되도 많이 할 거 같네요. 서버는 문제 없을테고 이 장르도 배틀로얄 장르 처럼 쏟아져 나올지 궁금하네요.
19/06/11 02:05
개인적으로 요건 좀 선을 넘었다고 느껴지네요. 이런거야 약간 인디감성 혹은 비슷한 애들끼리 경쟁하는 수준에서는 크게 거슬리는게 없는데 ... 뭐 오토체스가 롤급으로 성장한 다음이면 모를까...
비교적 자본 집약적이고 비쥬얼이 중요한 AAA게임 만드는 것도 아니고 아이디어가 거의 게임 그 자체로 볼 수 있는걸 세계에서 제일 잘 나가는 게임사 중 하나에서 이렇게 홀라당 하는게 참..... 오토체스류가 앞으로는 하나의 장르로 비슷한 게임이 많아지겠지 생각이 들기도 하지만 이제 시작하는 단계다보니 저작권 뭐 임마 하면서 만드는 그런 게임들이랑 너무 겹쳐서 좀 역겹게 느껴지네요.
19/06/11 19:29
뭐 베끼는거야 도타랑 롤이랑 흘러간게 있으니 이해는 합니다. 다만, 자기들의 규모와 영향력을 무시하는게 한심스러운거구요. 어디서 1인 개발 비슷한걸로 기가 막힌 퍼즐게임 만들었더니 소위 대기업 게임사에서 거의 비슷한 룰로 세련된 일러스트 처발라서 게임 베끼는거랑 뭐가 다르겠습니까.
19/06/11 02:21
오토체스 해설하는 마스카가 2주 전부터 생전 안하던 롤을 급히 하던데...
본인 방송에서 무엇 때문에 하는지는 말하지 않았지만, 혹시 이거 때문에 롤을 급히 한 게 아닐까 싶습니다.
19/06/11 02:32
무엇보다 3월부터 이거 되겠다 싶어서 개발 시작하고 그걸 6월에 내놓는 추진력과 실행력은 대단하다고 생각합니다.
롤토체스 자체는 성공할 수 밖에 없을것 같아요. 오토체스가 게임 플레이만 보면 매력있고 잘 만들어진 게임인데 거기에 롤의 IP와 클라이언트, 서버, 매칭 등이 결합되면 해당 장르에서는 독보적인 존재가 될 것 같습니다. 라이엇이 밸런스 패치나 사후관리에 소홀할 것 같지도 않고..
19/06/11 04:39
초청돼서 게임하고 온 사람 말 빌리자면
3주 전부터 캐릭터가 움직이기 시작했고 2주 전부터 스킬이 나가기 시작했고 1주 전부터 밸런스 패치하기 시작했다고 하는데 2주 후에 오픈합니다!?????????? 그리고 1~2주 후에 랭크 게임 오픈합니다!!!??????
19/06/11 12:06
오히러 OGN에서 중계권을 가져온다면 다행인것 같은데요. 오토체스 뿐만 아니라 다양한 게임 리그를 출범한다고 하니 오토체스와 더불어 리그 개최 가능 하다면요.
19/06/11 03:29
오토체스랑 똑같으면.. 진짜 대놓고 베낀.... 수준이 될텐데.. 그런데 나오면 오토체스를 잡아먹겠구나 싶긴하네요..
대놓고 똑같으면 상대적으로 롤토체스를 할테니..
19/06/11 03:53
라이엇 특유의 강점인 좋은거만 빼오고 잘살려서 좋은 작품 만들지 않을까 싶네요. 도타 깔기 귀찮아서 오토체스 한번도 안해봤는데 드디어 해보겠네요 엄청 기대됩니다
19/06/11 03:55
근데 블리자드면 모를까 라이엇이 좋은거만 잘 빼온다기엔 베낀 겜이나마 흥행작이 롤밖에 없어서..
도타나 히오스같은데서 일부 시스템이나 캐릭터 베껴오는건 열화판으로 베껴오는 경우도 너무 많구요. (대표적인게 루빅->사일러스의 열화카피) 롤에 들어간다는것만으로도 엄청나게 흥행하겠지만 저는 그닥 기대는 안되네요..
19/06/11 03:59
그 흥행작 하나가 블자겜 쌈싸먹으니깐요. 루빅말고또 무슨 열화카피가 있죠?? 사일이락 루빅은 궁말고는 아에 다른 캐릭인디 루빅 못지 않게 사일도 궁빼고봐도 패시브 평캔을 통한 화려한 플레이도 되고 e스킬 w스킬다 잘만든거 같은데요 q는 좀 허접하긴 하지만요
19/06/11 04:09
사일러스를 상징하는게 궁이고 궁 자체가 루빅궁의 열화카피잖아요.
솔직히 사일러스 궁빼면 완전 특징없는 캐릭이죠. 롤이 흥행하긴 했지만 와우가 있는 블쟈도 딱히 꿀릴게 없구요. (물론 요즘 블쟈가 많이 아프긴 한데.. 라이엇은 보여준게 아예 없어서)
19/06/11 04:16
궁빼면 특징없다기엔 오히려 궁빼고 봐도 사일러스는 멋있지 않나요? E스킬도 스타일리시하고 w도 직관적이면서도 역관광특화라 뽕맛있고 무엇보다 패시브 모델링이 잘되서 더더욱 멋있는거 같은데
19/06/11 04:27
전 모델링이나 연출은 하나도 신경 안써서.. 메커니즘이 중요한게 아니겠습니까.
근데 생각해보니 모델링이나 연출을 봐도 사일러스는 너무 구리네요. 루빅은 자기 모델링으로 모든 스킬을 쓰는 연출이 다 따로 있는데 사일러스는 궁쓸때 막 챔피언 모델링 오락가락하고 개판이던데.
19/06/11 04:31
메카니즘에 있어서 사일러스면 훌륭하지 않나요? 가시성도 좋 q로 슬로우 묻히면서 e로 근접해서 붙고 w로 피채우면서 패시브 평캔으로 화려한 플레이가 가능하다. 오히려 궁빼고 보면 더 매력적인거 같은데요.
19/06/11 04:33
전 그냥 이동기 떡칠해놓은게 끝이라고 보여서요.
이동기 많으면 화려한 플레이가 가능하죠 뭐... 리븐도 그래서 인기가 많은거고
19/06/11 04:36
하긴 뭐 캐릭터 같은 경우는 너무 개인취향인 부분이 크다보니깐 말하는게 의미가 없겠네요. 사실 전 도타 캐릭터중에 반정도 밖에 안해봤는데 그 반정도 되는 캐릭터 하는 동안 다들 맵크기에 비해서 느리다라는 생각밖에 안들어서 영 별로더군요. 롤이나 도타2나 사실 전세계적으로 엄청 잘나가는 게임이라 누가 맞고 누가 틀리다고 하기엔 급수가 너무 높죠. 현 게임 쓰리탑 꼽자면 북미쪽의 포나, 한중 롤, 러시아+동남아의 도타니깐
19/06/11 04:44
뭐 그런 부분은 취향이니까요.
전 초기 롤 말고 요즘 롤은 그냥 누가누가 논타겟팅 먼저 잘맞추나 싸움같아서 그냥 이럴거면 FPS 하고말지 싶더군요. 다만 사일러스의 궁은 참 루빅의 궁에 비해서 아쉬운 점이 너무 많습니다. 루빅에 비해서 메커니즘의 차이로 인해 극적인 모습을 보여주기가 힘들어요.
19/06/11 07:56
MirrorShield 님// 롤은 도타보다 일반기술이 훨씬 약하고 연계가 있어야만 강해지는 기술들의 비중이 훨씬 많은데 루빅처럼 마지막에쓴 기술 베낀다고 더 강해지고 테크니컬할까요. 걍 궁만 베끼는게 오히려 롤에선 효과적일 겁니다.
저번엔 중국도타 관련해서 이상한 말을 하시더니 이번엔 도뽕에 빠져서 억지 비교를 하는게 웃기네요. 이번에 도타 신캐 마르스 스킬셋은 장말 롤에 있는 스킬들 강화버전, 기전 스킬 리메이크 정도의 스킬셋으로 봐도 할말 없는데 말이죠
19/06/11 11:26
lasd241 님//
사일러스가 루빅궁처럼 마지막걸 베껴오면 더 강해지는게 아니라 더 약해지겠죠. 루빅도 그냥 아무 고민없이 누르면 궁 뺏는거였으면 훨씬 셌을겁니다. 하지만 마지막 스킬을 베낀다는 점 때문에 상대와의 심리전을 엄청나게 해야하고 그게 루빅 궁이 극적인 모습이 자주 나오는 원인이죠. 그냥 메커니즘이 단순하다는거에요. 그냥 버튼 누르면 궁 베껴오는거잖아요.
19/06/11 10:20
열화카피라기보다는 (백번양보한 표현으로) 루빅을 롤에 이식한 것이라고 보는게 맞지 않을까요? 그리고 그 지점이 롤과 도타가 다른 부분, 즉 롤의 독창적인 부분이라고 할 수 있을 것 같구요.
도타가 AOS에서 따온 부분, 워3에서 따온 부분은 별 것 아닌 것 처럼 여기시고, 롤이 도타에서 따온 부분은 과대하게 평가하시니 논쟁이 붙는게 아닌가 싶습니다.
19/06/11 11:29
베껴서 잘 만들면 상관없습니다.
사일러스는 루빅에 비해서 그냥 아쉬운거고.. 제가 라이엇에 역겹다고 느끼는 부분은 언플인거라서요.
19/06/11 11:46
장르 이름을 굳이 지네가 정하고 그걸 계속 언급하는게 언플이죠.
애초에 장르명을 언급할 필요가 전혀 없는 상황인데도 자기네가 붙인 장르명을 아득바득 부르고 있는데요.
19/06/12 03:30
관련 인터뷰에나 여기서나 오토체스에 영향을 받았다고 분명히 말하고있는데요? 어딜봐서 자기들이 이장르를 만든거마냥 행동하고 있다는거죠? 혹시 님이 역겹다고 느낀 본문 좀 볼 수 있을까요? qna나 어딜봐도 자기들이 이장르를 만들었다는 역겨운 인터뷰는 못봤는데요. 님 주장들 보면 그냥 아몰랑~ 내 생각에 역겨워 롤 별로양 도타 짱짱! 이정도로밖에 안보이거든요. 근거가 없거든요 그냥 님 생각만 나열하는거지
19/06/12 12:08
별로 도타 짱짱이란 얘기는 한적도 없는데요. 그냥 라이엇 까는게 싫은거 아니신지?
오토체스에 영향만 받았다고하고 오토체스라는 언급은 최소화하고 장르명으로만 부르고있는데 그게 역겨운건데요.
19/06/12 13:31
MirrorShield 님// 장르명으로만 부르는 인터뷰나 그런게 있나요? 그냥 개발자 인터뷰나 저 위에 내용만 봐도 오토배틀러 이야기는 한두번이 끝이고 tft로 말하는데요.
19/06/12 13:34
MirrorShield 님// http://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?site=lol&iskin=lol&game=&idx=221708 오토배틀러 이야기는 2번 질문자에서 1번 나오고 계속 자기들 게임 이름인 tft로 홍보하는데요? 또한 오토채스를 재밌게했고 발전시키고 싶었던 방향을 이야기하고 있고요. 혹시 오토배틀러라는 장르를 자신들이 개척했다고 말하는듯한 늬앙스를 지닌 인터뷰나 qna 레딧 답변이 있나요?
19/06/11 17:31
그럼 라이엇이 'autochess-like'라고 장르 이름을 붙여야 했어야 한다는건가요?? 오토체스 많이 플레이했다고까지 말했는데 도대체 어디가 언플인지요
19/06/11 04:01
요새 오토체스가 정말 말이 아니죠. 서버는 3일째 터져서 복구가 안되고 있고, 매칭시스템은 진작부터 막장이었습니다. 큐는 3초만에 잡히는데 빨리 잡는데에만 신경을 써서 먼나라 사람까지 매칭을 시켜놓으니 "어 여긴 내가 원하는 서버가 아닌데?" 하고 바로 닷지,
닷지가 되면 문제가 심각해지는게 큐가 잡혔을 때 수락/거절을 일반적인 게임이라면 '10초 주고 이 안에 거절할 사람은 거절하세요' 인 반면에 오토체스(도타도 그런건진 모르겠네요) 는 '1분 줄테니 거절할 1명 받아드림' 이라서, 1분동안 잠수타고 있는 사람을 기다려주거나, 내가 거절하고 싶어도 선거절한 사람 있으면 거절이 안되고... 어찌저찌 거절도 닷지도 없이 로딩에 들어가면 3분을 기다려주는데, 그동안 로딩 안된 사람이 1명이라도 있으면 처음으로 다시 돌아가서 큐를 잡고... 롤챔스나 유튜브 보면서 하기 워낙 좋은 겜이라 3월달부터 주구장창 오체를 하면서도, 게임성 빼고는 운영에 불만이 워낙 많았고 다른 유저들도 마찬가지인 거 같더라고요. 보통 이런 일이 있으면 '아류겜' 내지는 '짝퉁겜' 이라면서 거부할 만 한데 쌍수들고 환영하는 분위기입니다.
19/06/11 04:35
기존 오토체스 패치는 너무 자주 있어서 메타가 너무 자주 변한다는 불만도 있었는데요... (대회나가는 유저들은 메타적응도 중요하다보니)
오히려 패치를 더 자주하진 않을듯..
19/06/11 05:58
도타-롤, 배그-포나 위상을 보면 도토체스-롤토체스도 그렇게 될 거 같네요
라이엇도 창의적인 게임을 만든다기 보다는 사후관리와 오타쿠기질로 살아남은 회사
19/06/11 06:14
오토체스를 한번도 해보지 않은 제 입장에선 (뭔지도 잘 모르고 그냥 최근 히트친 게임이란 정도만 알고 있는 정도??)
얼마나 재밌길래 베껴왔나 싶었는데,롤의 시작 역시 도타2를 그대로 가져온 거라고 봤을때 그 뻔뻔함은 뭐 이해가 되긴 합니다 돈이 되는데 뭘 못하겠어요. URF모드들처럼 일정기간만 풀어주는 그런 모드가 될지 상시모드가 될지는 모르겠지만 .. 이것마저도 성공한다면 성공한 다른 경쟁사들의 컨텐츠를 베껴서 돈버는거 하나만큼은 인정할 수 밖에 없긴하겠네요 하긴 뭐 이것도 능력이니까요
19/06/11 07:09
개발자 Q&A에 따르면 상시적으로 제공되는 고정 모드라고 합니다. 개발 시작 9주만에 결과 내놓았고 별도 개발팀이 꾸려져서 진행하는걸 보면 라이엇쪽에서도 힘을 꽤 주는것 같네요. 모바일 시장 진입에 이만한 카드가 없기도 하고요.
19/06/11 06:34
표절해서 잘만들면 돼~~~
솔직히 좀 냄새나요 그리고 은근슬쩍 오토배틀러 장르나 MOBA라는거 웃기네요 그냥 dota-like나 AOS류라고 하면 모르겠는데
19/06/11 06:47
낄낄 라이엇 얘네는 정말 난 놈들이긴 해요.
다들 너무하다 싶어서 한마디 하고 싶어하는데 누구하나 뭐라 할 껀덕지를 못찾네요 크크크. 오히려 배꼈다고 거품무는 작자들이 이판의 시작과 역사에 대해 무지하다고 느껴질정도네요.
19/06/11 06:49
애초에 이미 벨브 도타2 vs 블리자드 도타 소송건 결과보면 롤이 까일건 없죠 뭐 장르 선구자인척 홍보한다는 분 있는데 그냥 그분의 편향적인 발언인거 같고요
19/06/11 07:02
롤 처음 시작할때 죽기직전에 집 누르고, 가렌궁은 무적이 아닐까, 애쉬스킬에 토글스킬이 있지않을까 했었던 저가 떠오르네요 크크.
19/06/11 06:55
몇 년을 게임을 만들지 않던 회사가
9주만에 새로운 게임을 만들었다? 그것도 가장 최근 핫한 게임의 레퍼런스를 따라해서? 이건 뭐 킹리적 갓심이라고 할 것도 없죠. 자기가 직접 이야기하고 있는데요
19/06/11 06:58
밸브가 피해자인게 아니라 드로도 스튜디오가 피해자죠. 밸브는 그냥 유즈맵 실행기 제공자(?)일 뿐인데요.
드로도 스튜디오가 얼마 안 가서 폰토체스를 발표한걸로 봐선 이미 게임 자체는 완성에 가까웠고, 이를 홍보할 수단으로 도타 2를 이용했을 뿐입니다. 라이엇의 뻔뻔함엔 새삼스럽게 놀랐지만, 밸브야 딱히 억울할 게 없습니다. 이런 논리면 도타 에뮬레이터였던 블리자드야말로 이 판 최대의 피해자죠. 여담) 도타 2의 고기 갈고리는 애초에 모탈컴뱃의 캐릭터 기술을 그대로 따온 기술이며(시전 대사도 동일) 그 전엔 녹스에서 전사의 작살이란 기술로 선보인 적 있습니다. 내가 보기엔 처음 보는 것 같은 신기한 기술도 의외로 파고들면 원조가 따로 있기 마련이죠.
19/06/11 07:05
좀 노골적이긴 한데
배그 - 포나 - 에이펙스가 연달아 나온 걸 생각하면 뭐 어떤가 싶습니다 워3 - 도타 - 롤도 마찬가지 아닌가 싶기도 하고요
19/06/11 08:17
어쨌든 베낀 건 명명백백합니다만 스타1 유즈맵부터 워크3 유즈맵 그리고 그 이후의 모드나 유즈맵에 이르기까지 언제 창작을 제대로 인정 받은 적이 있기나 한가 보면 애매합니다. 뭐 중국이야 저작권이고 뭐고 똑같이 베끼는 나라니까 놀랍지 않은 것도 있고요. 그래도 라이엇이 한다니까, 그것도 경쟁작의 유즈맵을 참고해서 만드니까 없어보이긴 합니다만 (비교하자면 슈스케 흥했더니 공중파에서 오디션 프로그램 만들었던 것과 같겠네요. 오디션 프로그램 자체는 슈스케 훨씬 이전에도 존재했으니까요)롤이나 도타나 워3에서 나온 거라 또 태생부터가 할 말 없어지는 위치에 있기도 하고요.
19/06/11 08:24
베낀걸 부정할수 없지만, 이판은 그 베낀게 잘못이냐? 수준이 되었으니 문제죠.
까놓고 도타2 유즈맵 베꼈다는게 다른게임 베꼈다는것보다 심리적 거부감을 훨씬 줄여주는군요. 도타체스는 한참 유행일때 해볼까 하다가 안 했는데 이건 한번 켜보긴 할듯
19/06/11 08:25
이거 드로도 스튜디오랑 협의 없이 낸거면 진짜... 이런 식이면 아이디어가 중요한 인기 인디게임들을 죄다 롤 모드처럼 내버릴 수 있다는 건데 너무하네요.
19/06/11 08:34
드로도 스튜디오가 포디나 기타 유즈맵 제작자 쪽이랑 협의하고 오체 냈다고 생각은 하지 않는대요 ...
무슨 오체가 하늘에서 뚝 떨어진 새로운 컨셉의 유즈맵도 아니고 결국 오체도 기존에 있던 워3 유즈맵에 조합요소 좀 쓰까만든건데요. 정체성 이야기 할려면 롤이 오체를 배낀게 아니라 오체의 정체성부터 이야기해야죠.
19/06/11 09:10
대기업이 스타트업 사업모델을 강탈한 모양새라 생리적으로 불편하긴 하네요.
이건 뜨고 원작은 처참하게 하향세를 걸을거란 사실도 안타깝네요. 아직 자리잡지도 못했는데..음
19/06/11 09:19
오체가 랜덤디펜스류에서 아이디어를 따온 건 맞는데, 상대방 기물과 싸우는 라운드가 대부분이라는 확실히 디펜스류와 구분되는 차이점이라고 봅니다.
이 특징으로 인해서 오체 게임 플레이는 상대방 기물까지 고려해야 하고, 결과적으로 기존 랜덤디펜스류와 플레이가 다르게 흘러가게 되죠. 기존 디펜스류와는 확연히 구분되는 특징을 도입했다는 것은 오체 개발자의 성과로 인정해 줘야 한다고 생각합니다. 라이엇이 오체를 개선해서 자신만의 고유 특성을 포함시킨 다음 게임으로 내면 모르겠으되 생각없이 고대로 베꼈으면 욕먹어도 할말 없는 거구요.
19/06/11 10:14
포켓몬 디펜스는 실제 상대하는건 2명뿐입니다. 반면 오체는 나머지 7명이 모두 상대구요.
대전할 수 있는 유저들이 많은 것과 전 기물 수 제한 등등이 포켓몬 디펜스와 차별성이죠.
19/06/11 10:23
그 차별성이 오토체스를 완전한 창작물로 인정할만큼 큰 것인지, 아니면 포켓몬디펜스의 '카피'로 평가하는 것을 막지 못할만큼 작은 것인지는 논쟁의 여지가 있죠.
19/06/11 10:51
엄격한 의미로 따진다면 이 세상에 완전한 창작물은 제일 처음에 만든 것 이외에는 없다고 봅니다.
이런 조건이라면 국내에서 공전의 히트를 친 스타도 듄의 카피작일 뿐이죠. 메인 틀은 그대로 유지한 상태로 일부만 살짝 바꿨느냐, 각각의 아이디어는 새로울 것 없지만 그걸 잘 엮어내서 완성을 시켰느냐는 구분해야 할 영역이고, 오체는 충분히 후자로 평가받을 만 하다고 봅니다.
19/06/11 11:29
말씀하신 기물수 제한, 실제로 상대하는 유저 인원수 모두 삼디랑 동일한 게임요소입니다.
삼디 역시 대전 상대가 랜덤이고 오체처럼 칼같이 기물 10개로 제한은 두지 않았지만 인구수라는 요소가 있으니까요. 포디가 많이 언급되는건 워3 공방에서 자주 출몰하는(?) 맵이다 보니 플레이한 사람수도 가장 많고 포디가 이쪽 원조라 그런거지 삼디까지 가면 말씀하신 오체의 차별성 전부 사라집니다.
19/06/11 14:07
삼디는 기물의 레벨업을 돈이랑 나무로 하고 오체는 기물 레벨업을 기물을 모아서 한다는 것에서 차별성이 있다고 할 수 있겠죠.
모든 유저들을 상대한다는 차원에서는 오체와 삼디가 똑같다고 할 수 있겠지만, 독창적이지 않은 여러 가지 요소들을 잘 모으고 배치해서 오체만의 독특한 시스템을 만든 건 오체 제작사의 공이라고 인정해 줘도 될 듯 합니다.
19/06/11 09:48
유닛을 뽑으면 적에겐 오펜스, 나는 그걸로 디펜스 하는 느낌입니다.
오체는 매 라운드마다 8명중 한명으로 상대가 바뀌는데 롤체는 어떻게 할지 모르겠네요
19/06/11 10:05
유즈맵 기반의 게임은 완성도가 비교적 낮은 프로토타입보다 그걸 베낀후 더 발전시킨 게임이 흥행하는 경우가 많고, 최초의 개념을 제시한 유즈맵도 비상업적이라는 특성상 다른 저작권은 무시했을 확률이 높죠. 흥행후 상업적인 문제가 되면 결국 저작권 관련해서는 모두가 떳떳하지는 못한 상태가 되는거고 그때문에 다른 종류의 게임들보다도 베끼는 행위에 대해 진입장벽이 낮아진다고 밖에..표절욕구를 막는 억제력 중 하나가 사용자들의 반발이라는걸 고려하면 "응~ 너도 이거 베꼈어~"라는 반응이 먼저 나오는 유즈맵 기반게임은 먹음직스러운 소재일수밖에 없죠. 하물며 그게 베껴서 내놓은 대흥행작 도타2의 유즈맵이라면 더욱더.
19/06/11 12:45
그냥 유즈맵 기반뿐 아니라 모든 게임이 사실 그렇죠.
RTS장르에서 듄 2가 '기억이나마' 되는것도 용한거고 실제로 해본사람 찾으라면 고개 절레절레 흔들껄요.
19/06/11 10:32
이카루스 방송보니깐 게임 중반에 홀덤처럼 공유되는 유닛상점이 있고 그걸 그때 꼴치부터 픽해가는 시스템이 있는데 이게 굉장히 훌륭하다고 하네요. 이방식이 근데 큰 영향을 줄 수 있나요?
19/06/11 10:44
게인적으로 롤토체스 성공은 보장되어 있다고 보고 있고
오체를 정말 좋아 하는 입장에서 롤이 직접 개발한다는거에 정말 흥분되네요! 그리고 아직까지 코멘트엔 e스포츠에대한 이야긴 없지만 라이엇은 이미 e스포츠까지 보고 개발하고 있다고 봅니다. 오체는 전투때 8개의 다른 전투가 일어나는데 롤체는 4개의 전투만 있다고 하고(제가 이해한게 맞다면요) 그러면 중계하는 입장에서도 굉장히 편리하고 직관적이죠 그외에 라이엇의 e스포츠 개발 역량이야 두말하면 아프죠.
19/06/11 10:47
오토체스 하시는 입장에서 롤 TFT?만의 기능인 게임 중반 홀덤처럼 공유 유닛 상점이 나오고 그걸 꼴지가 픽해가는 시스템을 어떻게 생각하시나요? 이게 기존 오토체스와는 완전히 다른 강점이 될 수 있나요?
19/06/11 10:51
아직까지는 깊게 생각하지는 못해봐서 그냥 수박겉핧기 식으로 말씀드리자면..
먼저 오체를 하면 할수록 하스스톤보다도 더 운에 기대는 부분이 많아진다고 생각합니다. 근데 이 시스템은 그 운을 어떻게든 줄이는 방향이라고 보여서 운이 좋은 실-력이아닌 진짜 실력을 가려내는데 좋은 시스템으로 보입니다 물론 적당한 운은 개임을 재밌게 만들어준다지만 실력을 중요시하고 경쟁을 즐기는 한국사람은 더 좋아하는 시스템이 될꺼라 생각합니다
19/06/11 10:51
나름의 시스템이지 큰 장점은 아닐 것 같네요. 개인적으로는 게임 시간을 늘리는 안좋은 시스템이라 생각합니다.
연승/연패 보너스 대신 이렇게 꼴지어드밴티지를 주는 것 같은데.. 뭐 나와봐야 알겠죠. 오토체스로만 생각하면 정말 별로인 시스템이에요. 어차피 각자 원하는 유닛이 다르기에...
19/06/11 10:56
론드도 엘프/6워4비 아니면 현재 아무도 안잡습니다. 요새 모두가 원하는 공통 기물이 사라진지 오래에요. 예전에야 컨카 론드 메두사 등등이 누구나 원하는 기물이었는데... 요샌 그런거 없어요...
19/06/11 10:58
그런가요.. 아직 제가 하는 랭크는 낮아서 아직도 다들 원하는 기물이 비슷한거 같더라고요.
론드는 사실 2주 전의 모스트 픽이였다면 요즘엔 드나가 인기가 좋더라고요.
19/06/11 11:08
한창 가챠겜 유행했을때 가챠겜 표준 ui 하면서 중갤등에서 떠돌던게 생각나네요.
반응은 또 나름 다르고요. 뭐 어쩌겠습니까 게임의 규칙등은 저작권의 보호대상이 아닌데요.
19/06/11 11:37
애초에 유즈맵 자체가 저작권 논쟁하기 애매한 분야죠
오토체스가 독창적이라고요? 유즈맵일때나 도타 캐릭터/스킬 그대로 가져다 쓰는게 허용되지 자기들 고유 모바일 게임에도 유사하게 가져다 쓴 순간 얘내들도 양심 없는거죠 또 웃긴건 이런 표절 대상인 도타 캐릭터들도 같은 방식으로 워3에서 가져온 캐릭터들이고요 크크 유즈맵 기반으로 해서 그대로 가져온 순간 오토체스 개발진은 이런 논란에서 라이엇 탓할 수가 없죠. 꼬우면 유즈맵으로 개발할게 아니라 독자개발 했어야죠
19/06/11 11:37
롤이 도타2보다 먼저 나온게임입니다. 착각하시는 분들이 보이시네요.
그리고 라이엇에도 도올 운영자였던 구인수가 있었고 구인수에게도 일정 정도의 도타 지분이 있습니다. 구인수가 악평을 들었고 지분이 적다는걸 인정한다고 치더라도, 밸브가 율을 대리고 왔다고 도타라는 유즈맵의 게임성과 지분까지 모조리 가지는것은 절대 아닙니다.
19/06/11 11:41
확실하게 할건
밸브는 도타2라는 게임의 저작권을 가지는 회사지 도타올스타는 오히려 블리자드와 다른 도올의 운영진도 각각의 지분을 가지는 유즈맵입니다.
19/06/11 12:07
베끼는 것도 정도가 있는 법이죠
컨셉을 가져와서 고유화, 발전을 시키면 성공인것이고 그냥 가지고만 오면 표절인거죠 뭐 일단 게이머 입장에서는 환영입니다. 근데 학창시절에 뭐 조사해오는 숙제를 안해가지고 친구한테 보여달라고 한다음에 아침 자습시간에 열심히 베끼고 약간의 변형 + 내 생각 좀 더 넣어서 제출했더니 친구보다 더 높은 점수 받았던 기억이 떠오르네요 ㅡㅡ;
19/06/11 12:11
도타도 워크래프트 유즈맵으로 시작했기 때문에 독창성이 그리 뛰어나지 않았습니다. 많은 부분을 워크래프트에서 베껴왔고요.
오토체스 역시 워크래프트 유즈맵으로 시작했기 때문에 워크래프트 요소가 많이 반영되어 있죠. 저작권을 주장하려면 [블리자드]가 하는게 맞지, 도타2나 오토체스 제작자들이 라이엇에 불만을 제기할수는 없습니다. 꼬우면 완벽한 스탠드얼론 게임으로 시작했어야죠. 도타나 오토체스나 다 블리자드 빨 받아서 흥행했으면서 다른 회사 가서 성공한 것들 아닌가요. 블리자드에서 도타랑 오토체스 냈으면 롤과 롤체스도 할말없겠지만. 무슨 위 댓글에서는 도타랑 오토체스가 완벽한 오리지널리티를 가진 작품인양 말하는데 워크3없음 나오지도 못했어요.
19/06/11 12:17
오토체스 꿀잼인데 일반방가면 핑150이상에 캐릭도 잘안눌러지고 디스코드는
방하나 하는데 10분정도 걸리고 오토체스 유저들 롤로 갈수밖에없죠..
19/06/11 12:27
뭔가 있어보이면 귀신같은 속도로 카피하는 중국식
속도전은 여전하네요. 악사 발표하고 얼마 안지나 베인 내던 속도가 생각날 정도...
19/06/11 14:39
솔직히 욕은 먹어도, 재밌을것 같습니다.
도타2는 렉도 렉이고 매칭시스템도 거지같아서 말이에요.. 가장 좋은건 유즈맵 원작자에게 뭔가 보상을 하거나 개발자로 채용하는거겠죠.
19/06/11 14:56
라이엇 전 세계 1등 게임을 가진 회사가 다른 게임 카피작 만드니 이래저래 말 나온다고 봅니다.
어디 중국업체가 오토체스 배낀다고하면 논란도 안되죠 애초에 장르원조이야기도 나오는데 걍 유즈맵이 아니라 막 상용화하려는걸 라이엇에서 뺏는(?) 모양새라...
19/06/11 15:14
엉뚱하게 MOBA라는 장르명칭에 대한 논란이 있는데, 이건 AOS나 dota-like 같은 명칭이 더 이상한겁니다.
인상주의를 보고 고갱류나 고갱 비슷한 화풍이라고 부르는 꼴인데요. Moba를 쓰냐 안 쓰냐와 별개로요. Rts는 dune-like고 fps는 doom-like가 옳다고 생각하시면 뭐 그런갑다 하겠습니다만 흐흐
19/06/11 16:40
로그라이크, 메트로바니아 등의 공통점은 업계에서 사장되어가고 있거나 경제성이 약하단 점이죠. 논의를 주도적으로 진행할 힘을 가진 중심세력이 없으니까요. 반대로 배틀로얄류는 아직 논의를 시작할 만큼의 단계를 갖추지 못했고요.
Dota-like라는 이름이 가장 마음에 들 밸브도 자기네 게임인 도타2를 arts라고 주장하는 등 장르 담론에 대해 본격적으로 뛰어들었습니다. 롤이 선수를 치면서 moba라는 명칭을 스팀 내부에까지 퍼뜨린 셈입니다.
19/06/11 17:08
로그라이크나 메트로바니아가 업계에서 사장되거나 경제성이 약하다구요? 그건 그냥 대형개발사 위주의 생각이신것같구요.
장르 특성상 메이저 타이틀보단 인디쪽에 그 역량이 집중되어있을 뿐이지 사장된 장르명은 전혀 아니고 오히려 스팀 인디게임 붐으로 잊을만하면 회자되는 장르명들인데요. 로그라이크 말고 그 인디게임의 장르를 더 잘 설명하는 장르명이 도대체 뭔가요? 배틀로얄도 이미 게이머들 전체를 통틀어 거의 보편적으로 인식되는 장르명으로 봐도 무방할 정도의 지위를 차지했습니다. 최근 e3때문에 각종 소셜네트워크에서 여러 이야기들이 오가는데 거기만 봐도 양덕들이 '제발 배틀로얄만 나오지 마라' 이런 밈이 생기기도 할정도인데요. 이건 누가 이렇게 쓰라고 정해주는것도 아니고 그냥 자연스럽게 그렇게 사회적 동의가 이루어진거에요. 장르명이 누가 민다고 되는것도 아니고 그냥 명칭이고 명칭은 곧 사회적인 약속이죠. 담론이고 뭐고 필요없고 그냥 알아들으면 장땡이란겁니다. 외국에서 aos가 어쩌구 저쩌구 하면 못알아듣지만 반대로 한국에서 moba라고 하면 왠만큼 게임좀 한다는 사람들조차도 그게 뭔데 할걸요? 차라리 aos라고 하거나 카오스, 롤같은 게임이라고 하는게 더 의미가 빠르게 통하지요.
19/06/11 17:20
오히려 aos라는 이름이 퍼진게 담론형성입니다.
대부분 유저들은 비슷한 것 보고 카오스 짭이라고 했으며 aos는 해외, 국내 가릴 것 없이 거의 안 쓰이는 사어에 가까웠습니다. 상식적으로 도타라는 장르 대흥행작이 있는데 기억도 안 나는 스타크래프트 맵 명칭을 갖고올 필요가 없죠. 고대의 숲이나 월야환담 같은 유즈맵도 스타 카오스 소리 들었으면 들었지 aos란 말은 안 들었습니다. 그런데 나무위키를 중심으로 해당 장르를 aos라고 소개하고 그게 받아들여지면서 고정된겁니다.
19/06/11 17:28
음 그러니까 제말은 담론형성과 '상관 없이' 통할 용어는 통한다 라는 말씀을 드리고싶은겁니다.
이미 굳어진걸 누가 다른이름을 밀어서 통할수도 있고 통하지 않을수도 있지만 결국 aos나 dota-like라는 명칭이 더 이상하다고 생각하시는것도 그쪽의 개인적인 생각일뿐 커뮤니티에서 그렇게 공감하지 않을수 있다는겁니다. 많이 쓰는 장르명이 장땡인거죠 뭐
19/06/11 15:56
닼솔 나오고 생긴 소울 라이크 라는 말이나 '라이크'는 안들어갔지만 메트로배니아 같은 명칭이 전부터도 쓰였고 아직도 쓰이는 걸 생각해보면
게임이름이 몇몇 특징을 공유하는 게임을 통칭하는데 쓰임으로서 이상한 명칭은 아니라고 생각해요.
19/06/11 18:29
제 생각에는 aos를 비롯한 명칭들은 장르적 구분이 아니고 스타일적 구분인것같아요.
fps는 말이 fps지 사실 여러가지 스타일이 많잖아요? 위에서 말씀하신 둠부터 시작해서 오픈월드를 돌아다니면서 폐지를 줍는 보더랜드라던가, 싱글플레이에 특출난 스토리가 나올수있음을 보여준 하프라이프 라던가, 위에도 나온 배틀로얄도 요즘 fps겜으로 많죠. 어떤 fps가 새로 나왔을때 '어 이거 콜옵같은거야' 하면 콜옵을 플레이 해본 많은 사람들은 어떤 게임인지 대충 짐작할 수 있을거라 생각합니다. 겜 이름으로 통칭하는 경우가 사장되거나 경제성이 없거나의 경우라고 하신다면 소울라이크는 어떨까요. 수많은 팬이 뒷받침하고있는 프롬이 중심세력이 될수있지 않을까 생각하는데 어떻게 생각하시는지 궁금하네요.
19/06/11 19:04
소울 시리즈가 명작인건 맞는데 이게 독창적인 스타일인건진 잘 모르겠습니다. 솔직히 전 아주 매운맛(?) 젤다 시리즈라고 보는데 말이죠.
19/06/11 19:31
대략적인 특징 몇가지만 나열하자면,
맵을 탐험하면서 비활성화 되어있는 세이브포인트를 활성화 시켜야 사용가능하고, 세이브포인트간의 패스트트래블이 있고, 세이브포인트에서 회복시에만 보스를 제외한 모든 적들이 되살아나고, 사망시 재화를 전부 잃고(아이템 제외), 세이브포인트에서 사망 장소까지 가야 잃은 재화를 회복할수있는 것 정도가 생각나네요. 저 특징이 전부 다 존재해야 소울 라이크다 라는건 아니고 저중에 한두가지는 빠져도 그런 류에 속하는데 무리가 없지 싶습니다. 로그라이크라고 붙여논 게임중에 요즘 나오는 많은 게임들이 실제 로그랑 너무 동떨어져서 로그라이크라이크 라는 소리도 나온걸요. 뭐 물론 다크 소울이 그전에는 없었던 완전히 새로운 무언가 라고 주장하려는건 아니에요. 사실 로그라이크는 그냥 턴제 RPG게임이지만 몇몇 특출난 특징이 있는거고, 메트로배니아 같은것도 플랫포머 장르가 없었으면 나올수없는 그런 게임들이니깐요. 어떤건진 전부다는 몰라도 다크 소울도 앞선 많은 게임들의 영향을 받은 점이 분명히 있겠죠.
19/06/11 15:23
오토체스 좋아하는 사람들은 지금 쌍수들고 환영하고있죠. 랭크시스템도 불편하고 룩달고부터는 사람도 없어서 중국섭에서 핑180까지 튀는거 참으면서 하고 최근에 서버 3일동안 터져서 겜하지도 못하고있다가 롤에서 베껴서 낸다니까 지금 위아더월드중입니다
19/06/11 15:39
오토체스 갤러리 개념글 보니 엄청 재밌더군요. 쌍수 들고 환영 정도가 아니라 펄쩍펄쩍 뛰면서 기쁨의 브레이크 댄스를 추는 수준...
19/06/11 15:51
이번주에 오토체스 한판이라도 돌려보려고 시도한 사람들은 다 환호할 수밖에 없죠 아무리 유즈맵의 유즈맵이라지만 도를 넘었음..
19/06/11 15:30
그리고 라이엇 정도 덩치되는 회사가 이런짓(?)을 하니까 더 치사해 보이기도 하고 그런것도 있긴 하지만
솔직히 라이엇이니까 욕 덜먹는것도 없지않죠. 블리자드가 오버워치 공개 초기에 논란이 많았지만 그래도 어느정도 유야무야 넘어갔던 것도 비슷한 이치라고 생각해요. 다른 댓글로 어떤분께서 말씀하셨지만 야숨 느낌나게 제작한 중국 중소 개발사 신작 공개되니까 온통 비아냥 뿐이더랬죠. 팬덤이 작으면 얻어맞고, 팬덤이 크면 그만큼 쉴드도 커지고 그런겁니다. 꼬우면 성공하던가, 게임판에도 통용되는 이야기
19/06/11 16:07
오토체스 자체가 유즈맵을 따라한 게임이라 덜한것도 있을겁니다. 오토체스 개발진들도 워3 디펜스맵 얘기 했던걸로 기억하네요.
AOS 이후에 또 유즈맵 기반의 게임이 하나의 장르로 굳혀지는걸 보게 되겠네요. 이미 라이엇, 밸브, 드로도 3곳에서 확정되었으니
19/06/11 16:14
말씀하신 점도 없지 않아 있지만...
대체적으로 게임계에서는 시스템이나 게임 방식, 룰 같은 것을 베끼는 것보다 아트-비쥬얼적인 면을 베끼는 것을 더 심각하게 보는 경향이 있습니다. 법원에서도 대체적으로 그러한데, 일러스트나 캐릭터, 고유한 설정 등을 비슷하게 베끼면 표절 판정 경우가 잦지만 다른 부분은 비슷해도 쉽게 나오지 않죠. 게임 방식이니 룰, 시스템 같은 것들은 아무래도 서로 영향을 주고 받을 수 밖에 없어서... 오리지널 자체가 명확하지 않은 반면에 비쥬얼적인 면은-음악 같은 것을 포함해서- 오리지널이 명확한 경우가 많기 때문이겠죠. 물론 그 야숨 비슷한 중국 게임은 "분위기"만 비슷하기 때문에 표절로 결정될 것이라 보지는 않습니다만. 그래서 이런 이유로 야숨 비슷한 중국 게임과 롤토체스에 느끼는 바가 다르고 반응이 다른 사람들이 많은 것이라고 봐요. 오토체스 자체가 오리지널이 아닌데, 베낀다고 뭐라 할 수 있을까? 라는 느낌.
19/06/11 17:14
만약 지금 이미지 한참 안좋은 블리자드가 스타2나 히오스에 저런 모드를 추가했다고 가정하면 게이머들 반응이 어떨까를 생각해본거라...
그렇게 좀 바꿔 생각해보니 저는 라이엇이라서 욕 덜먹는거다 라고 보는게 맞다고 생각하긴 해요 크크
19/06/11 17:24
앗 그렇군요 pgr 반응은 제가 잘 몰랐었네요.
다른커뮤니티 반응은 압도적으로 부정적이고 좋은말하는곳을 찾아볼수가 없더라구요 크크 롤토체스는 많이들 좋아라 하시던데
19/06/11 16:46
워크3 데이터 가지고 만든 유즈맵으로 시작해놓고 독립하면서 그 워크3 데이터 다 안 뱉어놓고 스킬셋부터 캐릭터개성 등 포기안하고 베끼기로 만든 겜의 유즈맵이라서 쌤통이다 하는 심정이 있는게 첫번째죠. 오토체스가 밸브거 아니라고 해봐야 걔들은 도타2 데이터 가져와서 캐릭터며 스킬이펙트며 다 따오는데 그 도타2는 워크3 도용이니. 표절의 표절이 옳다는 얘기가 아니라, 대다수의 사람들이 거부감을 덜 가지는 이유에 대한 얘기입니다. 언제나 원론적인 이야기만 인터넷에서 하는건 아니니까요.
또 위에분이 말씀했듯 지금와서 장르를 따라하는건 표절로 사람들이 잘 보지 않는것도 있죠. 지금 챔피언을 골라서 3라인 + 정글로 중립몹들 잡아서 성장하며 적의 타워 및 본진을 깨면 승리하는 게임을 만든다고 그 게임을 표절이라고 비난할까요? 건물을 짓고 유닛을 생산해서 상대 기지를 깨부수는 게임을 표절이라고 할까요? 롤토체스가 어떻게 나올지는 모르겠지만 최소한 오토체스의 캐릭터, 유닛, 배경 등 디자인이나 디테일을 뺏기지는 않겠죠. 어차피 롤이라는 더 인기많은 소스가 있으니까. 그러면 결국 장르가 신생장르냐, 고인장르냐의 차이만 있을뿐 장르를 가져온다는 점은 다를바가 없죠. 이것도 그런 장르도용도 표절이냐? 아니냐를 논하기에 앞서 첫번째 이유와 마찬가지로 사람들이 거부감을 덜 가지는 이유를 얘기한겁니다. 그래서 전 딱히 이게 팬덤싸움이라고 보진 않아요. 때깔좋게 잘 만들기만 하면 신생회사라고 이게 표절이라고 두들겨 맞을거 같진 않거든요.
19/06/11 17:36
전 팬덤과 기업 이미지도 이런 여론 형성에서 굉장히 중요하다고 봐요.
비쥬얼드-캔디크러시-애니팡2의 관계도 서로 그게 그거였지만 유독 애니팡2가 게이머들한테 얻어맞은건 한국 게임회사에 대한, 특히 국산 모바일 게임에 대한 게이머들의 부정적 인식도 한몫 했다고 보거든요. 솔직히 왕자영요같은 다른 중국게임이나 뭐 던파에서 던토체스 모드 만들었다고 했을때 한국 게이머들이 웹상에서 어떤반응을 보일진 불보듯 뻔하다고 보거든요.
19/06/11 17:09
젤다도 유즈맵 기반으로 발매된 게임이면 오리지날리티는 거의 없는데다가 원게임과의 불화, 개발운영진 지분 문제 등으로 갈갈이 찢겼을 겁니다. 그럼 오토체스와 똑같은 반응 나왔을거고요. 괜히 댓글에서 스탠드 얼론 소리가 나오는게 아니에요.
19/06/11 17:23
사실 전 그 오리지널리티를 어디서 찾느냐가 사람마다 관점이 다르다고 보거든요. 오토체스가 다른 디펜스유즈맵을 베꼈니 뭐니 유즈맵 기반이니 뭐니 각종 말은 많아도 게임플레이 방식에서 그들과는 다른 오리지널리티를 찾을수있었다면, 오토체스도 제작툴만 도타2 기반일뿐 새로운 게임타이틀이라고 봐도 무방하다고 생각해요. 더 두고봐야 알겠지만 롤토체스가 진짜 스킨만 바꾼 오토체스라면 일부 유저들이 욕하는걸 막을 수는 없다고 봅니다.
그 비쥬얼드-캔디크러시 소다-애니팡2 간의 관계도 그게 쟁점이긴 했죠. 사실 캔디크러시 소다도 보는 게이머의 관점에 따라서는 오리지널리티라곤 0도 없는 그냥 스킨만 다른 비쥬얼드라고도 볼수 있지만 애니팡2가 유독 노골적으로 캔디크러시 소다를 강하게 연상시키는 요소들을 가져와 비판을 받은것처럼요. 근데 아무리 생각해도 사실 비쥬얼드-캔디크러시 관계나 캔디크러시-애니팡 관계나 도긴개긴이잖아요? 결국 제가 내린 결론은 선데이토즈가 코어 게이머층에게는 '이미지가 안좋았기 때문에' 욕을 더 들어먹었다 로 내려진거죠. 그래서 저도 마찬가지로 라이엇의 이미지는 꽤나 괜찮은편이기 때문에 이정도 호의적인 반응이 아닌가 생각해요.
19/06/11 17:31
그 기준 찾는게 애매한게 문제인게 문제죠. 특히 오토체스는 이미 시스템적으로 거의 유사한 게임이 같은 유즈맵으로 존재했는데 뭘로 오리지날리티를 세울건지도 궁금하네요. 솔직히 세세한 부분 다 취급해주면 모든게임이 다른 게임의 표절이라
19/06/11 17:48
전 사실 솔직하게 말씀드리면 롤에서 이런거(돌격넥서스라던가... 진척도시스템이라던가... 각종 전장요소들을 경쟁사 게임에서 가져온다던가...) 한게 한두번이 아니어서 더 치사하다고 보긴 해요
아무리 태생이 동인게임이었다지만 있는놈들이 더해 아주 이런 심리인거죠 크크
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