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Date 2006/12/31 11:31:15
Name KuTaR조군
Subject 공식맵에서 이런 것을 볼 수는 없을까요?
아래 포가튼님의 글에 달린 댓글에서 워프포인트에 대한 것이 언급되면서 많은 것을 생각해 보게 되었습니다. 우리가 유즈맵에서는 정말 많이 쓰는 요소들을 공식맵에서 써 보는 것은 어떨까요?

1. 워프포인트

공중유닛보다 지상유닛이 가는 거리가 가까우려면 사용해야 하는 것은 역시 워프포인트

죠. 워프포인트는 흔히 비콘을 사용하는데요. 그렇게되면 전진건물을 사용하는데 대단히

유용하게 작용 할 것입니다. 하지만, 그에 따라서 상대방도 그에 대한 것을 예측하기 쉬워

지겠죠. 또, 비콘을 사용하게 된다면 한번에 많은 유닛이 움직이기도 힘듭니다.(비콘을 여

러개 사용하지 않는다면요.) 또 다른 방법은 일정한 지역에서 또 다른 지역으로 움직이는

방법인데요.(예를 들면 어느 동굴의 입구라거나, 어떤 지역에 있는 건물을 부수면 다른 지

역으로 움직이는 시스템 말이죠.(유즈맵에서 다음탄으로 넘어가는 방식을 사용하면 되는

것으로 알고 있습니다.) 이 방법을 맵에 사용하면 서로 길이 엇갈려서 엘리전이 나오는 경

우도 종종 쓰이겠군요. 워프포인트와 함께 사용하면 한 사람이 상대방의 본진을 두드리고

있을때 마치 워크의 타운포탈을 타고 오는 것처럼 급하게 돌아올 수도 있다고 봅니다.(

그 반대의 경우인 적당히 건물 부수다가 돌아가는 경우도 있겠죠. 마치 리콜처럼)

2. 안테나

안테나가 무엇인지는 다 알겠죠. 맵의 특정 부분을 밝히는 겁니다. 물론 그것의 상대방의

본진이나 멀티지역이라면 굉장히 난감하겠지만, 그 외의 지역이라면 괜찮을 것 같습니다.

예를 들어서 히치하이커같은 맵에서 협곡 주위의 일부 지역을 밝히는 겁니다. 그럼 언덕

아래의 영향으로 그 위가 보이지 않는 것을 방지함으로써 테테전에서의 협곡 사용을 조금

더 용이하게 할 수도 있을 것 같습니다. 또, 라오발 같은 맵에서 중앙을 환히 밝힘으로써

상대방의 병력 규모를 알 수 있다든가요.(이것은 양날의 검이네요. 상대적으로 이길수 있

는 병력을 가진 상대는 들어가려고 할 것이고 그렇지 않은 사람은 필사적으로 지키려고 하

겠죠.) 이렇게 된다면 다양한 게임 양상을 보일 수도 있다고 생각합니다.

3. 중립유닛

중립유닛이라고 해서 카카루 같은 유닛이 아닙니다. 가장 가까운 쪽은 역시 워크에서의 사

냥용 유닛이겠죠. 예를 든다면 아카디아 같은 맵에서 입구쪽에 소규모의 유닛을 가져다 놓

는 것입니다. 그렇게 되면 전진건물이나 5드론, 벙커링 같은 초반의 극단적인 승부는 없어

지게 되겠죠. 또, 멀티쪽에도 소규모의 병력을 가져다 놓아서 그 병력을 잡아야만 멀티를

할 수 있다거나요. 반면 중요한 길목에서는 중규모의 병력을 놓아서 먼저 공격을 가는 쪽

이 절대 불리한 상황을 맞이하던가요. 그렇게되면 그것을 컨트롤 할 수 있는(거의 발컨이

겠지만) 컴퓨터도 필요하겠죠. 또, 그 병력에 패러사이트를 걸어서 상대방의 멀티 여부를

쉽게 체크하거나(멀티지역에 저글링 한기 가져다 놓는 것이 더 쉽겠지만) 중립유닛에 일

꾼을 섞어놓아서 마인드 컨트롤로 뺐어서 운영하거나 하는 방법들도 쉽게 사용할 수 있을

것 같습니다.


이 모든 방법은 역시 모든 경기맵이 유즈맵인 것을 감안하고 생각해 본것입니다. 공방에서

는 이런 맵을 사용하면 전적을 쌓을 수는 없겠죠. 하지만, 이러한 요소들을 잘 사용한 다

면 다소 단조로운 요즘의 경기추세를 바꿀 수 있지 않을까 생각해 봅니다.

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06/12/31 11:39
수정 아이콘
1.공중유닛은 워프게이트에 적용받지만 지상유닛은 적용받지 않게 할 수있다는 것이 전제가 되야할 듯 싶네요.
2.참신하고 또 실현가능한 발상 같습니다.
3.유닛보다는 포톤캐논이나 성큰같은 방어타워가 더 현실적이겠네요.
3번도 참신한 발상같습니다. ^^
06/12/31 12:07
수정 아이콘
1번은 가능합니다. 로케이션에 지상부분만을 지정해버리면 쉽게 해결.
실제로 그렇게 맵도 만들어 봤죠.
하지만 문제점은 '밀리'에서는 불가능하다는거-_- 옵맵에서만 가능합니다.
3번같은 경우를 최근에 해봤는데-_-;; 확실히 초반부터 싸움이 재밌게 일어나더군요. 마인트 컨트롤을 해서 잡는 중립유닛, 다가가면 자기것이 되는 레스큐 중립유닛, 입구를 막아놓는 다크 중립유닛 등등... 실제로 사용하기엔 다양하지만...
역시 밀리맵에서 사용 가능한지가 의문...
신예ⓣerran
06/12/31 12:09
수정 아이콘
1번은 상당히 번거로울것이라고 생각되네요. 워크래프트라면 비콘을 사용하여 이동할 수 있는곳에 무브 명령을 내리면 자동으로 비콘을타고 가지만 스타크래프트는 그냥 땅을 타고 가려고 할테고 많은 양의 유닛을 이동시키기위해 맵상의 빈땅도 많이 필요할것같고..
이중에서 2번이 제일 참신한것 같습니다. 어느정도 전략적으로 중요한 맵의 한 부분을 비춰서 게임의 양상을 다르게 만들어준다는건 좋은것 같네요.
3번은.. 왠지 스타크래프트의 워크래프트화가 되는것 같아서 거부감이 드네요. 물론 워크, 스타 다하지만 어느정도 두 게임의 차별은 필요 하다고 생각되어서 좀 거부감이 드네요..
PanDa_Toss
06/12/31 12:09
수정 아이콘
모두다 좋은 아이디어지만 이것들을 활용하면 유즈맵으로 분류가 되죠. 게임타입을 밀리로 해버리면 적용이 안되버리는 상황이 나와서;;; 애매하죠
볼텍스
06/12/31 12:09
수정 아이콘
중립유닛 마인드 컨트롤 재밌겠네요.. SCV나 드론 마컨하면 프프전 무승부같은일은 안일어나겠죠..
06/12/31 12:28
수정 아이콘
2번 같은경우는 계속 밝혀두는것도 좋지만..
자원을 조금 소모 하게해서 그쪽지역을 볼수 있게하는것도 괜찮지 않을까요?
3번 같은경우..그냥 저도 방어건물이 좋을거 같네요
중립유닛일 경우는 아무래도 후반으로 간다면 마인트컨트롤아 플토만 가능하기에 말이지요.
역시나 단점은 밀리에선 실현불가능.. 옵맵에서만 가능하다는 단점이있군요..아니 3번같은경우는 밀리에서도 가능한건가요?
(그냥 제 3의 종족을 넣어두는거니까 말입니다).
그리고 양님의 세계수 컨셉도 공식맵에 나오면 좋을거 같아요..
06/12/31 12:41
수정 아이콘
어짜피 옵맵도 유즈맵이니깐.. 괜찮고 재밌을거 같네요..
06/12/31 15:07
수정 아이콘
진짜 양님의 세계수 컨셉은-_- 본좌.
06/12/31 16:00
수정 아이콘
경기맵에서 유즈맵을 활용하는것도 충분히 시도해볼만한 모험이라고 생각합니다만...
06/12/31 16:02
수정 아이콘
다양한 컨셉은 아직도 시도되고 있습니다만 밀리가 아닌 유즈맵은 스타를 하는 플레이어층에서는 독이 되지 않을까요?
06/12/31 16:12
수정 아이콘
에이지 오브 엠파이어에서는 경기 타입 중 "요새"라는 것이 있지요. 본지에 몇 개의 방어탑과 성벽을 설치해서 초반 수를 무사히 넘기는 것...[에이지에서는 초반 수가 있었나-_-;] 스타리그도 유즈맵 적용시 발생하는 거니깐, 특정 종족 선택시 그 종족에 맞는 방어탑이 많이는 말고 극소수만 있으면 괜찮겠네요. 문제는 밀리의 룰이 아주 무시...-_-
김환영
06/12/31 17:17
수정 아이콘
3번같은경우는 제가 예전에 한번 글을 올린적이있는데 밀리맵으로 할수가없습니다.. 밀리맵으로 해버리면 랜덤로케이션방식으로 플레이어가 중립유닛이 될수가 있을겁니다 제기억으로는;;
세상속하나밖
06/12/31 17:23
수정 아이콘
요새 하도 미네랄 장벽(??) 으로만 나와서 그러는데.
미네랄 장벽이 어느정도 후 그 미네랄이 붕괴되면서 빠르게 움직이게 하는거 같은데 미네랄 장벽 같은걸로 하면 테란이 좀 유리하니까.
20~30분 후에 저절로 길 뚤리는 그런건 불가능 할까요?..
김환영
06/12/31 17:28
수정 아이콘
세상속하나밖에// 가능할겁니다.. 미션에보면 짐레이너와 마린몇명이서 무슨 디스크를 회수하는 미션같은게 있는데 거기에 보면 기계문이있습니다.. 그건 특정조건을 클리어해야 열리는길인데 그런걸 확장하면 충분히 가능하다고 보네여;; 공식맵같은데에 도입해서 쓸수있는지는 잘모르지만여.;
홍승식
06/12/31 17:55
수정 아이콘
저 역시 워프 포인트와 중립 유닛(?), 방어타워(?) 재밌을 것 같습니다.
그리고 양님 세계수 꼭 한번 방송에서 보고 싶습니다.
그대는눈물겹
06/12/31 18:35
수정 아이콘
워프포인트와 양님의 세계수 컨셉
공식맵에 쓰일거 같은 느낌이~
뱀다리후보생
06/12/31 19:37
수정 아이콘
참신하다 와 정말 재밌겟다는 생각이 ~_~ 한번 나왔으면 좋겟습니다
에밀리안코효
07/01/01 01:10
수정 아이콘
밀리맵의 범위는... 트리거를 건들지 않는 선으로 정하고 있다고 보면 됨니다.. 아마 이러한 비슷한 이야기를 다른 맵퍼께서도 여러번 이야기 했었을 것 입니다.. 트리거를 건드는순간 그것은 밀리맵이 아닌 유즈맵이라고 보시면 될 것입니다. 그렇기때문에 1,2,3은 모두 밀리맵의 수준에서는 실현 될 수 없는 것들입니다.
KuTaR조군
07/01/01 02:30
수정 아이콘
제 글 끝부분에서 이건 모두 유즈맵을 기반으로 했다고 했는데요.. 어짜피 옵맵은 유즈맵이니까요.
미야노시호
07/01/01 06:27
수정 아이콘
그런 요소를 만드는거야 간단히 만들겠지만
이런맵을 안좋아하시는 분들의 거센 반발이 두렵네요
07/01/01 08:50
수정 아이콘
예전부터 제가 해오던 생각과 비슷하네요. 3번은 신선한 발상같아 보여 좋네요 제 아이디어 하나 덧붙이자면.. 맵 에 좀 멀지만 한 특정 위치에 작은 미네랄 (일꾼이 캐는것이 아니라 유즈맵에서 보듯이 바로 들고 올 수 있는) 한 300~500 정도의 작은 미네랄 덩이 를 둔다던지.. 해서 그것을 언제 들고 오느냐에 따라 빌드에 변화가 있는것을 생각해 봤습니다.

뭐.. 여러모로 생각해 봐도 2번이 제일 현실적이고 좋아보이네요
07/01/02 01:32
수정 아이콘
발상의 제한 뒤에는.
'끔찍한 밸런싱'이 기다리고 있습니다.

모든맵의 밸런스는 5:5:5이자. 5:5:5가 아니죠.
이게 중요합니다.쩝.

뭐 딴이야긴 넘어가고..
'기본'적으로 다들 볼수 있는건데 느끼지 못하는걸 활용해서 만드는게
'진짜'죠.^^ 어차피 스타의 기본은 크게 변하지 않으니까요.
...하지만 그 기본이란게 싫은 <--이런 사람같은 경우는 개념따윈 안드로메다로 날아간거 만들고 있으니 원.
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