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Date 2006/03/23 09:24:13
Name 마술피리
Subject 온겜 24강 16강진출 선발을 위한 보완법 part III - 시뮬레이션
아래글에서 서술한 tie breaker를 가지고 실제 경기에서 얼마나 실효가 있는지 살펴보려합니다. 24강전 36경기를 전체적으로 진행시켜보았습니다. 신규진입멤버 8인은 특정 선호도 없이 무작위로 선정했고, 조편성 역시 대충 시드배정과 종족별 안배만 하여 결정했습니다. 맵도 4가지맵을 무작위 선정했습니다.
  
차기 스타리그 종족별 분포
테란(9)=최연성, 전상욱(이상 SK텔레콤), 염보성(POS), 변형태(GO), 한동욱(KOR), 차재욱(KOR), 임요환(SK), 이윤열(팬택), 변길섭(KTF)
프로토스(7)=김성제(SK텔레콤), 강 민(KTF), 송병구(삼성전자), 안기효(팬택앤큐리텔), 박지호(POS), 오영종(르까프), 박정석(KTF)
저그(8)=박태민(SK텔레콤), 홍진호, 조용호(이상 KTF), 박영훈(팬택앤큐리텔), 박성준(POS), 박성준(삼성전자), 김남기(SOUL), 김준영(한빛)

1조: 최연성(시드1)-김남기-오영종-이윤열
2조: 염보성(시드4)-박태민-강민-변형태
3조: 한동욱(시드5)-김준영-김성제-홍진호
4조: 전상욱(시드6)-박정석-차재욱-조용호
5조: 박지호(시드3)-변길섭-박성준1-안기효
6조: 박성준(시드2)-송병구-임요환-박영훈
============================
1조 경기 결과
최연성 승:김남기 패 (발키리)
오영종 승:이윤열 패 (신815)
최연성 승:오영종 패 (러시아워)
이윤열 승:김남기 패 (개척시대)
이윤열 승:최연성 패 (발키리)
오영종 승:김남기 패 (신815)
----------------------------
최연성 2승1패, 이윤열 2승1패, 오영종 2승1패, 김남기 3패
============================
2조 경기 결과
염보성 승:박태민 패 (러시아워)
강민 승:변형태 패 (개척시대)
염보성 승:강민 패 (발키리)
박태민 승:변형태 패 (신815)
변형태 승:염보성 패 (러시아워)
박태민 승:강민 패 (개척시대)
----------------------------
염보성 2승1패, 박태민 2승1패, 강민 1승2패, 변형태 1승2패
============================
3조 경기 결과
한동욱 승:김준영 패 (발키리)
홍진호 승:김성제 패 (신815)
한동욱 승:김성제 패 (러시아워)
홍진호 승:김준영 패 (개척시대)
홍진호 승:한동욱 패 (발키리)
김준영 승:김성제 패 (신815)
----------------------------
홍진호 3승, 한동욱 2승1패, 김준영 1승2패, 김성제 3패
============================
4조 경기 결과
전상욱 승:박정석 패 (러시아워)
차재욱 승:조용호 패 (개척시대)
전상욱 승:차재욱 패 (발키리)
조용호 승:박정석 패 (신815)
박성적 승:차재욱 패 (러시아워)
전상욱 승:조용호 패 (개척시대)
----------------------------
전상욱 3승, 박정석 1승2패, 차재욱 1승2패, 조용호 1승2패
============================
5조 경기 결과
박지호 승:변길섭 패 (발키리)
박성준1 승:안기효 패 (신815)
안기효 승:변길섭 패 (러시아워)
박지호 승:박성준1 패 (개척시대)
박지호 승:안기효 패 (발키리)
변길섭 승:박성준1 패 (신815)
----------------------------
박지호 3승, 변길섭 1승2패, 박성준1 1승2패, 안기효 1승2패
============================
6조 경기 결과
박성준 승:송병구 패 (러시아워)
임요환 승:박영훈 패 (개척시대)
박성준 승:임요환 패 (발키리)
송병구 승:박영훈 패 (신815)
박영훈 승:박성준 패 (러시아워)
송병구 승:임요환 패 (개척시대)
----------------------------
박성준 2승1패, 송병구 2승1패, 임요환 1승2패, 박영훈 1승2패
============================

자, 이렇게 24강 전체 36경기가 모두 끝났습니다.
먼저 순위를 결정하기전에 각 맵에서의 종족별 전적을 살펴야 됩니다.
발키리: TZ=2:2 / ZP=0:0 / PT=1:1 / 동족전 3
신815: TZ=1:1 / ZP=4:2 / PT=1:0 / 동족전 0
러시아워: TZ=1:0 / ZP=1:0 / PT=2:3 / 동족전 2
개척시대: TZ=4:0 / ZP=1:2 / PT=1:0 / 동족전 1
이 결과는 추후 선수들의 MH를 계산하는데 쓰입니다.

그럼 다시 1조부터 최종 순위를 알아보겠습니다.

(1조)
1. 오영종 2승1패, WP=2, MH=(0%+-30%)/2 = -15%
2. 최연성 2승1패, WP=2, MH=(-17%+0%)/2 = -9%
3. 이윤열 2승1패, WP=2, MH=(50%+0%)/2 = +25%
4. 김남기 0승3패
승률, WP, MH까지 사용하자 재경기 전혀 없이 깔끔하게 1,2,3,4위가 가려졌습니다.
계속해서 2조-6조로 계산합니다.

(2조)
1. 염보성 2승1패, WP=3
2. 박태민 2승1패, WP=2
3. 강민 1승2패, WP=1
4. 변형태 1승2패, WP=2  
2조의 경우는 WP, MH까지 가지 않아도 승률과 승자승만으로도 1,2,3,4가 모두 결정됩니다. 강민 선수가 변형태 선수를 이겼기때문에 WP에 상관없이 3위 확정입니다.

(3조)
1. 홍진호 3승,
2. 한동욱 2승1패,
3. 김준영 1승2패,
4. 김성제 3패
3조의 경우는 볼것도 없이 승률 하나만으로 1,2,3,4위가 확정됩니다.

(4조)
1. 전상욱 3승,
2. 박정석 1승2패, WP=1, MH= -25%
3. 조용호 1승2패, WP=1, MH= +10%
4. 차재욱 1승2패, WP=1, MH= +50%
2,3,4위가 물고 물렸지만, MH까지 계산하면 분명히 갈립니다. 차재욱선수의 1승이 TZ=4:0의 극악의 밸런스를 보인 개척시대에서의 대저그전 1승이라 승리 가치가 떨어지는 것을 확인할수 있습니다.

(5조)
1. 박지호 3승,
2. 변길섭 1승2패, WP=1, MH= -50%
3. 안기효 1승2패, WP=1, MH= -25%
4. 박성준1 1승2패, WP=1, MH= +10%
4조와 비슷한 상황이지만, 역시 MH에서 갈립니다.

(6조)
1. 박성준 2승1패,
2. 송병구 2승1패,
3. 임요환 1승2패,
4. 박영훈 1승2패,
2조와 유사한 상황입니다. 박성준 선수는 송병구선수를 이겼으므로 1위, 임요환 선수는 박영훈 선수를 이겼으므로 3위가 됩니다.

자 여기까지 단 한번의 재경기도 없이 6개조 모두에서 1,2,3,4위가 모두 가려졌습니다. 이제 각조 3위 6명중 16강 진출자 4명을 선발해야 합니다.  각조 3위들의 기록과 순위는 아래와 같이 계산됩니다.
1. 1조3위 이윤열 2승1패
2. 5조3위 안기효 1승2패, WP=1, MH= -25%
3. 2조3위 강민 1승2패, WP=1, MH= 0%
4. 4조3위 조용호 1승2패, WP=1, MH= +10%
5. 6조3위 임요환 1승2패, WP=1, MH= +50%
6. 3조3위 김준영 1승2패, WP=0

이렇게해서 임요환선수, 김준영 선수를 제외한 4명의 선수가 16강으로 진출하게 됩니다.
임요환 선수의 1승은 개척시대 대저그전이라 빛이 바랬고,
김준영 선수의 1승은 상대선수가 3패한 선수라 가치가 적습니다.

지금까지 본바와 같이 MH의 개념까지 사용하게 되면,
전혀 와일드카드 결정전 같은것 필요없이, 재경기도 필요없이 모든 16강 진출자가 깔끔하게 결정되게됩니다.
물론 맵전적에따라 MH까지 동률이 나올 가능성은 분명히 존재합니다. 아주 작은 가능성이지만요.. 그럴경우 저는 개인적으로 "연장자 우선"의 법칙이 있었으면 좋겠습니다. 절대 대단한 혜택이 아니죠. MH까지 모두 동률일 가능성은 희박합니다. 모두 동률이 되면 하루라도 먼저 태어난 선수가 연장자 우대입장에서 우선권을 갖게 되는 것이죠. 이건 마치 역도나 복싱에서 동점이 나왔을때 저체중자가 승리하는 것과 마찬가지입니다. 스타게임에서 나이란 일종의 핸디캡이 될수도 있으니까요.

마지막으로, 위의 시뮬레이션 결과는 오로지 임의로 돌려본 결과입니다. 선수들에 대한 아무런 선입견도 없음을 다시한번 알려드립니다.    

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BaekGomToss
06/03/23 09:57
수정 아이콘
과연 온게임넷 맵퍼들이 저런 맵 벨런스를 적용하는 것에 찬성 할까요?
06/03/23 10:05
수정 아이콘
BaekGomToss님의 말씀은 무슨 뜻인지 알기 힘드네요. 맵퍼들이 저런 밸런스를 적용하는 데 찬성하고 말고의 문제가 아닙니다. '온게임넷이 마술피리님이 제안한 MH 제도를 받아 들일까요?'가 맞는 말이죠. 본문에서 언급된 MH는 리그 내 전적의 누적값에 따른 것이지, 누가 정하는 게 아닙니다.

본문으로 돌아가면, 좋은 제안이지만 이미 일정까지 다 짜놓은 온게임넷이 받아들일 가능성은 거의 없다고 보여지네요. 한 번 루즈한 진행에 팬들이 다 떠나가야 그 때 정신 차릴 듯.
06/03/23 12:03
수정 아이콘
좀 쌩뚱맞지만 예전부터 생각해본건데
스타는 축구처럼 골득실이란게 없어서 재경기가 필요하잖아요
그럼 골득실대신 게임 끝나고 나온 점수를 게임시간으로 나눈다음에 점수가 더 높은 사람이 진출하는건 어떤가요?
그렇게 되면 지는 상황이라도 점수를 더 얻기 위해 열심히 노력할테고
유닛도 별로 안남아 확실히 지는 상황에서 게임 시간이 늘어나 시간으로 나눈 점수가 낮아지지 않기 위해 빨리 GG를 쳐 질질 끄는 게임이 줄어들겠죠..
요즘 200채우고 싸우는 추세인데 점수제를 도입하면 전체적인 게임 양상도 더욱 스피드하게 진행될거 같은데..
06/03/23 12:22
수정 아이콘
예전에 코카콜라배 때였나요? 재경기하면서 점수로 승부를 가른적이 있었던것 같은데..
암튼 그 때도 말 엄청나게 많았습니다. -_-;
사실, 점수로 승부를 가르기엔 불확실한 면도 많고.. 악용될 소지도 큽니다.
먹고살기힘들
06/03/23 12:29
수정 아이콘
블루Y 님 // 예전 코카콜라배때 그런 방식을 사용했다가 욕먹고 없어졌던걸로 기억합니다.
시간은 좀 걸리더라도 깔끔하게 재경기 하는것이 선수들이나 보는사람 입장에선 가장 좋겠습니다만 시간이 오래 걸린다면 듀토 방식을 사용하거나 아예 재경기가 없는 가정하의 일정을 미리 정해놓고 재경기는 경기가 없는날을 골라서 하는것도 괜찮다고 생각합니다.
마술피리
06/03/23 16:53
수정 아이콘
불루님// 점수제가 되다보면 보다 수비적이 될거같습니다. 원래 공격이라는게 수비에 비해서 손해가 있거든요. 수비만 하면서 확장중심으로 운영하면 점수가 많이 오르지요. 점수는 정말로 게임의 질이나 승패의 지표가 되지 못합니다.
마술피리
06/03/23 16:58
수정 아이콘
먹고살기힘들다님// 사실 재경기라는 제도는 깔끔한 제도가 아닙니다. 매우 불공정한 제도지요. 만일 재경기가 비방송 비공식 경기로만 치루어진다면 재경기의 피해는 오직 선수들에게 돌아갑니다. 누적된 피로도, 급한 일정등으로 인해 재경기에 참여해서 살아남은 선수들이라 할지라도 이어지는 게임에서 피로로 인해 조기 탈락할 가능성이 크지요. 반대로 지금처럼 재경기가 방송용, 공식전 인정 양상이 된다면 또 지나치게 재경기 출전선수에게 이득입니다. 역사가 더해가면서 다전, 다승등의 기록이 점차로 중요해지는 마당에 방송공식전을 한게임이라도 더 할수 있다면 선수들은 쌍수들고 환영이지요. 반드시 잘했다고 재경기를 하는게 아님에도 불구하고 재경기를 치룬다는 것 자체로 이득이 되는 지금의 방법은 문제입니다. 스타크래프트의 특성이라고 하고 넘어가기에는 설명이 부족합니다. 프로스포츠에서 재경기로 동률의 승부를 가리는 경우는 찾기 힘들죠. 여러가지 우열을 가릴수 있는 tie breaker를 찾아서 그것으로 승부를 가리고 그래도 안되면 추첨하는 것이 표준입니다.
이상윤
06/03/23 19:16
수정 아이콘
코크배에서 사용되었던 그 문제의 방식은 정확하게는 점수에다 경기시간을 나누는 방식이였죠.
먹고살기힘들
06/03/23 20:55
수정 아이콘
마술피리 님 // 그래도 현 시점에서는 재경기가 좀더 공정하다고 생각합니다.
WP 는 어느정도 신뢰성을 가지고 있다고 보더라도 MH 같은 경우는 맵 전적에 따라서 엄청난 차이가 날 수도 있다고 보기에 신뢰성이 떨어진다고 봅니다.
언벨런스를 가지고서도 전적이 적어서 포인트를 못받아 떨어진 사람이 다음시즌에 그 포인트에 의해 올라가는 사람을 보면 무슨생각을 할까요?
마술피리
06/03/24 04:22
수정 아이콘
먹고살기힘들다님// 그렇다면 일단 최소한의 재경기를 전제로 하고, 재경기에 이르기까지의 tie breaker로 승률, 승자승, WP를 쓰는 것에는 동의하시는 건가요? 즉, WP까지 사용해서 일단 순위를 가르고, 그래도 동률이라면 재경기를 하는 것 말이죠. 이렇게만 해도 재경기의 수는 많이 줄어듭니다만...

MH에 대해서 쉽게 오해하실수 있는 부분이 있습니다. 원래 리그이든 토너먼트이든 대진운이라는 것도 있고, 맵운이라는 것도 있습니다. 그것이 행운이든 불운이든 말이죠. 암울한 맵에서 암울한 종족들만 만나 힘겹게 싸우게 되는것이 불운이고, 전적 좋고 쉬운 종족을 만나 손쉽게 싸우는게 행운이겠죠. 이러한 운적이 요소가 어느 스포츠건 존재하기 때문에 완전히 없앨수는 없습니다. 그러나 지나치게 운에 좌지우지된다면 문제가 되겠죠. 제가 적시한 MH라는 것 역시 또 하나의 운에 의해서 매겨지는 척도가 아닌가라는 오해하실만합니다. 그러나 완전히 반대입니다. MH는 대진운, 맵운에 의해서 해당 선수가 얼마나 암울한(혹은 편안한) 상황에서 리그를 치루었는가를 수치화할뿐입니다. 즉, 운이 좋아 낮은 MH를 가질수도 있지 않겠는가보다는, 대진운, 맵운이 나빴을 경우 낮은 MH를, 대진운, 맵운이 좋았을 경우는 높은 MH를 가지게 되는 것이죠. 다르게 말해, MH를 사용한다는 것은 대진운, 맵운의 효과를 최소한으로나마 보완해줄수 있는 방법입니다. 조금이나도 운적인 요소를 없앨수있는게 MH이지, 오히려 또하나의 행운을 만들어내는 지표가 아니라는 거죠.
분명한 것은 MH까지 고려해서 순위를 나누어야 하는경우는 승률, 승자승, WP까지 모두가 동률일 경우입니다. 실로 우선순위가 매우 떨어지는 tie breaker입니다. MH의 도입이 또다른 불공정을 야기할수도 있다고 보기는 매우 어렵습니다. MH 자체가 불공정을 개선시키기 위해 측정되는 값이고, 설령 그 계산에 헛점이 있다손치더라도 최하위순위인 tie breaker일뿐입니다. 헛점이 실제로 불공정으로 이어지기도 어렵죠.
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