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25/04/16 08:46
(수정됨) 카잔 평에 대해서 나올때마다 하는 이야기이긴 한데 카잔 제작진은 단 한번도 카잔을 소울라이크라고 칭한적이 없습니다.
저도 엔딩은 못봤지만 중반이상까지 진행한 경험에 따르면 카잔은 프롬식 소울라이크라기 보다는 인왕식 액션RPG에 가깝다고 생각합니다. 인왕도 소울라이크인가에 대한 의견은 분분하지만 저는 인왕은 팀닌자 스타일의 액션RPG로 생각하거든요. 스테이지 방식의 진행 구조, 중간중간 찾게되는 고다마, 장비의 스탯이나 옵션으로 세팅을 맞춰야하는 파밍방식에 전투스타일까지 팀닌자 스타일의 그것을 꽤 많이 차용했습니다. 그리고 인왕이나 와룡에도 기연급 아이템은 없죠. 그저 지금보다 조금더 쓸만한 옵션과 스탯의 아이템을 파밍할뿐. 그리고 이 방식은 던파에서도 마찬가지구요. 위 게임들과 마찬가지로 카잔에서 제공한 특성변환과 계승스시템을 보자면 세팅을 하려면 파밍하렴. 대신 최소한의 편의성을 제공해줄게.라는 제작자의 의도가 너무 명확해보입니다. 즉, 카잔은 던파라는 IP를 활용하고 던파라는 게임을 액션RPG에 녹일때 어떤 부분을 차용할까...시스템에 대한 고민의 결과라고 보인다는거죠. 물론 이 시스템이 정말 잘 만들어 졌느냐는 차치한 이야기입니다. 그리고 소위 소울라이크라고 불리는 게임에도 기연이라고 할만한 템이 없는 게임이 대부분입니다. 엘든링은 제외한 닼솔, 블본, 세키로(심지어 얘는 파밍이란게 없죠), 그리고 최근의 P구라까지. 조금 더 스타일에 맞고 강한템이란건 있겠지만 기연이라 불리는 템은 없습니다. 엘든링때문에 좀 많이 희석되었지만 프롬스타일이야 말로 한땀한땀 올리는 스탯과 그러면서 몸으로 습득하는 경험치로 게임을 진행해나가는거죠. 다만, 소울라이크 게임과 팀닌자 스타일의 액션RPG의 차이라면 소울라이크는 템파밍이라는 행위가 필요없고 (획득하고 강화하면 끝), 팀닌자 스타일은 끊임없이 강해지기 위해 디아블로처럼 폐지 줍기를 해야한다는 차이가 있겠네요. 그리고 쓰신글을 보고 생각해봤을때 소울라이크에서도 기연이 필요한가?에 대해서는 잘 모르겠습니다. 제가 경험했던 소울라이크라는 게임에서도 기연을 통해 강해진다는 경험을 한건 엘든링 말고는 기억에 잘 안남기도 해서요. 저또한 카잔에 대한 아쉬움이 없는건 아니지만 위에 말씀해주셨던 기연에 대해서는 저와 생각이 달라서 몇글자 끼적여 보았습니다.
+ 25/04/16 09:03
사실 소울라이크라는게 저도 좋은 표현은 아니라고 생각하고, 액션 rpg가 더 맞는 표현이라는데는 동의합니다.
인왕을 해본지 좀 오래돼서 생각을 좀 되짚어봤는데 진짜 인왕 장비 시스템이랑 완전히 똑 닮았다는 생각이 드네요. 근데 인왕은 최소한 맵을 다 뚫었을 때 스탯 올려주는 것 같은 시스템은 없었던 것 같은데, 이건 제 착각인지 잘 모르겠습니다. 사실 저는 이 시스템 너무 온라인 rpg 내실 같으면서, 어떻게든 맵을 다 돌게 만들려는 수작으로 보여서 좀 별로더라구요. 그럼 맵이나 좀 돌고 싶게 만들어줬으면 좋았을텐데... 아 그리고 저도 이 장르의 게임에 기연 자체가 필요 없다라는 부분은 동의합니다. 그래서 저도 글 다 쓸 때 쯤에 예시 들면서, 이거 근데 다 액션rpg랑 소울라이크가 아니라 오픈월드 rpg네 싶긴 하더라구요.
+ 25/04/16 09:54
이렇게 누추한 멀럭 영상이 귀하신 피쟐에 올라오다니...크크크크
글과는 상관없는 이야기긴 하지만 멀럭은 어제부터 엑스껌 롱워 리벨을 다시 시작했...
+ 25/04/16 17:31
기연이라는 말이 억지라고 봅니다.
그저 짜여진 시스템 컨텐츠 플로우 안에서 해법과 우회법 돌파법을 준 거죠. 또 하나 예외성. 예외성마저 일부러 넣거나 설계한거고, 그게 과하면 너프 혹은 밸런싱, 허용 범위라면 놔두는 거고요. 엘든링이 이걸 정말 과할 정도로 절묘하게 맞춘거지, 그걸 갖고 게임의 법칙이니 뭐니 할만큼 얘기할 부분은 아니라고 봅니다.
+ 25/04/16 18:12
저는 말씀하신 기연론에 동의하는데요, ‘기연’이라는 이름과 예시가 좀 오해를 부를 수 있는거 같습니다.
저는 밤불검 같은 예시는 그냥 고인물들, 게임에 대해 잘 아는 사람들이 2회차를 하기 위해 준비된 물건들이라 보고요... 1회차 클리어까지 쾌적하게 가는데는 말씀하신대로 게임이 지루할때 쯤 (급작스럽게) 편의성을 증가시키거나. 갑자기 성능이 좋아진다거나, 뭔가 흥미로운 새로운 기능을 추가한다거나 해서 게임을 계속 잡게 만드는게 중요하다고 생각합니다. 완벽한 예시는 언급하셨던 야숨의 마스터 소드나 영걸 스킬들이죠.
+ 25/04/16 18:25
저도 예시나 워딩이 아쉽긴 했다는 느낌을 받고 있습니다. 그건 뭐 제 글솜씨랑 경험이 일천해서 어쩔수 없는것으로 봐주시면 감사하겠습니다
+ 25/04/16 20:07
풍월량님께서도 40시간 안에 엔딩 보신 것으로 알고 있어서요, 다회차 기준으로 내신 수치거나 내부 테스터가 어지간히 똥손이 아니었을까 싶네요
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