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25/06/08 20:21
(수정됨) 저도 최대 티어가 마스터였고 스타2를 접은지 오래되서 밸런스에 대해 깊이 이야기하긴 낮은 수준이지만
데이비드킴이 했던말이였나요 뭐 잘팔리는 게임이 아니라 최고의 게임을 만든다 뭐 이런 말도안되는 이야기였던것 같은데 결국 거의 사람 한계치까지 몰아부치는 매크로+마이크로가 너무 심했죠 글 본문 의견에 100% 공감합니다 솔직히 다른게임으로 비교하고싶지는 않지만 롤 30분 넘어가는 한타싸움을 20분 내내 붙잡고있는 기분이에요 솔직히 이제 늦었지만 특히 예언자는 아주 잘못된 유닛 설계였다고 생각합니다, 사신도 솔직히 밸런스 조절 완전히 실패했던 유닛이였고 애시당초 그렇게 지형을 무시하면서 파멸적인 피해를 줄수있는 유닛이 그렇게 빨리 튀어나올수 있게 만들었으면 안됬다고 생각해요 지형지물과 방어타워 자체를 무시하면서 게임이 끝나는 수준의 피해를 주는 말그대로 견제만을 위한 견제용 유닛을 지나치게 강력하게 만들었다고 생각해요
25/06/08 20:58
일꾼이 있는 게임이라는 점에서 견제는 언제나 있게 마련인 요소입니다 다만 그 견제를 대놓고 하라는 유닛을 줬습니다
거기에 더해서 여왕, 시간증폭, 지게로봇이라는 요소로 피지컬을 지속적으로 요구하는 게임으로 설계되면서 게임이 너무 빠르고 해야할게 많은 게임이 된 것 자체가 많은 사람들이 즐기지 못하게 된 요소가 아닐까 합니다 Easy to Learn, Hard to Master 하게 만들고 싶었던 것 같은데 후자가 너무 강했고 배우는 것도 쉽지 않은 게임입니다 전작을 경험한 사람 입장에서야 '와 할게 더 많네?' 정도지만 처음 하는 사람 입장에선 '와 할게 너무 많네? 안해'가 되는 수준이었다고 생각합니다 RTS 팬 입장에서 슬픈건 아마 아주 오랜 시간이 지나도 스2 이상의 RTS는 출시되기 쉽지 않을거란 겁니다 RTS 자체가 FPS, MOBA 장르에 비하면 이제는 수요도 훨씬 덜하고 마이너한 장르가 되어버렸기 때문입니다
25/06/08 21:29
저는 본 글에서 언급했다시피 '하던 사람이 왜 떠나갔냐'에 초점을 맞춘 글이지 '왜 더 많은 사람들이 하지 않았냐'에 대한 의견은 딱히 없습니다.
스타2는 저는 개인적으로는 스타1보다 게임성이 뛰어나다고 생각해서, 지금처럼 캐주얼한 게임만 시장에서 찾는 상황에서는 아쉽지만 RTS의 역사는 거의 막을 내렸다고 봐도 될 거 같긴 하네요.
25/06/08 20:59
저도 게임이 너무 피로하다고 느꼈어요.
예를 들어 예언자같은 유닛때문에 잠시 눈을 떼면 일꾼이 전멸하고, 한타도 너무 꽝하면 끝나는 느낌이 별로였습니다. 스타1은 어느정도 방어타워로 대처도 가능하고 한타도 각자 탱크, 디파일러, 리버,하템같은 뭔가 버티면서 게임하는게 됬는데 그런게 다 사라진 느낌이였어요. 이야기 하신바도 거의 다 공감가네요.
25/06/08 21:30
우습게도 공허의 유산 기준으로는 예언자 광선 정도면 (정지장 수호물이 아닌) 굉장히 온건하고 쉽게 대처가 가능한 견제수단이란 점이죠. 오는 시점도 굉장히 늦고, 방어타워로 막을 수 있긴 하니.
25/06/08 23:22
손싸움 강제가 저한테는 너무 컸어요;;;
처음에는 '아... 나도 늙었나보다. 이렇게 실시간으로 손 많이 가는 게임 못하겠다.'라고 생각했는데요. 나중에 생각이 바뀌었습니다. '포기 안 하고 계속했으면 나도 터널 증후군 생겼겠다. 이게 게임이냐, 고문 체험 프로그램이냐....'
25/06/08 23:26
데이비드 킴 이름 간만에 들어 보네요. 근데 여전히 열뻗침 크크크
추가 유닛이 개초딩 같다는데 적극 동의합니다. 저도 사도때문에 시청마저도 접었어요
25/06/08 23:35
게임 하는데 뭐랄까요 온 신경을 곤두서먼서 해야하는 느낌이랄까요 군심 때까지만 해도 그럭저럭 괜찮았는데 공유 때부터는 신경쓸게 더 많아진데다가 아예 신경 끄면 게임이 터져버리니...
참고로 저는 토스 유저인데 사도 분열기 수정탑 과충전 다 싫습니다. 사도는 제가 못 쓰기도 하고 이거 때문에 프프전 초반부터 들어오는거 막기 위해서 신경 써야하고 분열기는 쓰다가 진짜로 손에 쥐가 나는 느낌이 들고 수정탑 과충전 때문에 수비하기 위해서 위치까지 신경 쓰고 그러느라 짜증이 다 나더군요 기껏 지었는데 사각지대에 걸리면 도루묵이고...
25/06/08 23:56
게임양상 어지러워진게 공유와서 자원량 줄인 것도 컸다고 봐요 여담이지만 이렇게 게임 망치고간 데이비드 킴 회사 차려서 개발하던 rts 접었더군요 크크
25/06/09 00:35
(수정됨) 저는 일꾼 12기도 컸다고 생각합니다.
템포를 너무 올려 놨어요. 별개로 히오스는 결국 시스템이 잘못된 게 맞았었다고 봅니다. 말씀하신 그 5인팀 이야기가 정말 맞는 말씀이시고 히오스는 그런 팀합 뽕맛이 대단한 게임이었지만, 동시에 그건 너무 이상론이라고 생각해요. 사실 그 5인팀은 작성자님 외에도 수많은 유저 분들이 더러 제안해왔던 거지만 대부분의 게임들이 솔로랭크 위주로 매칭 시스템을 조성하는 이유가 다 있다고 생각하거든요. 현실적으로 5인팀 그거는 너무 무리한 발상인 거죠. 시스템적으로는 무리인데 게임성은 그런 걸 추구했으니 히오스는 애초에 실패할 운명이었던 거고요. 물론 그럼에도 불구하고 운영만 잘했으면 아직까지도 소소하게 장사 잘하고 있었을 것 같긴 합니다만 기대치에 비하면 너무나도 아쉬운 수준이고 애초에 기본적인 방향성은 도타류 스탠다드를 따랐어야 했다고 봅니다.
25/06/09 01:33
1에 있던 유닛중에는 그냥 어택땅만 해도 그 유닛의 퍼포먼스를 100% 발휘할 수 있었지만 같은 포지션의 2유닛은 뭔가 조작을 해야 한다는게 피로도를 가중 시킨다고 봅니다.
25/06/09 03:41
공통적으로 말했던게
스2 유닛들은 스킬이 너무 많고 피로도가 높다는거죠. 일개 2티어 유닛인 추적자도 흡블컨이라던가... GSL 초창기 자날시절만 해도 이 정도는 아니었는데 군심 이후 신유닛들의 조작난이도가 너어어무 올라갔어요 흔히 말하는 '지루하고 현학적인' 게임이 된게 크지 않나 싶습니다. 하드 투 런 하드 투 마스터 이게 전형적인 매니아만 환장하는 게임이라... 히오스도 그렇고 10년대 이후 블리자드는 게임 트렌드에 낙후된 회사가 아닌가 싶어요
25/06/09 07:04
스타1때부터 이 사이트에 오기 시작한 사람들에게는 차라리 롤이 스타1의 계승자에 맞다는 생각이 듭니다 스타 3:3이 롤 5:5 가 된느낌이에요
워3에서 새로운걸 시도해봣다며 스타2에서는 스타1의 모든 장점은 유지하는쪽으로 갔었으면 어땟을까 아쉬워요. 원작 종족의 컨셉을 다 뒤집어 엎으면서 정이 떨어지게 됬죠 거기에 데이비드킴 똥고집.... 암튼 스터 정 띄게 해줘서 감사하기도 함
+ 25/06/09 08:43
공허의 유산 플레이 경험이 적어서 의견 내기 애매한데,
상대 빌드를 파악해서 대응해서 가도 힘든거 스2 초기때도 비슷했던거 같은데, 초기에 5병영 사신이랑 4차관은 대응한다고 엄청 고생했던 기억이 있는데. 스1에 비해서 피지컬적으로 요구하는 바는 크다고 생각합니다. 몇판하면 손목부터 아픈게 쉽지 않더군요.
+ 25/06/09 09:07
스2가 초보자들에게 어필하기 쉽지 않은 이유가 분명 있다고 생각합니다.
부대지정등 초보자들에게도 더 쉬운 부분이 분명 있음에도, 그래픽이 더 좋음에도... 저도 사신이나 기타등등 막기 힘든 유닛들이 영향이 컸다고 생각이 드네요. 안그래도 순삭게임이었는데 잠깐 안보면 일꾼들이 순삭되어있으니 너무 피로도가 커서.. 초보자 입장에서 말하자면, 이것저것 유닛 생성해서 꽝한타를 하고 싶거든요 최소한 초보존에서는... 좀 천천히 죽으면 맞는 유닛 빼는 정도의 컨트롤을 하는게 낫지 그놈의 견제견제견제는... 자날 초반엔 대충 한타꽝 그런느낌으로해서 그냥저냥 재밌게했던거같은데..
+ 25/06/09 09:46
군심에서 공유 넘어가는 순간 못하겠드라고요. 왜 인지 이유를 여태껏 잘 몰랐고 생각해 보지도 않았는데,
글을 보니 그 이유가 명확해 지는 거 같습니다. 전체적으로 동의가 되네요.
+ 25/06/09 10:50
저도 다1 까지는 했는데 패전순 3일동안 맞아보고 바로 접었습니다 크크크
스2 저그는 대공유닛이 너무 늦게나와서 여왕 뛰어다니며 잡아야 되는데 진짜 고문이더라구요
+ 25/06/09 11:11
저도 군심에서 별마까지 달아봤는데 공유는 못하겠더라고요.
스타2 정도면 잘만든 RTS죠. RTS 신작이 나와서 프로씬이 생기는걸 보고 싶기는 한데 가능할까 싶습니다. 크크 스1, 워3, 스2 모두 래더 빡세게 했던 사람이라 RTS 참 좋아하는데 아쉽네요. (물론 지금 신작이 나오면 늙어서 손이 못따라가겠지만요 크크)
+ 25/06/09 12:01
자날도 템포 빠르다고 비판받았었는데, 군심 공유오면서 그걸 더 극한으로 올려놨어요. 래더에 뉴비가 아주 진입할수 없는 구조에요.
+ 25/06/09 12:29
저그 유저인데 한참 공유까지 하다가 접고 대회만 보는데 한 번씩 대회 보다 보면 뽕이 와서 다시 해볼까해서 래더 한판 하면 해방선 하나에 휘둘리다 게임 끝나버리니 다시 서치 버튼 못누르고 그냥 꺼버립니다. 이게 현실인 것 같아요
+ 25/06/09 14:07
본문 글 잘 읽었습니다. 저는 자날이 제일 재밌었던거 같아요. 큰 판을 짜놓고 전략으로 승부보는 재미가 있었는데 어찌 갈수록 매크로 보다 마이크로에 더 큰 신경을 쓰게 만드는가 싶더라구요. 적당히 하게 만들어놔야지.. 이후로는 손과 피지컬이 따라가지를 못함 ;;
심지어 공유에 들어와서는 일꾼을 누가 더 잘잡나로 바뀌니까 대회도 안보게 되더라구요. 소수의 유저들에게 더 큰 변수를 만들 수 있는 방향으로 가고자 했던거 같은데, 그 외의 유저들에게 더 부담만 준게 아닌가 싶은 생각입니다.
+ 25/06/09 16:04
(수정됨) 유닛들 메커니즘을 좀 풀이해보자면...
사신 폭탄 : 견제유닛으로 한정되지 않고 해불의 초반 푸시와 같이 섞어서 진형 붕괴를 노리라는 의도. 다만 사신의 스펙도 그렇고 가스도 부담인데다 1티어 싸움이 결국 사장된지 오래라 안쓰임. 지형 무효+1티어 유닛+최상급 이속이라는 점 때문에 자날 클베시절부터 사신이 일정 이상으로 강하면 게임이 사신만으로 끝나버렸기 때문에 과한 스펙과 기술을 줄 수도 없었음 사이클론 : 예전 밸런스팀이 지속적으로 시도한 것중 하나가 바로 바이오닉과 메카닉의 혼용, 전환이 자연스럽게 이루어지는 것인데 그 흔적중 하나임. 군심에서는 화염기갑병에 생체 속성을 넣고 해불의와 섞여서 운용하길 의도했지만 이속이 느리다는 점 때문에 병력 소모를 각오한 초반 푸시, 극단적인 치즈 올인에나 쓰였음. 그래서 공유에서는 해불의와 기동성을 맞추되 컨트롤 부담이 덜한 사이클론을 추가함. 하지만 견제 기능은 화염차로 분화되어 있고 베타시절 사이클론이 일정 이상 강하면 땡사이클론으로 게임을 끝내는게 더 편했기 때문에 의도대로 쓰이지 못하고 큰 너프, 초반 견제를 막거나 1/1/1에 섞어 쓰는 용도로만 쓰이는 애매한 유닛이 되어버림 해방선 : 말씀대로 라인전 유닛의 추가인데 군심까지 메카닉이 아니면 1/1/1등의 단발성 유닛으로나 쓰이던 공성 전차를 아예 의료선 탑승이 가능한 중반 푸시 유닛으로 바꾸고 후반 허리 유닛을 대체할 용도로 만들어짐. 하지만 성능이 지나치게 몰린 감이 있고 해방선을 앞당겨서 쓰다보니 지속적인 너프, 대격변 패치때는 아예 공성 전차가 의료선 탑승 불가+대미지 큰 폭 상향을 먹는 등 비중과 역할이 많이 바뀜 전투순양함 차원 도약 : 걍 의도대로 저그전 패전순이 쓰이는거라 봄 가시지옥 : 공유 베타부터 출시까지는 업그레이드가 없었음. 원래 의도는 센터에서 분열기, 탱크와 라인전 공방을 주고 받는 용도로 쓰라고 만들어놓은건데 분열기가 거의 쓰이질 않고 중반이 앞당겨진 공유에서 프로토스가 집정관이나 불멸자 다수로 저그를 뚫어버리는 전략을 취하면서 입지가 좁아짐. 그래서 억제력을 높이되 프로토스가 소프트 카운터 유닛을 뽑기도 전에 압박으로 게임이 기울어질 성능이 나오진 않게 상향+업그레이드 추가. 하지만 이후에도 분열기가 원래 의도대로 전혀 안쓰이고 분열기 또한 여러번 패치로 바뀌면서 라인전, 센터싸움보단 왕창 뽑은 후에 멀티 포위, 혹은 우주 방어로 쓰임 배주머니 진화 : 예전 공유 초반에 부화장 상태에서 초반부터 업글 가능했던거 말씀이신거 같은데 타 종족 초반 견제 옵션(특히 사도)에 맞대응하기 위해 덤으로 넣어줬다가 토스가 못막으니 다시 번식지로 바뀜 사도 : 굉장히 다양한 목적을 가지고 생긴 유닛이라 탈도 많았는데, 가장 큰 의도는 저글링의 기동력 추격임. 군심까지의 프로토스는 차원관문의 극단적인 메커니즘 때문에 여러 너프를 받았고, 그 결과 차관 활성화 이전 센터 장악력이 가장 약해져서 젤나가 감시탑이나 순수 병력 압박은 아예 포기후 점추, 불사조같은 2티어 유닛들에게 의존하며 수비적인 플레이를 고수하게 됨. 그래서 저글링<사이오닉 이동<속업 저글링=점막밖의 다수 사도의 양상을 만들어 차원관문이 업그레이드 되면 순수 추적자파수기(수방)모선핵(귀환)와 같이 1티어 병력만으로 해불(사신), 저글링바퀴와 3멀티 이전에 힘싸움이 가능한 유닛을 만들어놓음. 그리고 2티어가 추가된 중반 싸움에서도 포지션을 주려고 황혼의회 업글도 넣어줌(원래는 쉴드+50으로 탱킹능력 증가였는데 탱커였던 광전사가 아예 안쓰이니 광전사를 버프하고 공속으로 바뀜). 그런데 아시다시피 그렇게 전혀 안쓰였음. 저글링, 해병만 잘잡는게 아니라 사이오닉 이동으로 일꾼과 맞교환해도 이득이라는 점이 간과되어서 1티어 힘싸움은 커녕 그냥 땡사도를 뽑고 분광기 견제에 몰빵하는 양상이 나와버림. 결국 여러 차례 너프 후 초반 정찰+단발적인 전략 유닛으로 용도가 바뀜 분열기 : 거신의 설계 미스(관문 유닛들이 약하고 거신 의존도가 굉장히 심하다는 점, 라인전+화력 지원 유닛인데 기동성까지 좋은 이상한 디자인)를 인정하고 거신을 너프하고 추가한 유닛. 프로토스가 저그전 테란전을 막론하고 거신이 나오기 전까지 틀어박혀서 수비 일변도로 있던 점을 바꾸기 위해 초반에 강한 사도를 추가하고 불멸자가 주 병력에 편성되게 바뀌고 거신을 크게 너프하면서 추가함. 리버처럼 아예 느리진 않지만 아군 오폭이 가능하기 때문에 컨트롤을 하려면 분열기나 병력을 갈무리해야해서 자연스럽게 기동력에 제약이 걸리는 컨셉임. 하지만 의도했던 라인전은 안나오고 여전히 기동전 or 우주방어로 양분되는데다 리스크가 높다보니 안쓰였음. 이후 좀 써보라고 여러번 패치됐으나 거신이 다시 버프되면서 프로토스의 굳히기 옵션 정도로 전락 불멸자 : 메카닉, 울트라에겐 너무 강했고 바이오닉, 히링 등에겐 너무 약해서 바뀌었고 이 경우엔 의도대로 채택이 엄청나게 늘음. 멋은 없어졌지만... 수정탑 과충전 : 군심까지 연결체 과충전이 걸리면 맞으면서 진입하거나 과충전이 끝날때까지 기다린다는 선택지밖에 없어서 프로토스가 이점을 살려서 더 수비적인 플레이를 고수하다보니 공격자에게 수정탑을 부순다는 선택지를 주기 위한 간접 너프. 그러나 수정탑 러시같은 걸 고려하지 않은 결과물이라 결국 이래저래 땜빵치다 삭제되고 지금은 보호막 충전소로 바뀜 여담이지만 저도 베타때 있었던 매크로 조정등은 매우 올바르다고 느꼈는데... 진작에 바꾸고 조정했으면 모를까 베타 막바지에 꺼낼 실험은 아니었다고 봅니다. 그 다음엔 세 종족 모두 메크로를 삭제했던 적도 있는데 이러면 모든 유닛의 빌드타임, 메커니즘을 몽땅 바꿔야할 판에 출시를 코 앞에 앞두고 막바지에 벼락치기한 게임이 좋게 풀릴 리도 없었죠.
+ 25/06/09 18:53
공유에서는 그 문제가 되었던 매크로, 마이크로 컨트롤은 최소한 완화하는 방향으로 게임이 바뀌었어야 했습니다.
그런데 그런 부분들이 논의되는 척 하다가 오히려 더 강화하는 방향으로 게임이 바뀌었죠. 쉴새 없이 내가 뭘 하는지도 모를 정도로 피곤한 게임이 되어 버린 것 같아 오래 가지 못할 게임이라고 생각했습니다. 그놈의 순삭 보는맛 없는 전투는 여전했고요.
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