격투게임 관련해서 다큐멘터리 영상 등을 제작하는 코어에이 게이밍에서
공유하고싶은 영상이 있어서 유튜브 번역자막 가지고 정리해서 가져왔음
A. 빡침의 원인
빡침은 e스포츠 뿐만이 아니라 경쟁이 들어가는 많은 스포츠에서 자연스럽게 나오는 현상인데,
심리치료학자 데이비드 번즈의 책 '필링 굿'에선
이러한 빡침의 원인이 그 상황 자체에서 나오는 게 아니고 그 상황을 받아들이는 우리의 인지로 만들어지는 감정이라고 주장함.
그래서 이러한 감정을 조절할 수 있도록 우리를 부정적인 감정을 느끼게 하는 인지 왜곡 10가지를 이야기함.
B. 10가지 인지 왜곡
1. 흑백논리
- 과도하게 완벽을 추구하고자 하며, 하나의 실수로도 자신이 가치없다고 느낌 → 한번의 딜캐 실수/콤보 드랍으로 이제까지의 노력을 모두 평가절하하는 경우
2. 과잉 일반화
- 한번의 실수만으로 전체를 판단하려고 함 → 회심의 커잡, 리버설이 한번 막혔다고 전혀 안통할거라 단정해 아예 쓰지 않는 것
3. 정신적 여과
- 부정적인 사건에만 집중하여 전체의 결과로 판단 → 실수했던 장면만 계속해서 떠올림
4. 긍정적 결과의 배제
- 위에 더해 긍정적인 사건도 수용하지만 무의미한 것으로 격하시킴 → 이긴 판도 상대가 대충 한 거라고 생각
5. 성급한 결론 내리기(독심술/점쟁이의 오류)
- 객관적인 증거 없이 부정적으로만 생각함
- 독심술 → 상대도 그냥 평범하게 하고 있을 뿐일텐데 혼자서 '게임 좆같이 하네'라고 생각함
- 점쟁이의 오류 → 패배하는 미래를 상상하다 무의식에서 실제로 패배하게 행동하는 경우
6. 실수의 과장/성과의 축소
- 실수를 과대해석하고, 자신의 성과를 타인과 비교하며 축소시킴
→ 상대의 행동을 도발이라고 생각하는 것은 자기 자신일 수도 있음
→ 패배만 계속해서 되새긴다면 평생 승리하지 못한다고 착각하게 됨
7. 감정적 추론
- 자신의 감정이 객관적 사실인 것처럼 생각함 → 감정이 판단의 기준이 됨/내가 못한건지, 상대가 잘 파훼한것인지는 감정을 배제하고 판단해봐야 함
8. 당위적 사고
→ "잘해야 한다"는 말에는 압박이 숨어있어서, 달성하지 못하면 고통스러움
→ "잘하고 싶다"는 말에는 '왜냐하면 이기고 싶기 떄문에'라는 열정이 따라와서 노력의 원동력이 됨
9. 라벨링
- 복잡한 상황을 단순한 낙인으로 만들어 자기 성찰을 막음 → 자신의 자존심을 지키기 위해 상대를 방방충이니 깎아내리는 것 등
10. 과도한 개인화
- 모든 게 다 자기 잘못이라 생각하는 것 → "나만 다 잘해서 이겼다"고 하지 않는것처럼, "내가 다 못해서 졌다"고 채찍질할 필요도 없음.
C. 자기 자신에 대한 태도
우리 내면에는 자신을 괴롭히는 자아와 지지하는 자아가 공존하며, 대부분 사람들은 실수했을 때 자신에게 너무 가혹하게 대하고 있음.
류 : 난 패배자야.
그런데 내 친구가 같은 상황을 겪을 땐 우린 그렇게까진 얘기하지 않음.
켄 : 난 패배자야.
고우키 : 그래 맞아, 넌 패배자야. (X)
류 : 한번 졌다고 네가 패배자가 되진 않아. (O)
이렇게 친구를 위로하는 것처럼 자신을 똑같이 위로해주면 된다는 거임.
류1 : 난 패배자야.
류2 : 한번 졌다고 네가 패배자가 되진 않아. (OOO)
D. 그럼 빡침을 아예 없애는 것이 이상적인가?
사람들은 빡침을 피하고 싶어 하면서도, 완전히 없애고 싶어 하진 않는다.
왜냐하면 빡침이 경쟁에 몰입하고 있다는 증거가 되기 때문이다.
진지하게 임했기 때문에 분노가 생기는 것이고, 이 감정은 무조건 억제할 대상이 아니다.
펑크 - "분노하지 않고 이기는 사람은 없다. 경쟁에서 승리하기 위해선 약간의 독기도 필요하다."
토키도 - "나에게 분노는 무엇이 잘못되었는지 깨닫는데 필요하다. 분노 자체는 나쁘지 않으며, 그것을 어떻게 활용하는지는 자신에게 달려있다.”
E. 결론
내가 패배한 뒤에 나 자신에게 분노하는 건, 나 자신에게 기대가 컸기 때문이다.
상대의 도발에 분노하는 건, 내가 정의감과 공정함을 중요하게 여기는 사람이라는 증거다.
자신의 잘못이 아님에도 자신을 비난하는 건, 내가 상대가 느낄 패배의 고통을 공감하고 있기 때문이다.
이런 감정을 억누르기보단, 그 의미를 정확히 이해하고 받아들이는 것이 멘탈 유지의 첫 걸음이다.
경쟁은 결국 자기를 이기는 싸움이다.
너무 몰아붙이지 말자. 이겨도 괜찮고, 져도 괜찮다.
건강한 분노는 성장의 연료다.
이 점을 알고 자신을 잘 보듬어 주며 자신의 목표를 향해 건강한 멘탈로 등반했으면 좋겠다.
3줄요약
1. 격겜을 비롯한 경쟁 게임 장르에서 빡침은 당연한 감정의 결과이다.
2. 이는 상황 그 자체보단 우리가 받아들이는 감정에서 비롯되며, 이러한 감정 왜곡을 줄이는 것이 빡침을 다스리는 데에 도움을 준다.
3. 하지만 적당한 승부욕은 경쟁 게임에서 필수적이며, 그것을 사용하는 것은 우리에게 달려있다.