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Date 2014/11/11 21:53:24
Name 중서한교초천
Subject [LOL] 스트레스와 게임의 재미
LOL을 즐기는데 정말 많은 스트레스를 받음에도 불구하고 왜 나는 LOL을 계속 하는 것일까?
"다시는 안 한다." 소리치고도 퇴근 후면 왜 다시 LOL을 키게 되는 걸까?

게임에서 느껴지는 스트레스는 두가지가 있습니다.
하나를 게임 내적 스트레스라고 부른다면
다른 하나는 게임 외적 스트레스라고 부를 수 있겠습니다.

전자는 게임 그 자체에서 느껴지는 스트레스, 즉 게임성에서 오는 스트레스 입니다.
이 스트레스는 곧 게임의 재미와 반비례합니다.
스트레스가 높아질 수록 게임의 재미가 떨어집니다.
이러한 스트레스는 게임을 그만둠으로 인해 쉽게 해소될 수 있으며 그다지 문제가 따르지도 않습니다.


다음으로 살펴보고자 하는 것은 후자의 스트레스 - 게임 외적 스트레스입니다.
이 스트레스는 게임 외적인 요인에 의한 스트레스 입니다.
예를 들자면 게임사의 운영이 개판인 게임이 있다면 그 게임은 게임 외적으로 스트레스가 높은 게임입니다.
이 스트레스는 정말 복합적인 면을 가지고 있으며 쉽게 해소될 수도 없는 면이 있습니다.

지금부터는 게임 내적 스트레스의 경우에 따른 게임 외적 스트레스의 양상을 살펴보겠습니다.


1) 게임 내적 스트레스가 높은 경우

이 경우에는 게임 외적 스트레스가 전혀 문제가 되지 않습니다.
이것은 지극히 당연한 말입니다. 게임 내적 스트레스가 낮은 경우에는 게임 외적 스트레스는 낮아도 그만 높아도 그만입니다.
왜냐하면 그냥 게임을 그만두면 내적, 외적 모든 스트레스가 해방되기 때문입니다.
게임 외적 스트레스가 문제가 되는 경우는 다음의 경우입니다.


2) 게임 내적 스트레스가 낮은 경우

이 경우에 게임 외적 스트레스가 복합적인 면을 가지고 게이머를 괴롭히기 시작합니다.
예를 들어 LOL을 하는데 트롤러가 판을 친다. 이것은 분명 게임 외적 스트레스 입니다.
게임 내적 스트레스는 오직 게임성 자체에만 영향을 받기 때문입니다.
여기에 대해 "함께 즐길수밖에 없는 게임이기 때문에 트롤러 역시 게임 내적 스트레스다."라고 이야기 하시는 분이 있을지 모르겠지만
함께 즐김에도 트롤러는 있을수도 있고 없을 수도 있기 때문에 정확히 게임 내적 요인이라고 볼 수 없습니다.
트롤러에 의해 스트레스를 받을 경우 정말 재밌는 상황이 일어납니다.
이것으로 인해 게임 내적 스트레스도 높아질까요?
제 결론은 절대로 NO,NO입니다.
논리적으로나 제 경험상으로나 게임 외적 스트레스는 절대 종속적으로 게임 내적 스트레스에 영향을 끼치지 않습니다.
즉, 게임 외적 스트레스가 크다 해서 절대 게임이 재미없어 지지는 않는다는 것입니다.
이것은 정말이지 매우 놀라운 논리적 결론이 아닐 수 없습니다.
이 말은 곧
["매너나 트롤러, 게임사의 운영이 개판이라 게임을 접는다."라는 말이 성립할 수 없음을 이야기하고 있기 때문입니다.]


이제부터 왜 이 결론이 정당한지 설명해보겠습니다.

이 결론의 근거에 대한 이유는 다음과 같습니다.
제말에 반론을 제기하고 싶으신 분들은 필히
'게임 외적 스트레스가 높아지면 게임 내적 스트레스도 높아진다.'라고 생각하시는 분들일겁니다.
그렇습니다. 게임 외적 스트레스가 높아지면 게임 내적 스트레스도 높아질것이란게 보통의 생각입니다.
하지만
게임 내적 스트레스가 높아지면 사실상 게임 외적으로 스트레스가 높아질 이유가 없습니다.
즉, 언제나 게임에 있어서는 게임 외적 스트레스보다 게임 내적 스트레스가 선행한다는 것입니다.
게임 외적 스트레스가 높은 경우는 게임 내적 스트레스가 낮은 경우 뿐입니다.


여기서 이 글의 결론을 다른 말로 다시한번 표현하자면
"게임에 스트레스를 받는 경우는 게임이 재밌을때 뿐이다."


LOL을 플레이 함에 있어 가장 스트레스를 많이 받는 사람은 누굴까요?
그 사람은 분명 LOL이 세상에서 가장 재밌는 사람일겁니다.
만약 LOL이 재미가 없는 사람이라면 8연패를 해도 9연패를 해도 스트레스를 받을 이유가 없습니다.

어떤 사람이 "나는 LOL을 10연패 하여 너무 열받아서 LOL을 끊었다."라고 이야기 한다면
(승패 역시 게임성에 의하여 결정되는 것이 아니기 때문에 게임의 외적 요인이라 볼 수 있겠습니다.)
이것은 말이 안된다는 겁니다.
10연패하여 -> LOL이 재미없어졌다라는 것은
이미 LOL이 재미가 없어졌기 때문에 -> 10연패로 인해 스트레스와 상관없이 LOL을 끊게 되었다라고 이야기 해야 옳습니다.
분명 게임 내적 스트레스가 낮은 사람은
게임 외적 스트레스가 높을 때 그 게임을 그만둘수 없습니다. 왜냐하면 그 게임 외적 스트레스를 그 게임으로 풀려고 하기 때문입니다.


제가 이 글을 쓴 이유는 게임에 있어서 게임 외적 스트레스가 얼마나 중요한지에 대해 이야기 하려 한겁니다.
LOL은 분명 AI전 보다 일반전이, 일반전보다 랭겜이 재밌습니다.(소수의 민감한 취향을 제외하면)
왜냐하면 AI->일반전->랭겜으로 갈수록 게임 외적 스트레스가 높아지기 때문입니다.
AI->일반전->랭겜에서 게임 내적 요인은 절대 변하지 않습니다.
그럼에도 점점 재밌어 지는 이유는 게임 외적 스트레스가 스트레스임에도 긍정적으로 작용하기 때문입니다.


저는 얼마전 HOS가 나올때 개발진들이 "스트레스가 적은 게임을 만들고 싶었다."라는 인터뷰를 한걸 본적이 있습니다.
그 스트레스는 분명 게임 내적 스트레스를 지시한 말이었을 겁니다.

LOL은 그 어떤 게임보다도 게임 외적 스트레스가 높은 게임이라 장담할수 있습니다.
왜냐하면 저는 HOS의 알파베타부터 여러 게임까지 두루두루 해봤지만 LOL만큼 저를 분노케하는 게임이 없었기 때문입니다.
그런데도 왜 저는 다른걸 다 미뤄두고 LOL을 키게 될까요?


'게임 내적 스트레스가 낮을 때 게임 외적 스트레스는 높아지면 높아질수록 게임의 재미는 극대화 됩니다.'

개발진들은 게임 내적 스트레스가 낮은 게임을 개발하였다면
게임 외적 스트레스를 어떻게 하면 높일지 고민해보는 것도 좋은 방안 중 하나일거라 생각됩니다.




(이런 글은 언제나 반론이 있을수 있습니다. 하지만 최대한 논리적으로 쓰려 노력하였음을 이야기하며
제일 논란이 될만한 부분을 첨언하겠습니다.)
"나는 비매너유저나 라이엇의 유저때문에 겜을 접었다.[X]"
"나는 게임이 재미가 없어져서 겜을 접었다.[O]"
"나는 내가 주로 하던 챔피언이 너프를 먹어서 게임이 재미가 없어져서 겜을 접었다.[O]"
"저 게임은 욕설을 관리하지 않고 트롤러 관리가 잘 안되므로 문제가 많은 게임이야.[XXXXXXXXXXXXXXXX]"



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Rorschach
14/11/11 22:00
수정 아이콘
그냥 게임에서 느끼는 재미보다 외적 스트레스가 더 크면 접을수도 있죠.
중서한교초천
14/11/11 22:01
수정 아이콘
그 재미가 외적 스트레스에 의해 증폭된다는게 이 글의 요지입니다.
게임이 질리지 않는한 절대 외적 스트레스에 의해 게임을 접을수는 없다는게 이 글의 논리적 결론입니다.
Rorschach
14/11/11 22:02
수정 아이콘
그러니까 그게 어딜봐서 논리적인지 전혀 모르겠네요.
논리적이라고 "생각"하고 계시는 것이라 봅니다.
중서한교초천
14/11/11 22:05
수정 아이콘
게임 내적 요인이 게임 외적 요인에 독립적이기 때문입니다.
그게 종속적이라면 게임 외적 요인이 게임 자체를 변하게 만들어야 할텐데 그런 일은 없습니다.
예를 들어, 어떤 게임을 만들었는데 그 게임에 트롤러들이 많아진다 해서
그 게임 자체, 게임성이 변하진 않는다는 겁니다.
Rorschach
14/11/11 22:08
수정 아이콘
그건 동의해요. 게임성 자체가 변하진 않는다는 말.

"트롤러들이 많아서 게임이 재미없어져서 접는다." 는 말 자체는 생각하시는대로 논리적이지 않을 수 있습니다.
그런데 재미라는 것 자체가 순수하게 내적 재미만을 말하는 것도 아니고 설령 이게 논리적으로 잘못되었다 해도
"나는 비매너유저나 라이엇의 유저때문에 겜을 접었다." 는 말은 할 수 있다는 것이죠.
여기 어디에 게임의 내적 재미가 없어졌다는 의미가 담겨있나요? 그냥 외적 요인으로 접는다는거지...
중서한교초천
14/11/11 22:10
수정 아이콘
게임 내적 스트레스가 게임 외적 스트레스에서 독립적이라는 가정아래

그러니까 게임이 재밌을때 비매너유저나 라이엇의 운영때문에 스트레스를 받는다면
그 재미가 증폭되기 됩니다.
게임 외적 스트레스가 늘어나니까요.
나는 게임 내적 스트레스가 낮은데 게임 외적 스트레스는 늘어나니
더더욱 그 게임을 하고싶어 견딜수가 없게되는 겁니다.
즉, 게임 외적 요인으로는 게임을 접을 수 없고 그렇게 핑계되는 것은 논리적이지 않다는 겁니다.
이게 왜 논리적 발상인지 이제 이해하시겠죠.
Rorschach
14/11/11 22:20
수정 아이콘
그러니까 게임이 재밌을때 비매너유저나 라이엇의 운영때문에 스트레스를 받는다면
그 재미가 증폭되기 됩니다.

이게 별로 논리적이지 않은데 뭘 어디서부터 논리적이라고 봐야할지...
중서한교초천
14/11/11 22:22
수정 아이콘
1.게임 내적 스트레스 - 게임 외적 스트레스 독립적
2.게임 내적 스트레스 낮을 때 외적 스트레스가 높을 수록 게임에 대한 집착,재미 심해짐

이게 논리적이지 않다고 이야기 하려면
2번의 예외 상황을 논리적으로 전개해주셔야지
무작정 논리적이지 않다고 이야기하시면 어디가 논리적이지 않은지 제가 이해하기가 좀 어렵습니다.
Glenfiddich
14/11/11 22:24
수정 아이콘
주장을 하셨으면 근거를 대셔야죠. 왜 아니라는 근거를 가져오라고 하시는지..?
Rorschach
14/11/11 22:25
수정 아이콘
네 그렇게 생각하세요.
중서한교초천
14/11/11 22:26
수정 아이콘
Glenfiddich 님// LOL이 외적 스트레스가 심한 게임인데도 많은 사람들이 즐기는, 본인(글쓴이)도 스트레스를 받으며 헤어나오질 못하는 제일 처음 부분에 설명되어있는 그 현상이 근거인데 무슨 근거를 더? 근거가 글의 시작인데요...
14/11/12 00:12
수정 아이콘
중서한교초천 님// 전혀 논리적이지 못한데요. A가 b 인 이유는 a인 b 도 있다고 하는 논린데 말이 안되죠. A이면서 b가 아닌 것도 있다는 반면 논리적으로 완벽한 반박이 됩니다. 트롤러 때문에 때려친 사람이 존재한다는 사실이 외적인 스트레스 때문에 게임을 접을 수도 있다는 사실을 들어내는 완벽한 반례죠. 게임 외적 스트레스가 게임에 더 몰입하게 만든다는 건 논거가 결여된 논리의 비약이고요.
하하맨
14/11/11 22:01
수정 아이콘
다른 할만한 게임이 없어서 하게 되는...
無識論者
14/11/11 22:35
수정 아이콘
언제나 그렇듯이 이게 가장 정확한 설명 같습니다.
14/11/11 22:01
수정 아이콘
발상은 재미있는데 논리전개는 엉망인 거 같네요.
중서한교초천
14/11/11 22:15
수정 아이콘
어느 부분의 논리전개가 엉망인지 얘기해 주신다면 이 생각을 보완하는데 도움이 많이 될거 같습니다.
14/11/11 22:44
수정 아이콘
즉, 게임 외적 스트레스가 크다 해서 절대 게임이 재미없어 지지는 않는다는 것입니다.
이것은 정말이지 매우 놀라운 논리적 결론이 아닐 수 없습니다.
이 말은 곧
["매너나 트롤러, 게임사의 운영이 개판이라 게임을 접는다."라는 말이 성립할 수 없음을 이야기하고 있기 때문입니다.]

-> 게임이 재미있어도 게임 외적 스트레스가 크면 게임 접을 수 있습니다. 게임이 주는 재미의 절대치가 일정 이상이라고 해서 게임 안 접을 이유는 없거든요.

LOL을 플레이 함에 있어 가장 스트레스를 많이 받는 사람은 누굴까요?
그 사람은 분명 LOL이 세상에서 가장 재밌는 사람일겁니다.

-> 이 부분도 논리적 근거는 없고요.

분명 게임 내적 스트레스가 낮은 사람은
게임 외적 스트레스가 높을 때 그 게임을 그만둘수 없습니다. 왜냐하면 그 게임 외적 스트레스를 그 게임으로 풀려고 하기 때문입니다.

-> 전 게임 안될때 접고 치킨을 먹습니다.

왜냐하면 AI->일반전->랭겜으로 갈수록 게임 외적 스트레스가 높아지기 때문입니다.
AI->일반전->랭겜에서 게임 내적 요인은 절대 변하지 않습니다.
그럼에도 점점 재밌어 지는 이유는 게임 외적 스트레스가 스트레스임에도 긍정적으로 작용하기 때문입니다.

-> 게임 내적 요인 변합니다. 왜 안변하죠?

'게임 내적 스트레스가 낮을 때 게임 외적 스트레스는 높아지면 높아질수록 게임의 재미는 극대화 됩니다.'

-> 전제 몇 가지와 전제 간의 연결고리가 엉망이라 결론이 엉망이 됩니다.


성격이 나쁜 여자친구라면 얼굴이라도 이쁠 것이다. 그러니까 성격이 최고로 더러운 여자친구를 만나면 얼굴이 최고로 이쁠 것이다... 정도의 난감한 얘기가 되겠습니다. 이렇게 말하니 꼭 모 전 대통령께서 한 얘기 같네요.
중서한교초천
14/11/11 22:52
수정 아이콘
1. 그렇다면 게임을 접는 이유가 게임 내적 스트레스 때문이겠군요.
2. 논리적 근거가 글 속에 충분히 있습니다. 게임 내적 스트레스가 높은 사람이면 당연히 외적 스트레스를 받을 일도 없죠.
3. 일시적인 현상을 놓고 이야기하는 것이 아닙니다. 저도 게임이 안될땐 멈춥니다. 근데 다시 하게되죠.
4. 외적 요인에 의해 내적요인은 변하지 않습니다. 라이엇의 운영이 안 좋을때 외부요인, 라이엇의 운영을 바꾸지 롤 게임자체를 바꾸진 않기 때문입니다. 변하는땐 언제죠?
5. 앞의 대답에 의해 이 글의 연결고리가 엉망이 아니었다고 생각되길 바랍니다.
14/11/11 23:07
수정 아이콘
1. 외적 스트레스만 높아도 접을 수 있습니다. 왜 못 접죠?
2. 논리적 근거가 글 속에 충분히 있지 않다는 게 이 글을 보는 사람들의 공통 인식입니다. 게임이 제일 재미있는 사람은 내적 스트레스도 외적 스트레스도 높지 않은 사람일 가능성도 충분히 있고요.
3. 게임을 하는 이유가 외적 스트레스가 높지만 그 이상으로 게임이 재밌어서면 문제 될 게 있나요?
4. 예를 들어 AI의 알고리즘 수준이 올라가면 게임성이 바뀔까요 안바뀔까요? AI가 더 게임 잘할까요 사람이 더 게임 잘할까요?
5. 뭘 어떻게 봐도 엉망입니다.
Glenfiddich
14/11/11 22:21
수정 아이콘
어 그냥 대체 뭔 이야기를 하고 싶으신지는 알겠는데 논리구성이 어메이징해서 잘 읽지를 못하겠네요.

일단 근거라고 제시하시는 것이 왜 근거가 되는지도 모르겠고, 결국 전부 본인의 머릿속에서는 논리적이라고 생각되지만 남들이 보기에는 저게 어떻게 논리적이지? 라는 결론밖에 나오지 않습니다. 게임 내적 스트레스/외적 스트레스고 구분한 기준도 결국 본인의 머릿속에서 나온 것이고, 게임 내적 스트레스가 낮은데 게임 외적 스트레스가 늘어날때 왜 게임을 더 하고 싶어하는지에 대한 근거도 없습니다.
중서한교초천
14/11/11 22:27
수정 아이콘
그 근거가 글의 시작입니다.
그 현상으로부터 즉, 게임 외적 스트레스가 늘어나는데도 게임이 더 하고 싶은 그 근거로부터 글이 출발했어요.
이 글은 근거.. 정확히 글 속에서는 '어떤 현상' 그것에 대한 설명이라 이해하시는게 정확하실거 같습니다.
Glenfiddich
14/11/11 22:28
수정 아이콘
아니 그러니까 그 현상을 그대로 근거로 갖다 쓰시면 안되죠. 그것을 왜 내적/외적 스트레스로 나누고, 왜 외적 스트레스가 높고 내적 스트레스가 낮을 때 플레이어가 게임을 더 하고 싶은 욕망을 가진다고 보았는지 근거를 대셔야죠. 이론적 근거가 하나도 없는데 현상이 어떻게 근거가 됩니까?
중서한교초천
14/11/11 22:31
수정 아이콘
내적/외적 스트레스로 나눈 것은 저의 발상입니다.
내적/외적 스트레스 외에 다른 스트레스가 있습니까?
더 추가해주신다면 또 추가되는 만큼 이 글이 보완될 수 있을겁니다.

현상이 일어났고 그 현상을 설명하는 일인데
통계학적 자료를 요구하는 것인지요?
이 글에서 그 근거는 논리적으로 결함이 있는가 없는가로 밖에 찾을수 없습니다.

외적 스트레스가 높아질때 게임을 더 하고 싶은 욕망을 가진다는건 앞에서도 설명했지만
이미 글쓴이 또는 많은 사람에게서 보이는 현상이구요.
그것이 근거인 동시에 분석 대상인 현상인것입니다.
하심군
14/11/11 22:24
수정 아이콘
왠지 논리가 조리시간이 길어서 자연스럽게 줄을 서게 되서 맛있어서 줄을 서는건지 그냥 줄을서는건지 분간이 안가는 맛집을 연상시키네요.
낭만토스
14/11/11 22:31
수정 아이콘
글은 굉장히 논리적으로 쓰셨는데
논리가 이상하네요

스마트폰이라 길게 못 쓰겠네요
열가지의 논리구조로 글이 구성되어 있다면
한 두가지에 근거가 부족합니다
중서한교초천
14/11/11 22:33
수정 아이콘
아마 그 근거가 부족한 이유는 보통 이런 글을 쓴다면 논문 형식으로 쓸텐데
특히 게임, 이과계열의 발상에서는 논리가 아닌 통계학적인 증거를 필요로 하기 때문일겁니다.
저는 순전히 문과적인 글을 보통 쓰는 터라 + 논문을 쓰고자 하는 것이 아니기 때문에 통계학적인것 까지는 신경쓸 겨를이 없네요.
Glenfiddich
14/11/11 22:36
수정 아이콘
대체 이과계열의 발상에서 논리가 아닌 통계적 근거가 필요로 한다는건 어디서 떠오른 생각이신지 모르겠지만, 이과계열의 정점인 수학/물리학은 논리의 결정체입니다. 요즘 문과계통도 통계적 근거 없으면 학부 레포트도 빠꾸먹는 경우 많고요. 이 글은 통계학적인 근거가 부족한게 아니라 그냥 글의 논리와 논리의 근거에서 오류가 뜬겁니다.
중서한교초천
14/11/11 22:39
수정 아이콘
수학/물리학과는 다른 철학적인 부분이 많은 논리적 글이죠. 왜냐하면 사람의 주관적인 재미라는 요소를 가지고 이야기 하고 있기 때문입니다.더불어 철학적 논리와 수학/물리학의 논리는 정확히 구분하셔야 할겁니다.
낙타의 되새김질
14/11/12 03:20
수정 아이콘
지나가는 철학/이과 복수전공생입니다만 철학적 논리와 이과적 논리가 어떻게 다른지 궁금하네요. 혹시 철학적 논리가 덜 치밀하다고 생각하시는거면 그건 편견입니다. 논리를 더 엄격하게 더 방대하게 쓰는 게 철학계입니다.
아침노래
14/11/11 22:55
수정 아이콘
수학에서 증명할때 통계 안씁니다.
통계적으로 100%참이라고 해도 수학에서는 증거로 쓰지 못합니다.
수학, 철학 둘 다 공리를 이용해서 논리를 전개해 나가는 것 아닌가요?
중서한교초천
14/11/11 22:57
수정 아이콘
철학은 종교적인 부분이 크기 때문에 공리에 의해 전개된다고 보기 힘들죠.
가령 신이 있느냐 없느냐를 가지고 철학에서 이야기 한다면 공리에 의한 논쟁이 불가능할테니까요.
에스터
14/11/11 23:07
수정 아이콘
이건 또 무슨 멍멍이소립니까 철학이 종교적인 부분이 크다고요?
교부철학이 철학의 전부인줄아시나..
중서한교초천
14/11/11 23:13
수정 아이콘
꼭 종교적인 것을 이야기 하지 않는다 해도
뭐 개인 취향이나 행복 이런것들이 철학에서 주로 다루는 논의 영역이라고 볼때(본석철학 같은데선 아니라고 쳐도)
공리에 의한 논쟁은 이뤄지기 어렵죠.
종교적인 부분이 큰 것도 사실이구요.
14/11/11 23:28
수정 아이콘
개인 취향이나 행복이 철학에서 주로 다루는 영역이라니 이게 무슨 말인가요. -_-;
철학관에서 다루는 거라면 수긍하겠습니다만....
철학이 공리에 의해 전개된다는 게 아니라니 원;;
철학에 관한 지식이 거의 없으신 거 같은데 억지로 거론하시면 오히려 설득력만 더 떨어집니다.
중서한교초천
14/11/11 23:35
수정 아이콘
신이나 취향까지는 눈물을 머금고 양보하겠는데(양보하고 싶지도 않지만)
도대체 철학이 주로 다루는게 인간의 행복이 아니라면 무엇이란 말이죠?;;;
철학이 공리에 의해 진행될거 같으면 분석철학이 모든 철학을 끝냈어야 겠죠.
근데 요즘 분석철학이 모든걸 끝냈나요?
14/11/12 00:33
수정 아이콘
굴러다니는 교양철학 개론서 집어서 두세장이라도 읽어 보시길 권합니다.
철학의 개념이나 범주가 칼같이 뭐다 내지는 여기서 여기까지가 철학이다라고 단 하나로 정의되지는 않습니다만,
적어도 행복이 주로 다루는 영역이라는 얘기는 난생 처음 듣네요.
공리나 분석철학이 뜻하는 의미를 잘 모르시는 것 같은데,
최소한의 정의나 의미조차 이해하지 못한 상태에서의 대화는 의미도 없을 뿐더러 논의 자체가 성립이 안 됩니다.

잘 모르는 분야라고 언급조차 못할 건 아닙니다만, 적어도 본인 마음대로 정의하고 폄하하진 않으시는 게 좋을 것 같습니다.
처음 댓글을 달았던 건 글쓴분의 리플을 보고 다른 분이 철학에 관해 말도 안 되는 오해를 하지 않을까 싶어서 달았던 건데,
여러 정황상 아마 글쓴분이 말씀하신 걸 그렇구나 하고 받아들일 분은 없을 것 같네요.
처음 댓글을 달았던 소기의 목적은 굳이 이루려고 하지 않아도 이뤄질 것 같고
이 내용에 한해서는 의견 교류의 필요성이 느껴지지 않으므로 더이상 댓글은 달지 않겠습니다.
이 글을 읽고 추가적으로 떠오르실 대답이나 반론에 관해서는 이 리플의 첫줄로 갈음하겠습니다.
Glenfiddich
14/11/11 22:32
수정 아이콘
[제가 이 글을 쓴 이유는 게임에 있어서 게임 외적 스트레스가 얼마나 중요한지에 대해 이야기 하려 한겁니다.
LOL은 분명 AI전 보다 일반전이, 일반전보다 랭겜이 재밌습니다.(소수의 민감한 취향을 제외하면)
왜냐하면 AI->일반전->랭겜으로 갈수록 게임 외적 스트레스가 높아지기 때문입니다.
AI->일반전->랭겜에서 게임 내적 요인은 절대 변하지 않습니다.
그럼에도 점점 재밌어 지는 이유는 게임 외적 스트레스가 스트레스임에도 긍정적으로 작용하기 때문입니다.]


라고 하셨는데, AI -> 일반전 -> 랭크게임으로 갈 수록 "사람과 경쟁한다" "경쟁의 정도가 점수로 보여진다" 라는 조건이 추가됩니다. 이게 왜 게임 외적인 스트레스인지 잘 구분도 안가고요. 이게 외적 스트레스라고 해도 트롤러와 똑같은 범주의 외적 스트레스라고 보아야 하는지는 쉽게 납득이 안되네요.
중서한교초천
14/11/11 22:35
수정 아이콘
게임 외적 요소가 많이 개입되기 때문입니다.
사람이나 점수라는 것은 분명 게임의 내적 요소는 아니죠.
왜냐하면 사람마다, 또는 게임을 할 때마다 외적으로 달라지는 부분이이기 때문입니다.
그래서 게임의 대상(사람의 종류)이나 게임의 점수(게임의 결과, 엔딩을 의미하는 것은 아님 여기서는 정확히 말하자면 승패 또는 점수경쟁)는
게임의 외적 스트레스로 분류하는게 맞습니다.
외적인 요소라면 같은 범주로 보아야겠지요.
Glenfiddich
14/11/11 22:37
수정 아이콘
게임의 내적 요소인데요. 컴퓨터와 경쟁하느냐, 인간과 경쟁하느냐의 여부와 그 경쟁의 결과가 점수로 보여지는가는 게임 모드에 따라 다른 것인데 대체 왜 이게 게임의 외적 요소입니까? 애초에 게임 설계하면서부터 경쟁 유도를 통한 사용자 몰입은 기본적으로 생각하고 가는 것인데요.
중서한교초천
14/11/11 22:41
수정 아이콘
그러니까 상대가 컴퓨터냐 사람이냐 같이 변할 수 있다면 게임 외적 요소로 보아야 맞다고 생각합니다.
Glenfiddich
14/11/11 22:44
수정 아이콘
그 이유가 뭐냐니까요 대체. 일반 게임 들어가면 사람과 한다는 것을 이미 인지하고 들어가는 것이고, 랭크 게임 들어가면 그 결과가 점수로 나온다는 것을 이미 인지하고 들어가는데 그게 어떻게 외적 요소가 됩니까? 그렇게 따지면, 만약 롤에 랭크 게임 모드만 있었으면 그게 게임 내적 요소로 들어갑니까? 논리가 안맞잖아요. 어떤 게임에서는 내적 요소고 어떤 게임에서는 외적 요소고?
중서한교초천
14/11/11 22:46
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만약 누군가 저보다 이런 발상을 먼저해 게임의 스트레스를 분류해놓았다면 저도 거기에 따라야 맞지만
이건 순전히 저의 발상이고 저의 기준을 GLENFIDDICH님께서 따라오시는 겁니다.
그렇기 때문에 제가 그렇다고 했을 때는 그렇지 않은 이유를 말씀하셔야
제가 바꿀 수 있지 그 이유는 충분히 설명되어 있는데 또 이유를 말하라 이유를 말하라 하시면...난처합니다.
여기서 GLENFIDDICH님이 하셔야 할 일은 [상대가 컴퓨터냐 사람이냐 하는게 왜 게임의 내적요인인지]를 설명하셔야 합니다.
그래야 대화가 진행될거 같군요.

랭크게임모드 자체는 게임 내적 요소입니다.
하지만 랭크게임에서 만나는 상대는 외적 요소입니다. 저의 기준으로 이렇게 이해하고자 하는데요.
Glenfiddich
14/11/11 22:48
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아니죠. 먼저 주장을 한 사람이 근거를 대는건 아주 기본적인 원칙입니다. 이유가 충분한 것은 글쓴 분의 머릿속에서나 그런 것이고, 다른 사람들 중에 그 주장에 공감하지 않는 사람이 계속해서 나오는데도 이유가 충분하다 충분하다 이렇게 말하는 것은 장판파의 장비죠. 당장 위에다가 써놓은 댓글에 왜 게임의 외적요인이 아닌지, 내적요인/외적요인 분류하신게 왜 틀렸는지 다 써 놨는데 왜 내적요인이냐고 설명하라뇨.
중서한교초천
14/11/11 22:54
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그러니까 게임성과 무관하게 변하는 부분들은 다 외부 요인이라 생각하시면 됩니다.
만약
주인공 대사가 변한다.-> 내부요인
주인공 캐릭터가 변한다.-> 내부요인
주인공을 플레이 하는 사람이 변한다.->외부요인

이보다 어떤 설명이 더 필요한지...
Glenfiddich
14/11/11 22:50
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말씀하시는게 전혀 아귀가 안맞잖아요.

점수가 나오는 랭크게임모드는 게임 내적요소고, 랭크게임에서 만나는 상대는 외적 요소라면

[제가 이 글을 쓴 이유는 게임에 있어서 게임 외적 스트레스가 얼마나 중요한지에 대해 이야기 하려 한겁니다.
LOL은 분명 AI전 보다 일반전이, 일반전보다 랭겜이 재밌습니다.(소수의 민감한 취향을 제외하면)
왜냐하면 AI->일반전->랭겜으로 갈수록 게임 외적 스트레스가 높아지기 때문입니다.
AI->일반전->랭겜에서 게임 내적 요인은 절대 변하지 않습니다.
그럼에도 점점 재밌어 지는 이유는 게임 외적 스트레스가 스트레스임에도 긍정적으로 작용하기 때문입니다.]


이게 말이 안맞잖습니까. 이미 사람과 한다, 점수가 등장한다는 측면에서 게임 내적 요인이 변하네요?
중서한교초천
14/11/11 22:52
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게임 내적 요인은 변하지 않는데 게임 외적 요인에 의해 게임의 재미가 올라가죠.
지금 게임의 내적 스트레스와 게임의 재미를 혼돈하고 계신게 아닌지...
無識論者
14/11/11 22:34
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그러니까 이 글을 요약하면 '게임성이 좋은 게임은 운영 등 외부적인 요인에서 개판을 쳐도 어쨌든 인기가 있고 오히려 그게 인기요인이 될 수가 있다' 이런 건가요?

무슨 말씀을 하고자 하는지는 알겠으나 스트레스가 내부/외부로 딱딱 나눠질지도 의문이고 '게임성'이 구체적으로 뭘 말하는건지도 설명을 해야겠고 보충설명이 많이 필요할듯 싶습니다. 당장 '트롤러' 문제만 해도 글쓴님은 외부 스트레스로 분류하셨지만 전 내부/외부 둘 다 포함된다고 보거든요. 그 트롤러가 설칠 수 있는 환경은 내부의 문제, 그 트롤러를 제대로 처벌하지 않고 개판치게 냅두는 건 게임 외부의 문제. 이런 식으로요.
중서한교초천
14/11/11 22:36
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제가 이 글을 모든 것을 다 설명하며 글을 쓴다했더라면 논문 수준의 글이 나왔겠지만...
그럴 작정은 아니기 때문에 부연 설명이 많이 필요한건 맞습니다.

제 생각으로는 트롤러가 설칠 수 있는 환경은 내부의 문제지만
그 환경에서 트롤러가 있을 수도 있고 없을 수도 있습니다.
즉, 트롤러 자체는 외부 문제라는 겁니다.
無識論者
14/11/11 22:37
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그럼 그 환경 자체가 곧 내부 스트레스죠. 트롤러는 부산물일 뿐이고.
중서한교초천
14/11/11 22:42
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환경이 아무리 내부 스트레스라 해도 트롤러가 외부 스트레스이기 때문에
트롤러때문에 게임을 접는다는 말은 요인을 외부 스트레스로 돌리는 행위가 됩니다.
언제나그랬듯이
14/11/11 22:36
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AI보다 노말, 노말보다 랭겜이 재밌는 이유는 단순히 다른 사람들에게 '잘한다'고 인정받을 수 있기 때문이죠
사람이라면 거의 대부분은 남들에게 인정받고 싶은 마음을 가지고 있으니까요

스트레스가 좋아서라니요 대체 무슨.....
중서한교초천
14/11/11 22:43
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그러니까 왜 인정받고 싶을까요? 그 이유는 인정받지 못하는 스트레스 때문인겁니다.
언제나그랬듯이
14/11/11 23:04
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네 그러니까 내가 남들에게 인정받고 싶은 마음에 게임을 돌리는 데에 트롤러가 어떤 도움이 되는지를 알려주시죠

트롤 때문에 게임을 지면 악에 받쳐서, 또 점수를 복구해야 되니까 다음판을 또 돌리게 된다
이 말을 참 복잡하게 풀어쓰셨는데..
트롤러 없어도 위의 순환은 똑같아요. 트롤러에 의해서 한 유저의 승률은 전혀 변동하지 않으며 (아군과 적군 트롤의 확률은 같으니까요), 사람인 이상 트롤이든 뭐든 지면 열받고 이기고 싶어하는거도 좋아하시는 '외부 스트레스 요인'의 존재 여부와 상관없이 같으니까요.
고로 게임이 흥하는데에 트롤러는 필요없음.
중서한교초천
14/11/11 23:06
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트롤러에 의해 더 그 마음이 커질 수 있다는 겁니다.
"내가 전판에 그 트롤러만 아니였으면 당연히 인정받았는데!!" 이런 생각에 의해 인정받고 싶은 마음이 더 커진다는 거죠.
낭만토스
14/11/11 22:48
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....길게 써보려고 했으나
댓글을 보고는 포기하게 됩니다
안될꺼야 아마....
Glenfiddich
14/11/11 22:57
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이제 OECD에서 시행하는 형식적인 문해력 검증이 아니라, 실질적 문해력이 얼마나 되는지를 검증해야 할 시기인 것 같습니다.
정육점쿠폰
14/11/11 22:53
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이분 게임게시판에도 진출하셨네..
세종머앟괴꺼솟
14/11/12 12:16
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크크 글쓴분 네임드트롤로 인해 스트레스는 받아도 피지알은 여전히 재미있는 논리 증명중이신 분
피지알중재위원장
14/11/11 22:56
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빡치는 정도가 올라갈수록 이겼을때 희열이 증가하니까 더 재미있어진다 뭐 이런 말씀이신건가요??
어느정도는 말씀하신대로 반비례 그래프로 쭉 올라가겠지만,
어느 한계점에 도달하면 분명히 꺾일거라 봅니다. 그 임계점을 어떻게 유지하느냐가 게임사의 고민일테고요.
참고로 저는 그 외부적 스트레스가 싫어서 게임을 접었습니다. 증가하는 희열보다 빡침으로 인한 스트레스가 더 커지는 시점이 오더라고요.
중서한교초천
14/11/11 22:58
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그렇죠. 이런 리플이면 제가 고민할게 생기겠죠...
근데 이제 이 글은 그럴때 게임을 접었다고 이야기 할 수 없다라고 주장하는게 요지인 글이라
아마 저의 글의 논리로 보자면 피지알중재위원장은 외부적 스트레스를 받기 전에 이미 내부적 스트레스가 높아지던 상황이 아니었을까...
아니면 접었다고 말은 하지만 그 외부적 스트레스에 의해 언젠가 다시 게임을 하게됨으로 그 말이 거짓이 되는 상황이 되거나..
피지알중재위원장
14/11/11 23:08
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너무 극단적으로 한다,접는다 두 가지의 경우만 생각하시는거 아닌가 싶네요.
한번에 게임을 접지 않더라도 즐기는 양이 서서히 줄어들면 외부적 스트레스가 충분히 악영향을 미친거죠.
게임을 한참 쉬면서 외부적 스트레스가 사라지면 다시 게임을 즐기게 되는거고요.

뭔가 내부적/외부적으로 개념을 나눈거까지야 그렇다쳐도, 두개를 완전히 분리해버리니까 동의하기가 힘든거 같습니다.
저의 생각을 말씀드리자면
게임의 외적 스트레스는 내적 스트레스에 결단코 영향을 미칩니다.
그렇기에 게임사들도 머리 싸매고 둘 간에 가장 적절한 지점을 찾으려고 노력하는 거고요.
친절한밀러씨
14/11/11 22:59
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전 왜..... 이 글을 읽는게 스트레스일까요...??? 하하;;;
14/11/11 23:01
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뭔가 이상하네요.
1.게임 내적 스트레스 - 게임 외적 스트레스 독립적
2.게임 내적 스트레스 낮을 때 외적 스트레스가 높을 수록 게임에 대한 집착,재미 심해짐
이고
게임 외적스트레스에 트롤러가 들어가는거죠??????
????????
전 그 외적스트레스라는 트롤러가 있으면 게임하기 싫어서 끄는데요
중서한교초천
14/11/11 23:03
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근데 그 트롤러에 의해 게임을 끌 때 만약 게임의 내적 스트레스가 낮은 상태라면
필히 다시 그 게임을, 이전보다 더 강한 욕구에 의해 다시 켜게 된다는 말이죠.
예를 들자면 "그런 트롤러만 없었으면...내가...(부글부글)..." 이런 상태 말이죠

그리고 트롤러는 게임 외의 사람에 의한 거니 당연히 외적 스트레스에 포함됩니다.
게임에 트롤러가 있는게 아니잖아요. 외부적 요인에 의해 생기는 거지. 사람의 감정이라든지 같은거에 의해서요.
14/11/11 23:06
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전혀 아닌데요. 트롤러만 없었으면?? 그런생각 한적도 없습니다.
별로 강한욕구도 아니구요. 주변에서 롤 하자하면 그래? 하자하고 하게 되지 그런 상태가 된적은 전혀 없네요.
중서한교초천
14/11/11 23:07
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써니 님께서 절대 그 상태가 되지 않는
그 이유가 이제 게임 내적 스트레스가 높기 때문이라는게 이 글의 설명이죠.
게임 내적 스트레스가 높으면 게임 외적 스트레스는 높아질 이유가 없는 겁니다.
14/11/11 23:13
수정 아이콘
내적스트레스가 게임성이라고 했죠??
히오스 알파까지 당첨된 입장인데 지금 롤보다 재밌게 만든 게임은 없다고 보거든요.
게임 내적스트레스면 게임성 등 게임에 대한 스트레스인데 저 스스로가 그런거 전혀 없는데 내적스트레스가 높다는건 말이 안되죠.
게임성은 좋은데 트롤러 때문에 게임을 접었다. 이게 말이 안된다는거 아닙니까.
진짜 트롤러때문에 안하고 있거든요??
PGR21 채널에서 시즌2때 있었던 어떤사람때문에 열받아서 내전도 안가요.
사람이 싫어서 게임의 부분 부분을 안하고 접었는데 왜 내적스트레스가 되죠?
중서한교초천
14/11/11 23:15
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그러니까 그렇게 핑계되는 것은 글의 논리상 맞지가 않다.
그런 핑계를 대는 사람은 알게모르게 거짓말을 하고 있는 것이며
그런 사람들 모두 게임 내적 스트레스에 의해 게임을 접는 것이다.라는 것이 글의 설명이죠.
이 글은 게임 내적 스트레스가 충족되는 한 게임 외적 스트레스가 높을수록 사람은 그 게임에 집착하게 된다를 주장하고 있습니다.
14/11/11 23:21
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그러니까 그게 거짓말이라고 님 스스로가 생각하시는거잖아요?
이 글의 설명이 맞지 않는 경우를 말하는데 그걸 거짓말이라고 우기시니 할말이 없네요
그냥 설명 더 붙여서 논문을 쓰세요.
The Silent Force
14/11/11 23:04
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게임 외적 스트레스 요인으로 접을 수도 있죠.
굳이 말이 되지도 않는 걸 이론화해서 -"매너나 트롤러, 게임사의 운영이 개판이라 게임을 접는다."라는 말이 성립할 수 없다- 는 황당무계한 결론을 내는 이유가 뭔지 궁금하네요.
중서한교초천
14/11/11 23:05
수정 아이콘
말이 되니까 이론화하려 하겠죠.
The Silent Force
14/11/11 23:14
수정 아이콘
게임 외적 스트레스 요인으로 접는 사람이 없답니까?
모든 이론은 절반은 맞고 절반은 틀리다고 하지만 반론을 제기했을 때 명확히 해명한 것 같지도 않으시고
그리고 뭣보다 저런 결론을 내서 무엇을 하시려고 하는 겁니까? 진짜 궁금해서 물어보는 겁니다.
중서한교초천
14/11/11 23:17
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그러니까 외적 스트레스 요인에 의해 접는 사람은 없다는게 이 글의 논지죠.
욕구 분석해서 뭐하려고 욕구 분석 논문 써요? 그냥 욕구 분석 하는거죠.
The Silent Force
14/11/11 23:21
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"저 게임은 욕설을 관리하지 않고 트롤러 관리가 잘 안되므로 문제가 많은 게임이야.[XXXXXXXXXXXXXXXX]"와 같은 말만 봐도
별 문제 없을 말을 굳이 자극적인 말을 해가면서 쓸 필요가 있나요..?
LOL이 게임성이 좋은 것과 별개로 트롤러나 욕설 등의 문제가 많은 게임이라는 것도 사실 아닌가요? 저한테는 괜히 잘 하고 있는 게임회사 흔들고 욕하지 마라 이런 소리로도 들릴 수 있다고 생각하는데 말이죠.
중서한교초천
14/11/11 23:23
수정 아이콘
거기에 X를 많이 쳐둔건 게임의 외적 스트레스가 내적 스트레스에 절대 영향을 끼치지 않는 다는걸 강조하기 위해서일뿐이지
그런 의미는 전혀 담지 않았습니다. 이렇게 설명해도 본인이 느낀다면 느끼는거겠지만 저는 아니라고 여기에 명시해두겠습니다.
The Silent Force
14/11/12 00:51
수정 아이콘
그러니까.. 내가 아무리 LOL이 "트롤하고 욕설때문에 문제가 많은 게임이야"라고 생각하더라도
그것이 '결코' 트롤, 욕설 때문이 아니라 결국 내가 그냥 이 게임이 재미없기 때문에 문제가 있다고 생각하는 건가요? 제가 제대로 이해한 것 맞습니까?
왜 그렇게 돼야하는지도 잘 모르겠습니다만.. 우리가 왜 저렇게 복잡하게 생각하죠? 그냥 이건 좋은데 저건 문제다 는 안되나요? 좋은 요소들을 가지고 있더라도 문제가 되는 부분이 내게 더 스트레스로 다가온다면 그걸 접을 수도 있는 것 아닌가요? 그런 사람들이 게임을 접었을 때 왜 접었냐 물어보면, 그 사람들은 당연히 게임성보단 욕설이나 트롤러 관리 등 게임사 운영을 욕 할 수 있는 거 아니에요..?
그리고 여러 사람들이 지적한 대로 '임계점'이라는 요소를 추가했을 때, 지금 님이 말씀하시는 "외적 스트레스가 내적 스트레스에 절대 영향을 끼치지 않는다"는 말 자체가 모순이며, 글의 결론은 우리도 충분히 인지할 수 있을 만한 어찌보면 너무나도 소박한 내용이 되네요. 결국 게임을 계속 하는건 "외적 스트레스를 상회하는 내적 즐거움이 있기 때문이다." 라는 거잖아요..
정육점쿠폰
14/11/11 23:06
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최소한 사람마다 외부 스트레스를 견디는 임계점이 다르다는 명제만 추가해줘도 납득이 갈텐데.
중서한교초천
14/11/11 23:09
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그렇게 추가해서 누군가 글을 쓰면 또 다른 논문(이라고 하기 뭐하지만)이 되겠죠.
저는 그 임계점을 논하는 것은 필요없다는 입장으로
내적 스트레스만 충족된다면 무한정 높아진다.<-이게 제 입장.
14/11/11 23:09
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게임도 똑같고, 방송 경기도 비슷비슷하고..

스트레스는 어마어마해서 어느순간 삭제하고 완전히 지웠습니다. 전혀 그립지 않더군요 크크크

롤드컵때 우연히 딱 1경기 보고 그냥 껐습니다. 흥미가 완전히 떨어졌어요.
14/11/11 23:15
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스트레스가 아니라 자극이라고 말하면 어느정도는 이해가 가겠네요.
중서한교초천
14/11/11 23:19
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위 리플들에서 글에

[제말에 반론을 제기하고 싶으신 분들은 필히
'게임 외적 스트레스가 높아지면 게임 내적 스트레스도 높아진다.'라고 생각하시는 분들일겁니다.
그렇습니다. 게임 외적 스트레스가 높아지면 게임 내적 스트레스도 높아질것이란게 보통의 생각입니다.]


라고 적혀있음에도 외적 스트레스와 내적스트레스의 관계에 대해 언급하시는 분들이 많은거 같습니다.
그런 의문이 들때는 본문의 내용을 참고해주세요.
Helix Fossil
14/11/11 23:23
수정 아이콘
제가 스트레스 외적 내적 입니다. 스트레스 외적 입니다 내적 스트레스 제가 외적 내적 스트레스 입니다. 외적 내적 스트레스 외적 내적 제가 스트레스 외적 내적 스트레스 입니다.
따라서 외적 내적 스트레스 외적 내적 스트레스 외적 제가 입니다. 내적 스트레스 외적 내적 스트레스 입니다. 외적 내적 스트레스 No 외적 내적 스트레스 입니다. 결론 외적 내적 스트레스 외적 내적 근거 스트레스 외적 내적 스트레스 결론 외적 내적 스트레스 외적 입니다. 내적 스트레스 결론 외적 내적 스트레스 외적 내적 입니다. 스트레스 외적 내적 스트레스 외적 내적 스트레스 외적 내적 스트레스 외적 내적 스트레스 입니다.
______________________________________________________________________________
-'제가, 외적, 내적, 스트레스, 입니다'- 다섯 단어로 사람들을 괴롭히는 방법.txt
피지알누리꾼
14/11/11 23:24
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대체재가 보이지 않고 정주하는 성향이 강하면 그냥 계속 하는 거죠.
거문비
14/11/11 23:27
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하도 어이가 없어서 로그인을 하고야 말았습니다. 님의 말대로라면 '겜은 재미있는데 운영이 안좋아서 망한 게임' 은 이 세상에 존재하지 않겠군요. 블소나 던파를 운영이 안좋아서 접는다는 사람들은 모두 헛소리 하고 있는 거군요.
중서한교초천
14/11/11 23:29
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그렇죠. 게임은 재밌는데 운영이 안 좋다면 더 게임이 하고 싶어야 겠죠. 미치도록 게임사에 항의하는 등등 집착이 강해지겠죠.
근데 그게 약하다면? 애초에 게임 내적 스트레스가 높았다는 증거죠.
14/11/12 07:10
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이 정도쯤 되면 답정넌데요 크크크
거문비
14/11/11 23:29
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참, 이왕 나온 김에 묻는 것인데 '키리의 약속과 믿음'은 내적 스트레스에 들어가나요, 아니면 외적 스트레스에 들어가나요?
중서한교초천
14/11/11 23:34
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키리의 약속과 믿음이 뭔지 몰라 인터넷을 뒤져봤는데도 잘 이해가 안되네요.
만약 키리와 약속과 믿음이 템이라면 내적 스트레스에 포함되지만
그런걸로 인해 변한 골드시세같은 것은 외적 스트레스에 포함된다고 보는게 옳은거 같습니다.
근데 제가 키리의 약속과 믿음이 템인지도 잘 이해가 안되네요. 던파를 안해보기도 했고 자세히 검색해보기 귀찮기도 하고...
마스터충달
14/11/11 23:30
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글은 게임 외적 스트레스에 대한 이야기가 주요 골자이나,
게임 내적 스트레스에 대한 분석부터 잘못된 듯 싶네요.

게임의 내적 스트레스는 최근에는 '접근성'이라는 역개념으로 많이 쓰이고 있죠.
UI 편의성, 적절한 난이도, 좋은 동선 등
이러한 것들이 유저친화적이지 않을 수록, 즉 UI가 불편하거나, 난이도가 너무 높다거나, 동선이 개판이거나 하면
플레이하는 사람은 많은 스트레스를 받게 되죠. 그래서 제작자는 이러한 스트레스를 경감시키기 위해 노력하구요.

하지만 이런 스트레스를 너무 적게 주면 게임이 너무 쉬워져 버리고
결국 성취감 등 게임의 재미가 반감됩니다.
결국 게임 내적 스트레스도 지나치게 낮아버리면 재미가 없어지는 건 똑같다는 것이죠.

블리자드의 모토인 '쉽게 배우나, 숙달은 어렵다'라는 것은 이런 면에서 가장 이상적인 게임 내적 스트레스 관리일겁니다.
접근성이 초기에는 높으나 후기에는 낮도록 조절하여 전체적인 접근성을 조절하고 있죠.
(스트레스가 초기에는 낮으나, 후기에는 높다와 같은 의미입니다.)

만일 절대적인 재미만 추구한다면 게임 내적 스트레스를 무한정 올려버리면 됩니다.
그걸 성취했을 때의 재미는 실로 엄청날 테니까요.
허나 그럴경우 사람들이 포기 하게 되는 것이 문제고
그러니 조절하는 것이죠.

게임 내적 스트레스를 무작정 낮추기만 한다고 되는 것이 아닙니다.

이러한 오류가 발생한 이유는 스트레스와 재미의 상관관계에 대한 이해가 없기 때문입니다.
게임 외적 스트레스의 대표적 예로 '개판 운영'을 들었는데
결론은 개발진이 게임 외적 스트레스를 높여야 한다?
말이 안되는 글이죠;;
중서한교초천
14/11/11 23:32
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읽어보았는데 제 글에서의 게임 내적스트레스는 재미와 직접 연관되는 개념으로 접근성과는 거리가 멀다고 봐야할거 같습니다.
접근성이 높아 게임의 재미가 떨어졌다면 게임의 내적 스트레스 역시 높아졌다고 봐야 옳아요.
마스터충달
14/11/11 23:41
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그렇다면 지금 문제는 중서한교초천님이 통용되는 개념이 아닌 자신만의 개념으로 '스트레스'라는 단어를 사용하고 있다는 겁니다.

게임산업에서 통용되는 스트레스의 의미는
목표달성을 방해하는 요소로써
당연히 높을수록 재미도 높아집니다. 단 포기도 높아지죠.

<다크 소울> 같은 게임이 대표적인 게임 내적 스트레스가 높으나 그걸 돌파한 자에게 재미도 높은 게임입니다.
'발암게임'이라고 불리고 있죠.

사람들은 이런 것을 '스트레스가 높다'라고 표현하고 있습니다.
재미와 스트레스의 비례 관계는 이미 이쪽 업계에서는 정석화된 공식과 같은 겁니다.(물론 단순 비례는 아니고 더 복잡한 요인이 있죠)

그런데 보편화된 단어를 자신만의 개념으로 사용하면서 무언가를 '주장'한다면 사람들은 혼란을 겪을 수 밖에 없고
그 주장은 무시될 뿐입니다.

통용되는 것과 동일한 개념으로 스트레스를 사용해주시고,
말씀하신 게임 내적 스트레스는 다른 신 용어를 사용하여 논리전개를 해주심이 맞다고 봅니다.
14/11/11 23:35
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이제 논리 내적인 스트레스와 논리 외적인 스트레스에 관해 이야기해보면 될 듯 합니다.
전부터 느낀 건데, 이 분은 실재하는 것을 자신이 착안한 프레임을 통해 부재한다고 주장하는 포지션을 즐기시는 듯합니다. 논리의 타부당 이전에 그런 일방적인 논리로 취향이나 가치관을 부정당한 사람들의 불편함이 까칠한 댓글로 이어지는 거 아닐지요.
생각쟁이
14/11/11 23:36
수정 아이콘
음 그러니까 제가 PGR을 접게 된다면 이런 글을 보는 피로감 때문에 접는 것이 아니라 PGR 홈페이지 게시판 구성이 허접해서 접게 되겠군요.
중서한교초천
14/11/11 23:38
수정 아이콘
PGR을 게임에 비유한다면(할수있다는 가정아래)
이런 글이야말로 생각쟁이님이 PGR을 더 열심히 할 수 있게 하는 요인이 되는거죠.
만약 PGR이 평소 생각쟁이님께 낮은 내적 스트레스를 제공하고 있었다면...
생각쟁이
14/11/11 23:43
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제 외적 스트레스는 530,000 입니다.
중서한교초천
14/11/11 23:47
수정 아이콘
만약 pgr에 대한 내적 스트레스가 낮다면 pgr을 이 글로 인해 더더욱 많이 하시게 되겠군요.
평소같으면 금방 닫을 창을 이 리플을 보기 위해 몇번을 열었다 닫기도 하시겠구요.
14/11/11 23:36
수정 아이콘
그러니까 글쓴분의 주장은

['게임 내적 스트레스가 낮을 때 게임 외적 스트레스는 높아지면 높아질수록 게임의 재미는 극대화 됩니다.']

lol은 게임 내적 스트레스가 낮은 게임이다.

=>트롤러는 외적 스트레스를 유발하는 요인이며, 트롤러가 없어지면 게임 외적 스트레스가 줄어든다

=>lol이 더 재미있으지려면 트롤러가 많아져야 한다.

이런 주장 아닌가요?

기왕에 할거 핑도 한 2000정도까지 올리고, mmr같은거 무시하고 랭겜을 잡아주죠. 그리고 무료게임이 아니라, 한달 이용료도 한 20만원정도로 책정하면 외적 스트레스가 무척 높아질것으로 예상됩니다.
중서한교초천
14/11/11 23:40
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게임 내적 스트레스가 낮다는 전제아래
핑을 그렇게 하면 아예 게임을 할 수 없으니 인터넷 업체에 전화를 하든 라이엇에 전화를 하든 난리가 날 것이고
20만원에도 할만큼 내적 스트레스가 낮다면 20만원 내고라도 하겠죠.
그렇게 낮을지는 의문이지만요.
mmr 무시하고 랭겜잡는건 스트레스가 높아질지 낮아질지 잘 모르겠네요.
14/11/11 23:41
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그러니까 트롤러는 많으면 많을수록 좋다는건 맞다는 소리네요?
중서한교초천
14/11/11 23:42
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내적 스트레스가 낮다는 전제아래 그렇죠.
얼마나 그렇냐면 라이엇을 고소해야겠다는 의지를 가지게 될지도요.
누가 봤을땐 고작 게임인데 얼마나 내적 스트레스가 낮은지 트롤러가 많아지니 정상적인 게임이 하고 싶어서 고소까지 하게될지 몰라요.
14/11/11 23:44
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그러니까 글쓴분의 주장대로라면 트롤러가 많던 적던 내적 스트레스는 동일하다는 이야기잖아요.

왜 더 재미있는 게임을 하게해준 라이엇을 고소하나요? 오히려 상을 줘야죠.

라이엇에서도 게임의 재미를 위해 트롤 장려정책을 펴야 할것이고요.
중서한교초천
14/11/11 23:45
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자꾸 내적 스트레스와 재미를 동일시 하시는데
내적 스트레스가 재미에 반비례해 영향을 주는건 사실이나
외적 스트레스가 재미에 미치는 영향은 또 독립적입니다.
내적 스트레스가 외적 스트레스에 독립적이라는 말을 몇번이나 해야할지...
14/11/11 23:50
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무슨 주장을 하시는지 잘 이해가 안가서 그러는데 하나하나 따져보죠.

그러니까 트롤러가 있건 없건, 게임 내적 스트레스는 변하지 않는게 맞죠?
중서한교초천
14/11/11 23:52
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그렇죠.

근데 무슨 말 하실줄 알겠어서 미리 답을 다는데요(질문 하시기 어려워 하시는거 같아서)
외적 스트레스가 재미가 아니에요. 외적 스트레스를 받은 그 순간은 스트레스에요. 분명!
근데 그게 재미랑 연관이 된다는 거에요.
더 집착하게 된다는거. 그런면이죠.
내적 스트레스로 인한 게임의 재미는 변하지 않아요.
오직 그 재미는 내적 요인에 의해서만 변해요.
14/11/12 00:01
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본문에 ['게임 내적 스트레스가 낮을 때 게임 외적 스트레스는 높아지면 높아질수록 게임의 재미는 극대화 됩니다.'] 라고 하셨는데

외적 스트레스가 높아질수록 평범한 유저들이 느끼기에 게임은 더욱 재미있어진다고 말씀하시는게 맞죠? 여기서 재미가 있어진다는게 트롤러가 있는게임이 많아질수록

1. 가끔 트롤러가 없는 정상적인 게임에서만의 재미가 늘어난다는건가요?
2. 트롤러가 있는게임이 더 재미있어진다는건가요?
3. 아니면 트롤러가 있는게임, 없는게임의 평균을 냈을때 현재보다 높아진다는건가요?
중서한교초천
14/11/12 00:06
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잔 향 님//
1. 맞습니다.
2. 트롤러가 있는 게임에서 스트레스를 많이 받죠. 점점더 스트레스를 받습니다. 내적 스트레스가 낮은 상태에서 더 게임에 집착하게 되죠.
3. 게임의 내적 스트레스로 인한 재미는 변화가 없습니다.
Helix Fossil
14/11/11 23:51
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하 pgr 논알못들...... 그죠?
생각쟁이
14/11/11 23:45
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게임을 못하는 프로게이머를 욕한다 -> 외적 스트레스가 높아진다 -> 게임을 재밌어한다 -> 실력이 상승한다 -> Profit!
중서한교초천
14/11/11 23:46
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게임이 너무 재밌는데 못하는 프로게이머로 생각하셔야 정확할거 같습니다.
Helix Fossil
14/11/11 23:42
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천상계를 트롤촌으로!!
랜드로드
14/11/11 23:38
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그냥 내적, 외적 스트레스를 자기 마음대로 정의하고 게임 접게 만드는 건 다 내적 스트레스라고 우기고 설사
누가봐도 외적 스트레스 요인으로 접는 것도 자기 논리 상에는 내적 스트레스만 없으면 버틸 껀데
내적 스트레스도 같이 있으니까 접는 거라고 우기는거 같네요.
생각쟁이
14/11/11 23:58
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아니죠. 본문 논리대로라면 트롤링 등의 외적 스트레스가 게임을 더 재밌게 만들었음에도 불구하고 내적 스트레스를 커버하지 못하는 수준이기 때문에 접는거죠.
중서한교초천
14/11/12 00:01
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외적 스트레스=재미, 내적 스트레스=재미가 아니라
두 요소가 재미에 영향을 주는 거에요.
스트레스(stress)의 뜻이 '재미'가 아니잖아요.
생각쟁이
14/11/12 00:02
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제 댓글과 다른 말이 있나요? 외적 스트레스가 게임을 더 재밌게 만들었다고 했지 외적 스트레스가 재미있다고 쓰지 않았는데요.
중서한교초천
14/11/12 00:03
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그러니까 지금 생각쟁이 님은 저로 인해서 pgr에 굉장한 외적 스트레스를 받고 있는데
이게 스트레스로 작용함과 동시에 어떤 재미로 작용하여 계속해서 pgr에 머물러 있게 만든다는 거죠.
만약 그렇지 않다면 제 글이나 리플은 신경도 안 쓰시고 이미 떠나셔야 맞겠죠.
생각쟁이 님이 만약 이 리플을 보지도 신경도 안 쓴다면 모를까,
pgr이 게임에 비유될수 있다는 전제 아래 님 스스로 제 이론을 증명하고 있잖아요.
생각쟁이
14/11/12 00:06
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아뇨. 제가 정말로 스트레스를 받았다면 댓글도 달지 않았을 겁니다. 재미있어서 댓글을 다는 것이고 여기에 별다른 스트레스는 작용하지 않습니다. 만약 작용한다면 '스트레스가 작용해서'가 아니라 '스트레스가 작용함에도 불구하고' 재미있어서 댓글을 다는 거겠지요. :)
중서한교초천
14/11/12 00:07
수정 아이콘
위에 외적 스트레스 530,000은 낮은 수치였던 건가요.
그러니까 '스트레스가 작용함에도 불구하고' 재밌어 진다니까요.
제 말이 그거에요. 정확히. 생각쟁이 님이 이 리플 전체에서 그 누구보다도 저의 이론을 증명해주시네요.
생각쟁이
14/11/12 00:10
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음... 잘 이해를 못하시네요. 위의 530,000은 드래곤볼 패러디입니다. 그리고 '스트레스가 작용함에도 불구하고' 재미있는 건 스트레스가 없었으면 아마 더 재미있었을 겁니다. 재미가 있기 때문에 스트레스를 견디는 거겠죠. 그렇다면 스트레스가 재미를 뛰어넘는 순간에 아마 댓글달기를 중지할 겁니다.
중서한교초천
14/11/12 00:12
수정 아이콘
만약 제가 스트레스를 계속 준다면 생각쟁이님은 계속 이 곳에 머물러 저와 논쟁을 나눌 것이고
자러 간다해도 내일 아침 제가 무슨 리플을 달았나 pgr을 살펴보게 되실겁니다.
재미가 있기 때문에(내적 스트레스) 스트레스를 견디고(외적 스트레스) 오히려 그 스트레스가 긍정적으로 작용하여 pgr에 더 집착하고 재미를 느끼게 되는거죠.
생각쟁이
14/11/12 00:19
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중서한교초천 님// 제 경험은 그렇지 않던데 그럴 거다 하시니 뭐 중서한교초천님은 그런가보다 하겠습니다. 그리고 그 작용은 스트레스 때문이 아닐 거에요. "야이 xx놈아"라고 하는 게 스트레스는 더 크겠죠? 그럴 때도 더 집착하게 되나요? 본인의 글에 대한 반응이 궁금한 거랑 스트레스랑은 조금 구별해야겠죠? 제가 볼 때 중서한교초천님 글은 스릴을 겪을 때 본인이 느낀 아드레날린 분비작용을 '외적 스트레스'라는 본인만의 언어로 일반화하려다 무리가 생긴 것 같아요. 쾌감이 될 수 있는 스트레스의 작용기제를 잘 생각하고 글을 다듬으면 논리의 헛점이 보일 것입니다.
은하관제
14/11/11 23:46
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"게임하는데 있어 짜증나는데도 게임을 붙잡는 이유"
1) 게임이 재미없기 때문에 접는다. 할 이유가 없기 때문. 하지만 조금이라도 재미있다면 게임을 하게 된다. (글쓴이가 말한 내적 스트레스)
2) 게임은 재미있는데 게임하는데 주변에서 방해가 너무 많아 짜증난다. 하지만 게임이 재미없지는 않다. (글쓴이가 말한 외적 스트레스)
그러니까 2번은 게임이 재미가 없는것이 아니라 단지 외부 방해요소때문에 스트레스를 받는 것이지, 여전히 게임은 재미있으니 그만둘 이유는 안된다.
게임을 그만두는 이유는 결국 게임이 재미없으니 그만두는 것. 그 외에 요소는 게임이 재미없다고 느끼지 않으므로 언제든 다시 붙잡게 된다.
결국 글쓴 분께서 말한 외적 스트레스는 게임 자체의 재미를 떨어뜨리는 요소가 아니기 때문에 다시 게임을 찾게 될꺼다.
그런 얘기를 해주신 거 같네요. 제가 이해한 것이 맞는지는 모르겠지만요.

그런데 외적 스트레스에 대해서 너무 간과하시고 계시는거 같습니다. 충분히 외적 스트레스로 인해 게임을 접을 수 있습니다.
애초에 게임이라는 요소는 즐기기 위해, 스트레스를 받지 않기 위해 재미나게 하기 위해 하는 것입니다. 성취감이라는 것도 있고요.
게이머들의 입맛이 단지 '게임이 재미없으니 그만해야지'만으로 그치는게 아니죠. '게임하는데 왜이리 거슬리는게 많음?'으로도 그만둘 수 있습니다.
좀 극단적으로 말해서 게임은 진짜 재미있는데 '게임 운영'을 개판으로 해서 본사도 찾아가서 묻고 별별 얘길 다했는데 나아지는건 없을 때.
그때 게임을 그만두는건 과연 '아 게임 운영이 개판이니 게임이 재미없어졌어. 그만해야지'가 될까요, 아니면 '게임할라는데 운영때문에
너무 스트레스 받아 못해먹겠네. 그만해야지' 이렇게 될까요. 오히려 개발사나 게임회사 욕을 태바가지로 하고 다시는 안돌아볼 가능성도 있지요.

게임을 그만두는데 있어서 '게임이 재미없으니 그만두는거지 다른 이유는 핑계. 운영이니 트롤러니 결국 게임이 재미가 없어졌을 뿐이야'로
단정지으셔서 말씀하시는건 우리나라, 아니 전 세계에서 수많은 게임을 소화하고 즐기는 많은 유저들이 결국 다 같은 사람이다로
단정짓는 거라고 봅니다. 자의든 타의든 게임의 재미와는 상관없는 요소로 인해 게임을 안할 수도, 아니 심지어 못할 수도 있습니다.
중서한교초천
14/11/11 23:52
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그래서 위에 분처럼 외적 스트레스에 임계점을 보태었다면 더 좋을거 같다는 의견이 나오는 것이겠죠.
윗분 의견과 포함해서 충분히 고려해보겠습니다.
왕삼구
14/11/11 23:53
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일단 스트레스를 2가지로 나눈다는 것에서부터 명확하지가 않습니다. 과연 2가지로만 나눌 수 있는지 의문이고 게임내적,외적 스트레스를 나누는 기준도 명료하지가 않아요. 게임내적 스트레스라고 하지만 사실상 그냥 게임성이 좋으면 재미있으니까 하는 것이고 게임성이 나쁘면 재미가 없어서 안하게 된다는 설명이네요.
그리고 게임외적 스트레스가 높은데 왜 그게임 안하는 것이 말이 안됩니까? 세상에 널린것이 대체재인데요. 다른 게임을 할 수도 있고 TV시청, 인터넷서핑, 산책 등등 스트레스를 푸는 방법은 얼마든지 있습니다. 세상에 그 게임만 있는 것이 아니에요. 사람마다 스트레스 푸는 방식이 다르지만 한가지만으로 푸는 사람은 없습니다. 지금 pc방에서 lol이 가장 인기 있는 게임이지만 그전엔 서든어택이었고 더 그이전엔 스타1 천하였죠.
게임외적 스트레스가 높아도 그 게임을 하는 것은 단순합니다. 그 게임을 하는 재미가 얻는 스트레스보다 높고 다른 대체재를 넘어서기 때문이죠.
언제나그랬듯이
14/11/11 23:55
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이제 보니까 본인의 경험을 그냥 일반화시키는 거였네... 내가 이러니까 우리 모두는 다 이런거다
이런 글은 그냥 쓰지 말아주세요

트롤러로 인해서 지면 더욱 다음판을 돌려서 이번에는 내가!! 이런 마음 가지는게 글쓴 본인을 비롯한 소수니까요
대체 무슨 수로 뭘 아신다고 다른 사람들 심리를 멋대로 헤아리시고 이런 사려깊은 글을 올리셨는지 참
중서한교초천
14/11/12 00:00
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그러니까 "트롤러로 인해서 지면 더욱 다음판을 돌려서 이번에는 내가!!"이런 생각을 하는 사람들이
게임에 내적 스트레스가 낮은 사람들이에요. 그리고 lol에 그런 사람들이 많은 거구요.
이건 경험의 일반화가 아니라 현상의 설명을 통계나 과학적 방법이 아닌 논리적 통찰로 풀어내려는 글입니다.
경험의 일반화라면 제가 그렇게 느꼈던 경험이나 다른 사람이 느꼈던 경험들 쭉 모아서 한 천개 정도 적어 놓는 글이 되겠죠.
Helix Fossil
14/11/12 00:06
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통.....찰력이요?
중서한교초천
14/11/12 00:08
수정 아이콘
통찰이요.
Helix Fossil
14/11/12 00:11
수정 아이콘
통찰
(洞察) [통ː찰] 발음듣기 다른 뜻(1건)
[명사] 1. 예리한 관찰력으로 사물을 꿰뚫어 봄.

이 통찰 말씀 하시는 건가요??
중서한교초천
14/11/12 00:13
수정 아이콘
네.
Helix Fossil
14/11/12 00:17
수정 아이콘
아 그러니까 중서한교초천님이 예리한 관찰력으로 lol유저들을 꿰뚫어 보고 있다고 생각하시는군요?
14/11/12 00:41
수정 아이콘
궁예이신가봅니다.
14/11/12 07:11
수정 아이콘
자꾸 그러시면 글쓴이 울어요 ㅠ
파란무테
14/11/12 13:04
수정 아이콘
글 읽다가 화가나네요.
이런말은 하면 안되는거 아닌가요?
14/11/12 13:11
수정 아이콘
파란무테 님// 관심법도 아니면 제가 재미를 느낀다는걸 거짓말로 만드는걸 어떻게 설명하죠?
그 통찰이라는걸로 사람 말을 거짓말 취급하는데 전 굉장히 기분나쁜데요
첸 스톰스타우트
14/11/12 00:31
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본문의 내용이 '논리적인 통찰'에 부합되고 따라서 숫자나 통계같은것이 필요 없을정도라면 이런 댓글들이 안달리겠죠.

독자들로 하여금 공감대를 형성하게 할수 있을만큼의 논리전개능력을 갖춘 글이었다면 글쓴이님의 말대로 통계나 과학적 방법이 필요 없습니다. 하지만 댓글들을 보면 그렇지 않죠. 다시말해서 이 글은 실패한 글입니다.
피지알중재위원장
14/11/12 00:22
수정 아이콘
"트롤러로 인해서 지면 다음판을 돌려서 이번에는 내가!!" 가 되는게 아니라니까요.
어느 누가 이번엔 트롤러를 만났으니까 다음판은 기필코 이기고 말겠어 하고 의지가 샘솟겠습니까.
짜증이 샘솟겠죠.

제대로 둘 사이를 논리적으로 이으려먼

1. LOL이라는 게임은 내적 스트레스 요인이 적기 때문에 게임을 진행할수록 성취감이 높아진다
ex) AI - 노말 - 랭크

2. 트롤러 등의 외적 스트레스는 성취감을 낮아지게 하는 효과가 있다.

3. 외적 스트레스로 인해 성취감이 낮아지는 하락도가 내적인 재미로 인해 상승하는 성취감보다 높아지면,
게임에 대한 흥미가 사라지게 된다.

즉, 외적 스트레스와 내적 스트레스는 반비례 관계이지만, 어느 선을 넘기 전까지는 외적 스트레스와 관계없이 사람들은 게임을 즐긴다.
가 되야하는거 아닐까요??

내적 스트레스와 외적 스트레스가 서로 크로스하는 부분에서 계속 왔다갔다 하는 사람들이 많으니,
트롤때문에 관둔다!! 하다가 다시 하는 사람들이 생기는 거고요.
그러다가 외적인 스트레스가 감당할수 없을 정도로 계속 커지면 아예 게임을 접는 사람들도 생기겠죠 저처럼요.
14/11/12 00:15
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이분 논리란 말 안쓰셨으면 좋겠네요; 대학교에서 논리학 교양강좌 하나만 들어도 혹은 아예 안들어도 논리적 허점 투성인 글임을 누구나 눈치 챌 수 있는데 본인이 논리적 귀결이라고 바득바득 우기니 파이어 될 수 밖에요.
첸 스톰스타우트
14/11/12 00:23
수정 아이콘
뭐 일기장 같은 공간에 자기만족을 위해서도 얼마든지 글을 쓸 수 있습니다만, 그것을 남에게 의도적으로 보여준 순간, 글쓴이의 의도보다는 독자가 어떻게 받아들이느냐가 더욱 중요해집니다. 독자들을 휘어잡고 매료시키는 글이야말로 가장 잘 쓴 글이겠지만, 필력이 부족해서 그것이 안된다면 최소한 논리적으로 주장을 뒷받침할 탄탄한 근거정도는 갖춰야겠죠.

본문에 관해 몇자 적어보자면, '게임 내적 스트레스가 낮을 때 게임 외적 스트레스는 높아지면 높아질수록 게임의 재미는 극대화 됩니다.' 이말은 글쓴이님 본인의 감상입니다. 본인의 감상만을 가지고 성급한 일반화를 하시면 안되죠. 저렇게 떡하니 주장해놓고 반박하는 쪽에서 통계를 요구하니 '이 글은 논문같은것이 아니다'라고 도망가시면 안됩니다.

저같은 경우는 게임 외적 스트레스를 최소화 하기위해 솔큐돌릴때는 9인차단, 듀오할떄는 8인차단을 하고 게임합니다. 실제로 전체차단이 승률과 티어상승에 도움이 된다는 주장도 많고요. 승리 및 티어상승은 롤을 즐기는데 있어서 가장 큰 재미중의 하나인 '성취감'을 맛볼수 있는 비중이 큰 컨텐츠입니다. 이렇게 게임 외적 스트레스를 최소화 하면서 솔큐를 즐기는 유저+게임외적 스트레스를 버티지 못하고 솔큐를 접고 어랭이나 칼바람 등을 즐기는 유저의 합과 그렇지 않고 게임 외적 스트레스를 게임으로 풀기위해 반복적으로 솔큐를 돌려대는 유저. 두 부류중 어떤 쪽이 많은지 어떤 통계를 가지고 오신다음에 '이 통계에 의하면 제 주장대로 플레이하고 있는 사람이 많습니다'라고 하셔야 합니다. 그다음에 '그렇지 않은 유저들도 있습니다' 라고 밝혀주어야 되고요. 그게 아니라면 저같이 생각하던 사람도 이글을 읽고나서 '아 내가 나도모르게 그렇게 하고있었구나' 혹은 '지금까지 내가 잘못 생각하고 있었구나' 이런 생각이 들만큼의 필력을 갖추셨어야 되는데 그것도 아니고요.

그리고 이 글에서 가장 크게 간과한것을 한번 적어보죠.

게임외적 스트레스를 풀기위해 솔큐를 돌리는 사람들은 게임외적 스트레스에 노출되지 않은 사람들보다 더욱 정신적으로 피곤한 상태로 게임을 돌리게 되고, 집중력 및 승률이 떨어지며, 멘탈이 약해지고, 결국 본인이 받았던 게임 외적 스트레스를 그대로 다른 유저들에게 표출할 가능성이 커집니다. 이렇게 게임외적 스트레스가 유저들 사이에 만연하게 되면 게임 외적 스트레스를 견디다 못해 게임을 접게되는 사람도 많아질겁니다. 그러다가 게임콘텐츠가 모두 소모되어버리거나 다른 강력한 경쟁상대가 나타나게되면 그 게임은 어떻게 될까요?

또한, 이렇게 게임 외적 스트레스에 노출되어 과도한 공격성을 띄게된 유저들, 특히 청소년들의 리얼라이프는 어떻게 될까요? 이것이야말로 꼰대들이 그렇게 부르짖는 '게임은 마약이고 사회악이다' 라는 논리에 그대로 들어맞는 주장 아닐까요?
나의규칙
14/11/12 00:25
수정 아이콘
중서한교초천의 글은 PGR21의 내적스트레스인가 외적스트레스인가? 글쓴이의 기준으로는 어느 쪽에 속할지 궁금하군요.
뻐꾸기둘
14/11/12 00:31
수정 아이콘
이렇게 비논리적인 논증글은 오랜만에 보는군요.
행복한인생
14/11/12 09:47
수정 아이콘
논증이 없는 글입니다 사실
나의규칙
14/11/12 00:35
수정 아이콘
그나저나 취향 참 독특하네요.

"'게임 내적 스트레스가 낮을 때 게임 외적 스트레스는 높아지면 높아질수록 게임의 재미는 극대화 됩니다.'
개발진들은 게임 내적 스트레스가 낮은 게임을 개발하였다면
게임 외적 스트레스를 어떻게 하면 높일지 고민해보는 것도 좋은 방안 중 하나일거라 생각됩니다."

게임 재미있게 하겠다고 게임 외적인 스트레스를 감수하겠다는 발상이라니... 음식을 한번 맛있게 먹기 위해서 삼시세끼를 굶고 나서 혹은 실컷 맞고 나서 혹은 감옥 같은 곳에 감금되었다가 나와서 -왜 감옥에서 나오면 그 두부도 엄청 맛있다고 하잖아요?- 먹는 것이 좋겠다는 발상은 쉽게 하기 힘든데 말이죠. 보통은 좋은 분위기의 식당에서 좋은 음악 들으면서 좋아하는 사람과 좋아하는 이야기 나누면서 먹는 좋은 음식을 좋아하는데 말이죠.
The Last of Us
14/11/12 00:39
수정 아이콘
무슨 글인데 리플이 단기간에 이렇게 많이 쌓였지? 클릭하고 글쓴이를 본 순간 '그럴 수 있어' 라는 생각이 들었네요
14/11/12 00:39
수정 아이콘
이분 이제 기억났는데 답정너 시전하시던 그분같네요 -_-
괜히 댓글 달았네
14/11/12 00:40
수정 아이콘
랭크 게임이 일반 게임보다 재미있는 이유는 게임 내적 장치 때문입니다.
경기 결과에 따라 점수가 올라가고 내려가는 방식으로 사람들의 실력을 등급으로 나누고
티어와 시즌보상을 통해서 성취감을 느끼게 해주는 시스템 때문에 사람들이 매력을 느끼는 겁니다.
스트레스가 재미를 더 키워주기 때문에 져도 게임을 계속하는 것이 아니라,
게임 내에서 누가 잘햇네, 누가 못햇네 하는 정치와 욕설 등등으로 받는 스트레스보다
시스템 내의 경쟁을 통한 재미가 더 크기 때문에 화가 나도 게임을 계속 하게 되는 것이죠.

그리고 게임 내적, 외적으로 나눌만큼 스트레스가 단순한 것도 아니며, 어디까지가 게임 내적이고 외적인지 구분하기도 모호한 경우가 많습니다.
유저들간의 비교우위를 통한 우월감은 개발사에서 의도한 효과이므로 게임 내적 스트레스라고 해도 무방하죠.
하지만 반대로 그를 통해서 다른 유저들을 비방하고, 욕설을 내뱉는 것은 개임 외적 스트레스라고도 할 수 있습니다.

게임 외적 스트레스 때문에 게임을 접는 경우는 없다라고 하셨는데, 개발사가 의도한 바와 다르게 많은 유저들이 불법 프로그램을 사용하는 경우는
본인이 말씀하신 게임성에서 벗어나므로 게임 외적 스트레스가 되겠네요. 이런 경우 클린 유저들이 해당 게임을 접는다면, 게임 내적 요소 때문에
접는걸까요? 불법 프로그램을 방지하지 못한 것은 게임 내적 문제일 수도 있겠지만 개발사는 그저 게임을 만들었을 뿐이고, 유저들이 멋대로
불법 프로그램을 사용했으니 게임 외적 문제가 될 수도 있지 않을까요? 앞서 말씀 드렸듯이 게임 내의 상황은 어떤 경우에서도 게임 내적인 요소,
게임 외적인 요소 어느 것이든 말만 같다붙이면 논리적으로 그럴싸 해 보이는 경우가 대다수입니다.

그리고 [저 게임은 욕설을 관리하지 않고 트롤러 관리가 잘 안되므로 문제가 많은 게임이야] 이 문장은 전혀 틀린 문장이 아닙니다.
게임 개발자는 기획 및 개발 뿐만 아니라 지속 서비스와 인터페이스에 대해서도 책임을 져야 합니다.
게임 사가 조성해야 할 것은 유저들 간의 경쟁심이지, 비매너 행위는 아니니까요.
그러지말자
14/11/12 00:47
수정 아이콘
논리적인 척이라도 하지 말지...
14/11/12 07:12
수정 아이콘
2222
wing tree
14/11/12 01:12
수정 아이콘
뭔가 브론즈가 프로게이머 하는거보고 따라한다고 하다가 망하는걸 보는거같군요
The xian
14/11/12 01:27
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게임의 외적 스트레스가 내적 스트레스에 영향을 미치지 않는다? (그것도 자의적이고 애매한 말로 규정한 용어를 가지고) 이 말부터가 참으로 어처구니가 없는데. 글 말미에 게임 외적 스트레스를 높여라 어째라 하는 것은 건방질 뿐더러 참으로 가당치도 않습니다. 이건 논리가 아니라 게임 가지고 밥 먹고 살 일 없는 사람들에게나 통할 법한 수작질이지요. 게임이란 산업과 콘텐츠는 어디까지나 기본적으로 유흥이고 엔터테인먼트입니다. 스트레스마저도 즐거움으로 승화시킬 정도의 성향을 지닌 소수의 마니아들을 겨냥해(?) 게임에 대해 - 그것이 내적이든 외적이든 - 스트레스라는 장벽을 둘러쳐서 사람 자체가 오기 어렵게 만드는 것은 게임 개발에서 가장 멍청하게 여기는 함정이고 시장에 나오기는 커녕 당장 퍼블리셔 선에서 아웃되는 숱한 망작을 만드는 대표적인 자만심 중 하나입니다. 뭐 개인이 가지고 있는 게임성에 대한 취향이야 알 바 아닌데. 게임 개발을 놓고 그런 소리 하면 현업에선 짐 싸들고 집에나 가라는 소리 듣습니다.

뭐. LOL 같은 스테디셀러 게임의 편안한 보호막 속에서 게임의 재미와 개발 논리를 다 안다고 생각하니 이런 헛똑똑이 소리가 논리의 탈을 쓰고 올라오는 게 아닌가 싶은데. 크게 흥행했던 게임에 대한 개인적 경험을 대입해 개인적 경험의 영역을 넘어 이래라저래라 하는 소리는 저도 소싯적에 참 많이 실수했던 일이고, 비단 PGR에서만 있는 소리도 아니니 새삼스러운 일도 아니긴 하지요. 당장에 과거에도 스타크래프트나 디아블로나 리니지만 판 자칭 마니아들이 게임 개발 다 안다고 게임의 재미와 개발논리 운운했던 걸 생각하면 이런 소리도 그것의 연장선상에 불과한. 그저 한때 지나가는 잡스러운 소리일 뿐입니다. 어쨌거나. 자의적으로 스트레스 운운하는 개념을 맘대로 비틀어 게임 개발에 대해서까지 감 놔라 배 놔라 할 정도면 게임을 내고 유저 모으고 돈 벌어먹는 일이 되게 우스워 보이시는가 봅니다. 실제로 죽기 일보직전까지 가 본 저는 하나도 우습지 않지만.
無識論者
14/11/12 02:19
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스테디셀러 게임의 편안한 보호막 속에서 자칭 마니아들의 게임의 재미와 개발 논리를 다 안다고 생각한다....정말 공감합니다. 이런 사람들이 자주 보이죠 크크
사노으리
14/11/12 01:34
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이거 어디에서 많이 본 패턴인데 그분이셨네요
피즈더쿠
14/11/12 02:06
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많은 분들이 지적해주셨으니 뭐 더 말할건 없는거 같고...논리전개 이렇게 어메이징하게 할 수 있다는걸 알려주셔서 감사하네요...
수지랑나나랑
14/11/12 02:06
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왜이러는걸까요
FF8Lampard
14/11/12 02:17
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아이디가 안좋은 기억으로 남아있다 싶었는데 주작을 열심히 부르짖던 그 분이셨네요.
피들스틱
14/11/12 02:23
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글 10개만 작성하고 이렇게 어그로지분을 쌓기도 쉽지않은데..
14/11/12 02:34
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본인의 논리대로라면
게임외적 스트레스에는 현실적인 이유도 포함되는거 아닌가요?

이를테면 시험이라던가 이민이라던가 기타등등 게임외적인 내 인생에 관여된 여러 요소들이
게임을 접게하는건 심심치않게 보이는 현상인데요. 당장 고3이되서 한창 즐기던 게임 아이템 다 팔아버리고 수능준비하는 경우가 더러있죠.

아무리 게임내적 스트레스가 낮다고 한들, 외적 스트레스가 가져다주는 요소가 다양하거나 그 정도가 깊다면
충분히 외적스트레스로 게임을 그만두는 현상이 나올거 같은데요?

저기 위에서 몇몇분이 말한 외적 스트레스의 임계점과 동일한 뜻이기도 하겠네요.
바람모리
14/11/12 02:47
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한창 스1보던 시절에는 전혀 외울 생각이 없었음에도 게이머들의 이름과 아이디 얼굴까지 저절로 외워졌었죠.
지금도 지워지지 않고 머리속에서 자동재생되는 페러렐라인즈 강민의 아비터 그리고 이병민의 GG..
이글을 보고나니 불현듯 장육..맞던가.. 그 저그게이머가 생각납니다.
단 한경기로 저에게 그의 이름을 기억하게 만들었었죠.
전 정말 외울 생각이 없었는데 거참.. 지금도 기억이 날정도로 각인이 되어있네요.
민소녀
14/11/12 02:49
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딱 이 글을 보고 느낀 것은 이분법적인 사고로 논리같지도 않은 논리를 논리적이라고 전개하고 있다는 것이죠.
그것도 본인만의 용어로 '정의'만 해둔 상태에서 단순한 혼자만의 경험을 근거를 삼아서 전개합니다. 이미 여기서 이 이론은 끝난겁니다. 일기장에서 나올 법한 이론인것이죠.

특히 트롤러에 대한 관념은 성급한 일반화의 표본을 보여주고 있습니다. 재밌는 상황이라고 말씀하셨는데, 그것도 본인과 본인 근처의 케이스일 뿐입니다. 실제로 이 현상때문에 접는분도 부지기수한데, 주 된 이유는 시간이 아깝다는 것입니다. 게임성을 높이기 위해 어느정도는 유저가 스트레스 받게 할 수는 있습니다. 강화나 래더시스템, 공성전 같은 경쟁 컨텐츠가 그 요소죠. 트롤로 인해서 재미가 늘어난다는 논리 전개는 딱 장님 코끼리 만지는 듯한 발언이라고 볼 수 있겠네요.

많은 분들이 글을 남기셨지만, 글쓴 분의 댓글은 아직도 본인이 논리적이라고 착각하고 계시다는게 가장 큰 문제네요.
서지훈'카리스
14/11/12 04:17
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닉네임만 보고도 글이 예상되는 분이네요
14/11/12 04:40
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제목은 사실 그럴듯하고 저도 이해가 가는데 내용은 동의하지못하겠습니다. 스트레스를 받으면서도 그겜을 하는경우는 그 겜이 그만큼 재미도있고 할만한것도 많다. 이건 맞긴합니다. 그러니 스트레스받으면서도 그겜을 계속하게되지요. 근데 이 스트레스를받는이유가 자기가 그 겜에 미련이많다보니 겜을하면서 이것저것 생각하면서 마음처럼 안되면 스트레스받는거고 겜을 자기 의도된되로 진행하면서 승리를 얻는 요 만족이 큰데 요걸 못얻게되서 나오는거거든요.. 말그대로 적이 잘하고 이상하게 비벼지고 이러면서도 이기면 그냥 무난히 이긴거보다 더 꿀잼입니다. 진다고해도 허망한느낌도들지만 그렇게해서 이길때의 재미도있으니까요. 근데 그거는 그거고 트롤러나 비매너같은건 다른요소입니다. 예를들어 겜을하면서 랜덤난이도라 난이도 1~9가 선택되서 난이도9가 됬는데 이 어려운걸 깨서 꿀잼을 느끼는것과 분명 난이도1인데 깰려고하니 어떤 요소에 의해 강제로 게임을 팅기게만든다든가 조작이 방해된다든가 하는방식으로 정상적인 겜이 안되게 만들어지는건 다르거든요. 롤을하면서 팀원이 이상한조합을꺼내고 적이 부캐처럼보이는사람이 있고 그래서 겜자체가 어려워질수는있습니다. 하지만 트롤러나 비매너의 개입으로 정상적인 겜자체가 안되면 그건 내가생각하는 그 재미있는겜이 아니게 되버리는거에요. 재미있는건 정상적인 겜을할때 이것저것 다양한 상황이 나오면서 재미가 있고없고가 나오는거지 트롤러나 비매너같은건 절대로 이쪽에서 나와선 안되지요. 이 스트레스말고 트롤이나 비매너로 발생하는 스트레스는 말그대로 진짜 홧병도지는 그 스트레스가 맞습니다. 게임이 재미있게 해주는 요소따위가 될수없어요. 어려운 난이도를 계속 실패하지만 도전을 하게 만드는 경우의 스트레스류하고는 다릅니다.
14/11/12 05:55
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롤은 게임이 아니라 무슨 도박같습니다. 솔직히 게임이 한타 한방으로 만들어져있는지
불리한 상황에서도 한명이 던져서 4:5 한타하면 갑자기 뒤집어지고 이걸 나진이가 심심치 않게 나오거든요. 물론 포기만 안하면.
그리고 초반에 솔킬한번 따이면 그냥 20분동안 고통받아야하는게 너무 짜증나요. 실수할수도 있는데 아 걍 접고 20분 서렌도 아니고 초반에 실수한번으로 팀원한테 부모욕 먹어야합니까?
14/11/12 06:14
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그렇게 치면 모든게임이 도박아닌가요?
와우도 도박이라고 말씀하실듯.. 레이드하다 누군가 실수해서 실패할때도 있을테니..
그리고 그 불리한상황에서 상대방이 던지는걸 줒어먹고 기적같은 한타로 역전하는 쾌감이 롤하는 맛이라 봅니다.
또한 초반에 솔킬따이면 정글러를 불러야죠. 솔킬은 실력차가 있어도 쉽게 나오는게 아닌데 솔킬 당한 페널티가 있어야하지않을까요?
뭐 부모욕은 할말이없네요. 롤의 폐단이라고 해야하나..
14/11/12 10:30
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글쎄요 와우는 컴퓨터랑 싸우는건데 이게 도박인가요? 제가 있었던 공대에서는 전략숙지 충분히 하고 그걸 그대로 따라하는거라 도박느낌은 전혀 나지 않았습니다. 기적같은 한타로 이기는 쾌감이 롤인만큼 (운영진수정) 한타로 질때의 스트레스도 크겠죠? 이게 도박의 그것과 크게 다르다고 생각하지 않습니다.
그리고 라인전 솔킬 등등의 스트레스를 강조하는 이유는 롤이란 게임에서 라인전이 차지하는 비중은 솔랭의 경우 거의 70퍼센트인데도 불구하고 라인전에서 리스크를 감수해보거나 연습삼아서 무언가를 해보는데 있어서 잘 안됐을때 20분이 그냥 홀라당 낭비된다는것입니다. 스노우볼링이 너무 크게 굴러가요. 적어도 파밍이 되면 모를까 그것도 안될정도로 스노우볼되버리는데 이렇게 라인전이 중요한 게임을 만들거면 1:1 맵이라도 만들어주던가 그런걸 부담없이 연습할 맵을 만들어줘야하는데 그런 환경도 안되어 있고 라인전 할때마다 짜증납니다.
벌점 2점, 표현을 주의해 주시기 바랍니다
14/11/12 13:08
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와우에도 일대일 소대소 다대다 pvp가 있습니다
14/11/14 10:38
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그게 20분가진 않죠
14/11/14 11:04
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제가 말한 pvp라는건 결국 멜로님이 말씀하신 도박이라는 요소가 롤에 존재한다고 가정하면 와우에도 존재한다는 점이고.
20분이상 가는 pvp도 존재하는 건 마찬가지입니다.. 알터랙 노래방 아라시 쌍봉 폭눈 등등.
어떤 매칭이 걸리냐에 따라 광속으로 끝날 수도 있지만 충분히 길어질 수도 있습니다.
33 55도 힐러만 남게되면 끝나지 않았었는데 요새는 시간 제한이 생겼나 모르겠네요.
14/11/17 13:05
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와우에서도 한번 죽으면 그게 계속해서 스노우볼링되나요? 죽으면 레벨 차이나고 상대가 장비 하나 더 들고 오나요? 제가 지금 말하는건 뭐냐면 작은 리스크가 결국 게임 전체의 운명을 흔들정도로 스트레스가 큰 게임은 롤이고 그래서 그게 문제가 있다는건데 못알아들으시네요
14/11/17 13:09
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스노우볼링은 전장의 종류에 따라 다릅니다. 와우의 pvp의 경우 레벨과 장비가 아니라 필드 오브젝트가 승기를 굳혀줄 수 있죠.
그리고 작은 리스크가 게임 전체의 운명을 흔들정도인 것은 레이드에서도 명확히 드러나고
레이드가 암만 pve라고 해도 보스의 기술들에 랜덤 요소가 붙어있으니 도박이라고 할 수 있죠.
전장의 경우에도 작은 수 하나 틀린게 전장 끝날 때까지 무덤 부활 > 사망 > 무덤 부활 > 사망만 하는 경우도 있습니다
14/11/12 06:45
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본문을 보면서 예상한 그대로의 댓글들이 달리는 군요.
답정너 시전하실 거면 애초에 글을 쓰지 마셨어야죠.
챠밍포인트
14/11/12 10:02
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와 진자 모르네요 크크
무식하면 용감하다는게 어울리는 글입니다
14/11/12 10:06
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음.. 근데 조금 글을 정리 하시면 어떨까 하는게... 읽어도 무슨 말인지 잘 모르겠습니다...
높은 낮은을 잘못 쓰신 부분도 있는거 같은데... 혹시 맞게 쓰신거라면 앞뒤가 좀 안맞는거 같고... 그렇네요.
세종머앟괴꺼솟
14/11/12 12:13
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이게 뭔소리지 마지막 논란 요약에서 동감이 되는 줄이 한 줄도 없네요 진짜 어휴 겜게에서도 네임드값 하실려고 그러나
사악군
14/11/12 13:41
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그냥 간단하게..

A 게임의 정신적 효용을 100이라고 칩시다. 이 효용은 A게임의 즐거움-내적스트레스의 값입니다.
즐거움이 120 게임의 내적 스트레스가 20이라 100이라 치고.
그럼 게임 외적 스트레스가 50이면 A게임의 최종적인 효용은 50이 됩니다.
게이머들은 적어도 50의 효용을 얻는 게임을 선택한다고 하면, A게임의 외적스트레스 한계치는 50이 되겠죠.

만약 B게임의 정신적 효용이 처음부터 즐거움이 40밖에 안된다고 하면, 말씀대로 외적스트레스가 높던 낮던 게이머들은 선택하지 않겠죠.
그러니 B게임에서는 외적스트레스가 발견되지 않습니다.

C게임의 정신적 효용이 1000이라면 C게임의 유저들은 외적스트레스가 심해서 900에 이른다 해도 게임을 할 겁니다.
그래도 100의 효용이 남으니까요.

그러니 '게이머들에게 많은 외적 스트레스가 발견되는 게임은 재미가 있는 게임이다'라는 말 자체는 맞습니다.
많은 외적스트레스를 견디면서 게임을 하고 있으니 그를 넘어서는 재미가 있으니 하는 것이겠죠.

그런데 글쓴이는 여기서 인과관계를 거꾸로 생각하고 있죠.
[게임 외적 스트레스가 스트레스임에도 긍정적으로 작용하기 때문입니다.] 라구요.
게임 외적 스트레스가 크게 보인다는 것은 그 게임의 게임성이 높음을 보여주는 '지표'가 되는 현상입니다.
외적 스트레스가 있기 때문에 게임이 재밌는 게 아니죠. 외적 스트레스를 견딜만큼 게임이 재미있다는 겁니다.

글쓴이는 게임외적 스트레스 때문에 게임을 접는다는 건 말이 안된다 라지만
정신적 효용이 1000인 C게임이라도 외적스트레스가 1100이 되어버리면 게이머들은 그 게임을 하지 않습니다.
반면 효용이 200인 D게임이라도 외적스트레스가 0이라면 하는거죠.

지출이 많을 수록 소득이 높은 사람이라는 것과 같은건데 소득이 높은 이유가 '지출이 많아서' 소득이 높은 게 아닙니다.
소득이 높으니까 지출을 많이 할 수 있는거죠.
사악군
14/11/12 13:46
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"나는 비매너유저나 라이엇의 유저때문에 겜을 접었다.[X]"
-> 거기서 오는 외적스트레스가 게임의 내적 재미를 초과하게 되어 접는다는 의미이며 굳이 이를 설명하지 않아도 보통은 알아들음
14/11/12 14:11
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어렸을때 작성자님과 사고 구조를 가진 친구가 있었는데 혹시 그 친구가 아닌가 궁금하기도하네요. -서울에서 고등학교 나온 현재 30대이신지..?-
그 친구는 다른것이 아니라 틀린 논리구조를 가지고 있었지만 그러면서도
[나는 이러이러하니(이미 자신의 사고 올가미에서는 그럴듯해 보이지만 사고 전개가 엉망) 옳고 너희는 나를 이해하지 못하는 것들이야.] 라는 친구였는데, 결국 아무도 어울리지 못하더니 자신이 왕따 피해자라고 하더군요. 특징으로는 언어영역에서 고전문학은 그럭저럭 괜찮았는데 비문학 지문의 이해도가 엄청 낮아서 신기했습니다. 그리고 그 지문을 탓하더군요..크크
그래도 친구인데 어떻게 살고있나 한 번 보고싶어지네요
Awesome Moment
14/11/12 14:20
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그러니까 여러분 글쓴이를 확인하셔야죠.
글쓴이만 확인하고도 어떤식으로 리플이 진행될지 예상되는 매직!
14/11/12 14:29
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매직매직! 어머어머하고 놀랄걸~ (노래 죄송합니다 크크)
켈로그김
14/11/12 17:47
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차가 빨리 달릴 수록 맞바람을 거세게 맞습니다.
그러므로 맞바람이 심할수록 차는 빨라집니다.

...뭐여 이건...
14/11/12 20:39
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적절한 비유네요
14/11/12 18:43
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뭐 본문 말처럼 어느정도의 '스트레스'가 더 재미를 느끼게 하는 것은 맞습니다.

이게 사람이 적정 수준의 각성(긴장)을 추구하기 때문에 나타나는 현상인데..
너무 쉬운 과제는 결과가 마음에 들지라도, 흥미가 생기지 않죠. 그렇기 때문에 끊임없이 자극을 찾아다니게 됩니다.
대체로 본문처럼 협동보다는 일반이, 일반보다는 랭크 게임에 흥미를 사람들이 많이 느끼는 이유는 더 높은 각성을 부르게 되고
이런 각성에 의한 쾌를 추구하기 때문에 더 좋아라하고 있는 겁니다.
하지만 이런 각성도 사람별로 적정한 수준이 있고, 적정 수준을 넘어선 과도한 각성이 될 경우 다시 쾌는 떨어지게 되죠.
마치 너무 쉬운 문제는 싫어!, 하지만 너무 어려운 문제도 싫어! 하는 것처럼 말이죠.
그 결과 랭겜의 긴장감이 꺼려지는 사람은 오히려 맘 편히 할 수 있는 일반 대전을 즐겨히 하는 것이구요.

그와 별개로 내외 스트레스를 구분하는 논지 전개는 조금 이해가 안 되긴 하네요 -_-;;
azurespace
14/11/12 19:37
수정 아이콘
아무리 게임이 재미있어도 그보다 약간 덜 재미있지만 스트레스를 받을 일이 없는 게임이 있다면 그쪽으로 넘어갈 수 있는 것이 사람이거늘.
고윤하
14/11/12 21:01
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이런 사람들이 이따위 신념을 가지고 있으니 그게 더 문제... 대체 어그로를 몇번을 끌어야 이런짓 그만두려는지 대단합니다 의지에 박수를 보내드려요
5픽미드갑니다
14/11/14 06:51
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이분 최소 샤이닝로어 안해보신분.. 게임사의 병맛운영에의해 게임이 순식간에 망할수 있단걸 보여준 사례인데...
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