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Date 2014/01/17 01:04:02
Name Leeka
File #1 game1.jpg (153.4 KB), Download : 29
Subject [기타] 게임 시장의 규모.


  * 2012년은 추정치이고, 2013년 이후는 전망치임
    ※출처: PWC(2013), 한국콘텐츠진흥원 재구성


위 표를 한번 보면, 현재 게임 시장의 규모를 알 수 있습니다



1. PC 게임 시장은 정말 적습니다.

모바일 시장보다도 적은게 현재 PC 게임 시장이죠.
콜 오브 듀티. 시리즈 판매량의 98%가 콘솔로 팔렸습니다. (PC랑 같이 나왔는데도.. PC판은 1~2% 판매되었습니다.)

PC로 온라인 게임을 하는 사람은 많아도.
PC로 일반적인(소위 말하는 패키지 게임)을 하는 사람의 수는 많지 않습니다.


2. PC는 디지털 판매가 이미 중심화 되고 있으며. 콘솔도 넘어가고 있습니다.

갈수록 디지털 판매 비율이 콘솔도 올라가고 있습니다.

그 사유의 핵심은 '인터넷 속도가 빨라지고 있다' 가 첫째 이유고.
디지털은 중고가 없기 때문에. 개발사들이 디지털 보급을 어느정도 원하고 있으며 재고를 남기지 않는다는 강점도 있죠.
(거기에 마진도 더 좋습니다.)


거기에 차세대 콘솔인 플스4와 엑박원의 경우엔
'다운로드 받으면서 게임이 가능한' 기능이 탑재되어 있습니다.
(게임에 꼭 필요한 내용만 먼저 받아서 실행 -> 게임 하는동안 나머지를 받아서 마무리)

예전과 다르게 디지털 다운로드를 걸어놓고. 한참 기다릴 필요가 없어진거죠. .  아무생각없이 충동 구매하고 게임도 가능합니다...


마지막으로 차세대 콘솔들은 '원격 다운로딩'을 지원합니다.

예를들면 회사에서 인터넷을 보다가. 아 콜오브듀티 사볼까? 하는 생각이 들어서 결제를 디지털로 꾹 합니다.
그리고 원격 기능으로 조작을 몇번 해주면?

집에 있는 플4에서 자동으로 콜오브듀티를 다운받습니다..
이제 집에 가면 모든 패치까지 다 되있는 상태에서 게임만 하면 되는거죠..


차세대에서 위와 같이 디지털 기능을 본격적으로 지원하면서. 슬슬 패키지는 소장용으로 변하고 디지털로 트렌드가 넘어갈거 같습니다.



3. 빠르게 성장하는 모바일과 온라인.

모바일 시장과 온라인 시장이 계속 성장하고 있죠.

한국은 이 내수시장이 크기 때문에, 내수시장을 발판으로 크고 있습니다. (정부 규제만 빼면..)



4. 거치형으로 가는 유럽/북미와 휴대용으로 가는 한국/일본..

한국/일본 시장의 경우 모바일+휴대용게임기 시장이 엄청나게 커지고 있습니다.

반대로 유럽/북미는 거치형 시장이 계속 커지고 있는데요.

뭐 가장 큰 이유는 문화차이죠.

한국/일본은 출퇴근할때 대중교통을 타고 출퇴근하면서 게임을 하고.
유럽/북미는 차를 타고 출퇴근 하기 때문에 게임을 못하고.

한국/일본은 보통 집이 작고
유럽/북미는 넓은 거실에서 게임하니 잼나고..



개인적으론 한국에서 거치형 시장도 커져서.. 많은 게임들 한글판을 즐기고 싶지만... 그건 꿈일거 같네요 ㅠ_ㅠ

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14/01/17 01:17
수정 아이콘
뭐 다운로드 받으면서 게임하는건 군심에도 적용되어 있으니 없으면 이상하긴 하겠네요...
14/01/17 01:23
수정 아이콘
군심하고는 좀 더 레벨이 다른 수준이긴 합니다.....
(다운로드 누르자마자 니드포 스피드:라이벌 같은 게임은 20초 전후로 게임이 가능한 정도라서..)
이건 운영체제 차이가 큰 차이를 만든거긴 하지만요...
마스터충달
14/01/17 01:24
수정 아이콘
근데 이 자료에 '스팀'구매도 포함이 되는건가요?
엄청 구매할거 같은데...
14/01/17 01:25
수정 아이콘
그 스팀이 PC게임 - 디지털 부문이에요..
(디지털에 오리진, 스팀등이 다 포함됩니다.)

헤비 유저분들은 스팀 규모가 꽤 크다고 생각하시는데..
스팀은 콘솔이나 휴대용, 모바일등. 다른 시장 규모에 비하면 그렇게 크지 않습니다..

지금 PC 게임 시장 자체가 다른 시장보다 훨씬 작기 때문에...


NBA2k 같은것만 해도.. 스팀판이 콘솔판보다 가격이 몇만원 저렴하지만. 스팀판은 콘솔판 판매량의 5%도 못차지합니다..
마스터충달
14/01/17 02:05
수정 아이콘
그렇군요. 연쇄할인마 따위 별거 없군요;;
부평의K
14/01/17 11:42
수정 아이콘
어우 깜짝이야...; 저 부르신 줄 알았네요;
14/01/17 01:34
수정 아이콘
스팀도 전체 시장으로 놓고 보면 보잘 것 없습니다... PC로만 나오는 게임 중에서도 가장 팬 층이 두꺼운 게임들도 판매량 면에서 어지간한 콘솔 평작들보다 떨어집니다. 디아블로3 같은 예외는 제외하고요.
14/01/17 12:09
수정 아이콘
스팀 모르는 사람이 대다수라고 생각합니다. 개인적으로
불굴의토스
14/01/17 01:31
수정 아이콘
얼마전에 영화산업보다 게임산업 규모가 크다는 걸 보고 충격을 먹은 적이 있네요..
Tristana
14/01/17 01:31
수정 아이콘
요즘은 좀 나아졌다지만
스팀에서 게임사면 뭐하러 사냐고
토렌트에 다 있는데 이러는 경우가 아직 많아서..
시장규모가 안그래도 작은데 더 작은듯...
영화나 드라마도 pooq이나 티빙에서 보면 토렌트로 보지 뭐하려고 돈내고 보냐는 소리가 돌아오는 현실..

콘솔게임은 정말 어렸을 때 겜보이 이후엔 사본적이 없네요
나중에 여유되면 플스같은거 집에 꼭 놔두고 하고 싶은데
말다했죠
14/01/17 01:32
수정 아이콘
PC게임 시장의 규모를 보면 그냥 불법 복제의 위엄같네요.
하카세
14/01/17 02:03
수정 아이콘
복돌을 막을 방법이 없으니.. 괜히 콘솔로만 게임 내고 싶어하는게 아닌가 봐요 -_-;
14/01/17 02:11
수정 아이콘
pc게임시장이 생각보다 정말로 작네요...
베네딕트컴버배치
14/01/17 02:37
수정 아이콘
콘솔의 미래는 없습니다...?!
저그인
14/01/17 02:42
수정 아이콘
온라인과 모바일 게임의 성장이 눈부시네요. 유일하게 미래에 증감률이 마이너스로 예상되는 pc게임이 눈물나네요.ㅠㅠ

거치형 게임의 독주는 ps4와 xbox-one에 달렸네요. 국내 콘솔게임시장도 커지기를...
다행히 이번에 gta5가 10만장이상의 판매를 기록했다고하니, 더 많은 타이틀이 한글화되어 발매되기를 바랍니다!
MLB류현진
14/01/17 08:07
수정 아이콘
콘솔이 그렇다고 큰시장이냐 ...
그건또아닌데...크크
노네임
14/01/17 08:18
수정 아이콘
음? 약 250억 달러 정도로 1위인 콘솔이 큰 시장이 아니라면 누가 큰 시장이죠?;
MLB류현진
14/01/17 08:23
수정 아이콘
한국에서요
14/01/17 10:10
수정 아이콘
그렇지만. 한국에서도 PC 게임 시장보단 콘솔 시장이 큽니다....
토죠 노조미
14/01/17 10:59
수정 아이콘
!!! 한국도 콘솔이 클 줄은 몰랐습니다. 가끔 콘솔 시장갖고 얘기하면 우린 PC보다 작잖아 로 자학 하는 경우가 많으니까요.
14/01/17 11:06
수정 아이콘
한국 PC 게임 시장은.. 블리자드 게임(스타, 디아블로) 빼곤 사실상 없는 수준이라서..
최근 몇년간 PC겜 제대로 팔린게 문명5, 스타2, 디아블로3 빼고 없습니다..
꿈꾸는드래곤
14/01/17 15:50
수정 아이콘
스카이림 꽤 팔리지않았나요? 전에 국내 스팀 10만장 돌파라고 들은거 같은데요
14/01/17 16:05
수정 아이콘
국내에서 공식적으로 2만장 팔렸습니다. 스카이림은요.
(스팀은 약 5만장 정도 추산하고 있습니다만 공식적으로 밝혀진건 없습니다.)

이게 스팀의 의외의 문제중 하나죠.. 국내 PC 시장이 클려면 유저들이 스팀으로 겜을 안사는게 더 좋습니다만.. 아마 안될꺼야..


문명5는 한국 유통사가 실제 챙겨가는 패키지가 엄청 팔렸는데.
스카이림은 패키지판이 2만장 정도고. 스팀이 5만장 추산인데.
스팀 5만장은 국내로 돈이 안들어와서..... + 스팀은 공식적으로 국내 업체가 아니라서 정확하게 집계는 안됩니다.


국내 PC 시장이 계속 작아지는 이유중 하나가.. 스팀으로 사거나 or 다운받거나. 인데 둘다 국내 유통사한테 돈이 안갑니다..
그래서 다이렉트 게임즈처럼 스팀키를 파는 방식으로 새로 판로를 열고 있죠..
하스스톤
14/01/17 08:38
수정 아이콘
제 생각으로 스팀이 디지털패키지 시장 점유율 50% 이상은 먹고 들어갈 것 같은데 반만 잡아도 매출이 20억 달러가 넘는군요
(한화로 2조원이 넘네요)
마진을 1%만 잡아도 200억...; 더구나 밸브가 주식회사도 아니니 배당도 없고 저정도 순익이면 부채도 없을거고..
밸브가 게임을 느긋하게 만드는 이유가 있네요
14/01/17 09:14
수정 아이콘
제가 본 가장 최근 자료가 60~70% 사이였는데, 몇년 전 이야기니 점유율 자체는 조금 줄었을 겁니다.
절름발이이리
14/01/17 10:16
수정 아이콘
상장회사가 아닌거지, 주식회사는 맞을걸요? 그리고 사실 주식회사여도 배당 안해도 무방합니다.
14/01/17 10:02
수정 아이콘
디지털로 넘어가는거야 당연한 수순이죠. 음원이 그랬듯이요. 음원도 인터넷 초창기에는 복제다운 받는게 활성화 되었었는데, 요즘엔 유통망이 안정 되고, 인식도 개선되어 다들 돈 내고 받지요.
피로링
14/01/17 10:08
수정 아이콘
결국 pc 패키지 게임 유저들은 콘솔과의 애증의 관계일수밖에 없죠. pc패키지 시장이 너무 작아서 콘솔이 있어야 이식작이 나오는데 콘솔은 제대로 사양맞춘 데스크탑보다 성능이 떨어지니 그 발전이 상대적으로 느릴수밖에 없고 콘솔 독점/pc판만 나중에 발매 같은걸로 차별을 두니까요. 그렇다고 콘솔이 망하면 패키지 시장이 살아나느냐? 그럴리가 없죠. 그냥 고사해버릴겁니다.(...)

모바일게임같은 경우 페이 투 플레이가 너무 뿌리깊게 박혀버린거 아닌가 싶습니다. 플랫폼이 자유롭고 워낙 돈을 잘 뽑아가는 구조라 수익은 엄청나게 나는데 내실은 없다고 해야되나...
14/01/17 10:09
수정 아이콘
그래서 이번에 플4&엑원이 나온건.. PC 게이머 유저한테도 큰 축복이라고 하죠....

기존엔 플3/엑360 스펙으로 겜을 만들었는데.. 이젠 플4&엑원 스펙으로 겜을 만들기 시작했으니..
마빠이
14/01/17 10:28
수정 아이콘
북미나 유럽 = 콘솔 주력
아시아 = 온라인게임 주력

아시아는 중국이라는 엄청난 잠룡?으로 인해서
온라인게임의 파이는 계속 늘어나겠네요.
14/01/17 10:43
수정 아이콘
올해부터 중국에서 콘솔을개방해서
콘솔이 더 커질확률도높습니다.
(작년까진 미개방이라 발매불가였어요)
마빠이
14/01/17 10:44
수정 아이콘
오 그렇다면 중국의 게임파워는 더욱더...
14/01/17 10:50
수정 아이콘
하지만 중국 정부의 개입이 워낙 심해서, 당장은 별 진전이 없을 가능성이 높습니다.
jagddoga
14/01/17 10:47
수정 아이콘
콘솔 시장이 크니 스팀에서도 콘솔을 만들려고 이것저것 간보고 있죠.

하지만 적어도 1세대 스팀박스는 망할꺼 같은...
14/01/17 11:48
수정 아이콘
다들 콘솔보다 '싸고' 성능좋은 스팀박스를 기대했지만, 성능에 걸맞는 가격으로 나와버렸죠. 하하
iamhelene
14/01/17 12:13
수정 아이콘
우리나라 게임시장은 그야말로 작디작디 작아서

마빠이님 말씀대로 중국믿고 온라인으로 가거나

아니면 개발비 적게 들고 가볍게 치고 빠질수 있는 (애니팡, 드플 등) 모바일 게임으로

승부보는게 답인듯
절름발이이리
14/01/17 12:50
수정 아이콘
온라인게임 시장은 작지 않습니다. 모바일게임시장도 작지 않은 편이지요. 나머지는 망.
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