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22/07/16 17:04
강팀의 운영이라 불리는 전령 드래곤 교환해서 드래곤 2스택 주고, 전령으로 글골 땡겨서 그 뒤에 3번째 드래곤에서 한타하고 끝내는 방식이
아주 조금 어려워지겠네요.
22/07/16 19:20
반대입니다. 드래곤의 체력은 50%가까이 증가했고 드래곤의 딜은 줄었습니다. 이제 드래곤을 먹는 시간은 50%이상 증가했고 약팀이 잘하는 드래곤 시간에 잘맞춰 포지션 빨로 드래곤 후다닥 먹고 도망치는 것도 봉쇄됐습니다. 반대로 이제 드래곤을 미끼로 한타할려는 팀들은 드래곤의 데미지가 줄어서 이득보고요.
첫 전령 - 드래곤 교환하고 2번째나 세번째에서 드래곤 먹기시작해서 같은용 3-4스택 쌓아버리면 게임이 이제는 겉잡을 수 없이 굴러가겠네요.
22/07/16 17:32
용이 영혼 아니면 거의 없는 수준이긴 했어요. 내구도 패치 이후 그런게 더 심해졌죠.
많이 불리할때 용 먹어놓으면 목표물 현상금 생기는걸 방해해서 오히려 없느니만 못한 경우도 있구요. 그래서 용 스택당 버프를 50% 올린거 같은데 결과가 어떻게 될지 궁금하네요
22/07/16 18:44
포션
체력 물약 : 150 회복 -> 120 회복 충전형 & 부패 물약 : 125 회복 -> 100 회복 소환사 주문 텔레포트 : 쿨타임 360초 -> 420초 (14분 후 강화 텔레포트 쿨은 동일) 탈진 : 데미지 감소 40% -> 30~40% (1~9 레벨에서 증가) 룬 비스킷 배달 잃은 체력/마나 10% 회복 -> 잃은 체력/마나 8% 회복 마나 영구 증가 50 -> 마나 영구 증가 40 뼈 방패 쿨타임 : 45초 -> 55초 사전 준비 12분 후 방어/마방 +9 증가 & 방어/마방 4% 증가 -> 12분 후 방어/마방 +8 증가 & 방어/마방 3% 증가 수호자 쿨타임 : 70~40초 -> 90~40초 주문 작열 데미지 15~35 -> 데미지 20~40 재생의 바람 10초 간 6 + (잃은 체력의 4%) 회복 -> 10초 간 3 + (잃은 체력의 4%) 회복 돌발 일격 7의 물리 관통력 & 6의 마법 관통력 -> 9의 물리 관통력 & 7의 마법 관통력 불굴의 의지 10~30% 강인함 & 둔화저항 -> 5~25% 강인함 & 둔화저항 시간 왜곡 물약 이동속도 4% -> 이동속도 2%
22/07/17 10:15
라이엇의 일관된 방향이긴 하죠.
제대로 밸런스 잡는 걸 추구하다 패치가 늦는 것 보단 일단 패치해놓고 문제 생기면 바로 또 패치하는… 지금까진 반응도 좋구요.
22/07/18 11:06
저는 패치를 자주 하는 것에도 찬성하고, 대규모 패치를 하는 것에도 찬성하며 메타를 찾는 것도 실력이라고 생각합니다. 롤이 10년동안 롱런한 이유도 거기에 있는거구요. 다만, 시즌 중에는 대규모 패치를 안했으면 한다는게 제 고유한 의견인데 제 생각을 틀린 것으로 간주하고 없어지면 좋겠다라고 말씀하시는 것은 좀 불쾌하네요. 위의 3분은 제 의견에 대한 견해를 밝혔을 뿐이라 댓글을 더 달지 않았습니다.
22/07/18 11:11
시즌 중이라면 결국 게임이 대회의 영향을 받는 주객전도의 상황이 벌어지는건데 게이머에 더 가까운 입장에서 달갑지는 않네요.
틀린 것으로 간주하지는 않았습니다. 대법관님이 시즌 중 패치에 관한 의견을 밝힌 것처럼 저도 대법관님의 생각에 대한 의견을 밝힌 것입니다.
22/07/16 19:10
내구성패치로 인해 라인전에서 솔킬이 잘 안나오니까 물약과 룬을 칼질해서 킬각이 잘 나오게 바꾸네요.
근데 바텀관련 패치가 빠진게 의외네요. 지금 바텀은 한쪽이 더블킬 내면 절정의 화살 때 한번 더 더블킬내고, 돌풍이나 크라켄 때 또 더블킬내서 최소 6킬이 거진 매판마다 나오는게 심각한 문제인데, 이제는 오히려 킬이 더 잘나올테니 한층 더 심각한 바텀뽑기겜이 되겠네요. 크크... 탑 미드가 치열해지는건 좋은 패치방향인데 그렇게 탑미드에서 뭘하든지간에 바텀균형 무너지면 답이 없는걸 해결해주지 못하면 조삼모사죠.
22/07/16 19:30
대회 기준 탑 라인전 메타 희망편은 서로 칼챔 뽑고 치열한 줄타기 싸움이 일어나는 것이겠지만 왠지 서로 견제형 챔프 뽑고 평화협정만 나올 거 같은 느낌이네요
22/07/16 19:37
바람용이 개사기된거같은데요;;
4스택먹으면 비전투 이속 +28% 영혼먹으면 +43% 크크크크 2스택+영혼만해도 29%니까 얼추 기동신 하나 주는거네요
22/07/16 20:45
드래곤 줄건줘가 심하긴 했죠 크크.. 심지어 바람용 영혼같은건 먹으면 다른용에 비해 상대적으로 손해다 라는 말까지 나올정도로 게임승패에 크게 관여하지도 않았었는데 정말 잘 된 패치같습니다. 영혼을 먹으면 확실한 배네핏이 있어야죠.
22/07/16 22:40
안그래도 몇년동안 계속 텔 너프 먹이는거 맘에 안들었는데
라인전하면서 텔은 1번 돌리고 점화는 4번은 돌리겠네요 걍 점화들어야지....
22/07/16 22:32
지금 미드 라인전은 정말 재미가 없습니다. 실력차가 엄청 나는 수준이 아니면 솔킬이 거의 나오질 않죠. 페이커는 고전파 시절 게임스타일 버린지 이미 오래되었고 쵸비도 딜교환 이득을 CS 이득으로 만드는 식으로 플레이하지 적극적으로 상대를 디나이 시키면서 솔킬 압박주는 플레이스타일은 아님. LCK보다 킬이 더 많이 나오는 LPL의 루키, 나이트, 샤오후도 딱히 라인전을 중요하게 생각안하는 추세죠.
미드 라인전이 하도 재미가 없어서 미드는 라인 비우고 돌아다닐때만 화면에 잡아줬으면 하는 생각이 들때도 있습니다.
22/07/16 23:45
개인적으로 어시가 없는 솔로킬만의 특별한 어드밴티지를 줬으면 합니다. 물론 건물 부수는 게임이고, 협동해서 한 명 잡는 것이 효율적이지만 그것만 보려고 롤 보는 사람은 아무도 없잖아요ㅜㅜ
22/07/17 00:05
뭔가 패치를 통해 라이너들끼리 라인전에서 적극적으로 교전이 일어나게끔 유도하는 패치가 필요하다는 생각이 듭니다.
요즘 미드 라인전 보고 있으면 김두한, 구마적, 신마적, 쌍칼같은 낭만주먹들 싸우는거 보다가 낭만주먹들 다 사라지고 이정재, 유지광같은 정치깡패들 싸움질 하는거 보는 느낌이에요. 뭐 야인시대 앞편보다 뒷편 더 재미있게 보신 분들도 있듯이 지금 메타가 더 재미있다고 생각하는 사람들도 있겠지만 스포츠 보면서 느끼는 원초적 재미인 "누가 누구랑 붙으면 누가 더 쎄냐?" 에 대한 호기심에서 오는 재미가 느껴지질 않네요.
22/07/17 01:35
시즌5 이전으로 돌아가서 와드가 전 맵에 도배가 되야만 다시 미드가 치열해질겁니다.
지금처럼 시야가 차단되는 게임에서는 상대 정글 위치를 모르는 상황에서 앞으로 나서서 딜교환을 할 수가 없고 (이걸 즐겨쓰던 시절의 클로저는 매 게임마다 갱당해서 퍼블당했죠) 설령 딜교를 여러번 유리하게 해서 킬각이 나와도 상대가 팀원 불러서 라인밀고 집가면 그만인지라 사고가 안 터집니다. 다시 예전처럼 서포터가 겜 시작부터 와드 3~4개 들고 시작하고 정글이 첫 귀환후 정글템으로 와드 박을 수 있어야 상대 정글위치 뻔하게 찍히니 라이너들이 정글 걱정없이 손쉽게 딜교를 할 수 있습니다. 그런데 이 메타가 옳은가.... 에 대해선 호불호가 많이 갈릴거에요.
22/07/17 13:49
전 다른 것보다 미드에서 텔드는 메타만 사라져도 될 것도 같은데.. 라인 복귀와 푸쉬 주도권 개념 정립된후로 미드에 텔포 드는 빈도수가 어마어마해졌죠. 미드가 텔포말고 다른거를 들 수 있께 바뀌어야할듯;
22/07/17 14:20
바람용 영혼은 성능 대비 너무 저평가되는 용이라고 보는데
(의외로 실제 대회, 솔랭 통계로는 타 영혼 대비 동등 수준 승률) 15퍼면 걍 대놓고 성능도 인식도 좋게 만들겠다는 의도같네요
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