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12/07/18 18:03
adobe air는 대기화면에서 쓰는 거겠지요. 아마도... 플래시로 저런 게임 돌리려면 반응속도가 나올지 궁금하네요. 흐흐. 암튼 저도 잘 모르지만 지나가다가 끄적.
12/07/18 18:06
저도 맨처음에 lol했을때 로비화면에 스폿라이트를 유투브로 연결하길레 뭐 이런 짜찝기식 소개가 크크 했는데
지금 미치게하고잇네요 크크크 역시 게임성>>>>>>>>>그래픽은 진리네요
12/07/18 18:10
자체 개발 엔진이구요. 플래시는 게임플레이에 조금도 들어가지 않은걸로 알고 있습니다. 기본적으로 WC3 엔진에서 약간씩 모티브를 얻은 로 알고 있어요.
12/07/18 18:20
그런데 지금 그래픽도 많이 좋아진겁니다.
애초에 시작이 저예산게임으로 40챔프+깍두기그래픽으로 시작해서 지금 맵,챔프 그래픽 리메이크도 거치고 챔프도 100챔프로 늘어난게 지금 lol이죠.. 물론 지금도 그다지 좋다고는 할만한 레벨은 아니지만 1년반 전을 생각하면 그 사이에 엄청나게 발전한게 이거죠
12/07/18 18:22
플래쉬는 배려님 말씀처럼 게임 대기화면 상의 UI 게임내의 UI, 혹은 게임 런처에서 사용될 수 있습니다. 저도 라이엇 개발자가 아니라 정확히 말씀 드리기는 어렵네요 =)
lol의 엔진이 미약하다기 보다는 개발 과정 자체가 한국 게임들과는 약간 틀립니다. 이름만 대도 아!! 할 정도의 외국 개발자들의 소스를 받아서 개발을 해본적이 있는데 1. 클라이언트에서 처리하는 양이 엄청납니다. 말 그대로 서버는 거들뿐 이죠. (한국은 좀 다릅니다만) 2. 스킬 간의 연계성이나 버프, 디버프들의 조합 (WOW를 예로 들면 요정의 불꽃으로 인한 방어도 감소, 흑마 저주로 인한 특정 저항 감소등등)을 모두 클라이언트에서 처리 하도록 되어 있습니다. 단, 이에 대한 전투 데이터들은 모두 서버에서 처리합니다. (wow가 그렇다는건 아니구요, 제가 참여한 프로젝트에서는요) 3. 캐릭터 애니메이션은 개인 취향의 문제일수도 있고, 순수하게 애니메이터의 실력일수도 있습니다. 하지만, 제가 lol을 해본 바로는 어색한 걸 잘모르겟네요.=) 4. 애니메이션 블렌딩의 경우 엔진 문제일수도 있지만, 자체 개조 엔진이라고 가정할 경우 클라이언트의 문제로 보여집니다. 5. 신생 회사라서 그런 것일수도 있고, 작은 팀단위에서 회사의 규모가 빠른 시간에 커져서 아직 업무 프로세스가 단단해지지 않아 발생하는 문제 일수도 있습니다. 6. 버그 없는 게임은 없습니다. 단지 lol이 인지도가 엄청나다보니 주목을 쉬이 받는듯 하네요. 크크크 버그가 속출하는 것은 신규 챔피언이 추가 되면 그에 따른 부가적인 데이터들이 엄청나게 추가가 되는데 이런 경우에 발생하는 버그들은 QA버전에서 100% 수정되기 불가능하기 때문에 릴리즈 버전에서도 버그가 발생합니다. ((wow의 경우 엔진 설계도 설계지만, 물리적인 서버 자체의 성능과 대수도 엄청난 걸로 알고 있습니다. 즉, MMORPG의 특성상 서버에 대한 연구, 기술, 개발, 설계, 엄청난 투자등을 한것이지요. 이건 wow가 그만큼의 돈벌이를 하니까요-_-;;; 들리는 소문으로는 서버 유지비용만 해도 엄청난 것으로 알고 있습니다.)) lol의 엔진이 무엇인지는 저도 정확히 알지는 못합니다만 현재 시장에 나와 있거나, 무료 배포중인 엔진은 아닌듯 합니다. 혹은 엔진을 엄청나게 개조 했을 수도 있죠. 미약하나마 답변이 되었다면 좋겠네요. 10년이 넘게 게임을 개발해 왔는데 아직 설명을 하거나, 논리적으로 글을 적는건 어렵네요. /흑흑
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