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21/10/23 18:43
여기에 요즘은 중국쪽 웹소설도 종종 번역이 되서 들어오다보니 쉽게 접할수 있게 되는데 딱 보면 중국거같은 특유의 맛과 분위기가 있죠.
물론 미묘한 번역체를 제외하면 이게 중국거야? 라는 소리 나올만큼 다른 소설들도 있습니다만은. 웹소설이 대표적인 스낵컬쳐이긴 하지만 그럼에도, 혹은 그렇기 때문에 세 국가의 정서를 간접적으로 보여주지 않나 싶네요. 여기서는 국가별 소설의 스테레오 타입의 특징을 얘기했지만 사실 소설쪽은 남성향 여성향이 꽤 선명하게 분리되어 있는편이라서 남자와 여자의 욕망에 대해서도 이런식으로 분석이 가능합니다.
21/10/23 18:48
좋은 분석이네요 동의합니다. 한국 쪽 웹소설은 계속 강해지고 또 강해지는 내용이 핵심이라면
일본 쪽은 그건 대충 넘기고 좀 편하게 살고 싶다..는 쪽이죠. 나 Tueeee같은 것 따위도 처음에 강한 거 자랑만 하지 강해지는 내용은 아니고. 그래서 일본쪽 거는 개인적으론 주인공을 좀 굴려야 제맛(?)이라는 느낌.
21/10/23 18:55
우리나라 웹소도 결국 운빨 먼치킨 물이 대세 아닌가요?
현실일인자역시 그 결과물일 뿐이지 성장형 먼치킨이나마 등장하는 작품들은 결국 작가의 글빨이 먹여살리는거지 유행하는 설정은 아닌것 같습니다. 일본의 유행은 귀찮은거 다 내팽겨치고 유유자적이라면 우리나라의 유행은 나를 가로막으면 전부 짖밟는 주인공에 환호하죠. 그나마 좀 찔리는지 적어도 어느정도의 변명거리는 좀 챙겨줘야 하구요.
21/10/23 19:03
한국 웹소설의 선조(?)같은 한국 판타지 소설도 현실향이 꽤 짙은거 생각해보면(개인적으로는 지금보다 훨씬 현실적인 경향이 강하다고 생각합니다) 그 계보를 이은 것같긴 하네요.
21/10/23 19:07
한일 웹소설의 근본적인 차이는 표지 그림으로 나타납니다.
올려주신 스샷처럼 한국은 남자 주인공(기생오라비형) 그림이고 일본은 다수의 여자 그림이죠. 소설 내에서도 일본 라노베는 계속해서 여성 삽화가 나오지만 한국은 표지 말고는 그림이 없습니다. 소설이 대박나서 영화 애니로 만들어지면 오타쿠에게 캐릭터 상품을 팔아먹어야 하기 때문에 내용도 캐빨물로 흘러갑니다. 반면 한국은 오덕시장이 없어서 여캐에 그렇게 공을 들이지 않습니다. 삽화가 없어서 매력적인 여캐를 표현하는것도 한계가 있고 인물은 개성이 없는 대신 사건 진행에 집중합니다. 근데 이런 얘기가 다 맞는것도 아니고 유행이 왔다갔다 하긴 합니다.
21/10/23 19:10
유행 왔다 갔다 하는 거, 맞다 생각합니다. 다만 말씀 해주신 것 처럼 시장의 차이 때문에 꾸준히 나타나는 경향이 있는 것 같기도 하고요
21/10/23 19:08
유행이라고 봅니다..
이세계에서 힐링하는 류가 한국에서도 유행하기도 했었고요 여캐에 대한 것도 이세계물이나 헌터물에서나 히전죽이지.. 일상물이나 전문가물에서는 캐빨 소설도 많고요
21/10/23 19:12
얕아서 잘은 모르겠지만 양국의 차이를 한 기준으로 표현하라하면 십덕이냐 아니냐 그뿐이라고 생각합니다. 그 외의 것들은 양국의 상호작용인지 한국이 흡입한 것인지는 모르겠지만 많이 비슷해지지 않았나 싶습니다.
21/10/23 19:18
엘하자드나 사이케델리아가 문득 생각나는데 서로서로 사이클은 따로 도는 한편 같은 포맷이라도 정서가 다른 점은 분명히 있으니 흥미롭습니다.
21/10/23 19:34
확실히 여캐가 안 나오긴 해요.. 애초에 그런 부류 (아카데미 캐빨)가 아닌 대체역사 훈타 회빙환 현판 이런 데선 진짜 안 나옴.. 그나마 목마 정도?
21/10/23 19:44
예전에 국가별로 유행하는 경향이 일본-고구마/한국-사이다/중국-염산이라는 비유를 어디서 본거 같은데 저는 확실히 일본쪽 작품들은 보면 답답하고 재미없더라구요. 중국작품은 카카오페이지에 몇 개만 봤는데 일본작품보다는 훨씬 볼만하더라구요.
21/10/23 23:05
음…
한국식 사이다 패스가 니가 나를 욕했으니 죽이겠다라면 중국식은 니 팔다리를 잘라버리고 가족은 노비로 팔아버린다… 이런 느낌입니다. 뭔가 좀 쎄요
21/10/24 16:32
중국 건 장난 아니에요.
우리나라는 보통 악역도 마지막에 개과천선하기도 하고 그러는데 중국은 내로남불 기본 탑재에 사람 목숨을 정말 파리목숨처럼 날려요. 자기가 음모 꾸며놓고 주인공한테 거꾸로 당하면서 주인공 탓하는 수준이에요 그야말로 마라맛.
21/10/23 20:01
좋은 분석 잘 봤습니다. 저 역시 평상시에 느끼던 바와 어느 정도 일치하네요.
몇몇 분들이 이건 돌고도는 유행일 뿐이다라고 말씀하시는데 이게... 단순 유행이라기에는 좀 길어요. 그리고 전체적으로 어떤 공통된 한국적인 현실정서가 점점 진해지는 것도 사실입니다. 말씀들 하시는 일본 이세계물과 유사했다는 분위기란건 초기. 이 시장이 성숙하지 못했을 때가 아닐까 해요. 애초에 이 바닥이 일본 라노벨 번역에서 출발하다보니 생긴 일입니다. 후발 시장에서 생기는 현상이라 보는게 맞다고 봐요. 처음에는 원본과 유사한 분위기의 작품을 만들다 시장이 무르익으면서 자체적인 분위기의 작품들이 생겨나는거죠. 그래서 이 흐름이 다시 일본풍 이세계물의 그 정서로 완전히 돌아가는 일은 없을거라고 봅니다. 설정등을 가져올 수는 있겠지만, 어떤 큰 임팩트가 있지 않고서는 도로 되돌아가는 일은 없을거라 봅니다.
21/10/23 21:48
한국 판타지 판이 라노벨 번역에서 시작된건 아니죠..
도리어 초기부터 라노벨이랑 한국 판타지랑은 차이가 제법 있었습니다. (일본 만화 영향은 몰라도 라노벨 영향은 크지 않다 봅니다)
21/10/23 21:52
한국 판타지는 처음부터 진득하게 일본의 영향을 받았을 텐데요?
90년대에 유행했던 일본 판타지 소설의 얼개를 거의 그대로 베꼈다고 말하는 사람도 있었을 정도인데, 원래 서양에서 출발했던 판타지를 일본측에서 꺾어 놓은 것을 그대로 들여와서 00년대까지 그러한 것이 국내에서 그대로 정착해서 여전히 그게 주류인데요
21/10/23 21:57
말했듯이 일본 만화나 에니의 영향을 받았지
라노벨의 영향을 받은 것은 드물죠.. 소설쪽에서 영향을 받은건 로도스도 시리즈 정도이지.. 대부분의 라노벨은 걍 계보가 달랐어요..
21/10/23 22:04
슬레이어즈나 로도스도가 연재 되던 시절에는 라노벨이라는 분류 자체가 없었던 시절이라 핀트가 안 맞는 거 같습니다. 지금 기준이었으면 엄연히 라노벨로 분류 되었겠지만요.
한국에서도 양판소가 범람하던 00년대 즈음에 대충 클리셰가 정립되고, 일본산 판타지 라노벨의 정립은 00년대 후반에서 10년대 초반인데 아예 계보가 다르다고 하긴 힘들고 90년대의 일본 판타지에서 갈라져 나왔다는 게 더 맞지 않을까 싶습니다
21/10/23 22:11
로도스도 전기 영향은 부정할 수도 없고 부정할 사람은 없지만
슬레이어즈는 에니가 영향을 끼친거지 소설은 한국에서 큰 인기도 못 끌었지요 90년대 일본 판타지의 영향을 안 받았다면 당연히 거짓말이겠지만 그 영향은 에니와 만화가 주력이였지 소설이 메인은 아니였다는 거죠. 한국 판무는 일본 판타지 소설보다는 무협지 영향이 더 크다고 봅니다.
21/10/23 22:04
어...소위 웹소설 시장이 열리던 시기와 라노벨 시장이 열리던 시기가 약간의 시차가 있기는 한데 둘의 접점이 꽤 크다고 보는 편입니다.
초기의 웹소설들은 무협과 일본식 이세계물이 주가 되었던 걸로 기억하는데요. 이 쪽 담당이 아니었어서 잘 모르겠는데 여하튼 당시 출판계에서 보통 둘을 같이 묶었습니다. 담당자도 라노벨판 담당하던 사람들이 웹소설 담당으로 많이 넘어갔습니다. 작가진 발굴도 보통 그 방향으로 시작되었던 것 같아서 말입니다.
21/10/23 22:08
일본식 이세계물과 한국식 이세계물은 이세계로 간다는 것만 같고
그 외에는 아예 다른 수준이지요.. 더군다나 한국 판무는 라노벨 시장이랑 시차가 제법 큽니다. 판무 유행 타고 나서 일본 라노벨이 번역해서 들어왔고 판무쪽이란 라노벨쪽는 회사도 구분되어 있었고요.
21/10/23 22:21
판무는 확실히 시차가 제법 큽니다. 그런데 웹소설 포맷자체가 형성된 시기에 대량으로 판무쪽을 들여오던 곳이 있고 또 아닌 곳이 있었거든요. 그리고 차이는 있다고 해도 한국식 이세계물이 생기게 된 계기가 그 이전에 형성된 (작은) 일본 이세계물 시장이 바탕이 되었다는 점은 부인하기 어렵다고 봅니다만.... 일본 이세계 애니들의 영향도 컸지만요. 생산자적 입장은 대략 그런게 아닌가 생각을 해봅니다.
어.... 일단 이 얘기는 여기까지만 하겠습니다. 제가 업계인도 아니고 여럿이 뭐 아니라고들 생각하면 아닌가보죠. 이게 논지의 핵심은 아니잖습니까. 다시 논의의 중심으로 돌아가죠. [주인공에게 고난을 주며 이를 통해 정신적 성장을 추구하는 일본식 정서가 다시 대세가 될 수 있는가]에 대해서요. 영지물이나 학원물같은 여러 패턴이 들어오기는 하죠. 그래도 주인공의 성장을 최우선으로 하며 방해가 되는 존재들은 밀어버림. 갑질당한 대상에게 갑질함. 이라는 대원칙들은 크게 벗어나지 않으려 노력하지 않나요? 벗어났다는 물건들 역시 명백하게 의식하고 벗어나고 있고요. 물론 이것저것 잘 보지는 못해서 자신은 좀 없네요. 지금 극단적인 분위기 자체가 언젠가 완화는 될거라고 생각합니다. 헌데 그렇다고해서 본문에서 말한 근본적인 부분이 달라질 것 같지는 않아요. 웹소설이라는 포맷의 특성, 사회의 분위기에 의한 바가 크다고 생각해서 말입니다.
21/10/23 22:34
한국식 이세계물은 판무시절의 계보가 이어져내려온거지
웹소 포맷이 주력이 되던 시점에 다시 태어난게 아니죠 .. 이고깽은 한국이 더 메인이였습니다. 본론으로 이야기 해서 [주인공에게 고난을 주며 이를 통해 정신적 성장을 추구하는 일본식 정서가 다시 대세가 될 수 있는가] 는 관점에서는 다시 대세가 아니라 애초에 대세가 된적이 없었고 앞으로도 없을 꺼라고 봅니다. 한국 판무에서 먼치킨이 대세에서 내려온적은 없어요.. 제가 말한 트렌드라는건 힐링 & 슬로우라이프라는 부분입니다. 먼치킨이 사고 치고 다니냐, 할일 없이 한적하게 즐기냐의 이야기죠. 거기에 더해서 스토리 중심과 케리터 중심이냐도요
21/10/23 22:38
아. 그렇다면 제가 다른 분들 이야기랑 섞여 놓친게 있는 모양이군요.
확실히 말씀대로 한국에서 힐링&슬로우라이프는 대세가 될 수 없습니다. 그건 맞아요. 한국식 판타지는 결국 이고깽으로부터 시작된거죠. 그거 보던 사람들이 자라서 시장을 견인하는 거기도 하고. 다만 시장 전체에서 보면 그래도 일본산 판타지 라노벨들이 어느 정도 유의미하게 팔리던 시절이 있기는 했던 터라... 그 순간을 인지하시고 얘기하시는건가 했습니다. 카마트리아 님 관점에서 볼 때 확실히 [돌아간다]라는 표현은 무리가 있겠군요. 생산자 측에서는 웹소설 시장이 처음 오픈됐을 때 꽤 혼란이 있었거든요. 애니, 만화, 라노벨 등의 다른 영역의 요소들이 포맷상의 문제로, 돈의 문제로 웹소설 쪽으로 통합이 되다보니 좀 복잡한 면이 있는 것 같습니다. 여하튼 저는 이 댓글로 갈음(도망)하겠습니다.
21/10/23 20:31
어... 글세요
히전죽 거리면서 히로인의 비중을 낮추는것도 옛말이죠. 이젠 트랜드도 슬슬 바뀌고 있지 않나요? 아카데미물이 한국의 대세 장르중 하나로 떠올랐는데 이게 일종의 일본 오덕물의 한국웹소식 변형이죠. 지갑송 작가의 아카데미물인 '악당은 살고싶다'가 히로인 비중 팍팍 높인 라노베맛 강한 작품인데 역대급 히트중이고. 아카데미에서 살아남기 라던지 네크로맨서 학교의 소환 천재 같은 작품들도 라노베 테이스트 강한 작품인데 잘나가고 있구요. 성장일변도에서 벗어나 캐릭터성을 강조하는 방향으로 한국도 흐르고 있다 보고, 앞으로도 이런 흐름이 강해지지 않을까 합니다. 사실 어느 판이건간에 고일수록 십덕스러움이 강해진다 보는데 한국 웹소판도 비슷하게 흐르지 않을까 해요.
21/10/23 20:57
확실히 아카데미물이라고 불리는 작품들은 방향성이 다르긴 한데, 거기서도 주인공은 집단에 동화돼 있다기보다는 마치 관찰자처럼 다른 캐릭터들과 거리감을 유지하는 경향은 있는 것 같습니다. 다른 한국 웹소와 달리 아카데미물에서만큼은 희한하게도 '주인공이 뭔 생각을 하는지 모르겠다'라는 생각이 들곤 한단 말이죠.
21/10/23 21:14
트렌드가 바뀌다가 말았죠. 아카데미 붐도 결국 일년정도 가다가 요샌 주춤하구요. 일이년 전에 연재 시작한 작품들 말고, 한 이삼개월 내에 연재 시작해서 히트친 아카데미물이 있나 하면... 그리고 히로인 비중 팍팍 높였대봐야 그게 중점은 아닌게 태반입니다. 결국 주인공의 성장이 1순위라고 보여져서요.
21/10/23 22:47
특정장르에서 이삼개월 마다 히트작들이 나오는게 이상한거죠. 주인공성장에도 포커스가 맞춰지는건 일본쪽 작품에도 보이는 현상입니다. 주인공의 성장이나 세력확장은 본문에 예시로 언급된 전생슬라임이나 오버로드만해도 중요하구요. 사실 극단적으로 성장을 도외시하고 히로인 캐빨만 하는건 딱히 최근의 일본쪽에도 많다고 하긴 어렵죠. 본문의 코노스바 같은 개그물이면 모를까요. 이세계물의 주요 클리셰가 이세계 전생하면서 치트스킬 받고 그걸로 활약하는건데 치트스킬을 통한 성장이 없을수가 없죠.
히전죽 같이 아카데미물이 히트치기 전에 나오던 말을 예시로 드는판에 아카데미물이 주춤했다기엔 좀 너무 이른 판단이 아닐지. 게다가 최근엔 노벨피아라는 사이트도 생겼죠. 여긴 진짜 혼모노 씹덕들이 많이 글쓰는데구요. 인기작들도 죄다 캐릭터성 강조한 작품들이 많습니다. 물론 아직 문피아에 비하면 작습니다만. 그동안 새로운 웹소설플랫폼 만들겠다고 나왔던 사이트들이 KT에서 만든 블라이스 같은것도 포함해서 죄다 망했었는데, 오히려 오덕층을 공략한 플랫폼이 런칭 몇개월만에 시장에 안착하고 공격적인 투자를 이어간다는건 분명 시사하는 바가 있습니다. 과거 히전죽 소리나오던 때와 비교하면 전반적으로 오히려 캐릭터성이 점차 중요해지는 경향이라 봐야 한다 봅니다.
21/10/23 20:50
한국 웹소 초기 작가들이 히로인으로 사건전개하는 방식의 반작용이죠.
먼치킨 주인공은 사건 전개가 안되서 보통 히로인이 사고를 쳐서 서사 억지로 진행하다 보니 거기에 대한 반감으로 히로인 싫어 하죠. 더구나 한국 웹소 작가분들 로맨스 못쓰는것과 여성 작가분들의 유입이 적은것도 한목하죠.
21/10/23 21:43
사실 일본쪽 라노벨 판타지도 원류에 해당하는 제로의 사역마 같은 경우에는 분명히 고향을 그리워하고 돌아가고 싶어하는 심정이 절절하게 묘사 되었습니다. 그보다 더 고대로 거슬러 올라가서 그 바닥의 거의 최초인 성전사 단바인 같은 경우에는 지구가 개박살 날 처지가 되어버리니까 어거지로 판타지 세계에서 돌아올 수 없게 된 거였고.
콧코로 같은 마망 스타일의 여캐가 막 등장하는 것도 극히 최근의 유행이고요. 요즘에 상당히 많이 나오긴 했는데 그런 유행 자체가 불과 10년이 되지 않아서 그게 한국과 일본의 결정적인 차이다라고 말할 수는 없지 않을까 싶습니다. 그냥 돌고 도는 유행이라. 이런 의미에서는 "라라아는 내 어머니가 될 수 있는 여성이었다!"를 유언으로 외쳐서 30년 넘도록 부관참시 당한 샤아는 그저 시대를 너무 앞선 것으로.
21/10/23 21:53
독자층의 현실 포기 정도에 따라 갈리는것 같네요. 혹은 현실이 얼마나 정체되었는지를 반영하는 정도의 차이일수도 있구요.
일본의 경우 유행이 왔다갔다 한다기보다는 그냥 큰 방향이 아주 장기적으로 뚜렷합니다. 독자층은 물론이고 작가도 밀당을 묘사할 욕구가 계속 사라진것 같네요. 한국의 젊은 독자와 작가들은 일본과 달리 크고 비싼 차를 소비하는 계층입니다. 오덕물 비오덕물을 통털어 한국과는 정서가 근본적으로 다를 수 밖에 없죠. 위의 댓글에 있는 중국의 분위기 또한 그러한 차이에 상당히 기인하는 것일 수 있구요.
21/10/23 21:54
히전죽은 경쟁의 대상으로 인식해서라기보다는 극도의 사이다패스, 대리만족 추구 때문에 가까운 사람이라도 주인공의 성공에 걸림돌이 되는 걸 용납하지 못하는 정서라고 봐요. (히전죽도 피치공주형 히로인을 강력한 조력자 포지션 위치로 변경하는 등 여러 보완을 거쳐 사장된 분위기입니다.)
일본이나 한국이나 공유하는 정서가 크다고 보는데, 한국은 쾌도난마 대리만족 초인 등의 사이다를 추구하며 주인공의 어리석음, 실수와 실패, 찌질한 부분을 고구마라며 배척하는 분위기라면, 일본은 실패와 삽질을 통해 인간으로서 어떻게 성장해가는지에 집중하는 왕도물이 여전히 꽤나 많다는 정도의 차이점이 돋보입니다. 본문처럼 한국은 목표지향적이라면 일본은 인간관계에 집착하는 느낌이네요. 중국웹소는 번안작 몇 편 읽었는데 정말 맵더군요. 한일과 전혀 이질적인 정서가 느껴졌습니다. 와신상담의 나라답게 독심이 뭔지 제대로 보여주고 호방함, 체면 같은 걸 바라보는 방식이 정말 새로웠어요.
21/10/23 22:09
히전죽 같은 경우에는 닥치고 빨리 최강자가 되어야 하던 00년대 양판소랑 딱히 다를 거 없는 거 아닌가 싶습니다. 당시에도 렙업 노가다 강요 게임의 영향으로 그런 게 꽤 많았는데 한동안 그런 것들에 대한 비판 때문에 인간관계 등에 신경을 쓰는 조류인 거 같더니 일본산 라노벨에 영향을 받아서 도를 넘는 거 같더니 다시 이전으로 회귀했다는 느낌이네요
21/10/25 14:22
기저의 정서가 이질적이다보니 취향을 많이 탈 것 같아요.
개인적으론 주인공은 좋은놈인데 이러저래해서 이럴 수밖에 없었기 때문에 정당하고 정의롭다 실드논리가 견고하게 돌아가는 한일에 비해, 중국은 일단 조금이라도 척지면 조져버리고, 말도 안되는 명분 갖다붙여서 짓밟고, 이익이 되면 등쳐먹고 배신하고... 전반적으로 각자도생 스타일에 나쁜짓에 거리낌이 없다는 인상이 있습니다.
21/10/25 21:10
호방함이나 체면을 바라보는 방식이 새로웠다는 부분이 흥미가 생기네요.조금 찾아보고있는데 호방함이 어떤느낌인지는 알것같네요 뭔가 제가 생각하는 무협의 협은 의외로 약하네요
21/10/23 22:52
히전죽 없어진지 좀 오래된거 같은데... 히전죽은 작가가 하는 얘기가 아니고 독자가 하는 얘기인데다가 말 자체가 나온지도 몇년 됐고 이제 작가들도 그냥 내가 연애 묘사를 못한다 싶음 아예 배제하는 방향으로 가죠.
현실하고 연계 이런것도 딱히 잘 모르겠네요 소위 헌터물이니 갑질물 유행이 지나간지 좀 된거 같은데... 제가 글 보면서 판매량 일일히 확인하지 않아서 확언하긴 어렵지만 대충 보여지는 비중상 딱히 현대 헌터물 비중이 많이 높단 생각은 안듭니다 예전에는 진짜 헌터물 탑등반물 이런게 절반 이상이던 적도 있었는데... 일본쪽 분석은 어느정도 맞지 않나 싶은데... 소설가가 되자 순위 봐도 그런 느낌이고... 그런데 제 기억으로 상당히 오랫동안 1위 했던 무직전생 같은 경우에는 또 단순히 이세계 슬로우라이프라 보긴 어려운 것 같고 그렇네요. 근데 논문에(안읽어봤습니다) 참고자료로 소아온이랑 리제로가 있는데 이세계 슬로우라이프는... 잘 모르겠네요 크크
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