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25/07/15 11:49
사실 기획자는 자의식이 만땅 차있어서 반대에도 불구하고 나를 따르라 하는게 맞긴합니다.
쟤네가 미친건 자기들이 의견 받아놓고 찢어버린거지. 기획자가 흔들림이 없어야 게임이 제대로 만들어지는건 맞아요.
25/07/15 12:17
전 그래서 고집쎈 타협없는 우틀안 기획자를 싫어합니다.
모두가 아니라고 하는데도 기어코 밀어부쳐서 업데이트 하고 그걸로 민심박살 나고 매출 하락해도 나의 고귀한 선택과 집중, 지금 해놓아야 미래에 큰 문제와 게임이 박살날수 있는 재앙을 막은거다라고 하는 정신승리... 하.. 진짜.. 크크
25/07/15 11:52
https://youtu.be/Hg0G5RYLs5w?si=zh7kcTliXiQoh-uI
영상보면 질문들에 대해 40분간 답변하고 마지막 질문 읽고 질문지 찢어서 버리는 장면이네요 본문과는 상당히 다르군요
25/07/15 12:25
컴오히3 나오기전에 세가가 이거 우리회사 아니에요 하고 독립시켜버렸는데
그래서 컴오히3 하나만 판권쥐고 있는 상태일겁니다 AOE4도 개발했는데 판권은 ms에 있고 관련 Dlc나 패치는 다른회사에서 하는중
25/07/15 13:10
(수정됨) 답변 세레모니 같은데... 질문에 대한 답변 내용이 맘에 안드는거야 어쩔수없지만 답변 다 해주고 마지막에 끝났다고 세레모니처럼 찢는거면...
영상이 너무 길어서 다 보지는 못하고 찢는 부분 전후로 봐도 의견 듣지 않겠다는 내용은 없어요. 제미니 2.5프로에 영상 정리를 요청하니 다음과 같네요. 아니요, 영상에는 유저들의 의견을 듣지 않겠다는 내용이 없습니다. 오히려 개발팀은 유저 피드백을 중요하게 생각하며, Reddit, Discord, 소셜 미디어 등 다양한 채널을 통해 의견을 수렴하고 있다고 여러 차례 언급합니다. 개발팀은 유저 피드백을 다음과 같이 활용한다고 설명합니다. * 문제점 파악의 시작점: 통계 자료와 함께 유저 피드백을 문제점을 파악하는 중요한 시작점으로 사용합니다. * 내부 테스트와 병행: 유저 피드백과 내부 플레이 테스트를 함께 진행하여 변경 사항의 영향을 평가합니다. * 건설적인 피드백 요청: 단순히 문제점을 지적하는 것보다, 문제가 발생하는 상황과 개선 방안을 함께 제시해 주는 것이 도움이 된다고 요청합니다. 결론적으로 개발팀은 유저 피드백을 적극적으로 수용하고 있으며, 이를 게임 밸런스 조정 과정의 핵심적인 부분으로 여기고 있습니다. 시간 부족으로 더 보지는 못했지만 제대로 풀로 보신분이 계시면 뭐가 옳은지 이야기해주실듯
25/07/15 14:26
컴오히 갤러리 가도 '질문지를 저리 찢는건 예의가 아니다' 라는 의견이나 압뎃이 개구리다 같은 건 있어도 본문과 같은 건 없다고 얘기합니다. 걍 낚시성 글이었어요.
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