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Date 2019/09/26 02:06:50
Name 기세파
Subject [LOL] 드래곤의 가치에 대한 고찰 (수정됨)
 오늘날 유저들로부터 대지의 드래곤과 화염의 드래곤의 중요성은 크게 부각되는 반면 바람의 드래곤과 바다의 드래곤은 천대받고 있습니다. 특히 대회 기준으로 오브젝트 획득 및 타워 철거에 큰 도움이 되는 대지용은 운영의 핵심으로 여겨지고 있고, 사마염(삼화염용)은 천하통일의 신호라고 부를 정도로 크게 각광받고 있으나 바람과 바다는 안좋은 드래곤으로 멸시받고 있습니다. 그나마 바다의 드래곤은 라인전 및 대치구도에서 좋다는 평을 받고 있으나 바람 드래곤은 먹어도 그만, 안먹어도 그만인 용의 취급을 받고 있습니다. 과연 이러한 프로들과 유저들의 인식이 사실일까요? 체감이 상대적으로 덜하지만 실제로 바람의 드래곤이나 바다의 드래곤의 가치가 높지는 않을까요?

 본 연구에서는 솔로 랭크를 기준으로 플레티넘 이상과 마스터 구간에서의 각각의 원소 드래곤의 가치를 평가하여, 티어에 따른 원소별 용의 가치와, 첫 용의 가치에 대해서 알아보고자 합니다.


목차:
1. 드래곤에 대한 소개
2. 연구 방법
3. 결과 및 토론
3.1. 티어에 따른 원소별 드래곤의 가치
3.2. 첫 드래곤의 원소별 가치
4. 결론
요약


1. 드래곤에 대한 소개

 소환사의 협곡의 남동쪽에 위치한 에픽 몬스터입니다. 처치 시 처치한 플레이어에게는 100골드를 지급하고 근처에 있었던 아군들에게 150~330의 경험치를 제공하며, 아군 플레이어 전원에게 처치한 드래곤에 따라 글로벌 버프를 제공합니다. 최초 생성 시간은 게임 시작 후 5분이며, 드래곤을 처치하면 5분 후에 다시 생성됩니다. 생성되는 드래곤의 종류는 원소 드래곤(화염, 바람, 바다, 대지)와 장로 드래곤으로 구성되어있으며, 한 게임에서는 네 가지의 원소 드래곤 중 최대 세 가지 종류의 원소 드래곤이 랜덤으로 등장하고 35분 이후에는 장로 드래곤이 등장합니다. 원소 드래곤이 부여하는 글로벌 버프는 다음과 같습니다.

화염의 드래곤(화염용)
버프: 공격력 및 주문력 10/17/24% 증가.

바람의 드래곤(바람용)
버프: 이동 속도 3/4.5/6% 상승. 전투에서 벗어난 경우 9/13.5/18%(3배) 만큼 이동속도 상승.

바다의 드래곤(바다용)
프: 8초 동안 적 챔피언 혹은 적 포탑에게 피해를 입지 않을 경우, 매 5초마다 잃은 체력 및 마나의 6/9/12% 회복.

대지의 드래곤(대지용)
버프: 에픽 몬스터와 포탑에 16/23/30%의 추가 고정 피해를 입힘.


2. 연구 방법

분석 대상: 9.18 버전, 전세계 플레티넘 이상 구간의 약 14,195,547개의 게임 및 전세계 마스터 이상 구간 236,986개의 게임
분석 방법: 먼저 획득한 원소 용의 종류 및 개수에 따른 게임 승률을 데이터 베이스화하였습니다. 이후에 최소제곱법을 이용한 회귀분석을 통해 각각의 원소 드래곤 획득(독립 변수)이 승률(종속 변수)에 얼마나 영향을 미치는지 알아보았습니다. 다만 용의 개수에 따른 글로벌 버프의 효과는 정비례하지 않으므로(가령 첫 바람용은 3%, 4.5%. 6%) 이를 보정해주었습니다. 비선형 회귀 모형을 만들 수 있으면 좋았겠지만 통계 학과가 아니라서...

3. 결과 및 토론

3.1. 티어에 따른 원소별 드래곤의 가치

선형회귀모델에서 원소별 드래곤 획득(독립변수)이 승률(종속변수)에 얼마나 영향을 주는지 알아보기 위해 계산한 플레티넘 및 마스터 이상 구간에서의 원소별 드래곤의 계수는 다음과 같습니다. 결정계수의 값은 0.902입니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

1) 용의 가치는 티어가 높아질수록 하락한다.

 용의 획득에 따른 승률 상승이 플레티넘 구간보다 마스터 구간에서 더 낮으며, 이는 플레티넘보다 마스터에서의 용의 가치가 더 낮음을 의미합니다. 이는 게임의 길이에 따른 영향으로 설명할 수 있습니다. 


 위의 그림에서 알 수 있듯이, 일반적으로 티어가 상승함에 따라 게임 길이가 짧아집니다.한편 드래곤과 타워 및 전령 등의 오브젝트의 시간 별 가치는 다음과 같습니다.
 -드래곤은 글로벌 버프가 정량적인 이득이 아니라 정성적인 이득을 제공하며, 35분 생성되는 장로 드래곤은 드래곤 버프의 개수에 따라 엄청난 버프를 제공하므로 드래곤의 가치는 게임의 시간이 길어질수록 상승합니다. 
 -타워 및 전령과 같은 오브젝트는 골드 수급에 즉각적으로 영향을 주어 정량적인 이득을 곧바로 제공하므로 초반의 가치가 높습니다.
즉, 티어가 높아질수록 게임 시간이 짧아지므로 용의 가치가 하락하고 전령, 타워 등의 다른 오브젝트의 가치가 높아집니다.

아래 9.18 버전에서의 첫 오브젝트 획득에 따른 승률을 살펴보면 티어가 높아질수록 첫 용에 대한 승률은 감소하는 반면 전령, 타워 등은 승률이 증가하는 것을 볼 수 있습니다.  




2) 용의 가치는 화염용, 바람용, 대지용, 바다용 순서입니다. 대지용은 티어가 높아질수록 가치가 상승합니다.

본 연구의 가장 핵심적인 내용입니다. 위의 계수를 비교하여 티어에 따른 원소 용의 가치에 대한 순서를 매기면 다음과 같습니다.

플레티넘 구간: 화염>>바람>>>대지=바다
마스터 구간: 화염>>바람>>대지>바다

기존 유저들과 프로들의 인식과 같이 화염의 드래곤의 가치는 가장 높습니다. 다만 바람의 드래곤 역시도 매우 높은 가치를 가지고 있습니다. 
이동속도 버프는 일반적으로 쉽게 체감하지 못하지만 실질적으로는 챔피언의 승률에 상당한 영향을 미치는 엄청난 버프입니다. 과거 7.15 패치에서 트위스티드 페이트는 기본 이속이 330에서 335로 증가하는, 롤 역사를 통틀어 찾아보기 힘든 희귀한 이속 관련 버프를 받은 버프를 받은 적이 있었습니다. 롤 인벤 미드 게시판에서는 체감되지 않는 쥐꼬리만한 버프라며 분개하였지만 실제로는 52% 언저리의 승률에서 54%에 근접한 승률로 상승하며 높은 승률 상승폭을 보여준 바가 있습니다. 이처럼 이속 버프는 유저들은 쉽게 체감하지 못하지만 실제 챔피언의 승률에 상당한 영향을 주는 버프이며, 바람의 드래곤은 이러한 유저들의 인식 성향에 의해 매우 저평가되어있는 드래곤입니다.

한편 대지의 드래곤은 플레티넘 구간에서는 바다의 드래곤과 가치가 거의 비슷하였으나, 오브젝트의 중요성이 더욱 높아지고 빠른 철거와 바론 획득이 더 중요한 마스터 구간에서는 대지의 드래곤의 가치가 바다의 드래곤이 더 높습니다. 즉, 티어가 높아질수록 대지의 드래곤은 바다의 드래곤보다 가치가 더 높습니다.


3.2. 첫 드래곤의 원소별 가치

 첫 용의 가치는 좀 더 특별합니다. 원소별 첫 용은 원소별 두번째 용 및 세번째 용에 비해 매우 높은 능력치를 부여합니다. 특히나 대지용은 추가 고정 피해라는 특성으로 인해 실질적으로 오브젝트에 대한 데미지를 비교해보면 첫 대지용의 가치가 높다고 알려져 있습니다. 첫 용의 가치에 대해서 선형회귀모델에서 원소별 드래곤 획득(독립변수)이 승률(종속변수)에 얼마나 영향을 주는지 알아보기 위해 계산한 플레티넘 및 마스터 이상 구간에서의 원소별 드래곤의 계수는 다음과 같습니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 첫 용의 가치는 화염용, 바람용, 대지용, 바다용 순서로 기존과 동일합니다. 다만 첫 용에서 바람용의 가치는 매우 높아서 화염용에 거의 필적할 정도이며, 대지용도 일반적인 대지용의 가치에 비해 더 높은 반면에 화염용과 바다용의 가치는 오히려 더 감소하거나 비슷한 정도입니다. 
기존의 통설에서는 첫번째 용으로 바다용이 매우 좋다고 알려져있는 반면에 실제로 첫 용으로 나왔을 때에 승률에 미치는 영향이 가장 적은 것은 매우 흥미로운 결과입니다. 반면에 첫 바람용은 매우 좋은 용입니다.

4. 결론

 본 연구에서는 드래곤의 종류와 개수를 독립변수로 하고 승률을 종속변수로 하는 선형회귀모델을 통해 솔로랭크의 플레티넘 및 마스터 이상 구간에서 각각의 원소 드래곤의 가치를 평가하여, 티어에 따른 원소별 용의 가치와, 첫 용의 가치에 대해서 알아보았습니다. 티어가 높아질수록 용의 가치는 낮아지는 경향을 보였고, 원소용 중에서는 화염용, 바람용, 대지용, 바다용 순서로 가치가 높았습니다. 첫 용의 원소별 가치의 경우에는 앞서 구한 순서와 동일하긴 하나 바람용의 가치와 대지의 용의 가치가 확연히 높았으며, 첫 바람용은 첫 화염용에 필적할 정도였습니다. 본 연구는 솔로랭크에서만 한정되었기에 앞으로 대회에서의 용의 원소별 가치를 조사하는 것을 향후 과제로 계획 중입니다.


요약:
1) 용의 가치는 티어가 높아질수록 하락.
2) 용의 가치는 화염용 >> 바람용 >> 대지용 > 바다용
3) 티어가 높아질수록 대지용의 가치는 상승
4) 첫 용의 가치는 위의 순서와 동일하긴 하나 첫 용으로 바람용과 대지용이 상당히 좋다.

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니시노 나나세
19/09/26 02:12
수정 아이콘
솔랭은 교전이 잦아서 화력이나 합류에 좋은 화염과 바람용이 높은 평가를 받고

대회는 결국 뭐가 되었든 바론이 승부를 가르거나 종지부를 찍는 느낌이라 대지>>>>기타로 느껴집니다.
기세파
19/09/26 02:16
수정 아이콘
일단 솔로랭크에서는 확실히 화염과 바람이 좋습니다. 대회 기준으로는 분명히 다르긴 할텐데, 좀 더 조사해봐야겠지만 대지 드래곤의 중요성이 지나치게 과장되어있지 않나 하는 의심은 듭니다.
cluefake
19/09/26 02:14
수정 아이콘
어어어..평소에 쓰레기로 취급했던 바람용 가치가 생각보다 높군요?! 이속 증가가 체감보다 큰 값어치를 가지네요.
바다는 첫 바다도 생각보다 별로네요.
대지는 생각보다 가치가 떨어지는데 솔랭 대회 가치 차이가 난다면 여기일 것 같습니다. 솔랭에선 조직적인 오브젝트 컨트롤이 힘들다고 생각해서. 그렇지만 솔랭이라면 대지용 가치를 낮춰도 되겠군요.
고퀄의 글 잘 읽었습니다.
기세파
19/09/26 02:18
수정 아이콘
저도 바람용의 가치가 가장 낮은 수준이거나 혹은 바다용보다 약간 좋은 정도일줄 알았는데 이번에 보면서 깜짝 놀랐습니다. 솔로랭크 기준에서는 두번째로 좋은 용이었습니다. 대지용은 확실히 솔로랭크 기준에서는 화염, 바람 다음으로 평가해도 무방하겠습니다.
솔랭과 대회 간에 간극이 생기는 부분이 대지용인건 확실한것 같긴 합니다.
감사합니다.
불멸에관하여
19/09/26 02:19
수정 아이콘
위안삼아하는 말인 '대지용은 한타에서는 없는 용이다'가 한타가 많이 일어나는 솔랭에서 더 잘 적용되네요. 각 리그별 드래곤가치를 계산해보면 재밌을 것 같네요.
기세파
19/09/26 02:22
수정 아이콘
네 맞습니다. 티어가 높아질수록 단순 교전보다는 오브젝트를 둘러싼 다툼이 많아지다보니 대지용의 가치가 좀 더 상승하긴 하나, 최상위권 유저들이 모이는 마스터 이상의 구간에서도 대지용의 가치는 여전히 낮습니다.
리그별 드래곤 가치를 계산해봐도 재밌겠네요. 일단은 대회 내 원소용에 대한 데이터베이스를 먼저 구축해보고 추후 계산해봐야겠습니다,
19/09/26 02:21
수정 아이콘
제 생각하고 어느정도 비슷하군요. 바람용을 좋지 않게 평가하는 분들이 많은데 전 통계내보면 다를거라고 생각했거든요.

롤에서 이동속도는 굉장히 높은 가치의 수치라고 생각합니다. 망자의 갑옷이 대부분의 탑 탱커 챔피언에게 솔랭에서 높은 승률을 가져다 주는 이유도 이거라고 보고(그래서 한차례 너프가 있었지만..), 어줍잖은 상황에서 가는 가시갑옷, 란두인이나 적응형 투구보다도 일반적인 상황에서 무난하게 고승률을 뽑아낸다고 생각해요.
기세파
19/09/26 02:24
수정 아이콘
이동속도는 사람들의 인식 이상으로 승률에 매우 영향을 주는 요인으로 보입니다. 트페가 이속 5를 올렸을 뿐인데 승률이 크게 상승했던 과거의 사례도 있고, 바람용의 가치가 생각보다 높은 것도 그렇구요. 말씀하신 내용처럼 망자의 갑옷이 높은 승률을 가져다주는 이유도 마찬가지겠습니다.
19/09/26 02:27
수정 아이콘
말씀하신 버프는 저도 기억하는데 그때 인벤에서 고작 이속 5 올리는게 뭐냐고 라이엇 뭐하냐고 하는거 보고 코웃음쳤던 기억이 납니다. 이동속도 5차이가 얼마나 알게모르게 체감이 되는 수치인지 모르는거죠. 실제로 치솟은 승률이 보여줬고요.
기세파
19/09/26 02:29
수정 아이콘
저도 그 때에 인벤 미드 게시판보면서 사람들의 체감과 실제 영향의 갭에 대해서 꽤 절실하게 느꼈습니다.
불멸에관하여
19/09/26 02:32
수정 아이콘
트페자체가 뚜벅이에다가 직접다가가서 골카 던지고 로밍형챔프다보니 이속에 영향을 크게 받기는 할 것 같습니다. 물론 이속버프의 중요성은 모든 챔프에게 적용되겠죠.
19/09/26 02:24
수정 아이콘
(수정됨) 평소에 대회용 챔피언 솔랭용 챔피언 나누듯이
드래곤도 오브젝트 중요성이 높은 대지가 대회용이고 개싸움 일어나는데 도움 주는 화염이나 바람이 괜찮나보네요
그리고 바다는 그냥 구린게 맞네요

더해서 진짜 딴 얘기긴 한데 제가 계량 배우기 시작한지 얼마 안 된 경제학과 대학생이라 궁금해서 질문남깁니다.
본문내용에 해당되는 선형회귀모형 짜고 돌릴 때 모형이 복잡한가요?
프로그램은 제 허접한 지식으로는 stata나 파이썬 정도밖에 모르는데 어떤걸 쓰시나요?
기세파
19/09/26 02:27
수정 아이콘
적어도 솔로랭크에 있어서는 화염과 바람이 좋고 바다는 그냥 구리다고 생각하셔도 무방할것 같습니다.
통계는 위의 내용은 SPSS로 작업하긴 했는데, 실은 선형회귀모형은 정말 단순해서 엑셀로도 가능합니다. 다만 데이터베이스를 구축할 때에 여러 크롤링 프로그램을 쓰긴 했습니다.
19/09/26 02:33
수정 아이콘
(수정됨) 아 모형 자체는 독립변수 4개 (원소용마다)에 잔차항 정도면 기초적 분석 가능하다...고 생각하면 될까요?
데이터 얻는게 거의 알파이자 오메가라고 생각은 하는데 얻기 힘들겠지만 실제로 한번 분석 돌리면서 공부해보고 싶어지네요!

그리고 위에서 생각은 하고 못 적은 부분인데... 트페 이속은 '그 중국인'이 항상 돈 있어도 쉰, 방출봉보다 에테르 환영을 선호하길래 이속 가치가 생각보다 큰가 싶었는데 기본 이속 5로도 되게 승률이 뛰나보네요...놀랍습니다
기세파
19/09/26 02:38
수정 아이콘
네 맞습니다. 기초적인 선형회귀분석은 매우 간단해서, 통계학 개론만 들으셔도 쉽게 엑셀로 구현하실 수 있으실 것이라 생각합니다. 인터넷만 검색하셔도 많이 찾아보실 수 있습니다.
그리고 이속이 생각보다 많이 중요한 요소인것 같습니다.
힘든일상
19/09/26 02:25
수정 아이콘
프로 경기는 샘플 수가 적어서 판단이 어려울테고 (지역별 수준차를 무시하면 샘플수가 늘것 같긴 한데, 지역차가 커서...)
그마, 챌린저 급이 되면 대지용의 가치가 어느정도로 올라가는가를 통해서
프로급을 유추하는 수밖에 없을 것 같네요.
물론 그마/챌린저/프로 사이의 급 차이를 어느정도로 보냐에 따라 결론이 달라지긴 하겠지만요.
기세파
19/09/26 02:32
수정 아이콘
프로 경기의 샘플을 모으려면 아마 시즌 8까지 거슬러 올라가서 모아야겠지요? 사실 샘플 수가 가장 걱정이긴 합니다.
솔로랭크의 타잔같은 최최최상위 유저라 할지라도, 분명 대회에서의 플레이와 솔로랭크에서의 플레이는 상당한 차이가 존재하기 때문에 그마, 첼린저급의 대지용의 가치와 대회에서의 대지용의 가치는 어떻게든 간극이 생길 수 밖에 없다고 생각합니다. 어떻게든 대회에서의 대지용의 가치를 알기 위해서는 대회 통계를 사용하는게 맞지 않을까 하며 고민하고 있습니다.
네~ 다음
19/09/26 02:30
수정 아이콘
모든용은 다 좋습니다. 그런데 거기에 조건을 하나 붙이면 [대지용을 하나 먹었을때]가 아닌가싶어요. 바람이나 불로 이득 보고나면 바론 쳐보고싶거든요.
기세파
19/09/26 02:40
수정 아이콘
모든 용이 다 좋긴 하죠. 가장 안좋은 바다용도 실제로 수치로 따지면 어마어마하니까요.
다크템플러
19/09/26 02:58
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레딧에도 올리시면 아마 반응 엄청좋을것같네요 흐흐
좋은분석 감사합니다. 재밌네요. G2가 용을 중요시하지않는단 분석도 연결되는것같구요
기세파
19/09/26 03:03
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레딧에 올려도 재밌는 반응들이 많을것 같긴 하네요. 다만 피드백을 잘할 자신이 없어서...
G2는 워낙에 빨리 게임을 끝내다보니 용을 정말 경시하긴 하죠. 드래곤의 가치는 아무래도 게임 길이에 영향을 받으니까요.
감사합니다.
기세파
19/09/26 03:08
수정 아이콘
많은 분들이 댓글로 대회에서의 대지용의 가치에 대해 언급해주셨는데, 쪽지 중에 하나를 받아서 보니 이런 자료가 있네요.
https://pbs.twimg.com/media/EERcHkpWsAcTpUB.png
상세히 좀 더 봐야 알겠지만, 대회 기준으로는 아마 화염>대지>바람>바다가 아닐까 생각합니다.
cluefake
19/09/26 03:46
수정 아이콘
아무래도 대지는 1스택으로 충분하다는게 선수 해설자들의 중론이고 화염은 늘수록 강력한 용이라 이런 거 같고..
대회 기준 용의 가치는 세간의 인식과 비슷하네요.
바다는 어디서나 구린듯;;;;
기세파
19/09/26 12:02
수정 아이콘
넵 세간의 인식과 비슷한것 같습니다. 바다는 어디서나 구리다는 점에도 동의합니다.
기세파
19/09/26 03:27
수정 아이콘
그리고 위의 글에서 오타가 있고 첫 용에 데한 자료에서 결정 계수가 실제와 다른데, 이는 내일 컴퓨터로 수정하도록 하겠습니다. 자기 전에 핸드폰으로 보면서 이제야 확인했습니다
19/09/26 03:39
수정 아이콘
개인적으로 바람용은 플레이가 쾌적해지고 두번죽을거 한번 죽게 만들어주는 용이라 제일 선호하는데 역시 통계적으로도 대지용보다 효과적이네요. 솔랭은 아무래도 오브젝트이득보다는 합류와 국지전으로 굴러가는 스노우볼이 커서일까요?
기세파
19/09/26 03:43
수정 아이콘
말씀하신 내용도 중요한 원인일 것입니다. 이속 자체가 교전에서도 카이팅이든 인파이팅이든 중요한 요소일 것이고, 워낙에 많은 곳에서 중요하기에 딱 집어서 말씀드리기는 어렵습니다. 다만 솔로랭크에서 두번째로 가치가 높은 드래곤이라고 확언할 수 있습니다
턱걸이최대몇개
19/09/26 04:29
수정 아이콘
흥미롭네요. 좋은 분석 잘 봤습니다.
다만 기존에 유리한쪽이 아무래도 드래곤을 쉽게 먹을 수 있을텐데, 단순히 유리한쪽에서 굳히기에 바람용이 괜찮다고 생각할 수도 있지 않을까요?
유리할 때 굳히기용, 비등비등할 때 확 앞서나갈 수 있는 효과, 불리할 때 뒤집을 수 있는 용 등..

데이터베이스에 혹시 시간에 따른 골드 등도 있다면..첫 10분동안 '동일 골드' 시 승률 같은걸 구해보아도 재밌지 않을까 싶습니다
기세파
19/09/26 12:01
수정 아이콘
본문에는 각각의 원소 드래곤 획득과 승률을 독립변슈와 종속변수로 두긴 했으나 실제로는 말씀하신것처럼 어느 정도는 서로 영향을 미치는, 즉 서로가 서로의 원인이자 결과가 되는 상호 인과관계가 존재합니다. 따라서 실제로 용이 얼마나 유효하게 승률에 영향을 주는지, 즉 인과관계를 명확히 검증하기 위해서는, 서로 비슷한 조건이라 할지라고 용에 따른 승률 변화가 있는지 살펴보는게 중요할 것입니다.
말씀하신 것처럼 서로 비슷한 골드일 때에 드래곤별 승률을 구하는 것도 중요한 작업이고 큰 도움이 되겠지만 데이터베이스화하기에 매우 힘든 작업이라 현실적으로 어렵습니다. 대신 용이 3개 이상일 때에(즉, 한쪽 팀이 우위를 점하고 있는 상황), 동일한 개수의 용일지라도 용의 구성에 따라 그 승률이 크게 변화한다면 인과관계를 설명하는데에 큰 도움이 될 것입니다. 일단은 다른 방향으로 검증하는게 가장 현실적인 대안이라 생각하고 있습니다.
좋은 의견 감사합니다.
19/09/26 04:32
수정 아이콘
정성들여 쓰신글 잘 보았습니다. 글을 읽으면서 제일 궁금해지는것은 유리해서 용을 먹은것인가 용을 먹어 유리해진것인가 인데요. 용 획득 찬스에 글골 차이, 라인전 상황(cs), 시야 장악등의 지표가 끼치는 영향과 획득 직후 그것들이 어떻게 변하는지 살펴볼수 있으면 매우 흥미롭겠다는 생각이 듭니다. 스틸도 기록이 되는지 모르겠지만 그쬭으로도 살펴보면 재밌겠네요.
기세파
19/09/26 12:07
수정 아이콘
앞서 다른분께 단 댓글의 일부입니다.
본문에는 각각의 원소 드래곤 획득과 승률을 독립변슈와 종속변수로 두긴 했으나 실제로는 말씀하신것처럼 어느 정도는 서로 영향을 미치는, 즉 서로가 서로의 원인이자 결과가 되는 상호 인과관계가 존재합니다. 따라서 실제로 용이 얼마나 유효하게 승률에 영향을 주는지, 즉 인과관계를 명확히 검증하기 위해서는, 서로 비슷한 조건이라 할지라고 용에 따른 승률 변화가 있는지 살펴보는게 중요할 것입니다.
수뎅님께서 댓글로 언급해주신것처럼 용의 획득에 따른 지표의 변화를 보는 것도 재미있는 주제일듯 합니다. 즉각적으로 지표가 변화하는 용이 있을 것이고, 반대로 지표의 변화가 시간이 좀 흐른 후에 변화하는 용도 있는 등 재미있는 변화가 관찰될 것 같습니다.
일단은 동일한 개수의 용 획득일지라도 원소 용의 종류에 따라서 승률이 바뀐다는 것을 보여주면 원소용의 종류가 게임의 유불리에 큰 영행을 미치는 요소임을 보여준다고 생각합니다. 이런 작업들을 통해 용이 게임의 유불리에 영향을 준다는 것을 입증할 수 있을것 같습니다.
성큼걸이
19/09/26 04:53
수정 아이콘
바람용의 경우 챔프에 따라 그 가치가 가장 크게 변하는 용이지 싶습니다.
헤카림이 패시브 때문에 가장 영향을 많이 받는 챔프일 것이고, 본문에 언급하신 트페의 경우 빠르게 근접하여 골카를 박느냐 못박느냐가 천지차이인 챔프라 왕룬으로 이속룬 2~3개를 쓰던 챔프죠.
그 외에도 대부분의 정글러는 이속버프가 모든 종류의 시간을 절약시키고 갱 성공률을 증가시킵니다
기세파
19/09/26 12:09
수정 아이콘
맞습니다. 챔프에 따라서 원소용의 가치가 변화하는건 분명하고, 헤카림이나 트페가 말씀하신 내용처럼 특히나 이속에 더 민감한 챔피언이기에 이속에 따른 영향이 매우 잘 드러나겠습니다.
19/09/26 06:01
수정 아이콘
오호 이속뽕에 취하는 느낌이 좋아서 대지용보다 바람용을 선호했는데 정말로 대지보다 좋은거였군요?
기세파
19/09/26 12:10
수정 아이콘
적어도 솔로랭크 통계상으로는 승리와의 상관관계가 매우 높은 용이 대비용보다는 바람용이라 이야기할 수 있겠습니다.
19/09/26 06:44
수정 아이콘
전 바람용을 제일 좋아합니다.
로밍형 미드라 이속빠른게 너무좋아요
예전부터 바람용을 제일좋은 용이라고 생각했어요
기세파
19/09/26 12:11
수정 아이콘
저도 바람용을 매우 좋아합니다. 누누 유저라서 눈덩이를 더 잘 박아버릴 수 있거든요!
19/09/26 12:28
수정 아이콘
그리고 전 바람용 다음이 바다를 좋아합니다
미드유저인데 블루잘안먹어서요....솔랭할땐 블루 정글꺼라 생각하고 다닙니다
기세파
19/09/26 13:43
수정 아이콘
근본있는(?!) 미드 라이너시네요! 정글러 입장에서 감사합니다.
19/09/26 07:33
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대지용은 체계적인 바론 낚시가 이루어지는 플레이가 아니면 크게 의미가 없죠. 솔랭 최상위 구간이라도 이런 팀적 플레이는 잘 안나옵니다. 대지는 대회에서 의미가 큰 용인 것 같네요.
기세파
19/09/26 12:12
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넵 확실히 솔랭보다는 대회에서 더 좋은 용이라고 말할 수 있겠습니다.
19/09/26 08:17
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전령보단 용이 최고인거슬....!
기세파
19/09/26 12:14
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전령과 원소용들(화염 바람 대지 바다), 총 다섯 중에 어떤 오브젝트가 더 좋은지에 대한 주제도 갑자기 문득 떠오르네요. 재미있는 주제가 될 것 같습니다.
19/09/27 06:56
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제아는동생이 깔고들어가는 이론으론 용은 먹자마자 버프를 받고 시작하는개념과 전령은 무조건 판을 깔아야되서(말랑선수의 전령실수) 그리고 전령이 윗티어로 올라갈수록 2차 3차까지 들박하는 경우가 적어져서 용이 왠만하면 무조건 좋다고 하더군요 물론 제생각도 전령은 판을 깔아야된다는개념이 더 하위라고 생각이 들고 바로 버프를 쓴다는점에서 용이 더좋다는 생각이들긴합니다..
19/09/26 08:20
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안타깝게도 용을 먹어서 승률이 좋은건지, 아니면 원래 이기고 있어서 용을 먹을 수 있었던건지를 보정하지 않으면 이 해석은 믿을 수가 없죠.
Albert Camus
19/09/26 08:39
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아주 정교한 분석모델은 아닐지라도 믿을 수 없는 정도..까진 아닌 거 같네요. 뭐 여기까지 들어가면 논문수준으로 써야할테고.
민트맛초코
19/09/26 08:56
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그건 모든 용에 공통적인 사항이니 이글에서는 안맞는 지적 같은데요...
아웅이
19/09/26 09:09
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동의합니다. 인과가 명확하지 않죠.
19/09/26 09:35
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그렇게 가정하더라도, 용은 게임 중간에 먹지 않습니까? 결국에는 저 데이터 안에는 '원래 이기고 있던 게임을 어떤 용이 얼마나 더 쉽게 게임을 했는지'도 포함되기 때문에 용에 대한 효과를 분석하기에는 쓸만한 통계 자료아닐까요?

게다가 본문 통계 보시면 일등 용하고 꼴등 용이 대충 2~3%차이가 납니다. op.gg에서 통계 자주 보셨겠지만, 승률이 2~3% 차이 나는 챔피언들의 성능 체감 차이가 어떤지를 생각해보신다면... 제가 보기엔 저 데이터는 나름 유용한 데이터인 것 같습니다.
기사조련가
19/09/26 10:23
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원래 엄근진하게 통계학적으로 분석하면 고고님이 말이 맞긴 합니다. 그치만 기세파님의 이러한 시도는 그동안 없었던 일이니까 가치가 있다고 봐야죠. 사실 프로게임이야말로 세이버적으로 접근하기 가장 유리한데, 데이터를 얻기 힘들고 실시간이라는 단점때문에 세이버화가 잘 안되네요. 농구의 per모드로 접근할수도 없고 어렵네요.
기세파
19/09/26 12:19
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말씀하신 것처럼 많은 통계에 있어서 인과관계가 반대이거나 서로 크게 영향을 주는 요소가 있어서 조심해야하는것은 분명합니다. 마치 트페의 첫 코어 아이템으로 메자이가 가장 높은 승률을 보여주고 있다고 해서 메자이가 최선의 첫 코어 아이템은 아닌것처럼요.
다만 만약에 이기고 있어서 용을 먹은 것이라고 인과관계를 해석하신다면, 한쪽 팀이 동일한 개수의 원소용을 가지고 있는 상황이라 할지라도 원소용의 종류에 따라서 승률에 명확한 차이가 생기는 현상을 설명할 수 없습니다. 따라서 획득한 원소용의 종류 및 개수가 승률에 유의미하게 인과관계로 영향을 준다고 해석할 수 있다고 봅니다.
19/09/26 12:21
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이기고 있어서 용을 먹은 것이라고 해석한다기 보다는, 말씀하신 수치의 변화에는 이기고 있어서 용을 먹은 것으로 인한 요인도 포함되어 있을 것이고, 그걸 보정한다면 지금과 같은 결론이 나올 수도 다른 결론이 나올 수도 있다는 의미입니다.
기세파
19/09/26 12:27
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다른 결론이 나올만한 요소가 어떤 것들이 있다고 보시는지요? 구체적인 요소들을 언급해주신다면 감사하겠습니다.
19/09/26 12:32
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그건 저는 모르죠. 다를 수도 있고 안 다를 수도 있으니까요. 다만 [본문처럼 분석한게 틀릴 가능성이 있다는 것]을 알 뿐입니다.
기세파
19/09/26 12:41
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인과관계는 어디까지나 충분한 재현성의 확인, 변인의 배제, 통제집단과 실험집단의 설정과 같은 환경에서 얻어진 통계 및 실험 데이터를 통해서 누적적으로 뒷받침될 수 있습니다.
본문의 주제는 실험적으로 검증할 수 있는 주제가 아니기에 통계적으로 뒷받침하려고 하려고 하며 여러 내용을 언급하였음에도 불구하고, 단순히 잘못될 가능성만을 언급하며 잘못될 가능성이 생길만한 요소에 대해서는 모른다고 하시면 연구자의 입장에서 난감합니다... 그렇게 따지면 사실상 모든 사회학적 문제들의 인과관계에 대해서도 마찬가지로 틀릴 가능성을 제시할 수 있습니다.
19/09/26 12:52
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(수정됨) 이게 이렇게 길어질 댓글인지 잘 모르겠습니다만 크크

보통 인과 관계는 세 가지 조건을 만족시켰을 때 인정하죠.

1 두 사건이 함께 일어날 것,
2 두 사건 사이에 전후관계가 명확할 것,
3 대체 가능한 다른 이유가 없을 것

본문의 경우, 용을 먹는 것과 게임을 이기는건 함께 일어나는 일이니까 1의 조건을 충족하고, 용을 먹고 게임이 끝나서 승패가 결정되는거지 그 반대는 아니니까 2의 조건도 충족합니다. 하지만 이긴 결과가 용 때문인지 아닌지, 용이 아닌 다른 어떤 요인 때문에 승리라는 결과가 나온건지에 대한 통제는 이루어지지 않았기 때문에 둘 사이가 인과관계가 있다고 단정지을 수는 없죠. 그게 뭔지는 저도 모릅니다. 다만 그 설명이 없다는건 알죠.

물론 이게 논문도 아니고 이렇게 엄밀하게 나갈 필요가 있나 싶긴 합니다만, 글의 서두에서 밝히신 것처럼 이게 엄청난 샘플을 통해 분석했다 라는걸 강조하셨으니 드리는 말씀입니다.
암드맨
19/09/26 08:20
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너무 좋은글 감사합니다.
기세파
19/09/26 12:20
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감사합니다!
민트맛초코
19/09/26 09:04
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흥미로운 분석이에요. 바람용이 제일 별로지 않을까 싶었는데 화염 다음인건 굉장히 의외네요. 첫용으로 바다가 제일 좋다는 인식도 잘못된거라니 놀랍구요. 솔랭이든 대회든 바람용은 줄건줘~하는 경우가 많은데 다시 생각해야할것 같아요. 좋은글 감사합니다!
기세파
19/09/26 12:25
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저도 많이 놀랐던 결과들입니다. 바람용이 생각보다 좋았고, 바다용은 첫번째 용으로도 좋지 않았다는 결과 모두 많이 흥미롭게 느껴집니다. 감사합니다.
DownTeamDown
19/09/26 09:06
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아무래도 솔랭에서는 싸우는 과정에서 미리 합을 맞춰서 싸우기 보다는 챔피언 배치를 보거나 아니면 싸우기 시작한다음에 합류한다 라는걸 생각해보면
움직임의 출발이 대회보다는 많이 늦게되는게 크죠
그런 출발이 늦다는거는 이동속도가 빨라서 빨리 합류하는쪽이 이득이라는게 되고 그래서 이동속도를 올려주는 바람이 상당히 큰 영향을 미친다는 결론에 도달하는것 같습니다.
기세파
19/09/26 12:33
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바람용이 왜 좋은지에 해석은 매우 다양하게 가능할것 같습니다. 말씀하신 내용처럼 교전 합류에 대한 내용도, 다른 분들이 언급하신 교전 능력에 대한 내용도 그렇구요. 어찌되었든 바람용이 승률에 커다란 상관관계가 있는 용이라는 것은 분명해 보입니다.
19/09/26 09:07
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솔랭에선 대지용을 이용한 오브젝트 트라이가 잘 안나오는걸 생각하면 딱 맞네요.
기세파
19/09/26 12:47
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넵 말씀하신 내용처럼 솔랭애서는 대지용을 이용한 오브젝트 트라이가 잘 안나오다보니 승률과의 상관관계가 낮게 나오는것 같습니다.
19/09/26 09:11
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마지막 요약에
2) 용의 가치는 화염용 >> 바람용 >> 바다용 > 대지용
바다랑 대지가 바뀐것 같습니다!
19/09/26 10:05
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가치판단의 기준으로 '팽팽함'이 드래곤으로 인해 넘어간다라고 생각하면
저 가치가 맞습니다. 대지용은 '유리할때 더 유리하게'만들어 주는거라서요.
불리하면 대지용이 쓸모 없을때가 더 많습니다. 프로씬에서나 대지용을 이용한 불리한팀의 기바오가 나오는거죠..

결국 전투력(화염) > 합류(바람) > 유지력(바다) > 오브젝트(대지)의 차이가 된다고 보여집니다.
19/09/26 10:12
수정 아이콘
본문 내용은 계속 대지>바다 로 이야기 하고 있는 것 같은데,
요약에서는 반대로 나와 있어 작성 중에 실수가 있으셨나 싶어서 남겨 놨습니다.
좋은 글에 옥에티가 있으면 아쉽잖아요 흐흐
19/09/26 10:14
수정 아이콘
엇 그렇네요 제가 중간 분석글에서 티어별 분석만 보고 대충 읽었나봅니다. 크크크
요약이 잘못됐 크크
기세파
19/09/26 12:48
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헉 제 오타입니다. 수정하겠습니다. 알려주셔서 감사합니다.
진돗개
19/09/26 09:17
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왠 논문이 덜덜...
기세파
19/09/26 12:49
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감사합니다
19/09/26 09:41
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대지용이 프로 레벨에서는 더 잘 쓰일 수 있을 거 같은데 랭크에서는 아무래도 많이 떨어지는 것 같아 재밌네요
정글러가 주캐인데 랭겜 돌릴 때 대지용 먹혀도 스트레스 덜 받을 수 있을 듯 (...)
좋은 글 감사요
기세파
19/09/26 12:55
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대지용이 먹혀도 조금은 스트레스 덜 받으실 수 있을것 같습니다. 감사합니다.
19/09/26 09:54
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클템용이 이름과는 다르게(?) 좋군요!
기세파
19/09/26 13:14
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클템 저평가각...!!
19/09/26 09:59
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예전에 한창 누누 우르곳 정글 파던 시절에 선용으로 바람용 나왔을때 제일좋아했습니다. 화염대지보다 더 좋아했어요. 우르곳 W 이속이랑 누누 눈덩이 이속은 정말 높으면 높을수록 엄청 좋아서...
바람용은 정글러들이 제일 좋아하는 용이 아닐까 생각합니다.
기세파
19/09/26 13:21
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그러게요. 누누와 우르곳 모두 이속이 많이 중요하네요. 정글러들이 매우 좋아하는 용이 맞을것 같습니다.
주인없는사냥개
19/09/26 10:03
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지투가 용 획득률이 굉장히 떨어지고 게임 끝내는 시간이 빠른 이유가 있었네요. 어차피 우린 길게 갈 일 없으니까 용 먹느니 포탑방패깨겠다는 마인드였군요.
19/09/26 10:08
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G2의 올시즌 경기만 살펴봐도 정작 꽝붙는 한타를 할때는 이미 돈으로 때리는 수준으로 벌어진 상황이고
대체적으로는 돈이 최고다를 외치면서, 넓은 맵사용을 바탕으로 한 유격전으로 이득을 봤죠.
물론 조합 이해도랑 챔프폭이 받쳐주니까 가능한 일입니다. 어차피 극후반 가면 버프 좋은데 그이전에 돈으로 끝내줌 하는 마인드 크크
주인없는사냥개
19/09/26 10:12
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예전에 누군지 모르겠는데 지투쪽 코치였나?

서모닝 인사이트 같은 인터뷰에서 15분 즈음에 승기잡았던 팀이 나중에 장로싸움하고 있으면 그런 팀은 못하는 팀이라고 극딜날렸던 적이 있는데 진짜 일관적인듯요

그리핀도 생각보다 LCK 적인 면모? 가 좀 있다고 생각하는데 둘이 붙는거 꿀잼일듯. 진짜 기대되네요.
19/09/26 10:22
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웃긴건 저런식으로 불확정성 전투를 가장 기피하던팀이 14삼화였다는 겁니다. 그때는 시야로 말려죽이면서 이기는 전투를
추구했죠. 정말 15분 터졌네 하던팀이 바론이나 장로에서 우리집에 왜왔니 하고 있으면 답답하긴 할겁니다.
그런점에서 G2식 운영은 와딩이 제한 걸린 시점에서 시야장악 보다는 영역관제에 가깝다고 보고요.
내가 필요할때 내가 더 빨리 합류해서 그 영역을 확실히 이득으로 바꾼다. 예전 국제전 중계때도 언급됐지만
G2를 무섭게 느끼는점은 그 체감속도가 달라서 그런거라고 생각합니다. 절대적인 속도가 빠르진 않지만 상대적인 속도가 빠르니까요.

G2가 퐁부한테 진건 퐁부가 '상대적 속도 뭐래?' 하고 그냥 절대속도로 때려버리고 영역을 관리하고 싶은데
빼야할 놈이 빼질 않으니 답답하다가 불확실한 한타로 끌려들어가서 진거라고 봐야 크크크크
기사조련가
19/09/26 10:27
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Lck에서 그리핀이 제일 속터지는 운영이긴 합니다. 아니 진에어같이 애초에 못하면 기대도 안할텐데 잘하는 친구들이 다 라인전 찍어눌러놓고 타잔이랑 도란이랑 아무것도 안하고 30분까지 파밍만 하는거보면 속에서 열불이 터져요.
타잔은 도란 있을땐 진짜 안그랬는데, 아무래도 도란의 이니시력이 부족하니(케넨 퀸 베인 등 극스플릿 선호) 결정력마저 떨어진 느낌입니다. 소드님...그립읍니다
기세파
19/09/26 13:45
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그리핀은 LCK에 늦게 들어온 팀이지만 올해 모습을 보면 가장 LCK적인 면모가 강한 팀이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 저도 지투와 그리핀의 경기가 매우 기대가 됩니다.
기세파
19/09/26 13:29
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지투의 방향성은 확실해보입니다. 자신의 턴에 용 획득보다는 다른 오브젝트로 빠르게 스노우볼을 더 굴리겠다는 마인드!
19/09/26 10:44
수정 아이콘
단순 직관이긴 하지만,
본문에 기재된 대로 용 버프효과는 비선형적이며 특히 장로드래곤이 들어갈 경우 그 경향이 더욱 강화되므로
전 게임을 모수로 삼을 경우 선형회귀분석에 의한 설명력이 떨어질 수밖에 없는 구조라고 판단됩니다.
이를 보완하기 위해서는 적어도 장로드래곤 버프는 표본에 개입되지 않도록 모수를 35분 이내 게임으로 잡는 게 좀 더 낫지 않을까 싶습니다.
(어차피 본 분석의 목적은 각 원소별 드래곤의 가치이고, 가치 판단을 위해서는 후반으로 넘어가는 게임은 모수에서 빼는 게 더 명확하지 않을까 하는 의견입니다)
기세파
19/09/26 13:31
수정 아이콘
매우 일리있습니다. 용 버프효과는 말씀하신 것처럼 비선형적이고, 35분 이후에는 장로드래곤으로 그 경향이 심화될 수 있으므로 선형회귀분석의 결정 계수를 높이기 위해서는 말씀하신 것처럼 35분 이내 게임으로 모수를 잡는게 좋아보이네요. 게임 시간으로 모수를 작업하는 것이기에 기술적으로도 쉽구요. 매우 좋은 의견 감사합니다.
바다표범
19/09/26 11:01
수정 아이콘
항상 좋은 분석글 잘보고 있습니다. 이속 가치가 높은건 진작 알고 있었는데 바람용이 생각보다 가치가 더높네요.

대지용의 경우 결국 바론 버스트와 직결되는데 바론은 20분에 등장하고 솔랭은 확실한 시야작업이 최상위티어아니면 잘안되니 수긍이 가네요
기세파
19/09/26 13:33
수정 아이콘
감사합니다. 제 생각보다도 바람용의 가치가 높아서 놀라웠습니다. 대지용은 충분히 저도 수긍이 갑니다. 다만 첫 바다용이 생각보다 안좋은 결과는 많이 의외여서 나중에 좀 더 자세히 살펴볼까 고민 중입니다.
바다표범
19/09/26 13:37
수정 아이콘
첫바다용같은 경우에 프로씬에서도 쓰레기 취급받다가 그래도 좋다고 말나왔던게 라인전에서 상성을 뒤집을 수 있을 정도로 유지력을 보태준다는거 였거든요. 그렇다면 바다용이 좋은 효율을 발휘하려면 큰 이벤트없이 라인전이 지속되어야 한다는건데 빠른 템포의 경기나 라인전을 안해버리고 난전으로 흘러가는 게임 흐름에서는 크게 도움이 안되는거 아닌가 하는 생각도 드네요.
기세파
19/09/26 13:46
수정 아이콘
충분히 일리있는 이야기같습니다. 동일한 내용으로 첫 바람용이 좋은 이유도 마찬가지로 설명할 수 있겠네요. 감사합니다.
19/09/26 11:20
수정 아이콘
예전에 베인 후반 승률이 높은건, 베인 데리고 후반 갈 수 있는 팀이면 이미 상대팀보다 실력이 좋은 것이기 때문이다

뭐 이런 우스개 소리가 있었는데....클템용이라 불리는 바람용을 먹을 정도면 이미 유리하다 이런건 영향이 없으려나요??


근데 더 웃긴건....전 여태까지 바람용이 비전투 시에만 이속 빨라지는 줄 알았습니다 ㅡㅡ;;;;

그래서 쓰레기 용이라 불리는 줄......하... 이러고 플레인 내가 레전드다....어제도 패치노트보고 피오라 간간히...하는데도 q 우선순위도 몰랐는데....
19/09/26 12:43
수정 아이콘
바람용 그건 패치된겁니당
cluefake
19/09/26 13:01
수정 아이콘
첨엔 그랬는데 패치로 전투시도 좀 올라가게 바꾼겁니다
19/09/26 13:12
수정 아이콘
휴 다행이네요.....
기세파
19/09/26 13:34
수정 아이콘
시즌 8 초반에 바뀌었습니다. 충분히 모르실만합니다. 저는 스카너 궁이 속박+제압으로 이뤄졌다는 것을 올해야 알았습니다...
흰배바다사자
19/09/26 13:02
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(수정됨) 좋은 분석 감사합니다. 어쨌건 생각보다 바람용이 좋은가보네요. 그런데 용에 대한 선호도 차이 그 자체가 영향을 줄 수도 있겠다는 생각이 듭니다. 예컨대 바람용의 선호도가 크게 떨어져서 어지간히 유리한게 아니면 굳이 안 먹으려 한다던가? 그러면 첫용으로 바람용을 먹은 팀의 용획득시점 골드리드 > 다른 용 경우의 골드리드 같은 현상이 보인다면 이 가설을 지지하겠군요. 거꾸로 화염용싸움이 보통 더 치열해서 더 크게 이기고 있어야지 먹을 수 있었을 수도 있고요.
기세파
19/09/26 13:36
수정 아이콘
용에 대한 선호도 차이는 흥미로운 가설입니다. 다만 세간에 알려지있기로는 대지용이 화염용에 거의 필적할 정도의 대우를 받는데, 본 연구에서 좋지 않은 결과가 나온 것과 상충되는 면이 있어보입니다. 의견 감사합니다.
19/09/26 13:06
수정 아이콘
이건 어쩔 수 없이 추게로 보내드려야겠네요. 그런데 제일 위에 이미지 몇개가 안 보이네요. 저만 그런지...
기세파
19/09/26 13:37
수정 아이콘
일부 링크에 문제가 있었던것 같습니다. 지금 아예 수정하면서 이미지를 날려버렸습니다. 그저 용 사진이었어서 중요한 사진은 아니었습니다.
감사합니다.
Bemanner
19/09/26 13:13
수정 아이콘
이글을 보고 다시 생각해보니까 대부분 정글러들이 제일 선호하는 플레이가 기민함-물위를 걷는자-끈질긴 사냥꾼-기동신으로 이어지는 이속 4종세트고, 챔피언 기본 스펙 중에 이속 5~10 더 빠른게 굉장히 큰 차이를 만드는데 왜 바람용은 무시받았나 싶네요.. 고정관념이 무섭네요. 글 잘봤습니다.
기세파
19/09/26 13:38
수정 아이콘
저도 무의식적으로 바람용의 순위가 낮다고 생각하고 있었는데 놀랍습니다. 생각해보면 많이 저평가되어있었네요. 감사합니다.
잠이온다
19/09/26 13:28
수정 아이콘
글 잘 봤습니다. 궁금한게 하나 있는데 롤은 지역마다 솔랭, 대회 메타가 전부 다르다고 알고있는데 이런 메타의 차이가 용의 가치에 영향을 줄 가능성이 있을까요?
기세파
19/09/26 13:43
수정 아이콘
지역마다 용의 가치에 차이가 있을 가능성은 매우 높아보입니다. 가령 게임 길이만 보더라도 한국 서버는 플레티넘 이상의 구간에서 평균 게임길이가 27분 11초이고, 유럽 서버 중에 EUNE 서버는 플레티넘 이상의 구간에서 평균 게임길이가 29분 10초입니다. 이런 게임 길이만 봐도 분명히 용의 가치에 유의미한 차이가 존재할 것으로 보입니다. 메타의 차이도 마찬가지로 지역마다 선호하는 챔피언에 차이가 있다보니 용의 효율에 차이가 생기므로 용의 가치 역시 차이가 존재할것 같습니다.
아이고배야
19/09/26 14:21
수정 아이콘
바람용이 버프를 계산해보면 이속 320기준
전투 시 9.6/13.4/19.2
비전투 시 28.8(?!) / 40.2 / 57.6
올려주니까 엄청 올려주는거긴 하네요
기세파
19/09/26 14:26
수정 아이콘
넵 바람용의 버프가 생각보다 많은 이속을 줍니다. 확실히 승률이 올라갈만합니다.
19/09/26 14:43
수정 아이콘
첫 물용이 좋은건 라인전에 도움이 되기 때문인데, 그렇다면 첫 용을 언제 획득했냐도 고려해보면 어떨까요? 가령 XX분 이전에 획득 한 물용의 가치는 다른용에 비해 높다는 식의 결론이 나올 수도 있지 않을까 싶습니다.
기세파
19/09/26 14:50
수정 아이콘
말씀하신 것처럼 그냥 첫 용에 대해서만 따질 것이 아니라 어느 시점에 바다용을 먹었는지에 대해서 체크를 해봐야할것 같습니다. 첫 용이 바다용일때의 결과가 지나치게 낮다고 느껴져서 많이 놀랍고 고민 중입니다. 의견 감사합니다.
이른취침
19/09/26 17:23
수정 아이콘
화염용은 일단 아군의 멘탈에 인내+10 버프라....
기세파
19/10/03 16:49
수정 아이콘
화염용을 먹으면 타워가 밀리고 있어도 후반에는 뭔가 역전할 수 있을것 같은 강한 느낌이 들죠!!
대문과드래곤
19/09/26 17:54
수정 아이콘
와우.. 이정도 정성글은.. 대단하네요
기세파
19/10/03 16:49
수정 아이콘
감사합니다!
곰돌이푸
19/09/26 19:17
수정 아이콘
맞아용! 저는 서폿유저라서 바람용이 제일 좋습니다. 정성글 감사합니다
기세파
19/10/03 16:49
수정 아이콘
로밍에 능하신 서폿 유저시군요. 감사합니다!
MiracleKid
19/09/26 19:19
수정 아이콘
소라카 원챔유저 입장에서
그래도 바다용 저는 좋아합니다 흑흑
기세파
19/10/03 16:51
수정 아이콘
소라카는 워모그를 올리는 유저가 꽤나 있을 정도로 체력 회복에 대한 갈망이 큰 만큼, 바다용의 가치가 다른 챔피언에 비해 더 높을것 같습니다.
MiracleKid
19/10/03 17:49
수정 아이콘
제 생각으론 바다용 효과를 가장 최대로 받는 챔피언이 있다면 소라카라고 생각합니다.
소라카 스스로도 금지된 우상류의 템을 많이 가서 회복 효과 자체가 좋기도 하고
소라카가 체력 재생 능력을 확보하면 그것은 바로 팀원의 폭발적인 체력 회복으로 이어지니까요.
게다가 바다용의 회복량은 남은 체력에 비례하는 상대적인 수치인데 반해 소라카의 W를 거치면 이것은 절대치로 전환되죠.
거기다 소라카는 힐을 주는 동안에는 바다용 효과를 받으면서도 항시 낮은 체력을 유지할(?) 수 있죠
전투중에는 발동하지 않는다는 단점을 약간이나마 완화시켜주기도 하고요(물론 한타 일어나면 소라카는 최우선 포커싱 대상이 되겠지만요...)
그렇기에 이론상으로 소라카는 바다용 효율을 가장 극대화시킬 수 있는 챔이라 생각합니다. 3바다쯤 먹어두면 대치구도에서는 과장 좀 보태서 휴대용 워모그급.... 라인전때 바다용 먹으면 봇에서 아무리 딜교를 해도 우리 원딜 피가 안 줄어드는 마법을 가끔씩 볼 수 있습니다....
19/09/28 20:08
수정 아이콘
팀이 10대 20으로 지고 있는데 정글러가 2화염을 챙겨놓았다면!!! 인내+10분 추가죠 크크....
3화염먹으면 우리가 이김!!! 이 말과함께 3번째 화염용에
우리 정글러가 스틸하로 날라가는데.......이하 생략 주르륵...
기세파
19/10/03 16:51
수정 아이콘
하지만 그 정글은 죽고 게임도 끝장났다는 슬픈 이야기군요... 주르륵
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