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Date 2024/06/25 16:26:11
Name 글곰
Subject [기타] FF7R, 조작감에서 비롯된 불쾌한 경험
최근 파이널 판타지 7 리메이크(FF7R)를 플레이하고 있습니다. 2020년에 출시되었으니 벌써 4년이나 지난 게임이네요. 스팀 기준으로는 2년이 지났고, 원판은 1997년에 출시되었으니 무려 27년 전 게임입니다. 다만 저는 원판을 플레이해 보지는 못했습니다. 살림이 넉넉한 중산층이 아니고서야 20세기 말엽에 플레이스테이션을 가지고 있기가 쉽지 않았거든요. 그래도 스토리는 죄다 꿰고 있습니다. 게임잡지 공략을 마르고 닳도록 읽었으니 말입니다.

여하튼 20세기 후반에 게임기를 가지고 있던 친구를 부러워하며 살았던 소년은 이제 돈을 버는 어른이 되었습니다. 게임잡지에 실린 손톱만 한 사진을 들여다보면서 오딘이 참철검을 휘두르는 장면을 상상하던 고등학생은 이제 32인치 모니터와 고스펙 컴퓨터를 가지고 있습니다. 마침내 스팀으로 FF7R이 출시되었고 저는 게임을 시작했습니다.

너무 많은 기대를 했던 것일까요.

그래픽이나 시나리오에 대해 이야기하지는 않겠습니다. 다만 저는 게이머로서 이 게임의 조작감과 템포에 대해 이야기하고 싶습니다.




이 게임을 플레이하다 보면 상당히 불쾌한 기분이 듭니다. 그래픽이 혐오스럽다는 뜻이 아닙니다. 내가 원하는 대로 캐릭터를 움직일 수 없는 부자유스러운 조작감과, 그로부터 비롯되는 템포의 저하가 저를 짜증 나게 합니다.

예컨대 클라우드는 RB 버튼을 눌러 빠르게 달릴 수 있습니다. 하지만 동시에, 캐릭터가 달리지 못하도록 제한을 걸어놓은 맵이 지나치게 많습니다. 절대 추락할 위험이 없는 외나무다리 위에서 느릿느릿 전진하는 캐릭터를 보고 있으면 속이 터집니다. 좁은 길을 지나갈 때마다 몸을 세로로 돌려 느릿하게 게걸음을 치는 묘사는 도저히 의미를 알 수 없습니다. 심지어 그 골목길이 퀘스트를 위해 몇 차례나 지나다녀야 하는 유일한 통로라면 짜증이 배가될 수밖에 없습니다.

게다가 분명 1분 전에는 급박한 상황이라고 긴장하던 캐릭터가 별 의미도 없는 수다를 떨면서 느릿느릿하게 걸어가는 장면을 보고 있다 보면 혼란스럽습니다. 물론 이런 식의 연출은 다른 게임에서도 드물지 않습니다. 하지만 이 업계의 마스터피스라 할 수 있는 GTA5 같은 작품과 비교해 보면 FF7R의 문제점이 도드라집니다.

FF7R의 대화 속도는 GTA5에 비해서 한결 느립니다. 그럼에도 불구하고 GTA5와는 달리, 대화가 끝나기 전에 목적지에 도달하는 걸 게임이 허락하지 않습니다. 그렇기에 필연적으로 클라우드의 걸음걸이가 한도 끝도 없이 느려질 수밖에 없습니다. 심지어 종종 스킵조차 안 됩니다. 당장 앞으로 달려가고 싶지만 내가 할 수 있는 선택이라고는 그저 인물들의 쓸데없는 수다를 들으면서 묵묵히 한 걸음씩 걸어가는 것뿐입니다. 이쯤 되면 게임플레이가 고행으로 느껴집니다.

문을 여닫거나 상자를 여는 간단한 조작마저도 느릿합니다. 사다리 타기와 시점 변화가 겹치면 사다리에 올랐다 내리기를 반복하기도 합니다. 벤치에 앉았다가 일어선다는 간단한 움직임이 체감상 오 분쯤 걸리는 느낌입니다. 그러다 보니 조작감이라는 측면에서 이 게임은 재앙에 가깝습니다.

같은 3인칭 3D게임이라도, 슈퍼마리오 오딧세이를 플레이하는 게이머는 자신이 원하는 대로 마리오가 움직이는 데서 오는 쾌감을 느낄 수 있습니다. 앞서 언급한 GTA5도 조작감이 그럭저럭 무난합니다. FF7R은 그렇지 않습니다. 내가 원하는 대로 캐릭터를 움직이려 할 때마다 누군가가 옆에서 손목을 붙잡고 방해하는 기분입니다.

더 큰 문제는, 항상 조작감이 나쁘지는 않다는 점입니다. 오히려 전투 때는 조작감이 상당히 좋습니다. 단지 아날로그 스틱을 기울이는 것만으로도 캐릭터가 내가 원하는 방향으로 달려가고, 버튼 두 개를 조합하는 것만으로도 손쉽게 스킬을 사용할 수 있습니다. 비록 완벽하지는 않지만 시원시원하다는 기분이 듭니다.

그렇기에 필드에서의 움직임이 더욱 갑갑하게 느껴집니다. FF7R은 필드와 전투 공간을 따로 구분하지 않습니다. 그런데 전투 때 쏜살같이 뛰어다니던 캐릭터들이 전투가 끝나는 순간부터 느릿해집니다. 전투에서는 눈에 보이지도 않는 속도로 상대를 난도질하던 클라우드가, 필드에서는 칼을 한 번 휘두른 뒤 달팽이가 기어가는 속도로 도로 집어넣습니다. 마치 함부로 칼을 휘두르는 유저에게는 벌을 주겠다는 식으로 말입니다. 이쯤 되면 비로소 깨닫게 됩니다. 이 개똥 같은 조작감과 느려터진 템포가 사실은 의도한 것이 아닐까 하는 불편한 진실을 말입니다.

왜일까요? 로딩 시간의 확보를 위해서였을까요? 공들여 만든 캐릭터와 맵을 감상해 달라는 취지였을까요? 아니면 플레이타임을 늘리기 위한 고육지책이었을까요? 하지만 실상 아무려나 상관없는 일입니다. 게이머의 입장에서는 그 이유 따윈 전혀 중요하지 않으니까요. 중요한 건 그 때문에 플레이 경험 자체가 불쾌해진다는 결과입니다.

이런 문제점에도 불구하고 저는 여전히 이 게임을 플레이하고 있습니다. 게임이 제시하는 과제를 클리어하고 목적지에 도달하는 것이 즐겁기 때문입니다. 하지만 게임이란 목표 도달만을 추구하는 매체가 아닙니다. 어쩌면 목표에 도달할 때까지의 과정과 체험이 훨씬 더 중요하죠. 그런데 FF7R은 그 과정에서 지나치게 훼방을 놓습니다. 게임의 본질과는 전혀 무관한 지점에서 말입니다. 그게 불쾌하다는 말의 의미입니다.

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OcularImplants
24/06/25 16:29
수정 아이콘
아마 리버스 때문에 하시는듯 한데 리버스도 크게 다르진 않습니다만, 리메이크에서 잘 했던 걸 더 잘한 느낌이라서 더 재밌긴합니다.

리메이크-리버스를 이어서 했는데 좀 신기한 경험이었던게 막상 리메이크나 리버스나 오픈 필드 지원 말고는 크게 바뀐 점은 많이 없습니다 리메이크에서 짜증나고 답답한건 리버스에서도 답답한데요. 리버스가 훨씬 재밌었다는 점입니다
24/06/25 18:21
수정 아이콘
리버스도 할 거 같긴 합니다. 물론 스팀에서 출시되고 + 50% 할인한다면요.
리메이크도 게임 자체는 나쁘지 않은데, 아무래도 위에 언급한 단점이 제게는 너무 커서 돈이 아깝다는 생각마저 드네요.
24/06/25 16:57
수정 아이콘
로딩 시간의 확보를 위해서였을까요? 
-> 리메이크는 그 이유가 맞습니다
플스4는 HDD를 써서.. 
24/06/25 18:23
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그럴지라도 좀 더 세련된 방식으로 로딩 시간을 확보할 방법도 있었을 텐데요...
24/06/25 18:25
수정 아이콘
개발진도 지금 와서는 후회한다는 느낌을 보여주긴 했습니다..

그냥 단순 로딩이면 '미래에 더 좋은 기기'로는 로딩이 빨라져서 쾌적해지는데
(페르소나5만 해도 욕은 겁나 먹었지만 개선 버전들은 기존에 HDD 쓰던것과는 로딩 속도차이가 엄청남..)

파판7 리메이크는 지금 와서 최신 SSD 같은걸 써도 로딩이 빨라질수가 없는 구조가 되버려서.....


그건 그거고 그렇게 답답하게 만든 이유자체는 정말 로딩이 가장 큰 이유는 맞다는...
slo starer
24/06/25 17:03
수정 아이콘
Psn 무료게임으로 해서 그런가 단점이 다 용서되더군요. 전투 하나만은 JRPG 중 가장 재밌었어요.
24/06/25 18:24
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전투가 재미있다는 건 공감합니다. 그래서 필드에서의 조작감이 더 나쁘게 여겨지는 부작용도 있지요...
24/06/25 17:42
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리버스 전투는 너무 재밌습니다.
근데 그외는 너무 지겹습니다..
24/06/25 18:27
수정 아이콘
전투의 재미만으로 굳이 플레이하기에는, 차라리 P5R을 한번 더 클리어하는게 나을지도 모르겠군요.
퓨어소울
24/06/25 17:47
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저도 psn으로 했는데 엔딩만보고 지웠습니다 그냥 원작팬들을 위한 리메이크라는 생각이 들더군요 이동상의 불편함도 그런데 캐릭터가 너무 옛날 스타일이었어요 약간 중2병스러운 주인공 주인공바라기 여주2명 바레트는 '지금도 신라는' 맨날 우주평화 거대담론만 외치는 그런 캐릭 느낌 나머지 조연들은 그냥 나 조연이오 얼굴에 붙여놓고 다니는 느낌...
아무튼 DQ11S P5R이 제가 해본 JRPG 최고작 그 다음이 YS8 용7 순서이고 별로였던게 테일즈오브어라이즈이랑 FF7R이었습니다
24/06/25 18:25
수정 아이콘
아바란치의 중2병은 더 나쁜 방향으로 진화한 느낌입니다. 클라우드야 워낙에 중2병이 없으면 성립할 수 없는 캐릭터니까 어쩔 수 없는 부분도 있겠지요.
이선화
24/06/25 18:18
수정 아이콘
저는 레데리2를 하면서 본문과 같은 감상을 느꼈습니다. GTA를 만든 회사였으니 못한 것은 아니고 연출을 위해 의도적으로 선택한 결과라는 걸, 효과도 톡톡하다는 것을 유저들의 평가가 증명한다는 걸 알고는 있는데 저는 아무래도 1회차 이후로 다시 켤 엄두가 나질 않더라구요.
24/06/25 18:26
수정 아이콘
저는 2001 스페이스 오디세이를 명작이라고 생각하지만, 그래도 후반부 스타게이트 씬은 4배속으로 돌려서 봤습니다.
예술적인 건 예술적인 거고, 답답한 건 답답한 거지요.
몰아치는간지폭풍
24/06/25 19:34
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레데리2도 느렸는데 레데리2는 현실적인 움직임(이라 해도 내가 하는 게 더 빠르겠다를 외치게 되는)이 목적이라면 FF7 리메이크는 뭔가 미드갈 내에서 내용이 부족해서 동작 하나하나에 몇초씩 저축해서 전체 플레이타임을 억지로 늘렸다는 느낌이었습니다. 오히려 개인적으로 FF7 리버스는 느리긴 한데 그런 느낌은 훨씬 덜했네요.
24/06/26 13:03
수정 아이콘
어 딱 좋은 표현입니다. '동작 하나하나에 몇초씩 저축'하는 느낌이었어요.
RED eTap AXS
24/06/25 19:49
수정 아이콘
전 FF7R은 진짜 그 좁은 벽 몸 돌려서 통과하기 말고는 아무 감상도 안남았습니다.
원작도 미드갈 열차 파트에선 길 찾기 어려워서 힘든 기억이 있었긴 합니다만 리메이크는 불쾌하다는 감상이 딱 어울렸습니다.
사이퍼
24/06/25 20:52
수정 아이콘
공감합니다. 초인적인 신체능력 가진 놈이 자기 키만한 높이의 장애물은 그냥 점프로 넘어가면 될걸
왜 굳이 상자를 옮겨서 길을 만들고 가야하는지..
24/06/25 22:50
수정 아이콘
말씀하신 불만들은 갓오브워에도 비슷하게 적용되는거라
충분히 이해가 갑니다.
게이머의 입장에서 기대치 차이가 있으니 평가도 각자 달라질 수 밖에 없죠.
당시 7을 했던 입장에서는 아쉬움을 가릴 수 있을 만큼 좋았지만,
예전과 달리 클리어 후 깔끔하게 삭제했습니다.
원작은 미니게임까지해서 300시간은 넘게 즐겼는데 이젠 좋은 게임이 너무 많아서..
미드웨이
24/06/25 23:39
수정 아이콘
좁은벽 몸돌려 통과하기는 로딩화면 띄우는 대신에 그걸로 대체해서 오픈월드 느낌을 내기 위한건데
요즘은 하도 많아서 아 얘네들 기술력 딸려서 못하는구나 싶기만 하더군요.

차라리 로딩화면을 띄웠으면 합니다. 좁은벽 통과하기는 일단 폐쇄된 느낌이라서 불쾌한 경험이거든요.
24/06/26 13:05
수정 아이콘
차라리 바하1에서 문 열 때마다 로딩하면서 문 여는 컷신 나오는 게 훨씬 더 우아했다는 느낌입니다.
그때보다 퇴보한 느낌이에요.
쇼쿠라
24/06/26 01:09
수정 아이콘
리메이크 전투는 진짜 최고라고 생각하는 편인데
아무리봐도 리메이크 리버스 합쳐서 내고 2부작 했어야 되요
두작품 다 3부작 때문에 쓸때없는 분량이나 미니게임
엔딩의 애매함등이 합쳐져서 안 좋은 평가가 많아 졌다 봅니다
특히 리메이크는 진지하게 쳐낼거 다쳐내면 한 1/4 이하로 남을 분량이 봅니다
24/06/26 13:04
수정 아이콘
쳐낼 거라면 일단 제시 파트부터...
조연도 아닌 엑스트라의 가족 형편을 알기 위해 굳이 한참을 투자해야 할 이유를 모르겠습니다.
더군다나 그 과정에서 걸어가면서 잡아먹는 시간, 집 안에서 느릿하게 움직이면서 잡아먹는 시간, 대화를 들으면서 잡아먹는 시간 등등이 일품이죠.
허저비
24/06/26 11:55
수정 아이콘
FF7은 모든 단점이 결국은 없는 콘텐츠 억지로 늘려서 플탐 때우려는데서 나왔다고 봅니다. 그게 너무 노골적으로 보이는지라 팬심으로도 클리어 못하고 중도하차 했네요.
미숙한 S씨
24/06/26 15:05
수정 아이콘
얼마 전 리버스 나오고 GOTY급이라는 얘기를 듣는 걸 보고 듀얼패키지 DL로 구매해서 리메이크 - CC 리유니온 - 리버스 순으로 플레이 하는 중입니다.

음, 말씀하신 부분은 개인적으로는 그렇게까지 거슬리지는 않더군요. 굳이 말하자면, 수그려서 지나가고 좁은곳 옆으로 지나가는게 나오면 좀 싫긴 했는데, 그게 뭐 수도 없이 계속 나오는 수준이라는 느낌은 못받았거든요. 그리고 뭣보다, JRPG 특징 중 하나가 '뒤지도록 느린 템포'라 생각하는 입장이라.. 굳이 JRPG 잡고 하면서 그 종특을 지적하기는 좀 그렇더라구요. 보통 느린 템포 싫어하는 사람들은 애초에 JRPG 자체를 싫어하지 않나요?

개인적으로는 원작 안하고 리메이크로 처음 접한 입장에서 제일 거부감 느껴지는 건, 다름아닌 클라우드 헤어스타일이었습니다. 그런 말도 안되는 스파이크 헤어스타일을 현재와 같은 비주얼로 표현해내니 어색하기 그지없지요. 드래곤볼 실사 영화의 손오공 헤어스타일을 보는 느낌이랄까요. 사실, 헤어스타일 뿐만 아니라 클라우드라는 캐릭터 자체가 그다지 감정이입이 안되는게 제일 별로였어요. 사실, 클라우드라는 캐릭터와 그 서사는 그 당시에나 먹히던, 한물 간 캐릭터라는게 제 생각이거든요. 좀 노골적으로 까보자면, 아야나미 레이 남성화 버전에 이카리 신지 살짝 섞어서 rpg 주인공화 시켰다고나 할까요.

파판7 리메이크... 스토리 억지로 늘리다 보니 사이드 퀘스트가 구리다던가, 자잘한 단점들이 여기저기 보이기는 하는데... 그래도 게임 자체는 나쁘지 않다 생각합니다. 비주얼도 좋았고, 전투도 재밌었고. 뭣보다 티파랑 에어리스가 이쁩니다. 아, 바렛트도 초반에는 짜증났는데 보다 보니 귀엽더라구요. 크크크

현재 리버스도 굉장히 재밌게 하고 있습니다. 애 둘 키우느라 하루에 한시간, 많으면 두시간 정도 억지로 시간 내서 꾸준히 하는 중인데... 아직 초반이지만 '스퀘어 이자식들 이건 진짜 각잡고 만들었구나' 하는 느낌이 진짜 물씬 풍기네요. 흐흐
갸르릉
24/06/26 18:27
수정 아이콘
(수정됨) 전반적으로 최근 일본 게임들 특징이죠. 서양식 오픈월드와 기존 jrpg 가 결합된 형태인데 좀 이도저도 아닌 느낌이 있죠. 예를들어 스타오션6 를 보면 맵은 오픈월드형태로 구현되어있는데 일본 액션 게임식 점프 액션을 섞어서 갈 수는 있는데 쉽게는 못 가는 형태가 되어있습니다. 이스9도 비슷했죠. 막 뛰어다니는데 어디 걸려버리는.. 보다보면 느껴지는게 일본 겜들은 오픈월드를 만들어도 뭔가 유저를 컨트롤 하려는 성향이 있어요.
기타솔로컴온
24/06/28 10:44
수정 아이콘
저도 얼마전에 호포웨 하는데 비슷한거 느꼈었네요
무슨 탑 올라가라는데 탑 꼭대기까지 노란색 막대기 수십개 꽂아놓고 한개 올라갈때마다
도움닫기한다고 몸 흔들흔들.. 팔뻗는다고 몸 기울이고.. 팔뻗고 균형잡는다고 또 몸 흔들흔들..
장난해? 이건 게임이라고~ 빨리올라가!
그러다가 떨어지면 처음부터 다시 이런 의미없는 동작들을 현실성 이랍시고 넣는 이유를 모르겠는..
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