안녕하세요, LenaParkLove 입니다.
잔나 매뉴얼 3편입니다.
[라인전 운영] 나머지와
[라인전 종료 이후]에 대해 다루겠습니다.
● 본 매뉴얼에서 ‘레인(Lane)’은 모두 라인으로 표기했습니다. ‘탑 레인’ ‘미드 레인’ ‘바텀 레인’ ‘레인전’ 등이 맞는 표현이지만, 국내에선 사실상 ‘라인전’ 등으로 통용되므로 이에 따랐습니다.
● 본 매뉴얼의 주 목적은 잔나에 대한 모든 것을 설명하려는 것입니다. 그렇지만 잔나 뿐 아닌 모든 서포터에 통용되는 여러 가지 상황별 대응법도 함께 서술하고 있습니다. 부족한 매뉴얼이지만, 모쪼록 서포터 경험이 적은 분들께 도움이 되었으면 합니다.
◆ 목차
[잔나의 역할 이해]
[룬 세팅]
[마스터리 세팅]
[키 세팅]
--------------
[라인전 운영]
[라인전 종료 후 운영]
---------------------
[스펠(주문)에 대해]
[와딩에 대해]
[아이템에 대해]
[돈 증가 아이템에 대해]
[시간 기록]
[도움이 되는 스킬 쿨다운 표]
[각종 스킬 활용 팁]
[종 합]
◆ 연재 링크
1편:
[잔나의 역할 이해]~
[키 세팅]
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&no=48682
2편:
[라인전 운영] 1
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&no=48715
3편:
[라인전 운영] 2~
[라인전 종료 후 운영]
4편:
[스펠에 대해]~
[와딩에 대해]
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&no=48726
5편:
[아이템에 대해]~
[돈 증가 아이템에 대해]
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&no=48735
6편:
[시간 기록]~
[도움이 되는 스킬 쿨다운 표]
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&no=48736
7편:
[각종 스킬 활용 팁] 1
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&no=48743
8편:
[각종 스킬 활용 팁] 2~
[종 합]
https://pgr21.net/zboard4/zboard.php?id=free2&no=48744
===============================================
[라인전 운영] 2
~~~~~~~~~~
- 원딜러 대신 죽어야 하는가?
언젠가부터 서포터는 원딜러 대신 죽어줘야 하는 존재라는 인식이 박힌 것 같습니다. 저도 예전엔 이렇게 생각했던 적이 있었어요. 그런데 결론부터 얘기하면 그래선 안 됩니다. 서포터라도 살 수 있으면 살아야 해요. LOL은 죽으면 무조건 손해인 게임입니다. 죽지 않는 것이 제일이에요.
조금 다른 얘기지만, ‘쟬 잡고 나도 잡힌다’는 동귀어진식 사고를 지닌 분이 있다면 지금이라도 재고해주세요. 이를 테면 저쪽 패거리가 셋이 있고 난 혼자인데, 저쪽에 체력이 바닥인 챔프가 하나 있습니다. 이때 ‘그 챔프를 잡고 나도 잡혀야지. 운이 좋으면 살고’ 같은 생각을 하신다면 말리고 싶어요. 원딜러나 미드 누커 중 상대 정글러나 서포터 하나 잡겠다고 달려가다 같이 죽는 경우가 꼭 있습니다. 이런 분이 있으면 게임이 피곤해지지요. 그 잘못된 판단 하나로 용을 빼앗기고 바론을 빼앗기며 억제기를 내주고 게임이 끝날 수 있습니다. 뭘 해도 죽는 상황일 때야 발악이라도 해보는 게 맞겠지만, 거의 대부분의 경우 안 죽이더라도 안 죽는 게 낫습니다.
하지만 갱킹을 당해 둘 중 한 명은 반드시 죽는다면, 잔나가 대신 죽어주는 게 그나마 나을 수는 있습니다. 상황 판단을 재빨리 하여 CC기를 위협되는 챔프 순으로 먹이고 빠지되, 그래도 잡힐 게 확실할 땐 잔나가 희생을 할 수 있습니다. 상대 딜러들이 관통할 수 없는 타입의 공격을 한다면 더 고려해 볼 만하죠(이즈리얼의 신비한 화살(Q) 등). 그런데 도와줘도 죽을 것 같다 싶으면 주저 없이 버려야 합니다. 살 수 있는 사람이라도 살아야죠.
그렇다면 왜 원딜러 대신 서포터가 죽어야 한다는 얘기가 나왔느냐. 단순합니다. 갱킹을 당해 우리 원딜러가 죽게 되면 부활+라인으로 복귀하는 시간 동안 경험치와 CS를 허공에 날리게 되기 때문입니다. 그 시간이 1분이면 미니언 13마리죠. 더욱이 킬을 상대 원딜러가 먹었다면 300골드(15CS 정도) 차이가 더 벌어집니다. 합치면 25CS 정도 되겠군요. 그런데 잔나가 희생하여 원딜러가 살아남는다면 기지에 가더라도 최소한 부활 시간 정도는 아낄 수 있습니다. 정글러나 미드라이너가 백업을 왔을 땐 원딜러가 기지에 가지 않고 CS 더 챙길 수도 있겠고요.
바꿔 생각해 보면 레벨이 낮을 땐 그냥 죽는 게 어설프게 사는 것보다 상대적으로 나을 수 있기도 합니다. 리콜 시간에 회복 시간을 고려했을 땐, 그냥 죽어서 한 번에 기지로 간 후 단시간에 부활하는 게 (원딜러의 심리적 부담감만 없다면) 손실이 적을 수 있거든요. 비슷한 예로 레벨이 낮은 상황이면 용 사냥 시 그냥 죽어도 됩니다. 어차피 체력이 닳을 거면 그냥 죽어서 바로 기지로 가는 게 이득인 경우가 있어요.
물론 라인전에서 잔나가 어그로를 끌어 상대에게 잡히고 이쪽은 상대 원딜러를 잡는다면 그건 손해가 아닙니다. 똑같이 1킬씩 가져갔지만, 이번엔 반대로 상대 원딜러가 CS에 잠재적으로 손해를 보게 되니까요. 이건 대신 죽어준다는 것과는 전혀 다른 차원의 얘기네요.
- 기지엔 언제 가는가?
기지로 돌아가는(리콜을 타는) 이유는 상대 라이너들보다 더 유리한 상황을 만들기 위해서입니다. 더 좋은 아이템을 구입해 장비 면에서 우위를 점하든, 체력과 마나를 먼저 회복해 우위를 점하든 모두 같은 결론입니다. 안전한 장소로 감으로써 위험요소를 회피한다는 부분도 고려할 만합니다. 때문에 기지에 갈 때는 몇몇 상황을 제외하곤 바텀 듀오는 함께 움직여야 합니다. 혼자만 라인에 남아 있으면 라인 상황을 조절할 수 없어 불리해지기 때문입니다. 갱킹에 몹시 취약해지기도 하고요.
기지로 갈 때는, 어쩔 수 없을 때가 아니면 우리 미니언 라인을 최대한 밀어놔야 합니다. 가장 이상적인 상황은 우리 미니언이 상대 타워에 맞을 때까지 쭉쭉 미는 겁니다. 이렇게 되면 상대 타워에 공격을 받아 우리 미니언은 금방 죽고, 복귀하면 라인은 중간으로 리셋됩니다. 이렇게 되면 바텀의 네 명이 다시 대등한 상황에서 싸움을 시작할 수 있습니다.
기지에 갈 상황일 때 서포터는 최대한 라인 푸쉬를 도와줘야 합니다(원딜러가 막타만 칠 수 있도록 해주는 겁니다). 마나를 다 써서라도 스킬을 붓고 그 국면을 빠르게 정리해야 하죠. 이 부분은 노련한 서포터와 초보 서포터를 가름하는 중요 요소라고 생각하는데요. 그래야 원딜러는 조금이라도 기지에 일찍 가고 더 빠르게 복귀합니다. 손실 CS의 최소화가 핵심이므로 서포터가 그냥 넋 놓고 보고만 있으면 절대 안 됩니다.
기지에 가야 할 상황 예시를 몇 가지 들겠습니다.
1) 원딜러가 원하는 돈이 모였을 때
투 도란검에 광전사 신발이든 BF 대검에 흡낫이든 원하는 아이템을 살 돈이 모이면 갑니다. 이쪽이 킬을 따서 상대보다 우위에 섰거나, 양쪽 다 별다른 견제를 받지 않고 무난하게 커갈 경우입니다.
2) 상대 바텀 듀오가 기지로 돌아갔을 때
상대가 먼저 기지에 갔다면 이쪽으로선 환영할 상황입니다. 라인 상태를 우리가 조절할 수 있기 때문이죠. 타워에 맞지 않는 선까지 라인을 당긴 후 상대의 동선을 길게 하여 잠재적인 이득을 취할 수도 있습니다. 한데 상대 듀오가 기지로 갈 상황이면 (대부분) 우리도 체력이나 마나 상태가 좋지 않다는 얘기이므로 라인을 쭉 밀어놓고 집에 가는 게 좋을 수 있습니다. 원딜러에게 여유가 있다면(투도란 흡낫 정도가 나왔고 마나 상태가 양호하다면) 서포터만 다녀오는 것도 이때는 괜찮습니다.
3) 와드가 모두 떨어졌을 때
와드가 없다는 것은 상대의 기습 공격을 회피하기 매우 어렵다는 의미입니다. 서포터가 바텀 라인 와딩을 대부분 담당하지만, 무한정 구입할 수는 없습니다. 때문에 시야가 가려지면 가지로 가서 재정비를 해야 합니다.
이건 서포터가 나서서 얘기해야 할 부분인데, 설사 원딜러가 “BF대검까지 100골드 부족한데...”라고 말해도 어서 가자고 재촉합시다. 상대 정글러나 미드 라이너의 소재가 파악되지 않는다면 반드시 빠져야 합니다. 정 궁할 땐 정글러에게 양해를 구한 후 작골을 먹고 빠지는 게 좋습니다. 제 경험상, 원딜러가 ‘조금만 더’라는 말을 할 때가 가장 위험했습니다.
4) 체력이나 마나 상황이 매우 좋지 못할 때
상대의 푸쉬가 대단히 강력해 버티기가 힘들 정도라면 기지로 가는 것을 심각하게 고려해 봐야 합니다. 타워가 깨지지 않을 확신이 있으면 둘 다 다녀오고, 타워가 깨질 것이 확실하면 정글러에게 백업을 부탁한 후 원딜러나 서포터만 기지에 다녀오는 방법도 있습니다.
5) 갱킹의 냄새가 날 때
4)번과 연계해서 바텀 듀오 체력이 절반 이하인데, 상대에 궁극기가 남아 있다거나 정글러의 소재가 불분명하면 다이브의 위험이 있습니다. 더욱이 블루 팀이라면 삼거리 부쉬, 퍼플 팀이라면 용 앞이 상대의 핑크와드로 지워져 있을 땐 주저 없이 그 자리에서 벗어나야 합니다. 가만히 있다간 상대팀 네 명이 불쌍한 두 어린 양에게 타워 다이브 하는 모습을 구경하실 거예요.
- 라인 복귀
기지에 갈 때 라인을 이상적으로 밀어놓았다면 그냥 복귀합시다. 만일 라인을 어중간하게 밀었거나 디나이를 당하는 상태로 기지를 갔으면, 라인은 십중팔구 상대의 타워 근처에서 유지되고 있을 겁니다. 이렇게 되면 동선이 매우 길어져 가는 동안 잃는 미니언이 많을 텐데요. 라인이 우리 쪽으로 밀리는 형국일 땐, 블루 팀이면 작골을, 퍼플 팀이면 늑대를 사냥하고 복귀합시다. 사냥 시간 동안 라인이 당겨질 겁니다(정글러가 근처에 없을 때만 하시기 바랍니다). 만일 원딜러가 늦게 출발하고 잔나가 먼저 라인에 복귀하게 된다면, 작골을 미리 사냥하며 원딜러가 먹기 좋은 상태로 만들어줍시다. 이런 꼼꼼함이 사소하지만 큰 차이를 만들 수 있습니다(작골 2마리는 미니언 3마리 정도의 돈에 5마리 정도의 경험치를 줍니다).
- 용 사냥
EU체제 하에서 탑이 아닌 바텀에 2명이 가는 이유는 초중반 용 사냥에 기민하게 반응하기 위해서입니다. 상대에게 허점이 보이면 주저 없이 용을 잡아야 합니다. 수많은 변수가 있지만 용은 아래와 같은 상황들일 때 잡을 수 있습니다.
1) 우리 정글러의 갱킹으로 무리 없이 상대 바텀 듀오가 잡혔다면 용을 잡으러 갑니다. 상대 정글러가 탑에 있다거나 이미 사망한 상태라면 머뭇거릴 필요가 없습니다.
2) 미드 갱킹에 성공에 라인이 확 밀린 상태면 용을 잡을 수 있습니다. 이때는 바텀도 상대가 쉽사리 빠질 수 없도록 라인을 확 밀어줘야 합니다.
3) 순간이동 등을 통해 탑 라이너가 바텀으로 지원을 왔을 때도 마찬가지입니다. 탑에서 잃게 될 잠재적인 CS 손실, 타워의 체력 손실 등을 감안하면 최대한 잡는 방향으로 가야 합니다.
4) 용 앞에 와드가 없을 땐 정글러가 솔로잉을 노릴 수 있습니다(샤코라든가 피들스틱 등 특화 챔프가 몇 있지요). 이때 상황을 봐서 와드를 박는 척 살짝 빠져 돌풍+실드 지원 정도는 해줄 수 있습니다.
5) 상대가 기지로 돌아가고 정글러가 바텀 라인 근처에 있으면 바로 용을 잡으러 갑니다. 기지로 돌아간 후 라인 복귀까지 최소 20초 이상이 걸리므로 충분한 시간이 확보됩니다.
용을 잡을 때 잔나가 해야 할 역할입니다.
0) 용의 리젠 시각을 알고 있다면, 용이 나오기 최소 1분 전 팀에 알려줍니다. 라인 정리하고 귀환 후 모일 시간을 벌기 위해서입니다. 정글러라면 스마이트를 아껴둘 수 있습니다.
1) 리젠 시각 공지 후 미리 핑크 와드(비전 와드)를 박고 적의 와드 여부를 확인한 후, 주변에도 와딩을 해 준비합니다. 소규모 한타 등에서 이겨 급작스럽게 용을 잡게 될 경우도 마찬가지입니다.
2) 게임 초반 용을 잡을 때는 맷집 역할을 하는 챔프(주로 정글러)에게 실드를 겁니다. 돌풍 사거리 끝에 살짝 걸쳐 미리 심어두면서 이동하고, 실드 쿨을 최대한 빨리 돌리기 위해 정글러 등에게 실드를 바로 걸어줍니다. 그리고 스킬을 아낌없이 퍼부으며 용을 잡습니다. 만약 정글러 체력이 적다면 잔나가 선타를 쳐서 어그로를 끌어줄 필요도 있습니다.
3) 20분 전후, 적당히 아이템도 나오고 체력도 쌓인 상태면 원딜러에게 실드를 겁니다. 대미지를 높여 최대한 빨리 잡기 위해서입니다. 단, 용의 공격을 맞으면 공속이 낮아지므로 원딜러가 먼저 때리게 하면 안 됩니다.
4) 탑 라이너까지 내려온 상태면 딜은 충분합니다. 잔나는 실드 정도만 지원하고 망을 봅니다. 필요한 위치에 와드를 박고 상대가 달려올 것을 대비해 CC기는 아껴둡니다. 사냥 도중 용 둥지에 와드가 박힌다면 가장 공격력이 약한 잔나가 제거하는 편이 좋습니다.
5) 그렇더라도 상대가 이미 잠복해 있고 우리의 체력 상황이 좋지 못하면 무리하게 잡지 맙시다. 초중반 용 싸움에 패해 팀 데스가 늘고 용까지 빼앗기는 경우가 비일비재합니다.
- 기타 잡다한 팁
1) 기지로 갈 때마다 체력 포션은 하나씩 꼭 삽시다.
잔나는 체력이 낮아 상대 바텀 듀오의 견제를 받으면 체력이 금세 바닥납니다. 체력이 적으면 아무래도 소극적인 플레이를 하게 되는데 이때 포션이 반드시 필요합니다. 최소한 라인전이 지속되는 동안은 기지로 돌아갈 때마다 체력 포션을 하나씩 구입하는 게 좋습니다. 포션은 일종의 보험입니다.
2) 와드 값이 부족하다면 원딜러에게 부탁합시다.
대략 9분쯤 기지로 돌아가면 현자의 돌과 와드, 포션을 모두 구입할 수 있지만 여러 이유로 애매한 시간에 귀환할 경우가 많습니다. 7분 정도면 (룬 세팅에 따라 다르지만 대체로) 현자의 돌에 와드를 딱 하나 살 정도인데요. 원딜러에게 ‘돈이 부족하니 와드를 하나 사달라’고 부탁해야 합니다. 서로 같이 살자고 하는 거니까 미안해 할 필요 없어요. 센스 있는 원딜러면 시간대를 보고 말하지 않아도 와드를 하나 사주기도 하지만, 솔로 랭크에서 이런 배려를 기대하긴 어렵겠죠. 아참, 딱 현자의 돌만 살 수 있는 정도면 재생의 펜던트까지 맞추고 와드를 두 개 사야 합니다. 돈 몇 십 골드 더 모으려다가 상대에게 300골드 주는 게 훨씬 손해예요.
[라인전 종료 후 운영]
--------------------
- 잔나의 로밍
바텀의 양쪽 타워가 모두 무사할 때는 가급적 라인에 붙어있되, 어느 한쪽이 깨졌다면 원딜러가 무사히 파밍할 수 있도록 와드 시야를 제공한 후 로밍을 다닐 수 있습니다(상대 바텀 듀오가 빠졌다는 가정 하에). 로밍에는 특별한 방법이나 원칙이 있는 건 아닙니다.
[잔나의 역할] 챕터에서 언급했듯 맵 전체를 보면서 적절한 행동을 취하면 됩니다. 이를 테면 아래와 같은 것들이죠.
1) 와드를 많이 사다가 필요한 장소에 박기: 필요한 장소란 곧 어떤 일이 벌어질 법한 곳, 아직 라인전 중인 다른 솔로 라이너에게 도움이 될 만한 곳 등.
2) 비는 라인에 올라가 타워 지키기: 미드 라이너와 정글러가 탑 라인에 올라가서 3:3 싸움이 벌어졌으면, 미드 라인에 올라가 CS를 먹으며 타워 지키기. (이때 탑까지 올라가도 될 것 같으면 바로 지원)
3) 정글 소규모 교전 지원: 블루 팀일 때 우리 레드 버프 몹 쪽 정글(퍼플 팀이면 블루 버프 몹 정글)에 양쪽 정글러와 미드 라이너가 뒤엉켜 있으면 바로 지원 가기.
4) 갱킹: 우리 정글러가 미드 라인을 갱킹하기 위해 부쉬에 캠핑해 있으면 따라 가서 호응하기. 여기서 상대 미드 라이너를 잡았을 땐 타워 철거 돕기(혹은 함께 용 잡기).
5) 약한 몹 사냥: 라인이 소강상태고 정글러가 멀리 있으면 레이스나 늑대 등 사냥하기.
6) 와드 지우기: 상대 팀에 시야 제약을 주기 위해 오라클을 빨고 맵 곳곳을 돌아다니기.
위의 예시는 주로 우리가 상대 타워를 먼저 깼을 때 벌어지는 광경입니다. 기지로 돌아가 재정비하는 것도 생각할 수 있고 맵 곳곳을 로밍다니는 것도 괜찮으나, 상대도 우리 타워를 노리고 있으므로 너무 오래 자리를 비우면 안 됩니다. 타워가 남아 있는 한 라인전이 완전히 끝난 것은 아닌 거죠. 이상적인 형태는 우리 타워는 남겨둔 채로 미드나 탑 등에 모여 한타를 유도하고, 상대도 수적인 열세를 피하기 위해 함께 합류하게 하는 겁니다. 역으로 우리 쪽 타워가 먼저 깨졌을 땐 원딜러와 함께 상대 타워를 빨리 철거해야 합니다. 상대 듀오가 기지로 돌아갔다면 정글러라도 불러서 빠르게 철거하는 편이 좋습니다.
그리고 바텀에서 라인전이 지속되는 동안이라도 우리가 압도하고 있는 상황이면 잔나는 로밍을 다닐 수 있습니다. 기지로 돌아갔다가 다른 라인 백업을 가는 것이 일반적이고(상대 조합에 하드 CC기가 적으면 기동력의 장화를 신고 다니는 것도 추천합니다. 움직임이 마치 바람과 같습니다), 상대가 타워허깅 하는 상태면 용 둥지 앞에 와딩하며 정글러와 함께 상대 버프 몹을 털거나, 미드 라인을 함께 습격하는 식의 로밍도 가능합니다. 중요한 건, 아무리 라인전을 압도했더라도 1:2는 힘들다는 점입니다. 원딜러를 혼자 오래 놔두면 작게는 디나잉, 크게는 다이브를 당할 수도 있습니다. 로밍은 다른 이득을 더 취하기 위해 다니는 것이니, 소기의 목적이 달성되면(혹은 실패했더라도) 바로 본 라인에 복귀해야 합니다.
- 한타 때 해야 할 일
1) 미드 중앙에서 한타가 벌어지기 직전엔, 잔나는 대열에서 조금 벗어나 있어야 합니다. 혹시라도 갑자기 들이닥칠 이니시에이팅에 주의하며, 혹시 당하더라도 즉시 계절풍을 써서 적들을 떨궈야 하기 때문입니다. 잔나도 적의 이니시에이팅에 휩쓸릴 때가 가장 좋지 않은 장면입니다. 사전에 주의를 기울여야 하지만, 우리가 대비하는 만큼 적들도 틈새를 날카롭게 노리므로 당할 위험은 있지요. 이런 조합에선 헤르메스의 장화를 갑니다. 잔나가 조금이라도 빨리 적의 CC기에서 풀려나 계절풍으로 밀어내야 하니까요.
2) 만약 탈진 쿨이 20~30초 정도로 얼마 남지 않았다면 (강제 한타에 말리지 않은 이상) 싸우지 맙시다. 팀원들에게도 남은 시간을 얘기해 대비할 수 있게 해줍시다. 궁극기 상황이나 우리 팀 5명이 모두 모여 있는지 체크하는 것도 서포터의 좋은 자세입니다. 일례로 상대에 스웨인이나 신지드, 문도 같은 챔프가 있을 땐 우리 팀의 점화 스펠이 살아있는지 확인하는 게 좋습니다.
3) 우선 한타가 시작되기 전에 적들의 아이템 상황을 파악합니다. 모르가나나 피들스틱 같은 챔프들이 존야의 모래시계를 갖췄는지를 살펴봅니다. 만약 있으면 계절풍 쓸 타이밍을 빨리 잡아야 합니다. 그들은 궁극기로 우리 편을 최대한 많이 맞추려 할 테고 자리가 잘 잡혔다 싶으면 바로 존야를 씁니다. 때문에 달려드는 순간에 밀어내는 편이 좋습니다. 상대가 플래시라도 썼다 치면 망설일 필요가 없습니다.
4) 교전이 시작되면 잔나는 아군과 적이 맞붙는 현장을 빙빙 맴돌면서 움직입니다. 뱅글뱅글 돌라는 말은 아니고, 교전 상황에서 반 보쯤 떨어져 전황을 넓게 봐야 한다는 얘기입니다. 잔나가 최우선적으로 보호할 대상은 아군에서 딜링이 가장 좋은 챔프입니다. 대개는 원딜러지만, AP 누커가 아주 잘 컸다면 이쪽을 보호하는 게 나을 수도 있습니다. 아군 원딜러에게 실드를 바로 건 후, 달라붙는 브루저(딜탱)에게 서풍을 걸고, 최대한 좋은 각도에서 돌풍을 날려 많은 적들을 띄웁니다. 그러고도 안 되면 계절풍으로 밀어낸 후 슈렐리아의 몽상을 써줍니다. 딜링이 강력한(혹은 원딜러에게 달라붙는) 챔프에게 탈진을 쓰는 건 기본입니다.
5) 아군 전황이 불리할 때, 예를 들어 아군에 잔여 체력이 적은 챔프들이 많을 때 살리기 용도로 계절풍을 쓰기도 합니다. 시간상 거리상 안 되겠다 싶으면 주저 없이 플래시로 교전장 한 가운데에 뛰어듭시다.
- 우리 편과 상대 편 모두에 장판기가 있을 때
아군에게 장판기가 있다면(예를 들어 아무무나 갈리오) 상황을 끝까지 지켜봐야 합니다. 우리가 먼저 쓰는지 상대가 먼저 쓰는지를 확실히 본 후 동물적인 감각으로 R을 눌러야 합니다. 노멀이라면 아무무가 양쪽에 모두 있을 수 있는데, 궁극기를 아군 아무무가 썼는지, 적편 아무무가 썼는지 순간적으로 판단하기 어렵습니다. 최악의 상황엔 아군이 쓸 때 밀어내고 적군이 쓸 때 당하는 경우도 생깁니다.
쉽지는 않지만 이럴 땐 화면 왼쪽의 아군 상태창을 주시하다가 아군 아무무의 녹색 동그라미가 사라지면 기다리고, 궁극기가 들어왔는데도 아군 녹색창이 그대로면 밀어내는 게 좋습니다. 상황도 상황 나름이라 상대편 궁이 잘 들어온 게 아니면 일부러 맞아줄 필요도 있죠. 잔나 궁극기는 순간적으로 손익을 파악한 후 써야 하므로, 잘 쓰기가 정말 어렵습니다.
상대편에 장판기가 많다면 머리가 더 아파집니다. 상대도 잔나를 의식하기에 장판기 쓸 타이밍을 재고 또 잽니다. 때문에 이럴 땐 궁극기를 쓸 타이밍을 정해두는 게 좋습니다. 장판기를 맞았을 때의 위험순위로 나누거나/몇 번째 장판기가 들어왔을 때 쓸 것인지 등을 어느 정도 정합니다. 예컨대 상대에 아무무와 케넨이 있다면, 아무무 궁극기는 이동이 묶일 뿐이지 맞아도 스킬은 쓸 수 있으므로 대미지 외의 리스크는 케넨의 것보다 작습니다. 때문에 스턴을 동반하는 케넨의 궁극기까지 들어오는 걸 확인하고 써주는 편이 좋습니다.
장판기가 상대 쪽에 더 많을 경우는 어떻게 하는가. 이럴 때 가장 안전하고 확실한 대응은 ‘불리한 상황이 아니면 잔나의 궁극기를 쓰지 않는 것’입니다. 우리 쪽에서 먼저 이니시에이팅을 들어갔다면 전황을 끝까지 지켜보고 유리할 땐 그냥 안 쓰면 됩니다. 장판기가 먼저 2-3개 들어갔다면 대개 우리가 유리할 것이므로 전황이 나빠지기 전까지 그냥 쓰지 맙시다. 단, 우리가 이니시에이팅을 당했을 땐 전장 상황을 즉시 판단해야 합니다.
난전에선 잔나의 궁극기를 온전하게 우리 쪽만 유리하게 쓰기가 어렵습니다. 서로 장판기를 주거니 받거니 할 테니까요. 전 그럴 땐 우리 주 딜러의 상태를 본 후에 판단합니다. 상대 브루저에게 물렸는지 보고(우리 장판기 유무에 상관없이) 위험하면 상대방을 떨궈낸 후 다음 판단을 하는 거죠. 우리 카서스 잘 깐 장판에서 상대들을 밀어냈다 하더라도 딜을 책임질 원딜러가 잡히면 전투에서 패배할 가능성이 높습니다. 그 점을 머릿속에 계속 담아둡시다.
(다음 편은 내일쯤 올리겠습니다.
[스펠에 대해]~
[돈 증가 아이템에 대해] 편을 올리려 합니다.)
* 信主님에 의해서 게시물 복사되었습니다 (2012-10-03 10:28)