이번 패치도 상황보고서가 있었군요.
하이페리온 함교에서 전송된 스타크래프트 II: 자유의 날개의 최신 상황 보고서를 전달해 드립니다. 이번 보고서에서는 1.3.3 패치를 통해 변경되는 주된 내용들에 대해 자세히 설명 드리고 이에 대한 개발팀의 디자인 철학과 그 뒷이야기들을 다뤄볼까 합니다.
프로토스
집정관
거대 유닛으로 간주됩니다.
사거리가 2에서 3으로 증가하였습니다.
스타크래프트 II 커뮤니티 여러분들께서 집정관에 대해 피력해 주신 의견들을 검토한 끝에 저희는 집정관이 역장을 파괴할 수 있게 된다면 프로토스 대 프로토스의 대전에서 더 다양한 전략이 활용될 수 있을 것이라는 결론에 도달하게 되었습니다. 처음에는 대규모의 돌진업 광전사와 집정관 조합을 순수 지상군만으로 상대하는 것이 버거워지지 않을까 걱정되기도 했었는데요, 테스트 서버(PTR)를 통한 테스트 결과 광전사/집정관 위주의 병력과 더 정석적인 조합으로 알려진 로봇공학 계열의 유닛 간의 대결 구도가 상당히 재미있는 양상을 띈다는 것을 확인할 수 있었습니다.
아울러 집정관은 일반적으로 생산 비용에 비해 약한 모습을 보였었는데요. 이는 사실 의도한 바였으며 그 이유는 여러분도 아시다시피 저희는 집정관 합체가 일종의 재활용 능력으로 활용되길 바랬었기 때문입니다. 하지만 집정관의 덩치를 고려했을 때 이 유닛이 특히 수비를 하는 상황에서 더 쉽게 전투에 참여할 수 있도록 사거리를 늘려줘야 할 필요가 있다고 느끼게 되었습니다.
인공제어소
차원 관문 연구 시간이 140에서 160으로 증가하였습니다.
관문
파수기 소환 시간이 42에서 37로 감소하였습니다.
차원 관문 유닛의 소환 시간은 변경되지 않았습니다.
수정탑
수정탑의 동력 공급 범위가 7.5에서 6.5로 감소하였습니다.
이 세 가지 변화는 모두 4차원관문 전략에 대한 문제를 수정하기 위한 것입니다. 차원관문 연구 시간이 약간 증가된 것은 올인형 4차관 같은 초반 전략에 주로 영향을 주게 될 것으로 예상하고 있는데요. 차원관문 연구 시간을 어느 정도 증가시킬 때 다른 중/후반 전략에 영향을 주지 않은 수준에서 조정이 가능한지를 찾아가는 과정이 쉽지는 않았지만 160초가 가장 적당하다는 결론을 내렸습니다. 그리고 파수기는 초반 관문 유닛 중 유일하게 올인형 4차관 전략에서 공격 용도로는 잘 사용되지 않는 유닛이었습니다. 하지만 방어하는 입장에서는 항상 필수적으로 사용되는 유닛이었고 때문에 4차관 방어가 더 쉬워질 수 있도록 생산 시간을 줄이게 되었습니다.
수정탑의 동력 공급 범위가 감소된 것은 4차관을 수비할 때 비탈길 위에서 상대방의 병력을 더 쉽게 처리하도록 해 줄 뿐만 아니라 공격자가 언덕 위의 상대방 기지로 유닛을 소환할 수 있는 지점을 제한하는 효과를 가져올 수 있습니다. 반면에 프로토스의 본진은 항상 충분한 동력 공급 범위를 확보하고 있기 때문에 방어에 있어서는 큰 영향을 주지 않을 것이라 생각합니다. 다만 플레이어 여러분들이 본진의 건물 배치에 조금은 더 신경을 써 주셔야 할지도 모릅니다.
이러한 조정에 추가로 저희는 비탈길에서 시야가 확보되는 방식을 약간 변경하는 것 또한 고려하고 있습니다. 이 경우 만약 비탈길에 역장을 정확히 사용하여 길을 잘 막았다면 상대방 프로토스는 비탈길을 넘어 유닛을 소환할 수 없게 되며 또한 추적자가 완벽하게 펼쳐진 역장을 넘어 점멸을 사용할 수 없도록 조정됩니다. 1.3.3 패치가 게임에 어떻게 영향을 주는지를 면밀히 살펴본 후 최종 결정을 할 예정입니다.
테란
벙커
회수 시 100%가 아닌 75%의 자원을 돌려받습니다.
벙커 회수 자원량 감소는 아마도 커뮤니티 여러분께서 가장 자주 요청하신 항목 중 하나일 텐데요. 많은 분들이 토론에 참여해 왜 이러한 변화가 필요한 것인지에 대해 좋은 의견들을 말씀해 주셨습니다. 저희는 테란과 저그 간의 대전에서 종종 지나치게 많은 벙커를 활용하는 공격이 이루어지는 것을 확인해 왔고 때문에 벙커의 자원 회수율을 감소시키는 것이 긍정적인 결과를 가져올 것이라고 판단했습니다. 이 뿐만 아니라 테란 플레이어들이 다수의 벙커로 수비라인을 구축하기 전에 자원의 손실이라는 측면을 고려하는 것이 옳다고 생각합니다.
유령
훈련 비용이 150/150에서 200/100으로 변경되었습니다.
유령의 훈련 비용 변경은 더 전략적인 그리고 더 높은 수준에서 통용될 수 있는 변경입니다. 저희는 유령이 다양한 유닛 조합의 한자리를 차지할 수 있기를 바라고 있는데요. 즉 현재 테란이 각 종족별 대전에서 주로 활용하고 있는 부대 속에 최소한 소수의 유령이라도 함께 하였으면 합니다. 저희 생각에 유령의 EMP 탄환은 고수들 사이에서 필수적인 수단임에도 불구하고 플레이어들이 유령과 다른 유닛 사이에서 선택의 기로에 서야만 했던 것은 바람직하지 않다고 느끼고 있습니다. 그래서 비용의 총합은 동일하게 유지하는 대신 가스 소모량을 감소시킴으로써 테란 플레이어들이 보다 쉽게 유령을 추가할 수 있도록 변경하였습니다.
일반적으로 많은 플레이어들에게 유령을 포함한 다수의 유닛을 동시에 그리고 효율적으로 관리하는 것이 쉬운 일이 아니라는 것을 잘 알고 있습니다. 하지만 유령과 상성 관계인 유닛들 역시 마이크로 컨트롤 위주의 유닛들이기 때문에 상위권 플레이어들에게는 유령이 매우 필수적이라고 느끼고 있습니다.
토르
최대 에너지가 200, 초기 에너지가 50이 되었습니다.
250mm 타격포 사용에 필요한 에너지가 150이 되었습니다(재사용 대기시간 없어짐).
저희는 일반적으로 과거에 한번 변경한 내용을 되돌리지는 않지만 만약 과거의 변경이 잘못된 것이라고 느껴진다면 이를 되돌리는 것을 꺼려하지도 않습니다. 드물게 보여지는 전략이지만 프로토스를 상대로 다수의 토르를 운용하며 타격포를 활용하여 프로토스를 무력화시키는 전략이 개발되었고 프로토스가 이에 효과적으로 대처하기 어려운 상황에 놓이는 경우가 있는데요. 물론 이러한 상황이 드물게 연출되고 있고 이 전략이 지나치게 강한 전략이 될 것으로 확신하는 것은 아니지만 이 외에도 몇 가지 문제가 더 있습니다.
먼저 저희는 토르가 대규모의 부대 단위로 사용되는 것을 선호하지 않습니다. 외견상 보이는 토르의 크기와 좁은 통과 가능 범위로 인해 토르는 아군 부대의 다른 유닛들을 꽤나 쉽게 감춰줄 수 있습니다. 그리고 스타크래프트 II에서는 정찰을 통해 상대방의 부대 규모를 대략적으로라도 파악하는 것이 중요한 요소이기 때문에 토르의 이러한 점이 문제가 될 수 있습니다. 저희는 토르가 주요 병력에 추가되는 수준의 유닛으로 생각하고 있으며 부대의 핵심적인 유닛으로 사용하기 위해 어떻게든 가능한 많이 생산하는 유닛이 되기를 바라는 것이 아닙니다.
두 번째 문제는 상성 유닛 간의 관계가 너무 심하게 변화되고 있다는 것입니다. 토르의 타격포는 대상을 활동 정지 상태로 만드는 특수 능력을 가지고 있고 이러한 속성으로 인해 잠재적으로 원래대로라면 토르에게 강한 상성 유닛으로 활용될 수 있는 상대 유닛들과의 전투 양상을 크게 변화시켜버릴 수 있습니다. 대부분의 특수 능력들은 그 효과가 강하면 강할수록 능력을 갖추기가 어렵고 또한 상대방이 어느 정도는 쉽게 막아낼 수 있어야 합니다. 그러므로 저희는 EMP 탄환이나 환류가 타격포에 대한 추가적인 방어기재로 작용할 수 있도록 변경하는 것이 더 바람직하다고 판단하였고 이를 통해 상대방이 꼼짝없이 당할 수 밖에 없게 상황이 악화되는 것을 막을 수 있다고 생각합니다.
저그
감염충
이동 속도가 2.5에서 2.25로 감소하였습니다.
감염충이 지난 패치 이후로 전반적으로 활용되는 방식에 대해 어느 정도 만족하고 있습니다. 지난 번의 상향을 통해 감염충은 경기 내용을 더 알차게 만들어 주고 있고 특히 상위권 플레이어들 사이에서 더 좋은 모습을 보여줍니다.
하지만 일부 전투 상황에서는 감염충이 너무 쉽게 퇴각할 수 있다는 점이 약간 문제가 되고 있습니다. 설령 점막 바깥이라 하더라도 감염충은 일반적인 다른 유닛들보다 다소 빠르게 이동할 수 있으며 점막 범위 안에서는 꽤나 빠르게 움직입니다. 그래서 감염충의 점막 바깥에서의 이동 속도를 일반적인 속도로 조정하여 상대방이 조금은 더 쉽게 감염충을 추격하여 제거할 수 있도록 변경하였습니다.
포자 촉수
포자 촉수의 뿌리 고정 시간이 12에서 6으로 감소하였습니다.
저그의 대공 유닛이 다른 종족에 비해 늦게 확보되는 편이기 때문에 저그를 상대로 공중 유닛 위주의 전략을 사용하는 것은 일반적인 양상 중 하나입니다. 바로 이러한 이유 때문에 포자 촉수를 다른 종족의 대공 건물에 비해 더 유연한 형태로 만들어주는 것이 타당하다고 생각합니다. 만약 저그 플레이어가 상대방의 공중 유닛을 통한 공격을 완전히 배제하여 전혀 방어를 하지 않다가 패배를 당했다고 하면 이는 저희가 크게 개의치 않아도 되는 상황입니다. 하지만 저그 플레이어가 포자 촉수로 공중 유닛 대비를 했음에도 불구하고 포자 촉수의 위치가 약간 적절치 못해 공허 포격기, 불사조, 밴시 등에 의해 심각한 피해를 입는 것은 저희가 원하던 그림이 아닙니다. 그래서 만약 저그 플레이어가 미리 포자 촉수를 건설해둔 경우라면 이러한 공중 공격을 더 쉽게 방어할 수 있도록 변화시키고자 합니다.
추가로 말씀 드리면, 저희는 가시 촉수에 대해서는 위와 동일한 생각을 갖고 있지 않습니다. 경기 초반부터 가시 촉수뿐 만 아니라 다수의 다른 지상군을 확보할 수 있기 때문입니다.
늘 말씀 드리는 것처럼 저희는 항상 여러분들이 토론하는 내용을 귀담아 듣고 있으며 게임에 대한 건설적인 의견은 언제든지 환영합니다. 저희는 다양한 실력대의 플레이어들이 모두 최고의 게임을 경험하실 수 있도록 더 많은 고민과 함께 세심한 주의를 기울여 밸런스를 조정하고 있으며 앞으로도 최선의 노력을 기울이도록 하겠습니다.
데이비드 김은 차 행성의 내리쬐는 뙤약볕 아래에서 산책을 즐기는 스타크래프트 II 게임 밸런스 디자이너입니다
작성자는 무려 데이비드 김 입니다.
http://kr.battle.net/sc2/ko/blog/764802#blog