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Date 2019/10/22 23:32:00
Name 루데온배틀마스터
Subject [LOL] 현재 시점에서의 롤 경기의 매커니즘
주말이 오기 전에 별 다른 롤 경기도 없고 얼마나 또 중간에 사건들이 터질지는 모르지만 다소 과열된 열기-물론 이 사건을 계속 주시해야 한다고 생각합니다. 관심이 식으면 바로 잡을 수 있는 것도 할 수 없으니-그냥 시간도 남는 김에 평소 생각하던 롤 게임에 대해 써보려고 합니다.


과거의 롤과 지금의 롤은 상당히 달라진 부분이 있고 그 과정에서 어느정도 정형화 할 수 있는 요소와 변수를 창출할 수 있는 부분이 맞물려 있다고 생각합니다. 개인적으로는 이런 부분들에 대해 전부터 이런 저런 생각을 하다가 어느 순간 지금 시점에서의 롤이 과거 스타1 시절의 빌드 업 과정에 도달했다고 느꼈습니다. 일정 패턴이 존재한다고 느낀 거죠. 어차피 여기 있는 대부분의 분들이나 해설, 프로 분들이 있지만 그냥 일반인 시점에서 보는 롤의 빌드 업과 현재 게임 양상은 이렇다고 생각한다 정도로 봐주시면 좋겠습니다.



[이전의 롤..아마 고대 시대 쯤?]

정확히 어느 시점이라고 구분하기가 어려운데 뭉뚱그려서 소위 옛날 시절의 롤은 결국 상대보다 골드 많이 먹고 잘 커서 상대 잡고 넥서스 밀면 끝나는 게임이었죠. 사실 이 큰 골자는 지금도 동일합니다. 차이가 있다면 지금은 어떤 뚜렷한 분기점이 있고 예전에는 그 분기점이 없거나 희미했다 정도일까요. 이러한 개념은 놀랍게도 별 상관 없어 보이는 RTS, 스타1 때부터 듣거나 알고 있던 개념입니다.

상대보다 멀티를 잘 먹고 테크트리와 병력, 업그레이드에서 앞서서 상대를 이기는 게임.

그런데 어느 시점이라고 명확하게 얘기하기는 어려운데 단순히 상대를 한타에서 잡거나 갱킹으로 잡는 것으로 격차를 벌리는, 그래서 와드로 확보하는 시야의 중요성이 게임 매커니즘의 거의 전부였던 롤에 변화가 찾아옵니다. 제 생각에 와드 갯수 제한으로 인한 시야 확보의 어려워짐보다는 이 부분이 더 크게 현재 롤의 게임 방향성을 구축했다고 느낍니다. (와드 제한으로 인한 시야 확보의 어려움이 게임 양상 변화에 영향이 적다는게 아닙니다.)



[오브젝트의 가치로 바뀐 게임 양상 - 협곡의 전령]

지금이야 그렇지 않지만 한동안 SKT 팀의 팬 분들이 가진 가장 큰 불만 중 하나가 'SKT는 협곡의 전령 컨트롤에 너무 신경을 안 쓴다' 였습니다. 그정도로 협곡의 전령은 등장 후 게임의 시스템을 근간부터 뒤흔드는 존재로 사용되기 시작했고 이는 곧 제가 느끼는 게임 빌드업으로 이어지게 됩니다.

딱히 특별한 개념은 아닙니다. 게임 시간 10~11분 대가 되면 '약속의 장소', 만남의 광장으로 바텀 듀오와 미드라이너, 탑 라이너가 집결하는 거죠. 스타1에는 없는 강제 이벤트(?)라고 할 수 있는 이 장면 때문에 오히려 팀의 전술, 전략적 성향과 순간 판단 등이 중요하게 됐습니다. 멀티를 먹을지 업에 집중할지 테크트리를 올릴 지를 대입해 보게 되는 거죠.

여기서 롤과 스타1같은 여타 RTS의 차이점이 드러나는데, RTS는 병력을 뽑아내면서 테크를 올리거나 멀티를 먹으면서 병력을 뽑거나 하는 '상반된' 행위를 하기 어렵습니다. 자원 수급이 허락하는 한에서만 가능한데 보통 하나를 선택하면 다른 하나는 '늦어지게'되니까요. 그런데 롤은 대각선 법칙으로 대표되는 턴 개념이 존재하긴 하지만, 게임 내에서 전령과 드래곤을 둘 다 먹는다, 전령을 내주면 다른 팀이 드래곤을 먹는다와 두 가지 상황 중 유리한 팀이 둘 다 할 수 있는 일이 그리 어렵지만은 않습니다. 결국 이 부분을 감안하지 않을 수 없기에 팀들은 의식적이든 의식적이지 않는 이 타이밍까지 성장했을 때 위력이 좋은 챔피언들을 고르게 됩니다. 그리고 이는 결국 라인전 주도권에서 우위를 가져가는 픽들이 되는 셈이죠.
극단적으로는 이 단계에서 최대 효율을 뽑아낼 수 있는 몇 개의 픽이 전략적 카드로 활용될 때가 있습니다. 그런데 대부분 이 단계가 지나면 그 챔피언들은 힘을 잃는 경우가 많더군요. 딱히 어떤 챔피언들인지는 굳이 얘기 안해도 여러분들의 머리에 '아 그거'라고 생각되는 것들이 몇개 있을 겁니다.




[주도권 싸움에 불을 붙이다 - 포탑 방패]

여기서 말하는 주도권이란 라인 주도권이죠. 먼저 밀고, 먼저 움직일 수 있는 주도권. 라인전 주도권이 없으면 10분 후반~11분 대에 벌어지는 전령 싸움을 이길 가능성이 매우 낮아집니다. 물론 전령을 먹는다고 100% 이기는 것은 아니며 인 게임에서의 변수는 정형화의 힘을 능가하죠.
그럼에도 불구하고 바텀 듀오의 주도권이 없는, 혹은 미드 1:1 대결에서 타워 안으로 집어 넣어진 팀에서 전령 쪽에 영향력을 행사 하기는 어렵습니다. 거기에 포탑 방패 골드의 추가로 인해 더더욱 라인전 단계에서의 주도권은 중요해졌습니다. 게임 설계부터 '상대를 밀어넣고' 초반부터 '전령 스노우볼'로 골드 격차를 벌리며 경기를 끝내는 편을 장려하는 거죠. 게임 시스템부터가요.




[강팀과 아닌 팀을 가르는 기준 - 다이브]

초 시계가 활성화 되기 전. 궁극기로 인한 변수가 생기기 전. 이걸 지금 하네? 싶은 심리적 빈틈이 사라지기 전. 그 타이밍을 노린 다이브. 이 부분이 현재 강팀과 그렇지 못한 팀을 가르는 결정적인 차이라고 생각합니다. 하이 리스크 하이 리턴 - 예전보다는 리스크가 많이 줄었음에도 - 이긴 하지만 이걸 성공했을 때의 리턴은 말도 못할 정도로 엄청나니까요. 그래서 강팀으로 평가받는 팀들의 경기에서는 이런 장면이 거의 반드시라고 해도 좋을 정도로 나오는 편입니다.

라인전 리드 -> 주도권을 바탕으로 순간적인 인원 수 우위 형성 -> 다이브 성공 -> 포탑 방패, 드래곤, 전령 등등 전리품 겟챠 -> 승리?!

텔이 끊기지 않도록 패치가 된 이후에는 더더욱 리스크가 줄었습니다. 빠르게 다이브를 성공시켰다면 '혼자 남았구나'를 외치며 추가 인원을 끊음으로써 더 큰 이득을 보게 됩니다. 아니다 싶었을 때 빠지면 그만이니까요. 주도권을 바탕으로 '먼저' 설계 하고 움직였기 때문에 그 부분을 바탕으로 '텔'이 빠진 상대에게 '운영'으로 이득 보는 수순으로 넘어가게 되는 거죠.

그래서 전 -정글러 역갱 시- 2:2 혹은 3:2의 상황이 벌어지기 쉬운 [탑 다이브] 보다는 미드 정글 바텀 4인이 상대를 덮치는 [바텀 다이브]가 조금 더 가능성이 높다고 생각합니다. 한동안 그리핀이 자주 보여주던 바텀 다이브가 이런 식이죠. 물론 그 반대의 경우인 탑 다이브도 충분히 가능하고요. 아트록스 궁 변경 후 자주 볼 수 있던 광경이기도 합니다

그런데 다이브는 전령처럼 주도권이 없는 팀이 줄건 줘 하면서 아예 회피해버리거나, 라인전에서 밀려서 불가피하게 포탑 방패를 뜯기는 경우와는 결정적으로 다른 점이 하나 있습니다. 그건 '현재 유리한 팀'이 고를 수 있는 선택지라는 겁니다. 고르지 않는다고 리스크가 발생하는 건 아니거든요. 게임이 길어지고 뒤집히고 상대 팀의 조합 시너지에 우리 팀의 유리한 점이 종국에는 상쇄되고 게임을 질 수 있는 퍼센트가 올라갈 뿐이죠.




[속도론은 옳은가?]

흔히 팀을 가리켜 속도가 빠르다 라는 표현이 가리키는 부분과 맹점이 여기에 있다고 생각합니다. 잘하는 팀은 이걸 매끄럽게 연결시키고 그렇지 못한 팀은 실패하거나 시도를 못합니다. 그래서 어느정도 픽과 팀 컬러의 영향이 없을 수는 없겠으나 약속된 움직임과 완성도를 갖춘 팀들에게서 '속도 차이'라는 건 쉽게 말해 뜬구름 잡는 소리라고 생각합니다. 그냥 잘 굴리는 쪽이 이기는 게임이고 그게 당연하거든요. 100m 스프린터 끼리의 경주가 아닌 이상 속도에 어느정도 차이는 당연히 있습니다. 오히려 그걸 팀 컬러로 연결 짓는 게 논리의 비약에 가깝다고 생각되는 거죠.
또 빛이 있어야 어둠이 존재하듯, 속도론이라는 개념이 설득력을 갖기 위해선 반대되는 양상의 승리를 향한 방법론이 있어야 합니다. 그 대척점에 있던게 흔히 젠지 스타일이라고 불렀던 양상. 쉽게 말해 눕는 형태의 게임이었죠. 그러나 10년의 롤 역사에서 이 메타는 적어도 주류에 올라선 건 향로 메타 -그것도 롤드컵 얼마 전에야 발굴된-한 순간 뿐이었습니다. 무엇보다 젠지 스타일이라는 말이 무색하게도 19년도 젠지는 그런 스타일이 아니라는 걸 통계적으로 주장했죠. 그 외의 경우는 극단적인 라인 클리어 능력과 그를 뚫지 못하는 이니시에이팅의 부재 등으로 튀어나온 장기전 정도? 결국 속도론의 대척점이라 할 수 있는 방법은 향로 메타의 특이점 외에는 아니었다는 생각입니다.




[이니시에이팅]

과거나 지금이나 이니시의 중요성은 두 말할 필요가 없습니다. 스플릿을 극단적으로 카운터 쳐버리는 한타가 자주 벌어지는 요즘은 더욱. 이번 그룹 스테이지 때 skt 대 프나틱의 경기만 봐도 블라디가 없는 사이 한타 열어버리는 경우가 몇 번 나왔죠. 작년 롤드컵 때 젠지를 무너뜨린 그 이니시도 그렇지만, '스플릿 푸셔'가 아닌 '본대'를 노린다는 특징이 있습니다. 4:5 별 차이나지 않는 인원 수, 거리 재기, 핑퐁 수단 및 스킬의 변수 등 수많은 리스크가 있음에도 불구하고 스플릿 푸셔를 노리는 것보다 월등하게 좋은 점이 있으니, 리턴이 비교도 안되게 크다는 점입니다.
스플릿 푸셔를 잡기 위해 최소 2명의 인원이 동원되어야 한다는 점을 감안하면 스플릿 푸셔가 동귀어진 할 수도 있고, 그 사이 중요 오브젝트가 나갈 수도 있죠. 그러나 1~2년 사이의 경기에서 강팀들은 보통 본대를 잡아먹는 선택을 보여줬습니다-라고 생각합니다. 정확한 통계나 근거같은 건 없어요 사실..그럼에도 체감상 높다고는 생각합니다. 그래서 더욱 하드 이니시에이터의 중요성이 부각되었고 되어야 한다고 생각합니다. 운영을 카운터 치는 건 결국 전투라는 얘기죠. 극단적으로는 파이크 잡기보다는 본대를 무너뜨리는게 차라리 쉽지 않나..예가 매우 조악하긴 하네요.
물론 여전히 스플릿 푸시는 이길 수 있는 방법론 가운데 가장 오랫동안 연구되고 다듬어진 방법입니다. 스플릿 푸셔가 없는 게임 자체는 앞으로도 나오지 않을 겁니다. 라인 관리라는건 그런 거니까요. 하지만 더이상 만능도 아니고 리스크가 적지도 않으며 잘리더라도 이득을 보는 운영을 하기 쉽지 않아진 만큼 그동안 갈고 닦은 완성도 위에 정밀함을 추가해야만 할 겁니다.



마치며
별 것 없는 얘기를 주저리주저리 썼는데 정리하면 다음과 같습니다.
1. 현재 시점의 롤은 정형화 된 타이밍의 전투를 유도함으로써 게임 템포를 앞당겼다.
그런데 사실 롤드컵 끝나고 원소 드래곤 변화로 인해 이 부분은 크게 요동칠 것이 80% 확정적..
2. 그럼에도 게임 양상이 고착화 되지 않은 건 그외의 거의 모든 것들이 유동적이기 때문.
3. 주도권-전령-포탑방패-다이브로 이어지는 선순환을 '속도'라 표현하지만, 이는 신기루 같은 것. 잘하는 팀이 잘 굴리는 것이다.
(물론 이부분을 포함해 위에 쓴글 전체가 다 개인 생각이므로 무슨x소리야 하는 분들 있을 수 있습니다.)
4. 현 시점에서 '하드 이니시에이터'의 존재는 매우x10 중요하다.
5. 그러므로 오른 하세요(?)

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klemens2
19/10/22 23:36
수정 아이콘
소드 정말 지독하게 까이는 군요.
루데온배틀마스터
19/10/22 23:37
수정 아이콘
하드 이니시에이터와 소드 선수가 무슨 연관이 있습니까. 전 일관되게 선수들에 대한 비판은 유보해야 한다는 입장이었는데요.
klemens2
19/10/22 23:45
수정 아이콘
글에 단 한번도 언급되지 않는데 퍽이나 그런 의도로 오른 하세요 라고 쓰셨겠네요.
루데온배틀마스터
19/10/22 23:50
수정 아이콘
https://pgr21.net/free2/66837#3245645
https://pgr21.net/free2/66788#3242492
https://pgr21.net/free2/66744#3238024

넘겨짚으신 것 까지는 흔히들 하시는 거니까 뭐라고 안하겠는데 비아냥 대신 부분에 대해서는 확실하게 불쾌한 생각 들었다고 얘기 드리고 싶네요. 더 반응 안하겠습니다.
klemens2
19/10/23 00:14
수정 아이콘
글 읽으면서 공감도 하고 잘 썼다라고 생각했는데 마지막에 제가 생각하기에 뜬금없이 오른 하라는 부분이 있어서 황당해서 그랬는데 링크 해주신 댓글들 다 읽어보고 오니 제가 잘못했네요. 미안합니다.
창술사
19/10/22 23:38
수정 아이콘
정독했습니다. 좋은글 감사합니다.
곰그릇
19/10/22 23:41
수정 아이콘
(수정됨) 전 이전 롤드컵이나 MSI 때도 속도론은 허상이라고 생각했어요 잘하면 자동적으로 속도가 빨라질 뿐인건데

그것과는 별개로 현 롤드컵 와서 속도는 얘기조차 나오지 않는 메타가 됐네요
그때는 G2식이 무조건 정답이고 메타가 무조건 속도전으로 바뀔 거라고 라이엇이 속도전을 밀어준다던 사람들이 참 많았는데
19/10/22 23:48
수정 아이콘
지투가 전파했던 AP 메이지들의 멀티포지션.. 은 정석이 되긴 했죠 (신드라 바텀, 딩거 바텀을 필두로.. 야스오 바텀도 서머에서 지투는 자주 쓰던 픽이고)

퍽즈라는. 작년 롤드컵 4강 미드라이너가 바텀으로 포변한 팀이기에 생각할 수 있던 것이긴 한데..
(실제로 신드라 바텀만 해도 4대리그에선 MSI 4강, LEC 서머 결승.. 에서 지투가 처음 선보였는데 롤드컵에선 당연하게 쓰는 픽이 됫으니..)

탑 파이크도 그렇고..

지투는 멀티포지션이 '탑&미드' 만 왔다갔다 한다는걸 한번 더 확장한 케이스를 크게 보급했다고 보긴 합니다.

라이엇 공식 영상에서도 이제 지투가 보여줬던 AP 메이지의 바텀은 정석이 됫다고..


바텀 AP 메이지가 사실 바텀 원딜보다 속도가 빠르긴 해서.. 완전한 허상은 아니였던거 같긴 합니다..
(바텀 메이지로 속도를 빠르게 못올리면.. 결국 후반에 원딜보다 단점이 많아지기 때문에..)
물론 당시 속도론은 허상이긴 한데..
곰그릇
19/10/22 23:56
수정 아이콘
G2가 보여준 '바텀 AP 메이지'와 '속도전'은 별개죠
당시의 속도론은 '속도만이 완전무결한 롤판의 정답이고 메타를 따라가려면 무조건 속도를 내야 한다
앞으로의 메타도 무조건 속도전이다 왜냐면 라이엇이 밀어주니까' 정도 되겠네요
좁쌀이 아직도 주구장창 속도론만 얘기하죠 그리핀은 속도를 못 따라가서 C9에게 질 것이라는 둥...

MSI때 메타 얘기했다가 하도 까이던 게 생각나서 적어봤네요
별개로 바텀 AP 메이지는 확실히 좋아보이는데 막상 성적이 잘 나오진 않았던 것 같습니다
하이머딩거 정도가 예외랄까요 얘는 원딜로 나오면 언제나 잘하는 것 같아서
19/10/22 23:58
수정 아이콘
그래서 속도론 자체는 완전히 허상.. 인데

지투 자체는 메타를 앞서나갔다는거 자체는 맞다고 생각해서..

실제로 지투만큼 스프링 때.. 바텀 메이지, 바텀 비원딜을 적극적으로 쓴 팀이 없었던 점과.
탑 파이크를 아에 발굴해서 써먹었다는 점.. 을 생각해보면...

서머 결승때 쓴 지투의 바텀 신드라는 모든팀이 그거 보고 써보더니 롤드컵에서 많은 팀이 쓸 정도로 또 인정받은 것처럼..



그냥 지투가 '챔피언 관련된 메타' 자체를 앞서나간건데.. 그걸 속도론으로 이상하게 해석된게 문제가 아니였나 싶네요 -.-;


덤으로 재밌는건.. 사실 딩거는 지투가 18 롤드컵에서 엄청나게 재미본 픽인데 (야난의 딩거..)
막상 다른팀들이 딩거를 받아들인건 19 서머후기에 와서 라는것도... 재밌는듯
(물론 소소한 버프도 있었긴 하지만.. 사실 18 롤드컵때도 먹혔던것처럼. 쓸 수준 자체는 이미 예전에 된 상태라고 봐서..)
19/10/22 23:46
수정 아이콘
요즘 트렌드가 좀 바뀌는거 같긴한데...
얼마나 초반 다이브를 잘하느냐 > 라인전 우위나 합류로 얼마나 포탑골드를 뜯어내서 스노우볼을 굴리느냐 >합류를 통한 싸움 설계를 누가 더잘하느냐
써보니깐 그게 그말인거 같기도 하고...
어째든 잘하는 쪽이 이기는 메타 인거 같습니다-.-;;
솔로15년차
19/10/22 23:48
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스타에서 초반빌드 가위바위보 싸움을 하는 경우가 있는데, 보통 나중에는 가위바위보는 사라지고 후반지향적 빌드가 정석이 됩니다. 왜냐면 상대의 공격을 대비할 수 있다면 수비적인 것이 이득이기 때문이죠. 문제는 공격적인 상대의 움직임에 대해서 수비적으로 대처하는 능력이 없는 건데요. 그래서 보통 '정석빌드'라는 건 상대의 가장 공격적인 수단을 아슬아슬하게 막아낼 수 있는 수준에서 가장 수비적인 빌드가 정석이 됩니다. 그래서 빌드연구가 활발해지고 컨트롤이 향상될수록 가위바위보 싸움은 약해지고 수비적인 빌드가 정석이 되는 거죠.

전 롤의 경우도 마찬가지라고 봅니다. 상대의 움직임을 대비하면서 후반지향적으로 플레이하는 것이 '궁극적인 답'이 되는 거죠. 이게 궁극적인 답이지만 여기에는 전제조건이 있습니다. 상대의 공격적인 움직임을 대비할 수 있는 수준 내에서 후반을 지향하는 것이라는 거죠. 작년이 그렇게나 힘들었다는 이유는 상대의 공격적인 움직임을 대비하지 못할만큼 후반지향적이었기 때문이었고, 그건 메타변화에 적응하지 못한 면도 있지만 기본적으로 롤이란 게임이 지속적으로 패치가 나오는 게임이라 변동이 심해서 대비해야하는 것이 많다는 것이 가장 큰 이유라고 봅니다.

작년의 트라우마 때문인지 이번 시즌엔 공격적인 것이, 빠르게 뭔가를 이뤄내는 것이 최선이라는 시각이 생긴 것 같은데요. 전 여전히 가능한한 후반지향적인 것이 궁극적인 답에 가깝다고 봅니다. 그 궁극적인 답이 난이도가 높은 거죠. 초반에 상대보다 불리함을 감수하면서 비슷하게 갈 수 있어야하니까요. 그리고 지금 강팀들이 그런 모습을 보여주고 있다고 봅니다.
루데온배틀마스터
19/10/22 23:53
수정 아이콘
실제로 스타1이나 스타2나 점점 멀티 지향적으로 정석이 굳어져 갔죠. 맵의 영향도 있었지만. 그런데 롤의 경우에는 지속적으로 전투를 장려하는 패치를 하고 있다는 차이점 정도가 있을 거 같네요. 물론 그 와중에도 후반을 보는 흔히 '보험'이라 부르는 픽들이 있는데 이 경우는 그냥 그 챔피언 고유 특징 정도로 봐야지 느리게 간다 이런 의미로 쓰일 순 없다고 봅니다. 어쨌든 사람은 안정된 노후(?)를 바라는 법이니까요.
솔로15년차
19/10/23 00:26
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네. 댓글에도 적었듯이, 후반지향이 궁극적인 답이기 때문에 그냥 두면 점점 후반지향이 되는데 패치로 인해 그게 잘 안된다는 거죠. 훨씬 난이도가 높다는 겁니다. 이건 느리게 간다는 것과 다른 겁니다. 보통 '느리다'라고 말하는 건 초반에 얻은 이득을 빠르게 굴려야하는데 굴리지를 않는 걸 말하는 거고, 제가 말하는 후반지향은 초반에 이득을 보고 굴려야하는 상대팀의 조합을 상대로 이득을 못 보게하고 굴리지 못하게하면서 후반에 유리함을 차지한다는 걸 말하는 겁니다. 그리고 한동안 패치에 의한 대격변이 없었다보니 이번 롤드컵의 경우 그런 경향이 어느정도 보이고 있다고 봐요. 초반에 유리한 조합으로 픽을 했을 경우 초반에 이득을 만들어야한다는 부담이 더 커졌죠.
다만 이런 건 눈에 띌 정도로 나타나지 않습니다. 눈에 띄려면 초반을 노린 조합과 후반을 노린 조합으로 명확하게 갈려야하는데, 보통 양측의 수준이 모두 높으니 그런 극단적인 선택을 잘 안하고 적당히 섞인 상태가 되니까요.
19/10/22 23:53
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작년 IG가 '탑&미드가 챔프폭을 공유했을때' 의 파괴력이 뭔지를 전세계에 제대로 알렸다면

올해 G2는 '그 챔프폭을 바텀까지 공유한다면?' 으로 확장하는 한단계 더 나아간 개념을 선보였다고는 생각합니다.

야스오 바텀, 딩거 바텀, 신드라 바텀. 탑 파이크.. 와 같은걸 실제 메이저 무대에서 가장 먼저 선보였고. 그걸로 중요 무대에서 승리를 다 따낸게 G2라서..

신드라 바텀만 해도 MSI 4강, LEC 서머 결승에서 꺼냈는데. 롤드컵 오니 정석이 되어있고 -.-
탑 파이크는 LCK에서도 서머 초반에 너프 전까지 자주 쓰인것부터 해서..


어찌보면 롤드컵 4강 미드라이너가 바텀으로 포변하면서 가진 이점을 지투가 잘 활용했다고 보기도 하는데..

단지 이 앞서나간 개념을 '모두가 G2를 보면서' 싹 흡수했기 때문에.. 어드벤티지가 많이 없어지지 않았나 싶은 느낌도..


IG는 그냥 닝을 비롯한 선수들 폼 자체가 떡락해서 경쟁력이 내려간 느낌이라면..
곰그릇
19/10/23 00:04
수정 아이콘
결국 지금의 메타에서 중요한 건
정글러가 있는 쪽(탑이든 바텀이든)에서 다이브가 되는가? (아니면 오브젝트라도 챙기는가? 그것도 아니면 아무것도 안 하는가?)
혹은 초반 유불리 약간을 무시하는 강력한 한타력으로 이길 수 있는가?
요게 중점 아닌가 싶습니다
19/10/23 00:14
수정 아이콘
여러모로 바둑같은 땅따먹기 개념에서 제한시간이 줄어든 쇼기의 개념으로 넘어왔죠.
전술에 따라 유리한 시간대에 이득을 잘 챙겨야 함은 물론이고, 한번 전투의 실수로 돈사하는것 까지...
지금은 혼돈 -> 정석의 시대를 지나 수읽기와 전투를 하면서도 '정석'을 챙기는 시대로 넘어오는게 아닌가 합니다.
탄광노동자십장
19/10/23 00:17
수정 아이콘
msi까지는 g2가 선구자였고, 강팀이어서 속도가 빨랐던 거지 속도가 빨라서 강팀은 아니었다고 봅니다. 결국 속도라는 것도 얼마나 최적화가 잘 되었나의 문제라고 생각해서 롤드컵에 온 팀들은 어느정도 승리공식이 다 탑재되었죠. 예전에는 라인스왑 + 와드를 통한 시야장악으로 상대가 뭘 못하게 만드는 구도를 만들어서 적이 골드를 못 먹게 만들어 이득을 취했고 거기서 나온 대표적인 장면이 2대1 하는 탑이었는데, 지금은 포탑방패라는 눈에 보이는 이득을 전령 + 다이브로 얼마나 많이 획득하냐의 싸움으로 바뀐 것 같습니다. 롤드컵 시즌에 와서는 지역별 메타는 다 비슷해졌다고 보고 처음 바텀 신드라를 봤을 때처럼 새로운 메타는 없다고 봅니다.
스띠네
19/10/23 00:35
수정 아이콘
향로메타조차도 전체적인 게임속도가 느려진 것뿐 17년 최강팀인 삼성의 속도는 절대 느리지 않았죠. 쉔 탈리야 픽하고 바텀다이브 치던 팀이 삼성인데 무슨 존버하고 후반봐서 이기던 팀으로만 기억하는 분들이 너무 많습니다.
shooooting
19/10/23 01:00
수정 아이콘
각 라이너들의 챔프폭이 밴픽부터 시작하는 스노우볼 !!
ChaIotte
19/10/23 01:38
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(수정됨) 아마도 속도전(?)론이 전파되는데 한손 보탠것이 아닌가 싶은 사람중 하나로서, 이번 롤드컵이 끝나기 전까지 롤과 관련된 코멘트는 왠만해서는 안남기겠다고 했지만 그리핀 이슈가 너무 피곤하기도 하고, 속도전은 허상이라는 말이 많이 나오면서 제가 예전에 이야기하고자 했던 부분들이 점점 더 곡해되어 가는게 보여 조금 의견을 남겨볼까 합니다.
일단 속도전은 허상이라고 말씀하시는 많은 분들이 드시는 속도전의 기본 선순환 구조가 좁쌀 해설이 주장한바 있는 다이브를 위한 인원배치와 스노우볼의 거대화이고 이것은 그냥 잘하면 하게 되는 것이지 속도와 관계없다라는 부분인데, 전 역으로 묻고싶더군요. 다이브를 잘 하는것만이 '잘' 하는것의 기준인가? 웅크려서 2:1을 잘 버텨내는것도 '잘' 하는것이고 필요없는 것들을 버리는것도 '잘' 하는것일텐데 굳이 그 부분만 찝어서 속도전을 하는건 그냥 잘하는것이니 속도전은 의미가 없다고 하는것이 과연 맞는가. 그렇게 따지면 그냥 버티는것도 '잘' 하면 되는게 아닌가. 속도전은 허상이니 그냥 '잘' 버텨서 후반보면 되는데 왜 요즘은 그게 그렇게 힘들까요.
제가 속도가 점점 더 중요해지고 있다고 주장했던 글에서 주장했던 속도는 '상대적' 속도였습니다. 맞습니다. 결국 양측실력차가 상당히 중요한 요소이기는 하지요. 그런데 실력이 좋다고 해서 먼저 움직이는게 언제나 답은 아니고, 실제로 오브젝트가 이렇게까지 중요해진 지금이나 많은 경우에 먼저 움직이는게 이득으로 연결되는 경우가 많은거지, 그 글에서도 주장했다시피 18년도 이전에는 먼저 움직이는 쪽이 한계를 보이게 될 경우가 훨씬 많았다고 생각합니다. 아무리 먼저 움직여서 스노우볼을 굴려도, 결국 어느 시점부터는 막히는 때가 빠르게 찾아오고 그 때가 오면 어떤 발악을 해도 게임을 이길 수가 없었기 때문입니다. 공성에 한계가 오는 시점이 존재하고, 수비하는쪽이 더 유리해지는 게임이었죠. 그래서 얼마나 더 '잘' 주는가를 효율면으로 파고들었고 '잘' 빼앗는 법은 점점 사장되어갔었죠. 그 유명한 진에어 vs skt 94분경기, 17년도 kt vs 삼성 선발전 막경기 등이 그 예라고 할 수 있습니다. 그때 경기들이 지금의 바론 버프였어도 진에어의 승리로, 또는 삼성의 승리로 이어졌을까요? 전 아니라고 생각합니다. Skt와 kt는 '잘' 해서 거기까지 스노우볼을 굴렸지만 게임 시스템부터가 '잘' 굴리는쪽에게 패널티를 더 많이 부과했었죠. 일정 시간 후로는 공성하러 가면 위험에 빠지고 공성은 할수가 없는데 그렇다고 공성시도를 안하면 본인들이 끝장납니다. 결국 더 현명하게 '잘' 막아낸 진에어와 삼성이, 승리를 차지하게 되구요. 저런 경기들을 직접 보고 분석한 프로들이 더 효율적이지 못한 '잘' 굴리는 법을 버리고 '잘' 막아내는쪽에 집중하게 된 것도 당연합니다. 기울어진 운동장처럼 보였을 테니까요. 문제는 그 기울어진 운동장이, 18년도 이후로 역으로 기울어버렸다는걸 늦게 알아채게 되었다는 것이었겠죠. 예전에는 바론을 먹어도 조합차에 따라 공성하는쪽이 더 난이도가 높았다면, 이제는 왠만하면 바론 먹은쪽이 난이도가 훨씬 낮거든요.
하지만 말씀하신대로 용이라는 중요 오브젝트가 또다시 대격변을 겪을 예정이고, 바론과 직결되는 대지용 효과의 삭제로 인해, 다시금 게임이 어떻게 흘러갈지 모르게 되었습니다. 이번 롤드컵이 먼저 때리는쪽이 유리하기 쉬운 마지막 롤드컵일지도 모르죠. 특히 대지용의 오브젝트 추뎀효과 삭제는 비원딜 조합의 바론 트라이에 매우 심각한 타격을 입힐것으로 보이며, 이는 라이엇이 원딜을 살리고자 하는 의도가 있지 않나 싶습니다. 포탑방패, 전령등이 남아있어 초반 주도권의 중요성은 여전할 것이나, 바론 심리전과 트라이에 막대한 영향을 끼치던 대지용의 삭제는, 원딜의 부활과 함께 라인스왑 선택지를 줄이며 '잘' 버티는 쪽이 많은 면에서 유리해지도록 게임이 롤벡되지 않을까 싶네요. 물론, 장로용의 위력이 어떤지 실감을 해봐야 겠지만요. 아무리 잘 눕는쪽이 유리하기 쉬운 환경이 되더라도 딱 장로용까지가 한계치라면, 그정도의 위력이라면- 어찌될지 모르니까요.
새벽하늘
19/10/23 02:17
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재밌게 잘 읽었습니다
빙짬뽕
19/10/23 02:41
수정 아이콘
뇌절해서 진 슼 경기가 속도론이 유행임을 입증해준다고 봅니다. 속도론이 실제론 허상일 수 있는데 현 시점의 인식은 대세이긴 하다고 봐요.
19/10/23 07:36
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게임의 속도는 챔피언의 속도(초반이 센가 후반이 센가)에 지배받게 되고, 챔피언의 속도는 밴픽 메타에 지배받게 되죠. 속도는 원인이 아니라 결과라는 생각이 듭니다.
19/10/23 07:48
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저도 속도론에 부정적인 입장이었고 지금도 그렇습니다

못하는 팀이 빠르게 굴리려고 하면

뇌절하다가 북미잼 소리 듣는겁니다


전령도 그렇고 라이엇이 패치를

초반부터 싸우게끔 만들고 있죠

그게 유리하니까 그렇게 하는것 뿐이구요
19/10/23 07:58
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근데 결국 초반에 유리함을 잡은 팀이든 중반에 역전해서 유리함을 잡은 팀이든 본인들이 승기를 잡았을 때 그 차이를 빠르게 벌릴 수 있는 팀이 좋은 성적을 내는 것 아닌가요?

라인관리와 운영으로 그 차이를 벌리는 것보다 한타 대승으로 벌리는 게 속도 면에서 더 빠른 건 맞고요(한 방에 게임을 끝낼 수 있죠).

게다가 최근 트렌드는 싸우지 않고는 못 이기는 쪽으로 가고 있고, lck팀들이 작년 롤드컵에 비해 확연히 좋아진 부분도 한타력이라고 생각되거든요. 다이브든 후반 한타든 싸우면 거의 다 이기는...

물론 판단을 빠르고 정확하게 하는 것은 강팀의 기본이고, 그런 의미에서 “속도”는 언제나 승리의 요인이자 중요한 요소였던 건 맞다고 생각합니다. 그러니까 요즘에 와서 특히 더 중요해진 건 아니라는 말씀에 동의한다는 의미입니다.

또한 다이브의 중요성(그래서 저는 이번 롤드컵 정글 탑티어는 엘리스라고 생각합니다)과 이니시에이터의 중요성에 대한 지적도 공감합니다.

다만, 다이브와 이니시에이팅으로 대표되는 “교전”의 중요성이 커진만큼 그 ‘결과로서’ 전반적으로 속도가 빨라진 인상이 있는 건 당연하다고 생각합니다.

스플릿 푸쉬와 라인 운영의 비중이 줄어들면서 싸움의 비중이 커졌고, 싸움은 훨씬 더 리턴이 크거든요. 그 결과가 나온 후 1분 내로 게임을 끝낼 수 있을 정도로요.
Le_Monde
19/10/23 09:37
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의외로 요즘엔 게임이 초반에 터지기 보다는 바론 싸움으로 되고 있죠.
요새는 공성 과정에서 이니시 각이 날카롭게 나오기 때문에 바론 나오기 전에 억제기까지 밀고 들어가는게 어려워 졌습니다.
예전에는 아는게 힘이었는데 이제 모두 아는걸 가지고 하다보니 최적화 싸움이 되었습니다.
초반 주도권을 위한 AP메이지 활용 & 바텀 다이브 & 10분 전령 타이밍 때 서폿 로밍 모두 정석적인 플레이가 됬죠.
더불어 정글은 초중반 국지전에 최적화된 공격적인 챔프, 서폿은 이니시용으로 사용되는걸 알 수 있습니다.
결국 차이가 나는 부분은 라인밖에 없게되었고 때문에 라인전에 터지는 장면 보다는 되려 바론 싸움까지 봐야하는 게임이 많아졌습니다.

문제는 딜러들을 앞세운 팀이 바론을 치는데 적합하지 않은 조합인 경우가 많다는겁니다.
바론을 치다가 피 빠지면서 한타가 비벼지거나 이런 문제때문에 바론을 쉽게 먹지 못하고 시간이 끌리지요.

개인적으로는 그래서 탑에서 초가스, 오른 같은 픽이 정말 핵심이 될거라 봅니다.
정글까지 딜러로 나서는 와중에 탑이 cc기와 고기방패가 되어주는게 밸런스가 맞거든요.
게다가 궁극적으로 딜러들은 탱커 상대로 카이팅을 하거나 근접 딜러들은 템&레벨과 상성으로 찍어 눌러야 합니다.
탱커 존재의 유무가 초중반에는 수동적일지언정 결국 정식 한타에서는 훨씬 운영과 한타의 난이도가 쉬워집니다.

물론 토너먼트서는 FPX, G2, FNC와 같은 변수 지향 팀이 새로운 카드와 메타를 만들어 파괴할 수도 있겠지만
아무래도 현 메타의 정점을 찍은 SKT를 필두로한 한국 팀이 유리해 보입니다.
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