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19/06/28 15:42
1. 핑에 민감하지 않은 모바일 게임은 이제 AWS같은 클라우드를 써서 돈을 쓰냐/안 쓰냐가 중요해졌다고 하고
2. 핑에 민감한 게임은 따로 서버를 차리는데 돈이 들고 3. 클라우드 서버를 이용하는 게임은 사용자가 줄면 서버를 해지하면 되는데 핑에 민감한 게임은 그럴 수가 없으니 서버 늘리는 걸 많이 고민할 수밖에 없다고...
19/06/28 15:46
유튜브에 김성회개발자 채널 가시면 로스트아크 초창기 시절 서버관련 영상 업댓하신게 있습니다.
다 맞는건 아니지만 문외한이 보고 이해하기 쉽게 영상을 만들어 놓았으니 한번 보시는거 추천합니다.
19/06/28 15:56
1. 여전히 사실입니다. 물론 그나마 AWS등의 클라우드 서비스들에 대한 레퍼런스나 기존 사례집들이 어느정도 나와서 참고하기에 매우 좋아진 상태라고 볼 수 있습니다.
2. 핑과 관련해서는 네트워크의 대역폭, 패킷의 처리방식, 연산에 대한 기타등등을 다 고려해야 하기 때문에 고성능 서버를 쓰는것은 당연하겠습니다. 근데 이게 물리서버든 가상화된 클라우드 서버든 가격으로 보면 산출하기가 맘처럼 쉬운게 아닌건 똑같습니다. 3. 유저수나 사용량에 따라 긴급하게 붙이는데는 클라우드가 좋은게 사실이나, 장기적으로 가격뽑아보면 애매한 구간이 존재하기 때문에 사실 어렵고 결국 이건 모든게 결정하는 결정권자 생각따라 달라집니다. 재정적인 제한이 없다고 가정할때는 그냥 클라우드 가는게 현업자 기준에선 가장 머리 덜아픈 문제긴 할겁니다. 아니면 그냥 서버를 최대유저수만큼 가정해서 물리적으로 구매를 하거나..
19/06/28 16:11
개인적으로 현시점에서는 서버 확충에 대한 의사결정 포인트는 기술적 이슈보다 사업적 이슈가 큽니다. 기술적 이슈는 돈 때려박으면 어느 방향이든 좋아지고 개선되고 빨라지는데, 그만큼 투자할 가치, 유지할만한 상품성이 있는가 없는가가 투자를 결정하는 요인이 되니까요..
19/06/28 16:25
서버를 늘리는건 간단하다면 간단하지만, 게임 서비스에서 실제 문제는 서버수가 아니라 처리할 수 있는 동시접속자의 수입니다.
다른 사용자와 상호작용이 적은 모바일게임류는 서버를 늘리면 쉽게 접속자수를 늘릴 수 있는 구조로 만들어지지만, MMORPG라든가 다른 사용자와 상호작용이 많은 게임들은 병목 구간이 될 수 있는 부분이 게임 내에 무수히 많기 때문에 그냥 서버를 늘린다고 해서 접속자수가 쉽게 늘어나지 않습니다. DB서버에 병목이 생기는데 로비서버 게임서버 늘린다고 동시접속자수가 늘어나지 않죠. 그래서 병목구간을 해결하기 전에는 서버를 늘리지 않습니다.
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