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Date 2019/07/02 12:37:18
Name NORTHWARD
Link #1 https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=sc2&no=371445&exception_mode=recommend&page=1
Subject [스타2] Community Update - July 2, 2019 (수정됨)
오역 있을 수도 있음

지난 몇개월동안 우리는 TvP 와 ZvP 의 경기들과 프로토스의 강력함에 대한 토론을 바탕으로 토너먼트 결과를 추적해왔습니다.
우리가 대회에서 보았던 것은 뭐.. 다소 복잡한 이야기였는데-전반적인 세계 토너먼트의 승률은 WCS 에서 프로토스가 대체적으로 좋지 못한 성적을 거두면서 근소하게 유지되고 있지만, 동시에 진행된 가장 최근의 한국 리그는 비정상으로 높은 진출을 보였습니다.

프로토스의 강함을 바탕으로 만들어낸 결과일수도 있겠지만, 저희는 그들이 모든 이야기를 대변한다고 생각하지는 않습니다.
오히려, 저희가 다음 업데이트를 위해 더 많은 것을 발견하고 초점을 맞추고 있는 것은 플레이어가 느끼는 프로토스전 이야기에 대한 부분입니다.
TvP와 ZvP 두 종족전 다 유저들의 이야기를 들어보면 두가지로 결론이 나게 됩니다.
TvP에서 탱크를 이용한 타이밍 공격은 매우 강력하게 느껴지는 반면, 테란은 이후 게임이 중반을 넘어가면 불리하다고 이야기를 하죠.
ZvP에서는 저그 플레이어들이 프로토스의 여러 가지 스타트 빌드에 대해 정찰과 대응 방법에 대해 어려움을 겪지만, 프로 프로토스 게이머들은 종종 자신들이 저그와의 후반전에서 너무 불리하다고들 이야기합니다.

일반적으로 볼때, 우리는 어떤 종족이 게임의 다른 단계에서 다른 종족보다 장점을 가지고 있는건 매우 바람직하다고 생각합니다.
( 디자이너의 이상적인 세계에서는 모든 종족이 모든 단계에서 각자 다른 이점을 갖습니다. 예를 들어 강력한 한방 병력 vs 견제 능력 같은 것들이지요. )
다만 현재 게임메타에서 우려되는 것은 선수들이 경기 초반부터 다른 종족으로 유리함이 전환될 때 분명히 식별할 수 있는 시간이 있다고 느끼고, 그 지점에서 불리한 종족들은 이 식별되는 지점에 도달하는 것을 방해하기 위한 방법이 없다고 느끼고 있습니다.

이러한 원칙을 염두에 두고, 향후 벨런스 업데이트에 대한 피드백을 수집하기 위해 일부 변경 사항을 테스트하고자 합니다. 이번에는 테스트를 위해 두 번의 계획으로 새로운 시도를 하려 합니다. 우리는 두 번의 변경으로 벨런스를 올바른 방향으로 이끌 수 있다고 생각하지만, 게임의 여러 측면을 변경함에 따라 최상의 벨런스 조정을 위해 여러분들의 의견을 듣고 싶네요. 1차 테스트 모드는 내일 출시될 예정이고, 2차 테스트 모드는 7월 15일에 적용됩니다.

테란

스팀팩 업그레이드 연구 기간이 121 초에서 100 초로 단축되었습니다.

초기 자유의 날개에서는 프로토스 유저들이 방어하기 어려운 TvP 의 선3병영 빌드의 비중을 줄이기 위해 스팀팩의 연구기간을 늘렸습니다. ( 특히 낮은 점수에서요 )
그러나 사도와 쉴드 배터리를 추가하고 추적자를 변경하고 시작 일꾼 수의 변경 등 여러 패치를 거친 지금 빠른 게임 속도로 빌드들이 크게 바뀌었습니다. 현재 TvP 에서 테란들의 공통적인 불만은 프로토스의 빠른 트리플 멀티를 공격할 때 어려움을 겪는다는 건데, 이 패치를 통해 다음과 같은 결과를 만들 것이라 생각합니다.

- 프로토스가 빠른 스팀팩 업그레이드를 고려해야 할 새로운 오프닝 빌드를 만듭니다.
- 테란이 메카닉 유닛 베이스에서 바이오닉 기반으로 원할하게 전환 할 수 있도록 합니다.
* 아마 초반에 사이클론, 밤까마귀나 벤시 등을 활용한 플레이를 이야기하는듯 싶습니다.
- 그리고 아마 가장 중요한건 스팀팩 업그레이드를 저격하는 상황을 줄일 수 있겠죠.

이 변화를 둘러싼 우리의 우려는 부작용으로 TvP 의 2 베이스 탱크 올인의 힘이 너무 강력해지고, TvZ 에 지나치게 영향을 주며, 부분적으로 전투 방패가 업그레이드 되는 시기를 앞당길 수 있다는 점이지요.

새로운 업그레이드 : Enhanced Shockwaves ( 유령의 EMP 반경을 1.5에서 2로 증가시킵니다. 비용 150/150 , 연구 시간 79초 )

우리는 TvP 가 후반으로 갈 수록 프로토스가 유리한 이유에 대해 많은 피드백을 받고 있고, 전반적으로 그 이유는 후반 프로토스의 한방 병력이 강하다는 점입니다. 우리는 이 업그레이드를 통해 테란의 한방 교전에 도움이 될뿐만 아니라 유령과 고위기사 사이의 오래된 라이벌 관계를 유령에게 좀 더 유리하게 하고자 합니다.

우리가 EMP 의 반경을 상향이 아닌 업그레이드로 시도하기로 결정한건 TvP 또는 고위기사 기반의 중반 프로토스를 상대로 3베이스 올인 플레이가 더 강해지기를 원치 않기 때문입니다. 단 업그레이드 방식임에도 불구하고, TvZ 에서 유령은 이미 매우 강력한 후반 유닛으로 인식되는 만큼 이 변화의 영향을 면밀하게 모니터링 할 생각입니다.


저그

감염된 테란의 대공 공격력이 14에서 12로 감소했습니다.

우리는 ZvP 경기에서 저그가 후반으로 갈 수록 유리해지는 이유가 중앙 싸움에서 감염된 테란이 요격기와 전투 시 우수하게 교전할 수 있기 때문임을 발견했습니다. 저희는 4.0 패치때 감염된 테란의 Anti-Air 능력을 위해 대공 공격력을 상향시켰지만, 작년에 우주모함이 하향당함에 따라 감염된 테란의 힘도 적절히 조정하고 싶습니다. 이 변경 이후, 감염된 테란이 3/3 업 수준의 상황에서 요격기를 죽이려면 한대를 더 때려야만 할겁니다.



프로토스

우주모함 요격기의 생산 시간이 11 초에서 9초로 감소했습니다.

위 저그 패치와 비슷한 이유 때문에 블리즈컨때 증가했던 요격기 생산시간을 다시 줄이고자 합니다. 감염된 테란의 하향과 함께, 우리는 후반 경기에서 프로토스가 저그 교전이 어떻게 진행되는지 면밀히 지켜볼 예정입니다.

연결체의 전략귀환 쿨다운이 85초에서 130초로 증가했습니다.

프로토스가 전략 귀환을 통해 자신의 베이스간에 병력들의 위치를 조정할 수 있다는 것은 멋진 일이지만, 저희는 그들이 너무 자주 전략귀환을 사용할 수 있다고 생각하고 있습니다. 이 변경은 계속 포지션을 벗어난 프로토스 선수들을 계속 괴롭힐 수 있도록 하기 위함입니다.

차원 분광기는 이제 차원관문 또는 연결체 근처가 아닌 경우 차원관문 생산속도가 4초에서 11초로 증가합니다.
차원 분광기 중력 구동 업그레이드에 차원관문 생산속도가 11초에서 4초로 감소하는 효과가 생깁니다.

현재 ZvP 를 둘러싼 여러 이야기들은 주로 초반 프로토스의 강력한 오프닝 빌드들을 중심으로 이루어져 있습니다. 프로토스는 여러 테크 선택지를 보유하고 있을뿐만 아니라, 각자 다른 방법으로 방어해야 하는 불멸자 올인을 가지고 있습니다. 뭐, 이론상으로는 이러한 공격을 모두 방어할 수 있다고 생각하지만 수비하는 입장에선 조금만 실수해도 지다보니 그렇지 않다고 느끼고 있죠.

이를 해결하기 위해선 저그에게 초반 정찰 수단을 개선해주거나, 프로토스의 초반 경기의 주도권을 약화시키는 방법이 있지요. 그러나 저희 첫번째 테스트에서는 모든 프로토스 경기에서 수비하는 사람이 조금 더 우위를 가질 수 있도록 실험적인 변경을 하고자 합니다.

수비하는 선수에게 이점을 주는건 RTS 에서 균형을 잡기 까다롭습니다. 가령 공격하는 선수에게 너무 많은 이점을 주게 되면 지나치게 공격적인 게임들이 나오고, 반면 수비하는 선수에게 많은 이점을 주게 되면 눌러 앉는 플레이들이 발생합니다. 다만 현재 PvZ 는 초반에 저그 선수들에게 정찰 수단이 저글링밖에 없는 상황인데 빠른 반응속도가 필요하고 프로토스가 분광기를 통해 전장에서 빠르게 생산하는것 때문에 수비하는 입장에서 너무 이점이 없는 상황이라고 생각합니다.

다른 수비하는 선수에게 낮은 이점이 가는 예는 양쪽 다 차원관문 유닛을 사용해서 관문유닛이 비슷한 속도로 증원되는 PvP 경기입니다. 수비하는 입장에서 우주관문 및 로봇공학 시설 유닛 보강을 빠르게 보강할수는 있지만 차원관문 유닛들은 시간이 지날수록 더욱 강해지고 소수의 고 테크 유닛들을 상대하기 적합해지기 때문입니다. 우리는 이 패치를 진행함으로서 더 많은 유닛을 뽑는게 멀티를 가져가는것보다 안전하다고 느끼는 것을 억제할 수 있다고 느낍니다. 이러한 변화로 우리는 게임이 3 베이스를 통해 게임이 진행될 확률이 높고, 로봇공학 지원소 플레이가 더욱 보편화될 수 있으리라 생각합니다.

이러한 모든 변화에 대해, 우리는 이것이 지금까지 제안했던 것중 가장 위험한 변화 중 하나임을 인정합니다. 무엇보다도, 우리는 이 변화가 너무 가혹해서 프로토스의 올인을 지나치게 무력화시킬 수 있음을 우려하고 있습니다. 이 변화가 프로토스의 올인을 막아버리면서, 프로토스의 위협적인 포텐셜의 공격과 차원 분광기를 이용한 견제 플레이등을 줄이면서 매크로 플레이를 약화시킬 수 있기 때문이지요. 특히 PvT 에서는 이러한 변화가 프로토스를 이미 인기있는 로봇공학 지원소 플레이로 밀어낼 수 있다는 우려도 있습니다.

비록 이 변화가 최종적인 패치는 아니고, 또한 많은 우려에도 불구하고 우리는 커뮤니티에서 이에 대한 논의를 해볼만한 가치가 있다고 생각합니다. 우리는 이 변화뿐만 아니라, 오늘 제안된 모든 변경사항에 대해 당신의 말을 듣고 앞으로 나아가려 합니다.

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감감무소식이였던 커뮤니티 피드백이 드디어 나왔습니다.

테란은 스팀팩 연구시간 버프, 유령 emp 범위 증가 업그레이드의 신설
저그는 감테의 공중공격력 너프
토스는 우주모함 요격기의 생산시간 버프, 전략귀환 너프, 분광기의 너프 입니다

1차 테스트 모드는 곧 시작할거고
2차 테스트 모드는 7월 15일 부터 적용될 예정입니다

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루데온배틀마스터
19/07/02 12:49
수정 아이콘
분광기 변경안은 (아무리 생각해봐도 너프라고 봐야 될지는 좀 애매해서) 어떻게든 지금의 탑승 범위를 건드리지 않는 선 내에서 어떻게 건드려 볼 거 없을까 하고 생각 쥐어 짜다가 만든 방안 같다는 생각이 드네요.
19/07/02 13:01
수정 아이콘
자극제 버프는 테저전에 엄청 큰 영향 주지 않을까요
워송배틀드럼
19/07/02 13:40
수정 아이콘
몇년 전에서 왔길래 토스의 후반 병력이 강하다는 소리를 하는지
가루맨
19/07/02 14:05
수정 아이콘
차원분광기의 소환 시간 너프는 자날 시절부터 말 많던 차원관문 시스템을 가장 합리적으로 완성시키는 방안입니다.
수정탑의 소환 시간 너프가 공유에 와서야 이뤄졌고, 차원분광기의 소환 시간 너프가 공유가 출시된 지 3년이 훌쩍 넘은 시점에서야 이뤄지는 거니 감회가 새롭네요.
사실 늦어도 군심에서 이뤄졌어야 할 것들인데, 많이 늦었지만 또 다른 대격변 전에 이뤄지는 것만으로도 현재로서는 다행인 상황이라고 봐야죠.
시즌 중에는 기대하지 못 했던 이 궁극적인 지향점을 이끌어낸 건 다름 아닌 토스의 초강세였습니다.
다만 토스가 이 패치로 너무 큰 하향을 당하는 것에 비해, 우주모함의 요격기 생산 시간 버프의 폭이 낮은 게 문제라 하겠습니다.
전략귀환도 너무 많이 너프 된 것으로 보이고요.

저그의 감테의 대공을 약화시키는 것도 합리적인 패치 안입니다.
극후반에 저그의 무감타살이 너무 강력한 면이 있었고, 응당 취했어야 할 조치로 봅니다.

마지막으로 테란의 버프는 매우 아쉬운 게, 이로 인해 테란이 토스와 저그 모두에게 우위를 점할 가능성이 높아질 것으로 보이고 비주류 전략인 메카닉 체제의 등장 빈도수가 더 줄어들게 될 게 뻔하기에, 최소한 자극제 시간 단축 안만이라도 취소했으면 합니다.
EMP 버프 역시 토스뿐 아니라 저그 상대로도 마법 대전에서의 균형을 무너뜨릴 수 있어서 안 하는 게 낫다고 보고요.
화려비나
19/07/02 15:14
수정 아이콘
??? : 그치만...이렇게라도 하지 않으면 WCS서킷에서 킹랄 우승을 계속 봐야하는걸ㅠ

덤으로, 이렇게까지 떠먹여주는데 과연 서킷에서 비한국인 테란 우승자가 나와줄 수 있을 것인가 궁금하기도 하네요.

하여간 전반적으로는 의견 달아주신데에 동감합니다. 테란 상향폭이 좀 오버이지 않나라는 우려가 드는거 외엔 다른 패치내용은 괜찮은 것 같아요.
가루맨
19/07/02 16:09
수정 아이콘
(수정됨) 해외 기준 A급 이상이라고 볼 수 있는 해외 테란 라인업이 최대로 쳐줘야
스페셜, 유써멀, 히어로마린, 타임, 마린로드, 마사, 켈라쥬르, 클렘, 소울 정도인데,

이 친구들로 킹랄을 잡는다?
안 될 거야... 아마...

제가 봐도 자날부터 유서 깊은(?) 해외 테란의 역사가 오늘의 패치 안이 나오는 데 한 몫 한 것 같습니다.
심지어 지금 라인업이 해외 테란의 역사상 양적으로나 질적으로나 가장 황금기라는 게 함정...
박찬호
19/07/03 14:55
수정 아이콘
질적으론 진로있을때가 최고 아닐까요? 너무오래됐나
가루맨
19/07/03 17:38
수정 아이콘
하도 오래 돼서 고걸 까먹고 있었네요; 크크
웅진프리
19/07/02 15:44
수정 아이콘
이대로 되면 테사기 메타 되는거죠 테란이 현재 테프전에서 후반 상대로 한방싸움은 분광기사 잘 쓰지 않는 이상 우위인데
스팀팩 버프 유령 emp 버프 분광기 너프면 테프전 초반도 토스 올인 사장되고 반대로 테란 올인 가지수는 늘어나서 유리하고
후반도 분광기사 없이 일반 고위기사로는 상대가 잘 안될겁니다 분광기사도 더 어려워 지고 분광기 업글 안되면 견제도 덜되니
더불어서 저그전 상대로 투료선 같은 초반 찌르기는 날카로워 질거고여
분광기 너프 재외 나머지 패치는 롤백해야 되고 더불어서 테프전 상대로 후반에 토스가 우위를 가져갈수 있는 카드를 줬으면 좋겠네요
테프전 초중후반 모두 플토가 테란한테 지면 어캐 상대합니까
19/07/02 17:54
수정 아이콘
토스가, 특히 분광기가 문제되면 분광기만 너프하고 그러면 될것을 왜 다른거까지 덕지덕지 건드리는지 나 원... 특히 부작용이 우려된다면서 왜 그걸 강행하는건 도대체?
매번 그랬던거지만 블자 패치 방식에 비하면 라이엇은 진짜 선녀 같습니다.
화려비나
19/07/02 20:30
수정 아이콘
(수정됨) 바로 인게임에 적용하는게 아니라 테스트를 해보는거니까 강행이랄 것까진 없는 것 같습니다.

뭐 장르가 다르니까 비교하는게 부적절하긴 한데, 테섭도 개발자 코멘트도 개나 줘버리고 게임 뒤집어엎어대는 스마게 맛 한번 보쉴?
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