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Date 2008/01/19 10:24:28
Name Yang
Subject 이거요?
YANG입니다.

https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=ACE&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=YANG&select_arrange=headnum&desc=asc&no=133

같은 맥락에서 저맵을 테스트할 당시에도 '유닛이 끼인다'는건 알고 있었습니다.
다만 끼여도 끼이는 '곳'이 한정되고 끼이는 '방법'이 한정되어 있어서 올린적이 없었던 겁니다.

마인이 안끼이게 하려면 한기한기 마인을 심던가. 아니면 두 세기정도로 마인을 심는쪽이 가장 좋은방법이고
러커는 숲속에서 러커 변태를 하지 않고, 전부 붙은 상황에서 러커 언버로우를 하지 않으면 됩니다.
솔직히 저그는 잘 안끼입니다. 특히나 토스의 경우는 토스자체에 끼일만한게 아콘뿐이라서 별 상관은 없습니다.

그리고, 밑에서 말씀하신 저 버그는 없앨수가 없습니다. 두뎃사이의 공간이 고정되어 있으니까요.
나무사이를 넓게두면 시야차폐효과가 날아갑니다. 한칸 쯤 떨어트리면 될것 같은데도 그 중간길로 전부 시야가 밝혀지죠.
그게 좀 미묘한겁니다.

사실은 버그라기에 뭔 말인가 했습니다.

다른 이야기지만 실제 병력운영에서 '숲'으로의 진군은 금기시되어 있습니다.
낮에도 어둡기 때문에 원거리 시야를 확보하기 힘들고, 상대가 매목하기 편한지형이며, 화공에 약하고
병력이동이 힘들기 때문에 군령이 제때 도착하기 힘들죠. 그리고 지형상 일자로 길게 늘어지기 때문에
방어에도 취약합니다. 그래서 나무를 베어가면서 길을 닦아 진군하는건 가능해도 숲으로 바로 진군은 보통 하지 않습니다.

군사령관이라면 이 모든점을 신경써야하죠.
게이머들에게는 약간의 귀찮음을 유발할수도 있지만, 그 귀찮음이 경기에 크게 작용할거라고 생각지는 않습니다.
신경을 더 쓰냐 안 쓰냐에 따라 경기양상이 달라지니까요. 경기가 사령관이 그 세세한것에 신경쓰는 역량차이에 좌우된다는 겁니다.

숲에 끼이는것도 전쟁학상의 한 요소,게임 내의 한 요소로 봐주시면 좋겠습니다.

그럼.

* 혹시 몰라서 첨부해 둡니다만. 이 글은 온게임넷의 입장과는 '아무런 상관이 없습니다'.
   제가 온게임넷과 관련이 있는것도 아니고. ^^

* 테프 박빙,저테 저그 약간 유리,저프 저그 유리... 숲의 기본 원칙입니다.
   테프전에선.
   마인제거에 드는 시간 - 회피율 적용으로 길어짐.
   터렛을 박지 못하는 지형 - 셔틀 활용이 좋아짐.
   공격 회피율 적용 - 질럿 주력에 리버가 활용되면 토스 유리. 다만 테란이 메카닉에 '파벳-메딕'을 섞는다면 이야기가 약간 달라짐.
   토스의 드래군의 공격도 회피되므로 드래군 다수로 압도하는게 힘듬. 시즈탱크의 공격 타입은 약간의 이득.
   후반 캐리어 - 공대지 회피율 적용으로 골리앗-캐리어 싸움에서는 골리앗 유리, 다만 시야확보-이동거리 때문에 실제로는 박빙.

   저테전에선.
   러커제거에 드는 시간 - ....상대 소수 저글링 러커에 발목잡히기 쉬움. 러커는 버로우 상태라 시즈공격에 회피율이 완벽적용.
   즉 스플래쉬 데미지도 안받을수 있음. (8기 탱크 일점사에도 살아남는 러커.....)
   시야확보 - 저그에게 압도적 유리. 베슬전까지 건물로 시야를 확보한다는 생각은 의외로 위험.
   뮤탈리스크 - 상대의 진출 병력을 보는데는 좋을지 몰라도 일타공격으로 지상군을 줄이는게 힘들어짐. (공대지 회피)
   멜레이 vs 레인지 - 멜레이 위주의 저그유닛이 숲내의 전투에선 단연 유리. 다만 러커 버로우/언버로우/변태시의 유닛끼임 현상은
   주의.

   저프전에선.
   러커 밭 - 돌파하기 힘듬..... 히럴체제는 기본적으로 숲에서 토스상대로 최강. 해답은 리버. 스톰은 '유리할때'나 가능.
   질럿 - 러커전의 발업 or 공업질럿은 히드라,저글링을 무시. 역으로 저글링의 숫자로 토스 전군을 커버가능.
   (아칸도 드래군도 회피율 적용. 적용되지 않는것은 다템,질럿,리버뿐.)
   시야확보 - 커세어의 오버로드 잡기 놀이의 회전상황은..
   커세어 -> 오버로드 사냥 -> 대응 히드라 -> 히드라 카운터 질럿 -> 질럿 카운터 러커-저글링-히드라 ->
   조여지느냐,조여지지 않느냐의 이야기. 조여지면 리버뿐. 조여지지 않으면 질럿,드래군,템플러로 어떻게 될거 같지만
   드래군이 러커를 만족스럽게 잡아주질 못함. 다만 러커의 다수 버로우/언버로우에 끼일것은 감수. 저그의 컨도 중요.
   울트라 - 답이 없음................ (실제로 테란전에서도 똑같이 작용하지만 탱크와 아칸의 활용용도 차이와 이레디/스톰의
   데미지 방식차이로 토스가 더 크게 느껴짐.. 그래서 또 드래군은 울트라를 처리 못하고 리버 필수.)

가 됩니다. (일단 보편적,비슷한 실력일때의 기준으로 적어놓습니다.)

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08/01/19 10:37
수정 아이콘
맵퍼는 바보가 아니다.
라고 말하고 싶어요 저는..

좋은글 잘봤습니다.
JUVENILE
08/01/19 10:52
수정 아이콘
저테 저그 약간 유리,테저 저그 유리... 숲의 기본 원칙입니다.?!
FlytotheSea
08/01/19 11:05
수정 아이콘
마지막에 저프로 쓰실걸 오타 난거 같네요
08/01/19 11:42
수정 아이콘
좋은글이네요. 그나저나 이글보니 해설자 분들이나 게이머 분들 머리 아프실듯...
Mr.쿠우의 절규
08/01/19 12:10
수정 아이콘
밀가리
08/01/19 12:15
수정 아이콘
링크 글과 댓글보니 양님 시대를 2년정도 앞서가셨네요.
그때 당시만해도 천연다크스윔이 있는 맵을 상상 못했으니까요.

그건 그렇고 글 밑에 김진태님의 댓글 보면 그 때 당시에는 숲진영 반대하셨군요. 뭐 시대가 그 그정도 빠르게 바뀌니까요.
08/01/19 12:35
수정 아이콘
밀가리님// 아니 그건 아니구요. ^^
숲의 차폐효과만 제외하면 어차피 '어비스'에서 써먹은 효과이긴 하지만.. 숲으로 광역화 되었다는게 다른거죠.
그리고 숲을 처음쓴건 스파이럴보다 그전에 '슈바르츠발츠'란 맵에서 먼저 썼습니다. (2004년 6월 제작.)
거기서 쓰고 스파이럴에서 활용. 언젠간 쓰일거라고 생각했으니 만든거겠죠.
진태님이 반대하신게 아니라, 단지 발상의 시도만으로는 좋은맵이 나오지 못한다는 점을 말하신겁니다. ^^ (라고 저한텐 들렸습니다.)

숲의 맵은 어비스(겜tv공식맵,나무의 회피율을 적극 활용한 매복맵) - 슈바르츠발츠(숲의 시도) -
라 둥(Str18-02제작,대륙형 섬맵의 드랍자리에 숲을 놔서 밀림강하작전을 연상케 하는 맵이었습니다. 맵 제목은 실제 전장입니다.) -
스파이럴(숲의 활용.. 사실은 실패작입니다. 이것저것 생각하다가 밸런스 붕괴..) -
세계수(이그드라실)를 비롯한 숲의 필드만 사용한 맵들 - 토이토부르거=악령의 숲으로 이어져온거라고 보시면 됩니다.
彌親男
08/01/19 13:03
수정 아이콘
Yang님// 성격이 시원시원하시네요. 제가 보기에는 그냥 신랄하게 까는 댓글로 보였는데 말이죠..
08/01/19 13:12
수정 아이콘
yang님 왠지 멋잇는듯
08/01/19 13:22
수정 아이콘
테프 박빙,저테 저그 약간 유리,저프 저그 유리... 숲의 기본 원칙입니다.

지금은 좀 바뀌지 않을까요? 저프에서는 저그의 숲 시야 확보가 엄청나게 어려워 질 듯 한데.. 악령의 숲의 숲이 생각보다 무지 넓더군요.
옛날처럼 커세어는 뒷전에 박는 일은 없어질 듯 하니...
tongjolim
08/01/19 13:50
수정 아이콘
만약 온게임넷이 양님과 같은 생각이라면 정말 무책임하기 그지없군요....
=================================================================
마인이 안끼이게 하려면 한기한기 마인을 심던가. 아니면 두 세기정도로 마인을 심는쪽이 가장 좋은방법이고
러커는 숲속에서 러커 변태를 하지 않고, 전부 붙은 상황에서 러커 언버로우를 하지 않으면 됩니다.

군사령관이라면 이 모든점을 신경써야하죠.
=================================================================
어디까지나 만약이지만 만약 온겜넷이 저런 의견이라면 문장을 순화시키지 않으면
"여기 버그 있으니 알아서 조심해라. 어려운 것도 아니고 러커한기씩 버로우풀고 마인도 한기씩 박으면된다."
이말이지요. 자 그럼 이말이 게임사에서 버그를 내놓고 수정안하는것과 뭐가 다르죠??
자 해처리짓다 취소한 드론 죽이면 게임끝나니까 알아서 안죽이게 조심해라(해처리버그)
옵저버가 터렛위에 딱 서면 터렛이 공격안하니 옵저버 못오게 조심해라(터렛버그)
이런논리와똑같은거 아닌가요.... 하나하나 조심하는게 사령관의 능력이다??
말만 가지고 보면 분명히 맞는말입니다.... 하지만 이게 온겜의 의견이라면 결과에 따른 변명밖에 안된다는겁니다...
맵제작자나 온겜쪽에서 맵을 내보낼때 사령관의 역량을 극한까지 끌어돌리도록 고려했다... 이런 발언 한마디도 없었습니다....
즉, 온겜이 양님과 같은생각이라고 가정한다면(같은생각이 아니더라도 온겜맵의 무책임함을 증명할뿐입니다)
온겜은 그저 컨셉만 신선하게 만들어서 맵 내놓으면 어 이거 재밌겠다 하고 내보내고 문제가 생기면 알아서 대처해라
라고 하는 무책임한 생각을 가지고 있다는 거죠.....
달걀요리사
08/01/19 14:00
수정 아이콘
tongjolim님//게임단도 동의 했다는데 더 이야기 할 필요가 있을까요.
tongjolim
08/01/19 14:08
수정 아이콘
달걀요리사님// 맵퍼진에서 게임단에 저런 버그가 있다는 통보를했는지 부터 알아봐야 하는거 아닌가요
게임단이야 양방송사 관계자가 이러이러한 맵들있다 그러면 뭐 다 테스트 하고 하는거겠지 하고
괜찮아보이는거 고르는 것일수도있죠..... 그리고 만약 방송사 관계자가 들고간 맵이
전부 저런식의 컨셉맵이고 트로이와 악령의숲이 가장 무난했다면 어찌 하실겁니까....
아래 글에서도 리플봤습니다만 그런식의 생각이라면 저런 컨셉맵만 5개 들고갔을수도 있다고 보는데요
하늘하늘
08/01/19 14:10
수정 아이콘
tongjolim님//
양님이 그 중간에 온겜넷과 관련이 없다고 일부러 밝혀두기까지 했는데
이런 글이 나오니 솔직히 이해가 되지 않네요.

양님이 자신이 자작한 맵을 설명하는 문장이니 저런식으로 자유롭게 쓸수 있는것이죠.
그걸 온겜과 연관시켜서 왜이렇게 오만한 문장을 썼느냐 라는 식의 문제제기로 연결시키는건
억지가 심한것 같습니다.
온겜넷측에서 이 현상에 대해서 설명이 부족한것은 저역시 불만이지만
위의 문제제기는 단순히 불만을 위한 불만으로밖에 생가이 되지 않네요.
08/01/19 14:14
수정 아이콘
사실 저도 이그드라실만 생각했는데, 거긴 시야확보에서 문제가 없이 회피율만 적용이 되는 거였네요. 언제나 느끼지만 맵퍼분들의 생각은 맵퍼가 아닌 사람이 따라가기 힘든면이 있는것 같습니다.
tongjolim
08/01/19 14:15
수정 아이콘
하늘하늘님// 양님이 온겜넷 관계자라고 생각하는건 아닙니다....
리플에도 밝혔듯이 "어디까지나 온겜측이 양님과 같은 생각이라면" 이라는 전제하에 저 리플을 썻고
다시보니 다소 그런 뉘앙스가 있지만 아랫글에서
달린 리플 내용을 볼때 온겜이라면 충분히 저런 생각을 하고 있을 수도 있다고 생각합니다
무엇보다 컨셉을 위해서라면 벨런스와 버그같은 문제도 아예 배제하는 온겜인 만큼 말이죠....
08/01/19 14:23
수정 아이콘
tongjolim//"무엇보다 컨셉을 위해서라면 벨런스와 버그같은 문제도 아예 배제하는 온겜인 만큼 말이죠" 느닷없이 편견과 고정관념이 느껴지는 말씀이신것 같네요.
tongjolim
08/01/19 14:36
수정 아이콘
Haru님// 아래 글에서 맵퍼분이 직접다신 리플입니다
=================================================================================
Qck mini//의도한 것은 아니지만 마인만 심지않고 러커언버로우시 주의만 하면 끼이지 않습니다. 자신이 유닛 끼이는 것을 감수하겠다면 마인을 심는 것이고 감수하지 않겠다 하면 마인을 심지 않으면 되는 겁니다. 그 정도는 밸런스적으로 큰 문제가 없을듯 하여 사용 되어진 겁니다. 마인을 아예 심지 못하는 것은 아니고 말이죠.

투명드래곤//아주 자주 끼입니다. 벌쳐 다수로 한꺼번에 마인을 심는 행위는 벌쳐 몇개는 버리겠다고 생각하시면 됩니다.
=================================================================================
컨셉때문에 벨런스나 버그를 배제하겟다는 발언으로 들리는데 아닌가요???
이 뿐만 아닙니다.... 이미 지난시즌에 나온 몽환이라는 맵 자체가 그 증거죠
소위 피지알분들이 말하는 프로의 세계에서 선수마다 스타팅위치가 다르다는게 말이되는겁니까...??
그것도 선수들이 경기 사소한부분에서 창조한 운(오버로드정찰방향이나 테테전 터렛위치 같은)이 아닌
그들의 실력과 전혀 무관하게 위치운에 따라 유불리가 결정된다는게 프로의 세계를 기만하는 행위가 아니고 무엇이죠??
이게 몽환이라는 맵의 컨셉(오래된 역대 온겜맵 4개)을 위해 그런요소를 배제한게 아니라면 뭐라고 설명해야하는거죠??
08/01/19 14:57
수정 아이콘
Rocker님// 현재의 화두가 히럴이 아니라서 그렇습니다. 히럴의 시대가 끝나버렸죠 T.T
게다가 현재의 트렌드가 확립된 맵과 약간 다른점이라면 제1멀티의 '견제'가 쉬운편이란게 1번이고
커세어이후 지상군을 폭발시킬 타이밍이 타맵보다 잡기 힘들다는 점입니다. 그렇다고 방어선을 만들지 않을수도 없는거고..

tongjolim님// 사실 숲에 끼이는건 '버그'라고 말하기도 좀 그렇습니다..대형유닛이 '지나가지 못하는 네방향 통로사이'에 들어갔을때
생기는 현상이라서 말이죠.
이걸 다르게 풀어보자면. 백두대간의 정찰버그 =(혹은 비슷) 악령의 숲의 대형유닛 끼임현상입니다.
조심만 하면 끼임현상이 일어나지 않는겁니다.
만약 끼였다고 하더라도 수송선으로 꺼낼수도 있습니다. 아예 못쓰는게 아닙니다. 단지 좀 귀찮을뿐입니다.

게임단과 맵퍼의 합의로 '상관이 없다'라고 나왔다면 그 현상은 충분히 조심하면 될 문제고
경기양상에 크게 지장을 주지 않는다고 게이머들이 납득한 상황이라고 보시면 될겁니다.


마지막으로 하나만 붙이자면.
실력과 무관하게 흑백을 논함으로서 유불리가 결정되는 바둑이라는 종목도 프로의 세계입니다.
(덤이 정말 미묘한 위치에서의 밸런스 조절이지만. 5집반으로도 백이 좋다는 기사가 있고, 6집 반으로도 백이 불리하다는 기사가
있습니다. 받아들임에 따라 모든것은 천차만별로 변하게 마련입니다.)
tongjolim
08/01/19 15:17
수정 아이콘
Yang님// 그럼 게임단의 동의가 곧 선수대부분의 동의라고 받아들일수 있는지 모르겠습니다
저번 페르소나 사태때도 그랬지만 송병구선수가 한 발언이있죠....
"컨셉맵도 좋지만 페르소나같은맵은 안나왔으면 한다.."
그밖에도 선수들정도의 안목이라면 충분히 알아볼 문제들이 있는맵도 그대로 리그에 나오는것도 있습니다....
예를들면 리템이나 페르소나가 그렇겠죠.... 즉, 말씀하시는 게임단의 동의라는 내용은 선수들의 의견을 반영했다는
증거가 못된다는겁니다.... 그리고 위에서도 언급했지만 게임단에 저런 버그가 통보되었는지 장담할수도 없다는겁니다...
양님께서 어떤 이유로 맵퍼와 게임단간의 신뢰100%의 합의가 이루어졋다고 장담하시는지는 모르겠습니다만....
제 추측으로는 게임단 측에서는 맵퍼가 들고온 맵자체에 대한 이의제기가 없을 수밖에 없다는 생각입니다....
가령 알케미스트 페르소나 악령의숲 트로이 이런맵을 맵퍼들이 선정해서 들고오면 게임단은 그 4개중에서 택할수밖에 없다는거죠
그리고 더더욱 중요한건 그런 과정에서 테스트조차 제대로 이루어지지 않는다것 같다는 점이겠죠....
원해랑
08/01/19 18:03
수정 아이콘
음... 아래부터 악령의 숲에 대한 논란글을 계속 봐오는데...
아무 문제가 아닌 것 같은데 왜 이렇게 민감하게 반응하시는 몇몇 분들이 계신지 모르겠네요.
아! 물론 그 분들이 틀렸다는 것이 아니고, 그저 생각이 많이 달라서 이해하기가 힘들다는 뜻입니다.
숲에 들어가서 생기는 현상이 특정 종족에게만 생긴다거나, 특정 위치에서만 생기는 것이 아니라 모든 프로게이머에게 동일하게 적용이 되는데, 그게 왜 문제가 되는지 좀... 이해가 안 가네요. 양쪽에게 똑같이 주어지는 핸디캡이라면 경기력 저하의 요소라기보다는 새로운 경기 양상을 만들어내는 요소가 되지 않을까 하는 생각이라서 말이죠.
가급적이면 상대의 의견도 존중하는 것이 옳다고 생각하는 주의인데... 그럼에도 불구하고 숲 지형의 특이성이 몇몇 분들에게 극렬한 반대를 받아야 할 정도로 문제가 있는지는... 솔직히 도저히 모르겠습니다.
시비를 거는 것도 아니고, 반대하시는 분들을 힐난하는 것도 아닙니다.
전 그저 도저히 모르겠다는 생각이 너무 깊게 들어서 말입니다.
08/01/19 22:41
수정 아이콘
저프전은 저그가 심하게 유리할것 같은데요...중후반가면 저글링의 아드레날린 게릴라를 감당할 방법이 없네요. 저글링은 작은 몸집으로 빠른 기동성으로 확확 튀어가는데

토스는 드랍외엔 진짜 질서 정연하게 질럿 먼저 무브 쫙 보내야지 이거 어택땅 막 다다닥 하다간 질럿이 드라군 사이사이 박혀서 진군이 완전 더뎌서 털리는 경우가 한두번이 아니더군요.

쭉쭉 뽑아서 휙휙 던지면 스톰으로 버티는것도 한계가 있고...
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