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Date 2006/01/31 07:09:01
Name 김연우
Subject [연우론] 3장 수비형 타파를 위한 세가지 발상
3장 수비형 타파를 위한 세가지 발상




- 경고 : 설명을 쉽게 하기 위해, 일부러 여러 사실들을 약간 단순하게 왜곡하였으니, 미리 유념하여 주십시오. -






1. 물량전의 기초



1) 저그가 아닌 자들의 물량


  - 박정석vs임요환 <사일런트 볼텍스> [2001 Sky배 16강]

'앞마당만 먹으면' 하면 보통 이윤열를 떠올리지만, 가장 먼저 소개된 선수는 '박정석'선수입니다. 패배하긴 했지만, 홍진호vs박정석<정글 스토리>[코카콜라배 16강] 을 통해  시청자들에게 '저그가 아닌 자의 물량'을 보여주었죠.

[당시에는 미네랄 멀티 하나만으로 저렇게 뽑는다는것 자체가 신기한 일이었다.]



이런 박정석 선수의 '물량'이 본격적으로 사람들의 입에 오르내린 경기가 바로   박정석vs임요환 <사일런트 볼텍스> [2001 Sky배 16강] 경기 입니다.

이 경기는 더블원의 챔피언과 새파란 신인의 경기로 '역시 임요환 선수의 우세'를 점치는 대세론이 우세한 가운데, 물량전하기 편한 맵, 사일런트 볼텍스와 '역대 최강 프로토스'라는 김동수 선수의 칭찬에 기대를 건 '박정석 우세'를 점치는 소수 의견이 미묘하게 엇갈리는 가운데, 그 막을 열었습니다.
경기는, 현란한 드랍쉽 흔들기를 성공시킨 임요환 선수의 우세로 시작되었습니다. 멀티 숫자에서 테란이 프로토스보다 오히려 하나 더 많았으니까요.

[절묘한 드랍으로 큰 피해를 주는 임요환]


이렇게 상황이 기울어지자, 정일훈 캐스터는 이런 말을 합니다.
'아무리 물량으로 소문이 자자한 박정석 선수라지만, 그것도 멀티가 있어야 나오는 것이거든요?'
하지만 박정석 선수의 물량은 '자원을 많이 먹었으니 많이 뽑는다'는 '저그식 물량'과는 달리, '확보된 자원을 낭비 없이 모조리 병력으로 전환시킨다'는 물량이거든요.
전자의 '저그식 물량'은 '확장력'자체를 물량으로 치기에, 그러한 '확장력'만 저지하면 물량전을 저지시킬 수 있지만, 후자는 '적은 자원인데도 많은 물량이 나온다'는 생산력의 개념이기에, 확장을 저지했다 해도, 물량은 많이 나왔습니다.

[확장을 잘 가져가기 때문이 아니라, 자원을 잘써서 물량 토스]


  이런 '물량에 대한 오판'은, 테란보다 멀티가 적었던 박정석 선수의 현란한 왼손이 만들어낸 7개 게이트 최적화로 나타났으며, 셔틀의 대활약과 함께 임요환 선수에게 역전승을 거두는 이변으로 나타났습니다.


[방송 사상 최초의 셔틀 스톰 아니었을까?]



- 앞마당만 먹으면.

이런 저그 아닌 자들의 물량, 즉 '확장력'이 아닌 '생산력'으로 승부를 보던 가장 대표적인 선수가 천재테란 이윤열 선수입니다.

특히 이윤열 선수의 진가는 앞마당을 먹으면 더더욱 잘 들어납니다.
자원이 2배로 들어오는 만큼, 손은 2배로 바빠지며, 병력이 많아지는 만큼, 컨트롤 실수가 일어날 확율도 2배 늘어납니다.
그렇기에 '앞마당 먹고 자원전'경향이 강해지면 강해질수록, 또한 그런 자원전을 유도할 수 있는 운영의 묘를 깨달아 갈수록 이윤열 선수는 점점 강해졌고, 마침내 '앞마당을 먹은 이윤열'이라는 별칭까지 얻게 되었습니다.

하지만 그의 전성기가 오래되면 오래될수록, 그의 스타일과 특기는 다른 선수들에게 차차 흡수되어 버렸고, '앞마당 최적화'는 모든 프로게이머들의 '필수 덕목'으로 변해갔습니다. 그렇게 '이윤열만의 장점'이 사라지자, 그의 압도적인 위치는 서서히 흔들렸고, 마침내 '최연성'을 만나게 되었습니다.




2) 싫어. 나는 하나 더 먹을래 <최연성>


- 최연성 등장

이윤열,박정석,김현진,서지훈,박용욱,전태규 등 '앞마당만 먹으면'의 대명사로 일크러지는 기라성 같은 물량플레이어들이 있었습니다. 이런 선수들에게 '압도적인 숫적 우위'를 보여준 선수가 있었으니, 바로 괴물테란 최연성 선수입니다.

최연성 선수의 압도적인 물량 앞에 기존의 물량 플레이어들은 하나하나 무릅을 꿇었고, 그를 막을 선수는 없어 보였습니다. 최연성 선수는 '관광', '버스 운전 기사'등의 신조어를 만들며 고공행진을 계속했습니다.
질레트배 4강에서 투신 박성준 선수에게 패배하기까지, 최연성 선수는 '그 누구에게도 지지 않을것 같은 포스'를 내뿜었고, 그 기반이 되는 '물량'하나 만큼은 아직까지도 그를 구분짓는 특징입니다.


- 최연성vs이재훈<RushHour I> [우주배 패자조 8강]

당대 최고의 테란, 당대 최고의 테란 킬러간의 대결. 최연성vs이재훈
양 선수는 RaidAssult와 Requiem에서 한번씩 펀치를 교환하여 1:1 스코어를 기록하였습니다.
두 거물은 마지막 전장 Rush Hour에서 승부를 결정짓게 되었습니다.

두 선수 모두 서로를 대표하는 빌드, '옵드라군'과 '원팩 더블'로 경기를 시작합니다. 서로 앞마당을 확보한체 무난하게 흘러가는듯한 이 경기에 먼저 카드를 꺼내든 쪽은, 제2멀티를 좀더 빨리 시도한 최연성 선수입니다.

[제 2멀티를 먼저 가져가는 최연성]


제 2멀티를 가져가자, 최연성 선수의 물량은 말그대로 쏟아져 나왔습니다. 이재훈 선수는 늦게나마 멀티를 쫓아가며 균형을 맞추려 했지만, 캐리어 확보 타이밍에 쏟아져 나오는 최연성 선수의 지상군을 감당하는 것은 무리였습니다.



[최연성 선수의 물량에 녹아버리는 프로토스의 병력]



최연성 선수의 한방병력에, 이재훈 선수의 지상군과 멀티는 모두 녹아버렸고, 캐리어와 하이템플러의 힘을 이용, 반전을 꾀했습니다만 결과는 최연성 선수의 압승이었습니다.




[절묘한 사이오닉 스톰과 캐리어로 분전하지만...]


[그래도 최연성은 어택땅이다]



- 앞마당 최적화와 트리플 최적화

최연성 선수가 '압도적인 강력함'의 근간은 이윤열 선수가 보여준 '압도적인 강함'과 별반 다르지 않습니다.
이윤열 선수는 현란한 병력컨트롤을 하면서, 빠른 APM에서 나오는 압도적인 생산력이 그 혼자만의 자랑거리였습니다. 그런 그의 생산력이, 대세가 '앞마당 먹고 물량전'으로 바뀌어감에 따라 그의 생산력은 그만을 특정짓는 필살기가 돼었고, 임요환이란 좋은 스승과 특유의 천재성이 결합하여 더할너위없는 강함을 자랑하였던 것입니다.

하지만 최연성 선수는 이윤열 선수가 그의 전성기에 했던것처럼 다른 모든 선수를 압도하는 '생산력'을 가지고 있었습니다. 이런 그의 생산력은 '앞마당 최적화'에서 '트리플 최적화'로 대세가 바뀌어 감에 따라 너무나도 강해졌고, 특히 그의 '탁월한 수비 능력'은 그나마 이윤열 선수의 공격적인 성향이 부른 불안정함조차 없었기에 '역대 최고의 무적 포스'를 보여줬습니다.

이후 최연성 선수의 '트리플 최적화'는 과거 이윤열 선수의 등장이 말해주었던 것처럼, 다른 모든 테란 플레이어의 기초 덕목으로 자리잡았습니다.





3) 수비형 트렌드와 테란과의 관계


- 개마고원, 엔터 더 드래군, 비프로스트


[개마고원, 엔터 더 드래군, 비프로스트]


위 세 맵은 수비형 트렌드가 전 종족을 지배하기 직전, 양 방송사에서 널리 쓰인 공식맵입니다. 많은 명경기를 만들어 냈으나, '테란맵'이라는 불명예를 앉고 있었죠.
위 세맵이 많은 명경기를 만들었던 이유, 그리고 테란맵이었던 이유, 모두 '앞마당 확보가 어렵다'는 점 때문 입니다. 앞마당 확보가 어렵다보니 다이나믹한 게임이 많아 경기는 재밌었지만, 앞마당 확보에 실패한 저그가 테란의 압박에 가난하게 허덕대는 경우가 많아 '테란맵'이란 불명예를 앉고 살아야 했습니다.
게다가 이후, 앞마당 확보가 힘든 맵에서 프로토스가 저그에게 밀리기 시작하면서, 2005년부터 모든 공식맵의 앞마당이 먹기 쉽도록 변경 되었습니다.


- 재미와 벨런스간의 딜레마

자, 여기서 한가지 고민이 생깁니다.
쉽게 먹을 수 있는 앞마당 가스 멀티를 두는것이, 벨런스에는 좋습니다. 하지만 그럴 경우 수비형 트렌드가 너무 강화되기에 게임은 재미없어집니다.
그렇다고 앞마당을 먹기 힘들게 하면, 본진 자원으로도 힘을 발휘하는 테란이 무지막지한 괴력을 발휘하기에, '벨런스'란 측면에서 낙제점을 받기 일 수 입니다.
가장 떠올리기 쉬운 결론은 '저그나 토스는 먹기 쉬운데, 테란은 먹기 어려운 앞마당'을 만들면 됩니다.
문제는 그게 어렵다는 사실이었고, 2004년 벨런스 붕괴로 곤혹을 치룬 공식맵 팀은 '오직 벨런스'라는 안정적인 선택을 하여야 했습니다.








2. 수비형을 막는 첫번째 발상 - 거리를 노려라



1) 테란은 과연 속도를 극복했는가?


- 테란만의 약점

앞서 말했듯, 수비형을 견제하는 맵을 만들지 못한 가장 큰 이유는 '벨런스'입니다. 수비형을 견제하는 맵, 즉 멀티 먹기 힘든 맵을 만들면 테란이 강해지는 것이 문제란 거죠.

그렇다면, '테란만 멀티먹기 힘든 맵'을 만들면 어떨까요? 그렇다면 수비형 트렌드도 없애면서, 벨런스도 유지할 수 있는, 두마리 토끼를 잡을 수 있지 않을까요?

말은 좋습니다. 문제는 '그것이 힘들다'는 점이죠.
이 문제의 화두는 프로토스입니다. 테란과 저그는 서로 종족간의 특성이 완전히 갈리는데 비해, 프로토스는 테란과 저그의 중간에 위치한 종족입니다. 그렇기에, 테란과 관련된 벨런스를 조정하려면 엉뚱한 프로토스가 큰 화를 얻는 경우가 많습니다. 같은 예로, 저그의 벨런스를 조절하면 역시 프로토스가 압도적인 득을 보는 경우가 있습니다.

이런 까다로운 상황을 극복하려면, 테란과 프로토스, 저그간의 특성을 확실히 구분하여 벨런스 변경에 따른 SideEffect를 최소화 해야 합니다.
특히 1.08이후 가장 강력한 종족인 테란의 약점을 찾아, 프로토스-저그와는 구별되는 무언가를 노려야 합니다.
그것은 무엇일까요?


- 가까우면 벙커링, 멀면 더블

전상욱 선수가 게임 웹진과의 승자 인터뷰에서, 또 조 추첨식등에서 자주 언급한 멘트입니다.

특히 '멀면 더블'에 주목해야 합니다.
사실 '러쉬거리가 가까우면 테란이 좋다'는 말은 과거부터 있었던 상식으로 널리 알려졌던 말입니다. 하지만 반대로 '러쉬거리가 멀면 테란이 암울하며 저그가 좋다'는 것, 역시 상식이었습니다. 하지만 '멀면 더블'이란 말은, '러쉬거리가 멀어도 테란이 좋다'는 것을 뜻합니다.
'러쉬거리가 가까우면 테란이 좋고, 반대면 테란이 안좋다'는 말은 테란의 느린 기동성에 근거를 두는 말입니다. 그런데 전상욱 선수는 이런 상식을 부정하고 있으며, 스타리그에 펼쳐지는 경기를 보아도 전상욱 선수의 말이 맞는 것 같습니다.

과연 그럴까요?
정말 테란은 속도를 극복한 걸까요?
마린메딕, 벌쳐를 통한 병력운영과 드랍쉽의 속도향상이 테란에게 '기동성'이란 무기까지 가져다준 걸까요?


- 빠른것은 많은것과 같다

스타크래프트로 말하자면 이렇습니다.
테란이 1부대의 지상군을 동원하여 저그의 본진을 향해 공격에 나섰습니다. 저그는 3부대의 무탈 리스크를 이용해 테란의 본진에 있었던 1부대의 지상군을 괴멸시켰고, 다시 회군하여 저그의 본진을 공격하고 있던 1부대의 지상군을 괴멸시켰습니다.
3부대의 뮤탈리스크가 테란 본진에 있던 1부대의 지상군을 상대한 후 저그의 본진을 공격하던 1부대의 지상군과 싸운 것이나,
6부대의 뮤탈리스크를 둘로 나누어, 3부대는 테란 본진의 지상군을, 3부대는 저그 본진을 두두리던 지상군을 상대하는 것이나
같다는 것입니다.

[뮤탈3부대로 연달아 공격하는 것과, 6부대를 둘로 나눠 공격하는 것은 같다]

즉, '빠름'은 '많음'과 같습니다.


- 많은 것은 빠른 것과 같다.

반대로 말해서, '많음'은 '빠름'과 같습니다.

저그의 멀티 3개가 있습니다. 이제 막 하이브가 완성되어 1분 후 면 가디언이 나옵니다. 그전에 3개의 멀티를 격파해야 하는데, 멀티간의 거리가 멀어 멀티에서 다른 멀티로 가는데 30초나 걸립니다. 여기서 멀티까지 걸어가는 시간이 30초이기 때문에, 가디언이 뜨기전 1분동안 격파할 수 있는 멀티는 하나 뿐입니다.
하지만 다행이도, 마린메딕 병력이 6부대로 엄청나게 많았습니다.
그렇다면, 2부대,2부대,2부대 나눠 3개의 멀티를 동시에 격파하면 됩니다. 그러면 1분내에 3개의 멀티를 모두 격파할 수 있습니다.

[마린메딕 6부대를 셋으로 나누어 공격하는 것은, 3배 빠른 마린메딕 2부대와 같다(빨간색이라 세배 빠르다?)]

'많음'은 '빠름'과 같습니다.


-테란, 물량으로 속도를 극복하다

이제 테란은 느린 속도를 물량으로 극복했습니다.
과거 테란을 상대하는 아주 좋은 전략이었던 빈집털이는 느리다는 테란의 단점을 노린 공격입니다. 하지만, 물량전의 형태가 심화되고 서로간의 물량이 늘어나면서, 테란은 전진할 병력 따로, 수비할 병력 따로 배치할 만큼 병력의 여유를 갖게 되었고, 그것은 기동성의 단점을 상쇄시켜주었습니다.

물론 벌쳐와 마린메딕의 활용도가 증가된 측면이 테란의 느린 기동성을 어느정도 끌어올려준 것이 사실입니다. 하지만 테란의 느린 약점을 감춘 진짜 원인은 물량전,수비형 트렌드로 인한 게임양상의 변화일뿐, 테란은 아직까지 '느리다'는 단점을 완벽히 벗어버리지 못했습니다.




2) 무엇이 테란을 힘들게 만들었는가?


아방가르드-레이드어썰트 모두, 테란이 저그와 프로토스 모두에게 약세를 보였던 맵입니다. 이 두맵은 추가 멀티가 너무 멀다는 공통점을 가지고 있었죠.


- 아방가르드
아방가르드의 앞마당은 먹기 쉽습니다. 그렇기에 더블커맨드, 더블넥서스 전략이 범람했죠. 하지만 반대로 제 2멀티 확보가 너무나도 힘들었습니다. 그렇기에, 저그와 프로토스는 앞마당 먹은 직후 터져나오는 테란의 한방병력만 막으면, 테란은 자원에 목말라하며 고사하는, 그런 시나리오가 반복되었습니다.
<임균태vs나도현 <아방가르드> [첼린지 리그] 에서 보여준 일명 '도망자 저그'가 가능했던 까닭도, 테란이 앞마당 확보 후 '어마어마한 힘'을 내뿜었 더라도, 그 시기만 지나면, 후속 멀티가 어려워 지기에 서서히 한방 병력을 갉아먹으며 도망다닐 수 있기 때문입니다.


[앞마당 이후 멀티들이 너무 먼 아방가르드]



- 레이드 어썰트

레이드 어썰트는 '제2 멀티 확보'까지는 쉬운데, 제 3,제 4멀티가 어렵다는 것이 테란의 발목을 붙잡았습니다.

저그전은 별 문제 없었습니다. 왜냐하면 원채 TvsZ에서 테란은, 앞마당-제2미네랄 멀티까지만 먹어도 3가스 4가스 돌리는 저그와 싸움이 돼니까요.

문제는 프로토스전.  수비형 트렌드가 가장 뼛속 깊이 파고든 PvsT에서, 테란은 1~2개의 멀티는 기본이며, 3~4개의 멀티를 가지고 힘싸움 하는 것을 당연스레 여겼었습니다.
하지만 레이드 어썰트는 제 2멀티까지는 근처에 모여 있는데, 제3, 제4멀티가 너무나도 먼 곳에 위치해 있었고, 그나마도 '중앙에 자리잡아 후방에 멀티를 보호한다'는 식의 전략도 러쉬거리가 다양한 레이드 어썰트에는 맞지 않았습니다.
테란은, 레이드 어썰트의 프로토스전을 마치 아방가르드의 저그전을 격듯 추가 멀티 확보에 목말라 했고, 게다가 캐리어에게 좋은 지형적 특성은 테란의 숨통을 더더욱 옥죄었습니다.
만약 '수비형 트렌드'가 완연해진 현재가 아니라 '공격하는 테란'이 대세였던 과거였다면 레이드 어썰트의 벨런스는 훨씬 좋지 않았을까, 합니다.
뭐, 결과론적인 시각일 뿐입니다.


[제3멀티가 너무 먼 레이드 어썰트]






3) 수비형 트렌드와 테란의 관계


- 테란은 아직도 느리다.

예, 테란은 아직 느립니다.
아방가르드, 레이드 어썰트를 보면 알 수 있듯, 테란은 앞마당 or 제2멀티 or 제3멀티의 동선이 멀어진것 만으로도 자신의 느린 속도를 한탄하며 자원을 갈구하며 말라죽어갑니다.
분명 전략전술, 유닛 활용법의 발달로 과거보다 기동성이 상승한 것은 사실입니다. 하지만, 테란의 느린 단점이 제대로 보이지 않았던 진짜 이유는 '물량전'이 대세로 자리잡음에 따라 전체적인 병력의 수가 증가했고, 병력의 수가 증가함에 따라 '많음'이 '빠름'이라는 단점을 상쇄시킨 것입니다.


- 테란만 먹기 힘든 앞마당?

각 종족의 앞마당 타이밍은 '수비 할 수 있게 될때'입니다. 즉, 앞마당을 먹기 쉬운가, 어려운가는 '앞마당을 수비하기 쉬운가, 어려운가'와 같습니다.

저그의 앞마당 수비는 오로지 성큰 콜로니로 이루어집니다. 그러므로, 성큰 콜로니를 건설하기 쉬운 맵, 적게 건설해도 되는 맵, 에서 저그는 강해집니다.

프로토스는 저그전과 테란전이 약간 다릅니다.
저그전의 프로토스는 저그와 같이 포토캐논으로 수비가 이루어 집니다. 단지, 크립을 펴기 위해 해처리를 지어야 하는 저그와는 달리, 파일런을 짓고 원하는 위치에 포토캐논을 지을 수 있기에, 포토 캐논을 통한 방어 효율이 좋은 맵에서, 프로토스의 저그전은 좋아집니다.
테란전의 프로토스는 '조이기와 게릴라를 막기 쉬운 맵'입니다. 조이기의 '핵심'인 탱크가 상당히 느리기 때문에, 러쉬거리, 언덕 여부에 따라 조이기는 쉽게 방지할 수 있습니다.
또 러쉬 루트의 복잡성, 멀티의 노출정도, 언덕 여부에 따라 벌쳐게릴라와 드랍쉽 게릴라의 방어 가능성이 달라집니다.


마지막으로 테란은 전적으로 <본진과 앞마당 사이의 거리>가 크게 작용됩니다.

저그전의 경우 주력이 되는 마린메딕의 속도가 저글링&뮤탈리스크보다 느리기 때문에 뮤틸리스크의 이리치고-저리치는 공격에 방어하려면 본진과 앞마당 사이의 거리가 짧아야 합니다. 또한 본진 미네랄 근처에 방어 병력을 집중시켜두고, 입구로 저글링&럴커를 동반한 돌파가 있을 수 있으므로, 본진에 빼두었던 병력이 입구로 움직일때도 거리는 중요합니다.
프로토스전 또한 거리가 매우 중요합니다. 테란의 초반은 시즈모드 탱크와 터렛에 모든 방어를 맞기기 때문에, '몇대의 시즈탱크로 보진과 앞마당을 동시 방어할 수 있는가'가 매우 중요하면, 본진과 앞마당 사이의 거리가 넓어질수록, 건설해야 하는 터렛 숫자가 늘어나 방어에 부담을 줍니다.

즉, 본진과 앞마당 사이의 거리만 늘리면, 각 종족의 '무조건 확장' 경향을 막으면서, 테란의 득세도 피하는 두마리 토끼를 잡을 수 있습니다.




4) 이제는 128x128를 탈피할 때

'미니맵 보기 힘들다'는 이유와 '경기에 적합하지 않다'는 이유로 128x128보다 큰 맵들은 무의식적으로 기피되어 왔습니다.
하지만, 128x128으로 맵의 크기를 고착시키기에는 프로게이머의 실력이 너무 상승하였습니다.
'프로게이머들간의 상향 평준화'는 프로게이머들의 '맵 장악력'은 크게 늘어났는데, 맵의 크기는 그대로이기 때문에 발생하는 것입니다.
옛날에는 2군데 동시 컨트롤 하는 선수가 몇명 없었지만, 지금은 대부분의 선수가 그럭저럭 해내고 있습니다. 그런데, 맵의 크기가 128x128이하로 고정되어 있기에, 전장은 선수들에게 협소했고, 동시 3군데, 4군데 전투는 도저히 일어나질 않고 있습니다.

또한 위에서 말했듯, 수비형 트렌드에 대한 견제책으로 '본진과 앞마당간의 거리 확대'를 이루기에는, 맵이 다소 좁습니다. 멀티간의 거리를 억지로 떨어트리면, 전체적인 멀티 숫자 자체가 줄어들어, 확장이 생명인 저그는 말라버립니다.

128x128을 뛰어넘는, 128x192, 192x192등의 커다란 맵을 만들 필요성이 점차 대두되고 있습니다. 분명 미니맵 보기 힘들고, 게임성에 문제가 있을 수도 있지만, 일단 고려자체는 나쁘지 않다고 생각합니다.










3. 수비형을 막는 두번째 발상 - 1500이란 마법의 숫자




1) 1500의 미네랄, 일꾼 수, 확장 수, 복잡 미묘한 물량 통계학
  

- 더블도 있고 트리플도 있는데, 왜 쿼드르플는 없을까?

더블 커맨더! 트리플 커맨더!      ...는 있지만, 쿼드르플 커맨더는 없습니다.

더블 넥서스! 트리플 넥서스!      ...는 있지만, 쿼드르플 넥서스는 없습니다.
  
동시에 2멀티 돌리는 경우도 있고, 3멀티 돌리는 경우도 있는데, 4,5멀티 동시에 돌리는 경우는 저그외에는 별로 없습니다.

물론, 근례 수비형, 확장형 경향의 확산으로 묻지마 확장!이 판치는 세상이다보니, 수비형 테란에 대항하는 방법으로, 제3멀티,제4멀티,제5멀티를 연이어 먹는 프로토스의 쿼드르플 체제가 있긴 하지만, 다소 예외적인 상황이죠.
한가지 확실한건, 정상적인 상황인데, 테란/프로토스가 멀티 5개를 동시에 돌리는 경우는 없습니다. 왜 그럴까요?
'일꾼 수' 때문입니다.

[트리플 이상의 자원은 오히려 일꾼에 의한 병력의 공백을 가져온다]


멀티를 제대로 돌리려면, 최소한 16기, 대충 20기 정도의 일꾼이 필요한데, 5개의 멀티를 돌리면 일꾼만 인구 수가 100이나 먹기에, 200vs200싸움에서 뽑을 수 있는 실제 병력은 얼마 돼지 않습니다.
...과연 그뿐일까요? 쿼드르플이 없는 이유가 일꾼수 뿐일가요?


-1500의 미네랄이 고갈될때

테란과 프로토스의 일반적인 경기 양상을 시뮬레이션 하겠습니다.

프로토스는 2게이트 후 드래군을 뽑아주면서 앞마당을 먹고, 테란은 원팩 더블을 시도합니다.
이렇게 서로 앞마당을 돌릴때쯤, 본진자원은 얼마일까요?
<1000>입니다.

이후 프로토스가, 테란의 더블을 확인하고 로보틱스도 올리지 않고, 2게이트 상황에서 트리플을 가져갔을때, 이 제2멀티의 넥서스가 돌아갈때, 본진 자원은 얼마일까요?
<800>입니다.

제 2멀티 넥서스 완성 이후, 제대로 3곳의 자원을 돌리기 위해서는 적정 수의 일꾼, 적정 수의 게이트웨이 건설, 업그레이드와 테크트리 확보가 필요합니다.
3곳의 멀티를 완성시키고, 충분한 수의 일꾼-게이트웨이-테크트리 확보했을때, 남은 본진자원은 얼마일까요?
<700>입니다.

이 수치는 '양쪽 모두 교전 없이 기반 시설 투자에만 전념했을때'나오는 최대한의 수치입니다. 보통의 경우는 <500>정도 밖에 안됩니다.
그러므로 이후 넥서스를 바로 건설해도, 본진 자원이 고갈되기에 실제로 돌아가는 자원은 다시 셋으로 줄어듭니다.

즉, 다른 곳에 자원 투자를 아예 금하고, 한꺼번에 넥서스를 둘셋 마구 건설하지 않는 이상, 네번째 멀티가 활성화 될때 쯤이면, 자원 하나가 고갈되버립니다.

[트리플 운영과 자원의 관계]





2) 확장 중독.



- 트리플과 공격성은 양립할 수 없다 <임요환>

비록 준우승에 그쳤지만, SO1배에서 '프로토스전 강자'로서의 모습을 보여주기전의 임요환 선수는 '프로토스전 약세', '부족한 물량전'에 시달려야 했습니다.

사실, 임요환 선수의 생산력 자체는 2003년 프리미어리그를 거치면서 많이 나아졌습니다. 전태규/이재훈 선수 상대로 '물량'만으로 승리하는 모습도 보여주었죠. 하지만 그럼에도 이후 임요환 선수의 물량전은 믿음직한 모습이 아니었습니다.  '생산력'외에 무언가가 임요한 선수의 발목을 잡았던 것입니다.

[트리플 최적화와 공격성은 양립할 수 없다]


위의 그래프에서 볼 수 있듯,  트리플 커맨드 센터에서 나오는 엄청난 양의 자원이 병력으로 환산되는 시간은 짧습니다. 그러므로 트리플 최적화 체제를 유지하기 위해서는 '공격'이 아니라 '확장'을 해야합니다.

이 타이밍에 확장을 성공시키지 못하면, 본진 자원을 시작으로 자원이 빠르게 고갈되며, 한방 병력의 힘은 급격히 약해집니다.

즉, 임요환 선수의 발목을 잡은 것은 그를 '황제'로 올려준 공격성과 쇼맨쉽 입니다. 트리플 커맨더의 병력 폭발 타이밍에, 임요환 선수는 확장 대신 '공격'을 선택하는 선수입니다. 그 결과 그 한방이 통하더라도, 곧이어 본진-앞마당-제2멀티의 자원 고갈이 다가옵니다. 보급이 끊긴 한방 병력은 어영부영 막히자 막힐 수 밖에 없었습니다. 이순간 물량의 원동력이었던 엄청난 수의 팩토리는 단숨에, 낭비의 대명사로 바뀌어 버립니다. 이런 패턴이 반복되면 될수록 임요환 선수에게는 '정전 팩토리'란 불명예가 더해져갔습니다.

그런 임요환 선수가, 승리를 위해 스스로의 '공격성'을 버리고 '확장'을 택하기 시작하면서 그의 물량전 기량은 괄목상대했고,  오영종-박지호-박정석이란 물량 프로토스들과 호각을 겨루며 SO1배 스타리그 준우승까지 차지하게 되었습니다.


- 그가 몰래 멀티 하는 이유 <최연성>

트리플 커맨더를 가장 잘 구사하는 테란이 바로 최연성 선수입니다.
그는 트리플 자원에서 쏟아내는 대규모 병력 진출과 함께 바로 후속 멀티를 시도합니다. 그렇기 때문에, 한방 병력이 막히더라도 2타,3타,4타가 연이어 진출하며 싸워도싸워도 끝이 없는 최연성 선수의 물량에 상대는 지쳐버리고 GG를 치고 맙니다.

문제는 병력이 진출조차 힘들 정도로 밀리고 있을 때입니다. 그렇게 되면 중앙을 확보할 수 없고, 후속 멀티를 확보하기 위한 자리싸움에서 밀리게 됩니다.  후속 멀티 확보 실패는, 앞에서 말했듯 자원 고갈에 의한 패배를 의미하며, 건설해둔 배럭과 팩토리를 낭비로 만드는 일입니다.

그러므로 최연성 선수는 몰래멀티를 시도합니다.
그의 몰래 멀티는 '하지 않으면 진다'는 생각으로 시도하는 것이며, 몰래멀티가 성공하는 순간 그때까지의 열세를 단숨에 뒤집을 만큼 괴물같은 물량이 폭발하여, 상대를 압도하였습니다.


- 확장을 부르는 확장, 확장 중독.

자원고갈이 빠른 트리플 최적화는 자원이 고갈되는 순간, 급격히 패배의 나락으로 빠져들고 맙니다.
그러므로, 자원 고갈을 막기 위해 '공격'보다 '확장'에 주력할 수 밖에 없고, 그러한 '확장'싸움이 상대에 의해 저지되는 순간, 또는 상대의 확장을 저지하는 순간, 바로 이 '한타싸움'만으로 게임의 승부는 종료됩니다.

즉, <트리플 최적화는 가장 직접적인 수비형 트렌드의 요인>입니다.
끊임없는 확장을 요구하는 트리플 최적화는, 플레이어를 '확장 중독'에 빠트렸던 것입니다.


- 앞마당 최적화와 공격성은 양립할 수 있다 - 이윤열vs강민 [듀얼토너먼트 승자전]<개마고원>

이윤열 선수의 전율스런 생산력을 보여준 대표적인 경기로 강민 선수가 '가장 기억에 남는 경기'로 꼽기도 했던 경기입니다.

이 경기의 시작은 두 선수 답지 않게 풋풋합니다.
이윤열 선수는 클릭 실수로 짓던 서플라이를 취소해 버렸고, 강민 선수는 질럿 홀드 실수로 SCV에게 패스트 다크템플러라는 전략을 들킨데다가, 시타델 오브 아둔을 두번 짓는 실수를 합니다.
이후 강민 선수의 다크템플러 체제를 파악한 이윤열 선수가 타이밍 좋게 조이기를 성공시키지만, 강민 선수는 발업 질럿, 드래군의 좋은 컨트롤로 돌파하는데 성공했고 서로 난타를 주고받은 양 선수는 장기전 체제에 돌입합니다.

앞마당 확장이 늦어서일까, 이윤열 선수의 '어마어마한 물량'이 이상스레 보이질 않았습니다. 해설자와 시청자 모두 의아해 할때, '억'소리 나오는 엄청난 숫자가 화면을 가득 채우며 탱크가 진군을 시작했고, 그것을 막는것은 다소 어려워 보였습니다.

그 순간, 강민 선수는 셔틀에 숨겨든 템플러를 이용해 이윤열 선수의 탱크를 몰살 시키는데 성공했고, 그만한 탱크를 모두 소비한 이윤열 선수의 승리는 어려워 보였습니다.

[셔틀 스톰과 마

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06/01/31 17:16
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다. 추게로 갔으면 좋겠군요.
아케미
06/01/31 17:18
수정 아이콘
댓글을 달 수 있게 되었으니, 아침에 읽은 뒤 계속 손끝에 맴돌던 말 쓰고 가겠습니다. "추게로!!!!!"
신예ⓣerran
06/01/31 17:22
수정 아이콘
노력은 대단하셨는데 뭔가 제 생각과는 안맞는게 있는데 아까 읽어서 뭔가 리플쓰려던것을 까먹었어요-_-
중년의 럴커
06/01/31 17:23
수정 아이콘
칭찬을 하고 싶어 근질거려서 혼났습니다. 정말 정성이 들어간 좋은 글입니다. 잘 보았습니다.
중간만가자
06/01/31 17:26
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다. 정성이 가득한 이글 추게로!!!!
천재여우
06/01/31 17:29
수정 아이콘
아 진짜 추게로를 외치고 싶어 혼났습니다.
특히 공감하는 건 미네랄 1500을 벗어나자는 것....
매번 맵 구조의 형식을 깬 발상의 전환 뿐만 아니라 저런 생각지도 못했던 부분에서 발상의 전환을 해 보면 어떨까요?
Sulla-Felix
06/01/31 17:31
수정 아이콘
일단... 추게로!


수비형 테란의 원인은 저-플전입니다.
머큐리의 악몽이후 등장한 모든 맵은 투가스가 기본인 맵이죠.
그 흐름에 저항했던 아리조나의 몰락은 이런 대세에 결정타 였구요.
이 저플전의 패치가 없는 한 3종족의 밸런스와 재미를 동시에
추구하는 일은 기적이 될 것입니다.
Sulla-Felix
06/01/31 17:33
수정 아이콘
그런데 저플전 밸런스 맞추기는 정말 쉽습니다.
앞마당을 없애 버리면 됩니다. 아니 사실 앞마당이 없으면
토스가 조금 더 유리합니다. 펠렌노르나 엔터더 드래곤에서
이미 증명이 된 명제죠.
그런데 앞마당을 없애지 못하는 이유는 뭘까요?
테저전 때문이죠. 이게 딜레마 입니다.
06/01/31 17:37
수정 아이콘
글을 보는 내내 추게행을 외쳤습니다. 많음이 곧 빠름이다 , 이부분을
정말 잘 설명해 주신것 같아요. 테란토스 초이스랜덤 유저인 저에겐
공감가는 부분이 정말 많네요. 결론은 추게로 ~ ~ ~
LED_nol_ra
06/01/31 17:38
수정 아이콘
저도 일단은 추게로~
김연우님의 연우론 3장에 대하여 제가 갖는 가장 큰 의미는
밸런스에 대한 새로운 접근을 할 수 있는 화두를 던져준 것이 아닌가 싶습니다.
맵퍼분들이 꼭 한번은 보시고 참고해주셨으면 싶네요..
06/01/31 17:42
수정 아이콘
좋은 글이군요.. 잘 읽었습니다.. 추게로.. -ㅅ-)/
06/01/31 17:44
수정 아이콘
정말 대단하다는 말밖에..
06/01/31 17:44
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다.
06/01/31 17:47
수정 아이콘
정말 대단하십니다~ ^^;
이벤트 기간이 아닌때 올리셨다면 더욱 폭팔적인 반응을 받으셨을듯..
Necrophobia
06/01/31 17:48
수정 아이콘
열심히는 쓰셨는데 실용성이 있는지는 두고보아야할 문제입니다. 이문제에관해 맵퍼들의 의견을 들어보고싶군요.
Vocalist
06/01/31 17:55
수정 아이콘
일단 추게로..


비단 [게임이 재미있는가??]라는 관점을 벗어나서라도, 한 팬의 입장에서.. 그리고 흥행이라는 입장에서마저 응원하는 선수가 오로지 수비형 전략만을 남발한다면 스타리그는 예전의 가능성을 잃어버리리라 생각합니다. 낭만시대에 대한 그리움이 다시금 회상되네요..

부차적인 이유가 있겠지만 전 그래서 김성제선수같은 스타일을 좋아합니다.김성제선수 본인조차 저그전에서 더블넥을 즐겨쓰긴 하지만.. 수비형테란을 전략상성상 앞서나가고 , 또 그런 플레이에 스폐셜리스트 이기때문이죠.. 가끔 서로간에 미흡한 플레이처럼 보이는 경기도 나오지만요;;

제2멀티를 먹기힘든맵은 "어떻게하면 테란이 중후반에 사기소리를 안들을만한 맵이 나올까"라는 평소 제 궁금증을 해결해주는 이유같네요.
192x192맵에대해서는 조금 회의적입니다. 안그래도 수비형 게임이 남발하는데 부채질하진 않을까 걱정도 되구요.차라리 비프로스트같은 축소형맵의 재등장은 어떨까 하네요.

연우론 즐겁고 유익하게 읽었습니다
06/01/31 17:57
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다. 우선 정성이 A+급.. >_<b
06/01/31 18:04
수정 아이콘
추게로~!@#
Withinae
06/01/31 18:05
수정 아이콘
누구십니까?
대단하십니다. 이런글 읽으려고 여기 옵니다. 오랜만에 피지알다운 글이네요.
06/01/31 18:09
수정 아이콘
해설하셔도 대성하실듯
귀차니즘교쥬
06/01/31 18:12
수정 아이콘
와 글에서 정성이 느껴지네요..
대단한 분석..!!!
막시민리프크
06/01/31 18:15
수정 아이콘
대단한 필력이십니다.
06/01/31 18:17
수정 아이콘
피지알에서 본 글들중 가장 분석적이고 정성적인데다가 지금 이 시기에 꼭 필요한 글인것 같네요. 추게에서도 최고의 글이 될 것 같습니다.
Fragile.Xyro
06/01/31 18:26
수정 아이콘
현재 상황에서 가장 정확한 분석이 아닐까 생각해 봅니다.... 추게로!!
06/01/31 18:28
수정 아이콘
정말이지 맵제작들이 이글보고 미네랄 1500과 128x128을 벗어났으면 좋겠네요
영혼의 귀천
06/01/31 18:34
수정 아이콘
쓰신 정성만을 따져도 추게행이 반드시 필요할 것 같습니다.
게다가 내용도 상당한 공감이 느껴집니다.
자원양에 대한 두번째 제안은 제가 항상 생각하던 부분이기도 하네요.
글에 대한 맵퍼분들의 생각도 꼭 듣고 싶습니다.
You.Sin.Young.
06/01/31 18:41
수정 아이콘
추게로 가면 좋겠다는 생각을 하면서 읽은 글입니다. 보내기 전에 맞춤법 수정 조금만 하고 말이죠 ^^
몽키매직
06/01/31 19:02
수정 아이콘
굉장한 정성이십니다. 역시 저도 "추게로~"
미네랄 양의 변화와 맵 크기의 다양화는 적극 찬성합니다. 지금의 맵의 전장은 프로게이머의 실력이 상향화할수록 협소하다는 느낌을 받았는데, 그 참에 좋은 글이 올라왔군요. 맵에 넓은 운동장 하나 만드려고 맵 주변부의 지형이 기형적으로 변하는 것을 조금 보완할 수 있지 않을까 싶습니다.
possible
06/01/31 19:10
수정 아이콘
쭉 읽다가 석사 논문인줄 알았습니다.... 쩝...
좋은 글 잘 읽었습니다.
추게로~~~
06/01/31 19:11
수정 아이콘
일단 *추게로*를 외친 후...

예전부터 김연우님의 빼어난 분석력에 팬이 된 몸입니다.
글 잘 읽었습니다.
천의무봉한 글에 감히 댓글로 부연하는 것도 실ㄹㅒ일 것 같습니다. ^^
hannibal
06/01/31 19:14
수정 아이콘
세계 스타크래프트 학술 세미나 논문자료인가요?
사신김치
06/01/31 19:17
수정 아이콘
아니, 이 글이 왜 여기있죠?
추게 가야 합니다.
답이 없죠.
사신김치
06/01/31 19:21
수정 아이콘
진짜, 이 글 읽으면서
왜 하필 이 글이 리플 못 달때 나온게 더 아쉽더라는..
석양속으로
06/01/31 19:33
수정 아이콘
이런 글이 바로 pgr을 빛나게 하는 글이 아니겠습니까? ^^
모두들 이구동성으로 "추게로~~~"
막시민리프크
06/01/31 19:50
수정 아이콘
사신토스,공실이//공실이님 떡밥이에요 --;;근거없는 댓글은 떡밥으로 치부하세요.잘못하다간 낚여요.
바벨탑문지기
06/01/31 19:51
수정 아이콘
일단! 추게!
음...여러모로 많은 생각을 해볼 수 있게 해주는 글인 것 같아요.
좋은 분석 감사드립니닷~
그림자
06/01/31 19:55
수정 아이콘
모델링의 대가이신 것 같습니다.
현실은 복잡하지만, 그것을 전부 설명할 수 있는 논리란 존재하지 않죠. 단순화 시킨 모델링은 미래를 예상할 수 있는 가장 효율적인 수단 입니다. 그것이 설령 현실과 부합되지 않는 면이 일부 있다고 해도, 현실을 해석하는 틀을 제공하는 것이죠.
그런면에서 김연우님의 글은 탁월합니다. 다들 각각의 해석은 귀납적 경험을 통해서 하고 있지만, 그 가운데에서 핵심을 찾아내고, 그것을 토대로 연역적인 전개를 할 수 있다는 것은... 이미 보통의 해설과는 차원을 달리한다고 할 수 있죠.

앞으로도 이런 연역적인 글 많이 부탁드립니다.
06/01/31 20:06
수정 아이콘
전 192*192 맵 정말 대 찬성입니다

수비형을 통해서 확장 확장 을 끊임 없이 해나가는데
프테를 보자면 가장중요한건 확장의 개수이죠.
개인적으로 라오발의 프테에서 수비형이 아주 강세인 이유중의 하나가
멀티수가 부족하기 때문이라고 봅니다.

딱히 멀티를 몰래 먹을만한곳이 없죠
그리고 멀티를 먹는 곳도 적구요..
결국 그리고 테란이 수비형하면 자원을 늦게 먹으니 토스는 먼저 자원을 먹어서 말라죽고요..
토스사랑
06/01/31 20:11
수정 아이콘
맵퍼들이 한번 고려해볼만한 사항들을 지적해주시는것 같네요...
추게 고고!!!!!!!!!!
공실이
06/01/31 20:33
수정 아이콘
추게로~!
06/01/31 20:47
수정 아이콘
192*128만해도 미니맵의 압박부터 일단 느끼고 봐야합니다.
미니맵 프로그램이 재탄생 된다면 192*192는 가능합니다.
물론 지금같은 '벽'의 지형이 아닌 '공간'으로서의 지형활용으로서
128*128보다 약간 더 큰맵을 만드는것이 가능한겁니다.

일단 '맵'은 방송의 도구입니다.
방송사도 게이머도 너무 긴 게임을 원하지 않습니다.
(물론 너무 짧은 게임도 원하지 않습니다.)
그런면에서 128*128은 현재 1:1구도에서는 최적화 되었다고 보여집니다.
변형의 요지를 가지려면 128의 전체 지형 축소로 활용 공간을 크게 만들던지..
192의 미니맵 개선으로 128*128의 바깥공간을 사용할수 있도록 하는것이
선결 과제입니다.

자원과 러쉬거리는.
벌써 시도해봤습니다만. 프로에게 맞아들어갈지는 미지수입니다.
저도 보는 사람이 즐거운 맵을 만드는게 최선이라고 생각하지만
플레이하는 선수의 입장에서는 '공정한'것이 최선이니까요.
06/01/31 20:48
수정 아이콘
추. 게. 로!
My name is J
06/01/31 20:51
수정 아이콘
맵을 '만드는'것에 있어서 보다 자유로운 발상과 실험이 필요하고 그 가능성에 저 역시 공감합니다.
다만 과거의 경험으로 비추어 볼때..과연 그러한 실험과 모험을 감수할수 있는 팬들이 존재하는가...에 대해서는 조심스럽군요.
그렇지만 정말 잘읽었습니다.
명확한 시각과 결론도요.

조금더 과감한 공식맵과 (극악의 밸런스-가 나온다 하더라도 실험이 멈추어서는 안된다고 생각합니다.) 프로게이머들의 맵에 대한 엄청난 연구가 함께 했으면 합니다.
가장 쉽게 이기는 것보다는 가장 '자기답게'이기는 선수들이 많아졌으면 합니다.
suzumiya
06/01/31 21:10
수정 아이콘
미네랄을 1200으로 줄인다라...저는 생각도 못하고 있었는데
굉장히 좋은생각같네요. 추게로~
불타는 저글링
06/01/31 21:10
수정 아이콘
이 글 뿐만이 아니라 저번의 모든 연우론을 추게로 강력 추천! 정말 존경합니다.
홍승식
06/01/31 21:37
수정 아이콘
일단 먼저 힘차게 외치고 시작합니다.
추! 게! 로!

우선 [많음 = 빠름] 의 명제는 많은 것을 생각하게 합니다.
맞다 라고 생각되기도 하지만 빠르면서도 많은 경우도 있기에 [선택과 집중] 으로 타파할 수 있지 않을까도 생각합니다.
현재 프로게이머들에게 128*128의 맵은 너무 작다라는 것도 동의하지만, 팬(아마추어)에게도 그런가를 생각해 보면 신중해야 하지 않을까 합니다.
스타크래프트는 순수한 관중 스포츠라기보다는 체험형 스포츠에 가까우니까요.
아마추어와 유리된 경기는 더 큰 화를 불러오지 않을까 걱정됩니다.

그러나 물량 폭팔 타이밍 조절을 통한 공격성 강화라는 측면은 정말 좋은 발상 같습니다.
그동안 너무 1500,5000에 익숙해져 있었죠.
이제 지형 뿐 아니라 자원도 손을 봐야 하지 않을까 합니다.
06/01/31 21:56
수정 아이콘
?? 아직도 추게로 안갔군요
swflying
06/01/31 22:10
수정 아이콘
오전에 이글을 보고 너무나 좋은 글 감사합니다.
쓰고싶었는데 댓글을 쓸수없는 상황이라
쪽지로 대신했었습니다.
댓글로 씁니다^^

"좋은 글 감사합니다"

한편의 칼럼(논문이라고 불러도 되겠군요..)
글의 최종적인 옳고그름을 떠나서
이 맛에 pgr 오지요^^
06/01/31 22:11
수정 아이콘
우선 추게 부터 가고 토론하죠..
Nada-inPQ
06/01/31 22:18
수정 아이콘
쉽게 말하면, 1. 선택과 집중. 2. 멀티에 대한 유인을 없애라(이것은 맵 자체의 구성을 통해서 수비형보다는 공격형이 더 이익을 보게 하는, 공격형에 유인을 주는 방법이라고 생각합니다) 라는 방안이신 것 같군요. 2번에 대해선 좋은 방법이라고 생각하지만, 1번은 그리 좋은 방안은 아닙니다. 1번이 테란에게 있어 가능한 이유는 크게 두 가지. 압도적인 병력의 효율성(저그전은 두말할 나위가 없으며, 플토도 동일..특히 수비에선..)과 긴 사거리(시즈 탱크의 엄청난 사거리)가 주요합니다. 그 외에도 띄워서 자리를 옮길 수 잇는 건물배치(심시티의 유용함), 값싼 터렛(저그전보면 5,6개 짓는 플레이볼때 욕나옵니다), 엄청난 효율의 벙커와 수리가 가능하다는 점 등...사실 테란은 원래부터 수비의 종족이었는데, 수비형이 대세가 되다 보니, 그 장점은 예전보다 훨씬 부각되고 있죠. 뒤의 자잘한 것은 차치하더라도 앞의 두 가지의 것이 1번을 불가능하게 만듭니다. 사실, 발키리 같은 맵에서 소원배를 보면 박지호나 오영종 선수가(4강전) 상대의 2번째 멀티가져 가는 것을 공략하려 하는 모습을 볼 수 있지만, 많은 경우 되려 더 많은 병력손실만 가져올 뿐입니다. 이는 엄청난 병력의 효율성과 긴 사거리때문이죠.(플토전의 경우는 이 둘 모두 적용되며, 저그전의 경우는 전자만 적용되겠으나, 플토전이 주로 문제되므로, 플토전만 언급함) 즉, 님의 말처럼 치고 빠지기 라는 게 결코 쉬운 작업이 아니라는 겁니다. 긴 사거리를 일일이 측정하기도 어려우며, 버벅거리는 드라군의 녹는 속도도 장난이 아니니까요. 긴 사거리 역시 선택과 집중을 어렵게 하며, 빠른 속도로 충원되고, 공간을 활보하며(장악하며), 마인을 심어대는 벌쳐가 있는 한, 이 선택과 집중은 결코 용이하지 않습니다. (가령, 상부전선에 심어 놓은 마인이 드라군에 의해서 터지고 있다면, 당연히 병력을 옮기겠죠. 즉, 마인과 같은 장애물이 상대 플토의 병력 이동을 어렵게 하고 더디게 하기 때문에, 소위 말하는 테란의 '기동력의 문제'는 결코 문제가 아니라는 겁니다. 적어도 '수비형'에서는 말이죠. 스타에서의 기동성은 결코 워3 수준의 기동성 여부가 아닙니다. 느리다고 해도 수비하는 바에야 어느새 도착하죠. 즉, 테란의 기동성은 공격이 아닌 수비의 부분에서는 충분히 극복가능한 것이며, 많은 1급 테란유저들이 이를 극복했다고 봅니다. 벌쳐의 마인이 터질 때쯤 아랫쪽 탱크 시즈를 풀고 올라가면 되니까. 더불어 테란은 스캔도 있답니다.
많은 사람들이 수비형의 대안으로 선택과 집중을 제안하나, 본인은 그것이 결코 용이하지 않다는 점을 지적하고 싶군요. 여하간에 좋은 글을 읽었습니다.
맵의 크기가 지금보다 커지면, 게임은 루즈해지고, 재미는 감소합니다.
Nada-inPQ
06/01/31 22:28
수정 아이콘
첨언하면, 선택과 집중이 플토의 생각처럼 용이하지 않은데, 이는 공간적 측면에서도 설명할 수 있다. 각개격파(플토가 구상하는 바)에서 주요한 점은 선택과 집중,. 단위 시간당 단위 공간에서 상대의 병력보다 나의 병력이 더 많아야 하는데, 테란의 긴 사거리는 이것을 상쇄시킨다. 다시 말하면, 플토의 입장에서 단위 공간이 만약 4제곱센티미터라면, 테란은 탱크의 긴 사거리 덕분에 단위 공간이 5-6제곱센티미터로 늘어난다는 것이다. 다시 말하면, 플토가 위의 말처럼 단위 시간, 단위 공간에서 병력상 완벽한 우위를 점하는 것이 결코 용이하지 않다는 것이다. 게다가 테란의 선택과 집중에서 지적되는 문제점은 빠르고 조속한 벌쳐만으로도 어느정도 충분히 극복가능한 바라고 생각한다.

플토는 선택과 집중을 언급하나, 본인의 생각으로는 그 말 자체가 어느 정도 성립하기 어려움이 있다고 본다. [개인적인 생각으로는 모이면 모일수록 강한 테란을 상대하여, 원팩 더블을 뚫는 즉, 병력이 거의 안 모일 때 뚫는 방법이 가장 낫다고 판단합니다만...]
김연우
06/01/31 22:39
수정 아이콘
제가 치고빠지기를 언급한 적이 있었나요?

전 치고 빠지기를 말한적도 없고, 제 생각도 아닌데... 글적글적


블로그에 적으셨었는데, 여기도 적으셔서 여기에 적습니다.
일단 간단히 말해서 이해가 좀 안가는데요, 라이드 오브 발키리는 멀티간의 러쉬거리가 모든 맵 중 가장 짧은 맵입니다. 제가 말한 1번 방법에 가장 반대되는 예이죠.
멀티간의 거리가 짧은데다가, 맵 자체도 중앙으로 집중되어 있는 형태기 때문에 테란은 미네랄 멀티에 시즈탱크 집중 배치해두면 본진-앞마당-제2가스멀티-제3가스멀티 등, 실질적으로 모든 멀티를 방어할 수 있습니다.

하지만 멀티 간의 거리가 멀어지면 이야기가 달라집니다.
멀티간의 머리가 멀어지면, 시즈탱크는 긴 라인을 형성하는 것이 불가능해 집니다. 즉, 길목-길목마다 띄엄띄엄 배치해야 한다는 것이죠.
그렇게 시즈탱크와 터렛, 마인등으로 모든 지점을 방어하다 보면 병력은 분산되고, 프로토스의 지상군에 각개격파 당합니다.


박지호vs한동욱<라이드 오브 발키리>[신한은행배 16강]의 경기가 그것을 여실히 보여줍니다.
아비터의 리콜로 이곳저곳을 공격했기에 테란의 병력이 분산될 수밖에 없었고, 결과적으로 테란의 병력은 각개격파 되었습니다.


특히, 워3는 '기동력'이 얼마나 강한가를 드러내는 가장 단적인 예입니다.
처음부터 끝까지 나이트엘프 유닛들의 전투력은 계속 하향돼었지만, 그래도 언제나 최강, 최소한 중간권에서 맴돌았습니다.
그 이유는 나이트엘프만이 자랑하는 최고의 장점, '기동력'은 한번도 패치당하지 않았기 때문입니다.

먼 확장임에도, 즉각 쓸만한 병력으로 변하는 '밀리샤'를 보유하는 휴먼은 기동성을 가지지 않았으면서도 전투력으로 나엘에 대항했지만, '밀리샤'라는 기동성 보조 수단이 없어지자, 확장팩 이후 급격히 무너졌죠.
김연우
06/01/31 22:43
수정 아이콘
맵의 크기에 대해서는 그냥 '가능성'만 적어놓은 것일뿐, 저도 큰 비중은 실지 않았습니다.

깜빡 잊고 적지 않았는데,

참고로
192x128 맵의 미니맵은, 256x256을 기준으로 맞춰집니다.

즉, 128x128시 세로로 약갼 압축된 형태로 나타나거나, 그런것이 아니라

256x256을 표현할 수 있는 크기의 미니맵에, 192x128부분만 표현된것 처럼 나타난다는것이죠.

한마디로, 128x128=>192x128로 맵을 1.5배 확대하면, 미니맵은 1/4 (1/2x1/2)배 작아집니다.


이런 엄청난 문제가 있지만, '절대적인 금기'로 심리적인 못이 박혀있는거 같아 언급한 것입니다.
김연우
06/01/31 22:44
수정 아이콘
그리고 선택과 집중이 무엇인가요?

제가 pgr에서 수비형 관련 글을 읽다가 아예 처음 보는 말인데, 정확히 무엇을 뜻하는지 모르겠습니다
제이스트
06/01/31 22:54
수정 아이콘
휴, 이제야 집에 들어왔습니다.
연우론중 최고의 글이 아닌가 싶네요. (칭찬들도 자자하고)
리플 금지기간동안 손을 가장 설레이게 한 글이였죠.. ^^
Nada-inPQ
06/01/31 23:03
수정 아이콘
많은 경우 기동력을 통한 상대의 격파는 기본적으로 선택과 집중에 의한 거라고 봅니다. 선택과 집중은 많은 사람들에게 인식된 단어라 생각했는데, 저만의 독창적인 것이었나요?? 그 뜻은 적이 나보다 병력이 많건 적건 그들의 병력이 분산되어 있는 때, 나는 한 점에 전 병력을 동원함으로써 가령, 전체적으로는 적은 병력이더라도 한 점에서 승리를 거두는 방법을 말하는 것이라고 보시면 될 겝니다. (은영전의 아스테이트 전투[은영전 1권의 첫 전투]가 그 대표적인 예라고 볼 수 있을 겁니다.)

제가 치고 빠지기를 언급한 것은 님이 기동력을 문제삼으셨기 때문입니다.(많은 이들이 테란의 약점을 기동력이라고 하죠) 즉, 테란의 병력이 많더라도, 기동력의 부족으로 인해 수비형을 사용하는 경우, 넓은 범위를 방어하다가 한 점에 그 화력을 집중하기 어려운 점을 이용해 공략해야 한다는 의견을 수비형에 대한 해법으로 여러 사람들이 제시하였기에....그 말을 언급했습니다. 사실 위의 글도 저는 그런 식으로 이해를 한지라..(아니라면, 죄송합니다)
러쉬거리가 어느 정도까지를 상정하는 것인지는 모르겠습니다. 다만, 기존의 맵보다 더 넓은 러쉬거리를 상정하는 것은 수비형에 대한 정석적인 타파보다는 맵에 의한 일종의 '강제적' 타파로 해석되는 군요. 아방가르드와 같은 맵은 그런 면이 있으니, 사실 수비형을 보기 싫다면, 그런 방식을 취해도 좋을 겁니다. 다만, 저의 생각으로는 수비형에 대한 강제적 지양이 아닌, 새로운 파해법을 찾고자 하는 방법의 관점에서 보면, 먼 러쉬거리가 꼭 달가운 것만은 아닙니다.
단지, 맵에 의해서 수비형을 '지양'하자는 의견이셨다면, 제가 잘못 언급한 것이 될테니, 신경쓰지 않으셔도 될 겝니다.
동네아는형아
06/01/31 23:09
수정 아이콘
일단 추게로 갔다놓고
얘기를 더 해봐야겠네요.
대박입니다
06/01/31 23:17
수정 아이콘
최고군요..ㅎ
하늘계획
06/01/31 23:34
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박사학위를 드려도 상관없다고 생각합니다(응?)
추게로~
06/02/01 00:03
수정 아이콘
(2006-02-01 00:02:45)
정말 멋진 분석입니다. 항상 스타를 보거나 하면서 멀티와 자원수급과 물량의 관계를 어렴풋하게밖에 이해하지 못하고 있었는데, 한결 밝아진 느낌입니다. 추천게시판으로 가기를~.
김연우
06/02/01 00:29
수정 아이콘
Nada-inPQ // 아... 거기서 오해가 생겼군요. 수비형 '지양'쪽을 아예 목표로 둔 글입니다.

플레이어 입장에서 수비형을 파해하는 병력 운영법으로 생각하질 않았기에, 맵에게 선택과 집중을 적용시키려 하니 머리가 안돌아가더군요.

그렇다면 님 말씀도 맞습니다.

참고로 전 새로운 파해법도, 다수 지상군+아비터 를 이용한, 이리치고, 저리치고 식이 아닐까, 생각하긴 하지만 요새 스타 할 여유가 안돼서 실습도 안하고 있습니다.
Marine의 아들
06/02/01 01:27
수정 아이콘
스타학 박사의 최고봉 연우님께 최고의 찬사와 존경을 보냅니다 ㅠ.ㅠ)bb
천재를넘어
06/02/01 01:41
수정 아이콘
정말 멋진글.. 추게로!!

저도 처음부터 끝까지 치고 밖는.. 수비보다는 공격을 위주로 하는.. 그리고 이거 아니면 진다는 식의 올인성 플레이를 좋아하기 때문에 수비형지양의 맵이 2개정도라도 나왔으면 하는 바램입니다.
하늘 사랑
06/02/01 08:31
수정 아이콘
이건 논문이군요^ ^
그 수고에 박수를 보내고
추게 한표 추가요
루미너스
06/02/01 09:08
수정 아이콘
병력에 운용에 관하여 많이 공감이 되는 글입니다. 더불어, 그러한 많은 병력을 갖기 위한 확장의 역학관계를 고려한 점 역시 칭찬해 마땅합니다. 수고하셨습니다.

다만 의문이 가는것은 더블과 트리플의 관계입니다. 글쎄요, 트리플의 경우 '트리플이 극대화 할 수 있는' 물량의 폭발타이밍이 짧은 것은 사실입니다만, 본진자원의 고갈 이후의 물량 폭발은 결국 더블과 같지 않나... 라는 생각이 드네요. 물론, 본진자원의 고갈이후 물량이 나올 수 있는 타이밍은 더블의 경우보다 약간 짧지만(그래프를 그리면 쉽게 알 수 있지요..), 더블의 경우 제 2 멀티를 가져가서 활성화 시키는 시기가 트리플보다 긴 점을 감안했을때 결국 같다고 생각됩니다. 물론 깊게 생각한 것은 아니라; 확신은 안들지만.;
루미너스
06/02/01 09:11
수정 아이콘
따라서, 트리플의 경우 더블보다 유리한 점은, "비록 타이밍이 짧지만 더블을 능가하는 물량" + "그 이후 더블과 대등한 물량." 이라고 생각되고, 단점은 자원고갈이 빠르므로(일꾼등, 여러 의미에서) 제3,4 멀티를 추가적으로 가져가야 하는 피로함 이라고 생각됩니다.

물론 스타는 초봅니다만-_-;

어쨌든 좋은 글 감사합니다 추게로
나야NaYa
06/02/01 10:28
수정 아이콘
무조건 추게로!!! 최고의 글이네요 ^^
이런 글 보고 싶어서 pgr에 옵니다 ^^
그러므로
06/02/01 10:33
수정 아이콘
김연우님//염치없지만 항상 좋은글 잘 보고 있습니다. 궁금한 사람이 우물을 판다고는 하지만, 님의 탁월한 분석력으로, 프로토스 기준 본진자원일때,더블일때, 트리플일때의 최적화 일꾼수를 분석해주실수 있나요? 항상 생각하는 거지만, 전 습관적으로 끊임없이 프로브를 뽑습니다. 멀티가 하나든 두개든..모든 넥서스를 쉬지 않구요. 그래서 게임이 좀 지나다보면 자원은 쌓여있고 프로브 수는 많은데 막상 병력은 좀 생산하다보면 200채우고 테란과 한타싸움 후에, 후속물량에서 테란에게 밀려 미네랄이 3000이 넘는 상태로 GG칠때가 너무 많아서 항상 고민중입니다.ㅠㅠ
올드카이노스
06/02/01 10:47
수정 아이콘
추게행을 외쳐 봅니다.
Judas Pain
06/02/01 10:58
수정 아이콘
기다린 보람이 있군요
저도 게임내적인 재미에 충실하는게 근본적인거라고 보는 입장이라 연우님과 같은 노선입니다

특정팬이나 취향, 외모, 흥행,볼거리,알력,입장을 떠나서 게임내적인것에서 일단 충실해야 합니다
06/02/01 11:03
수정 아이콘
미네랄 양의 변화는 꽤 다양한 시도 가능성이 있을것같습니다.
예를 들어 전체적으로 맵의 구조가 테란이 멀티하기 힘들다면(앞마당이건 제 2멀티건) 기존의 미네랄 1500에서는 보통 테란이 멀티할 타이밍을 잡기전에 본진미네랄이 고갈되면서 고사하는 경기 양상이 나오기 쉽겠죠. 이경우 미네랄을 2000정도로 늘인다면 테란에게 조금 더 힘이 실리면서 할만한 맵이 될 수 있을거 같습니다.
애시드라임
06/02/01 11:09
수정 아이콘
정말 멋지시네요.
저도 이런글을 읽고 싶어서 피지알에 옵니다.
정말 너무너무 잘 봤습니다 :-)
황금비늘
06/02/01 12:15
수정 아이콘
좋은글 감사히 읽었습니다.

My name is J 님께서 말씀하신
"과연 그러한 실험과 모험을 감수할수 있는 팬들이 존재하는가"에 대해
저는 매우 부정적으로 봅니다.
그간 지형에 있어서 '자유로운 발상과 실험'이 적용된 몇몇 맵이 받았던 눈총과 비난을 생각하면,
연우론이 적용된 맵들이 한동안 받을 눈총과 비난 또한 눈에 선합니다.
스타라는 게임의 한단계 발전보다는
당장 자기 종족의 승리를 바라는 것이 상당수 스타팬들의 마음일 테니까요.
보다 나은 미래를 위해 현재의 고난과 아픔을 기꺼이 받아들일 자세를 지닌 팬들이 얼마나 될까요...
김연우
06/02/01 12:37
수정 아이콘
역시 가장 어려운 장애물은 선수와 팬들의 반발이겠지요.

그래서 2번 미네랄 수량 조절 문제도,
처음에는 레퀴엠을 생각해 '1000'정도로 생각했다가, 너무 반발이 크지 않을까, 란 생각에
어느정도 수비형 감쇠 효과도 있으면서 반발도 적은 수치, 로 1200을 늘린 것입니다.


그래도 지형을 변화시킨 혁신형 맵보다는, 아마추어들에게 테스트하기 훨씬 용의하다고 생각합니다.

역언덕, 미네랄 길목, 중립건물 사용, 좁은 언덕등이 등장하는 혁신형 맵은, 지형에 따라 유닛들의 사용빈도/효율등이 변한 맵입니다. 그러므로 각 종족의 주력이 변하고, 그에 맞게 빌드도 변화시켜야 합니다.

하지만 이 글의 방법들은, 지형의 변화가 없어 주력 유닛의 변화가 없기에, 빌드상의 변화가 크지 않습니다. 중후반 운영이 조금씩 달라지는 것이죠.

또한 수치, 거리등은 정도 조절이 가능한 요소입니다.
약간씩 약간씩 바꿔가면서, 점진적인 테스트 - 즉 수정에 다른 변화 실험을 얻어낼 수 있다는 것이죠.


사실 이런식의 변화는 이미 공식맵에도 많았습니다.
개마고원의 경우, 앞마당을 중앙으로 당기는 신 개마고원으로의 수정이 있었고, 비프로스트/포르테의 경우 미네랄 덩이수와, 자원 양에 대한 수정이 있었습니다.


그러므로,
아마추어 급에서 가장 선호하는 맵인 Luna에

모든 멀티의 미네랄 수치를 1350정도로 조정한다던지,
앞마당을 본진에서 약간 떨어트린다던지의 수정을 하고,

간단한 아마추어 리그(친선도모 목적)를 개최하는 것이 좋다고 생각합니다.


현재까지 있었던 혁신형 매
김연우
06/02/01 12:42
수정 아이콘
뭐니뭐니 해도 조절류 맵의 가장 큰 장점은,
8.15 - 개척시대 류의 혁신형 맵은, 벨런스가 요동치고, 그것들에 대한 파혜법이 나오고, 그 자체가 맵의 특징이며 그 맵을 바라보는 하나의 재미라고 생각합니다.

그러므로 테스트 기간이 길면, 그런 장점들이 희석되는, 마치
'음, 음식 맛좀 봐야지'라고 생각해다가 음식을 다 먹어 버리는 그런 문제가 발생할 수 있다는 것이죠.

하지만 이 글의 수정은 그런 단점이 없습니다. 점진적인 조정이니까요.
06/02/01 15:45
수정 아이콘
아 이글 추게 안가나요~
06/02/01 15:59
수정 아이콘
거의 스타크학 석사논문이군요 ^^

빠짐없이 재밌게 잘 읽었습니다
최양을피하는
06/02/01 16:53
수정 아이콘
혹시 예전 ygclan 전략란에서 활동하셨던 selud님??

아닌가.....; 맞는지 아닌지는 아니겠지만, 아직도 신 더블 파일런 요누토

스는 잘 쓰고 있습니다. ^^;; 멋진 글이네요.
김연우
06/02/01 18:04
수정 아이콘
그 selud맞습니다;;;;
그 전략글 쓴지가 언제더라...
kimdaesun
06/02/01 19:01
수정 아이콘
'음,음식 맛좀 봐야지'라고 생각했다가 음식을 다 먹어버리는 그런 문제가 발생할 수 있다는 것이죠. 이부분이 왜이렇게 웃기죠 크크크;;;;
추게갑시다~
낭만토스
06/02/01 22:03
수정 아이콘
아우아우 리플달고 싶어서 죽는줄 알았습니다
06/02/02 10:08
수정 아이콘
딴건 모르겠는데
맵은 확실히 지금보다 크게하면 더 재밌을거같더라고요.
인구수가 작아서 안되려나..인구수 400으로하면 진짜 전쟁 비슷하게 할수있을거같은데 그럼 경기시간이 너무 오래 걸리려나요 ㅎ
06/02/02 11:08
수정 아이콘
추게로 왔군요~ 올수밖에 없는 글이었습니다

옥에티라면 엔터더드래군 --> 드래곤 이죠
06/02/02 14:42
수정 아이콘
자원양 조절을 통한 게임양상 조절에는 적극 찬성입니다.

연우님이 내놓으신 방법중 첫번째와 두번째를 보면
기동력이라는 다름을 적극 고려해서, 테란이 좁혀진 방어라인으로
미네랄 멀티까지 확보 가능한 현재 범람하는(?) 맵 구조를 타파해야 된다
라는 주장과, 멀티가 멀티를 낳는 것을 최대한 지양해야 된다는 점에 공감이 갑니다. (멀티가 낳는 유닛수가 기동력을 낳고 기동력을 통한 추가 멀티 확보의 용이성이 확장중독을 불러왔다는 주장.)

그리고 이전 글에서 연우님이 말하신 레이스 어설트에서 토스가 가졌던 수비만 해도 이길수 있는 시나리오 처럼 라이드 오브 발키리즈도 테란이 수비만 해도 이길 수 있는 시나리오가 있다고 봅니다. 2인용맵의 특징인 '최대 가용 멀티수'의 한계는 유리한 상황을 한 종족이 점유했을때 앞서갈 수 있는 상대적인 우위에 한계가 있고, 테란이 미네랄 멀티 구역과 2층 추가 가스멀티쪽의 라인을 형성하게 되면, 체제 변환을 하지 않은 토스는 다소 난감해지는게 사실입니다. 자원적인 우위를 끌고왔어도 200대 200이 되버리면 예비대의 보충 속도에선 차이가 날지 몰라도, 당장 센터 교전이후 병력충원 시간 동안 멀티쪽에 데미지를 입거나, 중요거점을 장악당하면 역전패 해버리는 시나리오가 나올 수 있다는 겁니다.

맵또한 본진 포함 총 멀티가 12개이고 정말 완벽히 기울어지지 않은 이상 테란이 할만한 이유는 특정지점에 전선을 형성했을경우 멀티를 동시에 늘려가면서 자원력의 회복이 가능하기 떄문이라고 봅니다.
레이드 어설트의 토스의 운영에 적합한 맵구조처럼
라오발 역시 테란대 토스전에 있어서 테란이 편한 부분이 있다고 봅니다.
라오발에서 테란이 가진 장점이라면 앞마당쪽 루트는 건물과 병력배치로 막고, 삼룡이-제2가스멀티 라인만 점거하면 자원전이 엄청나게 편해지기 때문이죠.

자원 세곳을 돌리면서 뽑아낸 유닛으로 센터를 점거하고, 그러면서 다른
확장을 하면서 10팩 이상을 돌리는 테란이 나온 이유는 센터 나가기가 무서워서이기도 하지만, 무서워서 안나갔는데, 시간이 지날수록 이쪽의 효율이 증가한다는 사실을 깨달았기 때문이라고 생각합니다.
사실 테란의 지상군 업그레이드는 분산되있다는것이 오래전 과거의 통념이었지만, 바이오닉과 메카닉이라는 특화된 지상군 사용은 오히려 아머리의 업글 효율이 엄청 높다는 장점이 십분 활용되면서 큰 장점으로 다가왔죠. 아마 토스의 인구수가 250이 한계치였으면 지상군 다수에 캐리어 조합하는게 훨씬 쉬웠을지 모르겠습니다. 테란이 트리플 최적화시에
16분경에 200이 차고 2/2업이 찍힌다고 봤을때, 14분쯤에 보통 200이 차는 토스가 2분 동안 교전 없이 그냥 지나친다면 토스입장에서는 확실히 손해죠. 2분이면 지상군을 4~5 타임정도 찍는다는 얘긴데,캐리어로 쳐도 한타임 반 정도.....이 시간대가 토스에겐 딜레마라고 봅니다.
그래서 결국 이타이밍에 멀티에서 자원이라도 파 먹어 놓고, 진득한 자원전을 가던가, 고급유닛 조합을 시도해서 테크니컬하게 병력운영을 하던가 해야 되는데, 문제는 2/2업이상 찍힌 메카닉 병력 조합(벌쳐 2부대 탱크 2부대 골리앗 8기 정도)가 참 적절한 조합이라는 점이죠.

5:5혹은 6:4정도로 토스가 앞선 상황에서 우위가 사라져버리는 현상을 억제하려면 연우님 말씀대로 자원양 조절과 종족간 기동력차를 고려한 트렌드의 맵 제작이 필요하다고 봅니다.
06/02/02 14:56
수정 아이콘
그리고 여담이지만, 스타라는 게임의 정석(너무 일반화한 경향이 없진 않지만)은 블리자드가 정해놓은 1500/5000이라는 미네랄과 가스의 디폴트와 8덩이내외의 미네랄갯수(앞마당까지 16덩이 내외)에 너무 얽매여서
마치 그것이 진리인양 지금까지 왔다고 봅니다. 온게임넷 맵 제작팀이
이따금씩 시도했던 자원양의 변화 컨셉은 이제 진통이 따르더라도 강행해야 된다고 봅니다.

노스텔지어,Jr's 메모리의 앞마당 노가스, 패러독스의 본진 다수 자원, 레퀴엠의 앞마당 1000짜리 미네랄, 러시아워의 1500짜리 가스 멀티....

어떤것은 게임양상의 발전에 큰 영향을 미쳤고, 어떤것은 호응은 얻었으나 동의는 얻지 못했고, 또 어느것은 그냥 별 느낌없이 받아들여지기도 했습니다. 이제 고정관념을 깨야 할 시기가 왔다고 봅니다.

게임의 템포를 빠르게 하기 위해선 지루한 대치양상과 자원전을 지양하기 위해선, 러쉬거리를 짧게 하는 방법도 있지만, 자원량을 과감하게 줄여서 타임아웃을 빨리 부르는 것도 좋은 컨셉이라고 봅니다. 어디선가 봤던 거지만 본진 자원양을 대폭 줄여서, 치고 나가지 않으면 자원이 말라서 죽는....
06/02/02 21:04
수정 아이콘
미네랄 1500의 변화에 대해선 경험을 안해봐서 모르겟지만... 본진 미네랄 정확히 기억이 안나지만 11~12 덩이의 맵에서 다전을 해본 경험으로... 본진미네랄이 충분하면 초반에 병력 집중을 할수 있는 여유가 많이 생기고 기본 유닛간의 초반 전투 신경전이 강하게 일어납니다. 즉 지금까지의 무조건 앞마당하고 교전이 일어나는 방식에서 탈피할수 있지요. 약간의 문제점은 테저전에선 기본유닛만으로 전투시키면 테란이 압승한다는게 문제.. - -; 이를 해결하기 위해 본진 2가스이지만... 1가스는 정상적으로 가까이에 두고 2번째 가스는 일꾼을 7-8기정도 동원해야 먹을수 있을 정도로 멀리 두는것도 괜찮을것 같습니다. 저그의 경우 두번째 해처리로 먹을지도 모르니까 2번째가스 근처엔 건물을 못짓게 타일같은걸 깔면 되겠죠. 물론 이런 변화의 시도는 밸런스테스트를 잘 해봐야겠지만.. 명색이 프로인데 이정도의 노력은 해야죠.
이카루스테란
06/02/04 13:29
수정 아이콘
저도 갈수록 수비형으로 기울어지는 듯한..-_-

하여튼 미네랄 1500의 변화는 한번 해볼만한 시도라고 생각합니다. 자원이 고갈되는 타이밍이 휠씬 빨라지기 때문에 지금과 같은 수비형 플레이가 힘들어지고 대신 약간은 가난한 상황의 난타전(?)이 예상됩니다.
도주하는킹콩
06/02/04 15:23
수정 아이콘
윽...엑박/////
김연우
06/02/04 16:28
수정 아이콘
학교 서버에 그림 올렸는데, 전기 공사로 정전이라서 접속이 안된답니다.
몽키매직
06/02/04 17:06
수정 아이콘
hi님//
7~8기 거리에 있으면 저그에게 별로 유리하지 않을 듯합니다. 저그가 가장 일꾼수가 적은 종족인데, 가스통에 드론하나 투자 가스에 3마리 투자하는 것과 다른 종족에서 7~8 일꾼 투자하는 것과는 그게 그거가 아닐까 싶습니다. 좀더 멀리 두어야할듯...
intothesnow
06/02/06 18:40
수정 아이콘
수비형이 좋긴 하지만 저의 미흡한 생각에는 그 어떤것도 지금 프로게머
의 세계에선 오래가는게 힘들다고 생각합니다. 무너지지 몰랐던 강민의 수비형 토스도 지금은 저그가 어느정도 극복이 가능진 상황입니다.
최고의 전략은 항상 돌고 도는 것입니다.
식수센스
06/02/06 21:07
수정 아이콘
정말 불가능한 말이지만은 블리자드 패치해야합니다.
테란의 입장으로 봐도 테란 좋긴 좋습니다. scv강력함으로 인한 위기 상황 극복이 가능하고 ( 드래군의 공격 타입을 폭발형에서 다른 타입으로 바꿔주기만 해도 어느정도 극복가능해 보임 뮤탈도 드래군으로 상대가능 해지고 테란 입구 다 뚫어놓고 scv6방이나 때리지 않아도 되고) 또 그 지독한 업그레이드 효율 좀 낮추어야 합니다. 이 정도만해주면 어떨까요?
슷하급센스~
06/02/07 14:12
수정 아이콘
식수센스//그러면 플토는 질드만 가지고도 저그 상대 가능해집니다. 그렇다면 드래군이 사기가 되겠지요.
intothesnow
06/02/07 15:21
수정 아이콘
숫하급센스~// 테란의 메카닉의 업그레이드가 사기성이 있는건 부정할수 없는 사실입니다. 시즈모드 탱크의 경우 노업일경우 70인데 1업만 해도 75가 됩니다. 3업이면 드라군은 2방에 녹습니다.
좌우당간 제 생각은 테란이 사기라고 밀하는 건 아닙니다.
테란 게머를 모독하는건 더욱더 아닙니다. 다만 업그레이드가 약간 사기성이 있지않나 하는 것입니다.
06/02/08 08:42
수정 아이콘
저두 비슷한 생각을 한적이 있는데 1500->1200 이 아니라
본진자원 절반정도는 불균등 으로 배치하는 걸 생각했었는데
그리고 거리에 대해선 더 미묘하다고 봅니다
오히려 통로가... 어쨋던 근본적으론 테란이 너무 강해서 좀더
잼있는 게임을 할 수 없게 된것 같습니다
패치가 필요한 시점
yellinoe
06/02/11 22:37
수정 아이콘
맵싸이즈를 128*128이 아니라 각각 루트2를 곱한 맵이라면,,,,,,,128*192의 맵이 1.5배 늘어났을때의 미니맵의 1/4가아니라 1/2가 될듯 싶네요,,
정테란
06/02/11 23:39
수정 아이콘
김연우님! 존경스럽군요.
무릎 꿇고 싶습니다.
스타 관련글 많이 보았지만 이 정도 레벨은 처음 봅니다.
cjswosla
06/02/21 21:00
수정 아이콘
저근데 질문이있는데요...이글에 나오는 강민이랑 이윤열경기잇잖아요
그거 vod어디서보는지좀 알려주시면 갑사하겠습니다
진리나그네
06/02/26 01:51
수정 아이콘
그냥 종족전 별로 규정맵을 정해버리면 될듯
GranCanaria
06/04/30 16:18
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정말 똑똑한 분이신 듯=_=
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