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Date 2021/07/19 19:37:28
Name 황금경 엘드리치
Subject [기타] 몬스터 헌터 스토리즈2 엔딩보고 용의둥지 가면서 쓰는 후기
며칠전에 나온 게임이라 조-금 뒷북이긴 한데, 엔딩은 보고 써야 할 거 같아서
엔딩까지 다 보고 지금 용의둥지 돌고 있습니다.

결론부터 말하면 이게 대충 스코어 80점정도 받았던데 그정도 점수 느낌의 게임입니다.

장점

1. 전투연출

몬헌판_브레이브버드_
뭐 대충 이렇습니다. 포켓몬에 비교하지 않더라도, 연출 꽤 괜찮습니다.
포켓몬하고 비교하면 뭐 그건 선녀도 아니고 거의 경국지색;;;
일해라 게임프리크. 4세대 리메이크 절대 용서할 수 없다...!

2. 타격감
몬헌이니까 당연히 타격감은 보장이 되겠지만, 그래도 어쨌든 단독으로 보면
촥 뽝 하는 타격감 매우 좋습니다.

3. 직관적인 가위바위보 시스템
파워<스피드<테크닉<파워 라는 가위바위보 시스템이 매우 직관적이라, 플레이시 즉시 적응 가능합니다.

단점

1. 시야 문제
시야가 자동으로 편하게 조절되는게 아니고 일일이 수동조절해야 하는 경우가 좀 많았습니다;;;
저 같은 경우는 3D멀미가 정말로 엄청 심한데, 수동조절해야 할때마다 멀미 도져서 고생좀 했네요;;(저는 파이어엠블렘 풍설 학원 산책하면서 멀미가 나는 중증 환자입니다!)
특히 비행같은 경우는 아예 비행자체를 좀 삼가고 있습니다.

2. 거지같은 상자
아니, 누가 이따구로 범위 정해놨어.
왜 상자를 뒤에서 못 먹습니까. 상자 먹을때 비비적거려야되는거 좀 걸리적거립니다. 이게 은근 상자범위가 좁은데 뒤에서는 못먹다보니까 비비적거리면서 먹게되는데 왜 이렇게 해놨는지 모르겠네요.

3. 라이딩액션
이 게임에서 스토리 파티를 정할 때 제일 골치아픈건 성능 분배나 속성 분배가 아니라 라이딩 액션입니다.
그래 뭐 포켓몬에서 비전머신 같은게 여기 있어도 나쁘지는 않겠지마는, 문제는 포켓몬은 아예 비전몬으로 한두마리에 몰아버리거나 할 수도 있고 파도타기 같은건 메인웨폰이라 별 문제가 안되는데
여기선 필요한 라이딩액션 종류가 많은데 각자 한둘씩밖에 못 들고있고 또 꼭 필요한 라이딩액션은 초중반까진 특정 몇몇만 들고있고 하다보니 파티가 많이 강제됩니다.
솔직히 뒤에 멋지고 센 몹 잡아도 아 얘 라이딩액션이 구리네 하면서 투입을 주저주저하게 돼요.

4. 스토리
좋게좋게 말해도 스토리가 그렇게 좋진 않습니다. 일단 전작에 대한 스토리를 언급하는 건 좋은데..
문제는 그냥 까메오 출연만 하던지 그게 아니면 아주 대충은 설명을 해줘야 하는데 아 그런게 있었거든 하고 넘어가면 처음 보는 사람은 ???? 야 뭔 일이었는지는 좀 알려줘 하게됩니다;;
설명 조금만 더 한다고 딱히 장황해지거나 하지도 않는데 그 조금의 설명도 안 해주는게 좀 그렇습니다;;;

그리고 스토리 자체적인 불만을 좀 더 쓰자면
2장 파트 전체적인 부분, 그리고 악역 관련 불만이 좀 있습니다.
2장도 2장이지만 전체적으로 주인공 할아버지 이야기가 너무 많이 나와요. 뭐 할아버지의 발자취를 따라가는 이것도 왕도고 거부감 하나 없는데, 과해도 너무 과합니다. 2장하면서는 그냥 할아버지 회상담만 주구장창 듣는 수준. 이 부분은 적당히 쳐냈으면 좋았을텐데.
그리고 악역이 왜 이런일을 했는지에 대한 설명이 좀 많이 부실합니다. 뭐 복선이 없는 건 아니지만.. 절대 충분한 분량은 아닌거 같은데.

뭐 이러니저러니해도 뽕차게 재밌게 보긴 했습니다만.. 2장은 빼고. 그부분은 그냥 진짜 스킵했습니다.

못 만든 게임은 절대 아니고 잘 만들었고 정신없이 할정도로 재밌게 하긴 했는데
그래서 그런지 아쉬운 부분도 좀 보이는 게임이더라구요. 그래도 재밌게 하고 있습니다.


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Hudson.15
21/07/19 19:46
수정 아이콘
스토리가 없는 스토리즈라는 느낌이더군요. 키우는 재미는 있어서 즐겁게 플레이하긴 했습니다만
21/07/19 21:06
수정 아이콘
포켓몬을 이렇게 만들어야 합니다
김티모
21/07/20 00:20
수정 아이콘
원픽인 자독희 뽑았는데 얘 디게 애매하네요. 화속+무속(독)이라 한쪽을 포기해야 이쁘게 스킬이 붙음...
황금경 엘드리치
21/07/20 06:11
수정 아이콘
그냥 독 쪽이 나을거 같긴 합니다. 불타입 스피드는 유전자풀 진~짜 처참해서 ㅠㅠㅠㅠ
신류진
21/07/20 00:50
수정 아이콘
3d 멀미 아예없는 저도 스토리즈 하니까 메스꺼웠습니다
RapidSilver
21/07/20 01:44
수정 아이콘
(수정됨) 싱글플레이 경험은 포켓몬을 압도할정도로 재밌는데 대전은 어떨지 모르겠습니다.
엔드 컨텐츠에서 요소 하나하나가 시간을 지나치게 잡아먹는 느낌은 있습니다. 레벨링도 오래걸리고, 유전자 1개가 사실상 동료몬 1마린데 이걸 잡는데 소요되는 시간이 좀 오래걸리는 느낌이에요
아보카도피자
21/07/20 09:20
수정 아이콘
반성해라 포켓몬
바카스
21/07/20 10:58
수정 아이콘
게임을 천천히하면소 머물고 있는 스테이지는 모두 다 밝히고 깨고 넘어가는 스타일이라 이제 20시간 루투마을에서 킹 모노랑 킹 티가 잡고 고난이도 퀘스트 마저 정리하고 다음 장 넘어갈 예정인데

라이드 액션 정말 공감합니다. 도감 보니 진오우거 전까지 도스람포스는 고정 수준인게 너무 아쉽네요. 가루크라도 빨리 구할 수 있으면 참 좋겠는데말이죠.

레우스 빼지도 못 하는 픽스
덩쿨: 티가
땅굴: 모노
물: 로드 (전투 때 쓰지도 않음)
바위: 얀쿡
잠행: 나르가

가루크를 좀 빨리 구할 수 있으면 파워/스핏/테크 적절한 2:2:2 가능할듯한데 아쉽네요ㅜㅜ
21/07/20 11:25
수정 아이콘
이틀차입니다. 제가 이걸 재밌게 할거라곤 생각 못 했는데 일 하면서도 계속 생각나네요.
과모립
21/07/20 12:47
수정 아이콘
살까말까 계속 고민하는데 좋은 이야기도 참 많이들리니까 늦게라도시작해야하나 싶네요
바보왕
21/07/20 13:17
수정 아이콘
(수정됨) 스토리 2장에서 불만이 자주 들리긴 하던데, 막상 그걸 통편집하면 1장-3장-엔딩의 연결고리 중 하나가 없어지고 따라서 스토리 주제도 지금의 형태과는 좀 달라지지 않나 싶습니다. 2장의 의미는 주인공의 할배가 얼마나 대단하신지 1장에 나온 주인공의 능력 따윈 엿나 씹어드시고, 3장에서도 주인공 같은 무력함은 보이지 않았을 거라는 데 대한 간접적인 전달이라고 생각하거든요. 주인공도 훌륭한 애기지만, 이미 더 어린 나이에 더 훌륭한 애기였던 할아버지는 아닙니다. 그 할아버지에 필적했을 거라는 1편의 주인공도 아니고요. 그런 주인공한테 할아버지 때와 똑같은 위기가 찾아왔다면, 위대할 수 없는 주인공은 대체 어떻게 해결할 거냐? 더구나 그 대단한 할아버지조차 [중략] ....암튼 이 정도가 2편에서 플레이어(아마도 제작자 생각엔 초등학교 고학년이 주연령층이 아닌었던가 싶은 으히히)한테 던지고 싶었던 질문이었다고 생각합니다. [덜 위대한 영웅을 더 위대한 업적으로 이끄는 힘이 바로 인연]이라는 답과 함께 말이죠. (그게 맞는 소린지 아닌지를 떠나 뽕 장면을 뽕으로 만드는 주요 명제죠) 이 설정을 전달하기 위해선 처음부터 끝까지 프롬식 단서를 던져줄 게 아니라면 누가 총대메고 스피드왜건이 돼야 했을 겁니다. 그 짐을 맡은 불쌍한 호구가 바로 알마였지 않나 싶습니다.

그리고 갠적으로 이 게임의 디자인에 대해서 지적할 만한 단점 두 개는 먼저 몬헌의 외전인데 몬헌의 데이터를 싹 다 긁어오진 못했다는 게 첫 번째입니다. 라이더 무기가 6종인 건 넘어간다손 쳐도, 몬스터가 수만 불었지 행동의 폭이나 각 개체간의 상호작용 면에서는 살짝 아쉬운 점이 있습니다.

두 번째는 전투 시스템 자첸데, 필드 퍼즐이 몬스터의 라이더 액션에 집중돼있다면 전투 중에 일어나는 대부분의 퍼즐 상황은 라이더 본인의 능력과 묵찌빠 상성을 최우선으로 두고 있습니다. 이게 일단 탐험 상황에선 (1턴 소탕할 게 아니라면) 방심을 방지하는 요소로 계속 긴장 하한선을 유지해주는데, 비슷한 능력과 성향을 가진 - 그러니까 같은 플레이어라든가 그런 - 상대가 나오면 몬스터 자체의 능력 활용이 (없는 것까진 아닌데 우선순위 면에서 명백히) 뒤로 밀리고, 기도메타 아니면 아이템과 스킬을 총동원한....즉 몬스터 간 싸움보단 내가 니 몬스터를 먼저잡냐 니가 내 몬스터를 먼저잡냐 하는 프론티어식 대전플레이가 되는 아쉬움이 있습니다. 앞으로 연구가 진행이 되면 새로운 시스템 활용법이 나올지도 모르겠지만, 적어도 평타 묵찌빠에 스킬이 씹히고 피뻥 듀얼크로스 아니면 무상성스킬만 있어도 백전불태한 그런 거보단 좀 더 수가 다양했으면 좋지 않을까 싶습니다.
황금경 엘드리치
21/07/20 14:59
수정 아이콘
저도 2장 파트에서 어느정도는 이런 내용이 있었어야 했다는데 동의합니다. 그런데 2장에 몰빵을 하지 말고, 좀 분산하는게 낫지 않았을까 싶어요. 조금 줄이고... 한 장을 통째로 회상에 할애하다 보니 이 부분은 제가 모험하는 느낌이 안 들어서 그게 좀 아쉽더라고요.

시스템 문제는 저도 이야기 할까말까 고민하다 그냥 안썼는데, 일단 두번째 작품이라 지적을 따로 하진 않았지만 말씀하신 부분에 공감을 많이 합니다. 서로 수싸움할 거리는 많이 적은 게 문제에요.
바보왕
21/07/20 20:16
수정 아이콘
(수정됨) 2장이 끝날 때 회상도 1차로 정리가 끝나야 3장에서 나오는 급발진 전개와 모 인물의 태세변환에 대해 심리적인 설득력을 갖출 수 있었다고 보는지라, 무리수인 줄을 알아도 럴커에게 돌진하는 마린처럼 밀어붙일 수밖에 없었지 않나 싶습니다.

말씀대로 서사를 분산하는 편이 덜 피로한 것도 맞는데 제작팀이 그럴 능력이 됐으면 아마 컷신 이전에 플레이버 텍스트를 극도로 잘 쓰지 않았을까 싶어요. 그쪽이 또 몬헌의 원작 장기이기도 하고요
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