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Date 2022/03/20 12:47:47
Name slo starer
Subject [기타] 엘든링은 프롬소프트 최고의 역작인가? (수정됨)
엘든링은 현재 매타크리틱 점수로는 96점으로 프롬소프트 게임중 역대 최고 점수를 획득하고 있습니다.
판매량도 벌써 1200만장을 돌파했을정도로 역대급입니다.

저도 100여시간 재미있게 즐겼습니다만, 뭔가 다크소울 시리즈만큼 만족스럽지는 않다고 느꼈네요.
(다크소울1, 다크소울3, 세키로를 모두 엔딩을 보았습니다.)
훌륭한 게임이지만, 어떤 점에서 전작만 못한거 같다고 느낀건지 생각해 봤습니다.

저는 다크소울3도 스토리면에선 살짝 뇌절이라고 느꼈습니다.1의 요소를 다시 마주했을때는 감동적이긴 했지만요.
그래서 엘든링의 완전히 새로운 배경과 스토리. 전면에 홍보된 GRRM과 협업을 보고 신선한 경험을 기대했습니다.

하지만 막상 뚜껑을 따보니 다크소울의 스토리에서 고유명사만 바꾼듯한 느낌이라 좀 실망이었습니다.
(재의귀인->빛바랜자, 화톳불->축복)
GRRM은 뭘 했는지조차 알기도 힘들고요. 제가 GRRM 책은 안보고 미드만 봐서 알아채지 못한것일수 있겠습니다만..
듣기로는 엘든링의 신화적 배경만 간단히 A4 2장정도로 써서줬다고 하네요.
미야자키가 스토리를 집필하는데 약간 영감을 제공하는 역활만 한거 같습니다.

하지만 스토리는 원래 프롬의 강점이 아니고, 크게 기대한 부분도 아니었습니다.
이부분에서 조금 실망했다고 게임평가에 감점을 줄 정도는 아니었어요.

프롬소프트의 게임의 커다란 두축은 탐험과 전투니까요. 이 두가지 부분에서 전작보다 조금 실망스러웠습니다.

탐험 부분을 먼저 살펴보자면,

월드의 규모는 제 예상을 훨씬 뛰어넘을 정도로 거대했습니다.
풍경도 매우 아름답고 지역별로 특색도 있고요. 하지만 같은 지역내에선 풍경의 변화가 없어 조금 단조롭긴 했어요.
공허한 벌판에 여러 필드보스들, 던전, 아이템, 퍼즐을 여러군데 배치한 무난한 오픈월드입니다.

무엇보다 오픈월드의 도입으로 인해 미니던전의 발견과 탐색의 요소가 자연스럽게 추가될 수 있었고,
이 미니던전들의 많은 갯수와 각각 퀄리티가 높다는 점은 프롬이 참 노력을 많이 했다고 생각했습니다.
그러면서도 레거시던전의 완성도도 소흘히 하지 않았다는 것도 평가할 만 하고요.
그러고보면 다크소울 시리즈도 나름 오픈월드긴 했어요. 여백이 전혀 없는 타이트함이 차이였죠.

프롬이 엘든링 오픈월드의 구성에 있어 고민과 노력을 정말 많이 했지만, 안타깝게도 몇가지 문제가 발생합니다.
소울시리즈 특유의 탐험의 재미를 확장하기 위해 도입된 오픈월드가 아이러니하게도 그것을 저해하게 되는데요.

첫번째는 레벨 디자인 문제입니다.

자유로운 탐색이 가능하다보니 어떤 지역은 너무 어렵습니다. 프롬이 일부러 트리가드를 시작지점에
갖다놓은 이유는 '무리라고 생각되면 피해가도 좋다' 라는 메세지를 간접적으로 전달하기 위해서였다고 생각합니다.
그냥 맨몸으로 트리가드에 꼴아박는 분들도 있었지만 이분들도 나중에 잡아도 되는 보스라는건 다 알고 하신거죠.

문제는 이런 의도가 월드 디자인에 세심하게 반영되지 못했다는 것입니다.

림그레이브 남부의 흐느낌의 반도는 스타팅 지역보다 쉽고, 에스트 강화소재도 많아서 여기부터 시작하면 스톰빌 난이도가 많이 내려갑니다.
하지만 저도 그렇고 대부분의 사람들은 축복의 인도에 따라서 스톰빌로 직행하게 되고 거기서 고난을 겪어도 '이 게임은 원래 이렇게 어려운 게임인가 보다' 하고 진행하게 됩니다. 스톰빌을 클리어하고 나중에 내려가게 되면, 전혀 도전이 되지 못하는 난이도에 실망하게 됩니다.

이런 레벨 디자인 문제는 흐느낌의 반도만 좀 심하고 다른 곳은 그렇게 까지는 나쁘지 않습니다만, 특정 던전과 보스를 적당한 난이도로 재미있게 즐길수 있게 유도하는 데는 조금 실패한 것이 아닌가 싶습니다.  

두번쨰는 몬스터와 보스들의 재사용 문제입니다.

이정도로 거대한 규모의 오픈월드를 채우려면 어쩔수 없다는 측면은 이해합니다.
하지만 새로운 지역에서도 저번 지역에서 봤던 몬스터와 보스를 계속 또 만나다 보면 그 지역만의 특색을 느끼기 힘들죠. 전작들도 몬스터와 보스 재사용이 있었습니다만, 엘든링은 그 정도가 좀 많습니다.
중후반부터는 새로운 지역과 던전을 탐색하는것에서 설램을 느끼기 힘들어지고, 무덤덤하게 됩니다.
볼륨을 늘린건 좋지만 반대로 지역별 유니크함을 잃었어요.
소울시리즈의 가장 큰 강점인 탐험의 재미가 초중반부 이후로 뚜렷이 감소합니다.
플레이 타임과 볼륨이 전작들보다 월등히 높다는 점을 감안해서, 전작들 수준으로 볼륨을 압축하면 가장 농밀한 경험을 주는 게임이 될수도 있었겠죠. 월드의 규모와 볼륨에 컨텐츠가 따라가지 못한것이 아쉽습니다.

세번째는 불만족스러운 루팅, 보상 문제입니다.

상당수 미니던전들은 각각 재밌고 특색있게 잘 짜여져 있습니다. 하지만 그 끝에 또 만나는 보스 그리고 별 가치없는 보상이 있다보니 미니던전을 탐색하는게 점점 귀찮아집니다. 초반에 좋은 무기와 영체, 전회등을 얻을 수 있기때문에 계속해서 새로운 무언가를 얻지만 그것이 딱히 만족스럽게 느껴지지 않습니다.

종합하면 프롬소프트의 첫 오픈월드 시도는 절반의 성공, 절반의 실패 같습니다. 컨텐츠는 잘 만들었지만 광할한 오픈월드를 다채롭게 꾸미기에는 좀 부족했고, 오픈월드의 레벨디자인과 보상 부분에서는 첫 시도인만큼 부족함을 드러낸거 같습니다.

탐험부분은 그래도 발전한 부분이 있다고 평가할만 하지만, 전투는 확실히 전작들보다 못합니다.

전투가 불만족스러웠던 이유 첫번째는 인풋렉입니다.

구르기버튼이 달리기 버튼과 동일하고, 버튼을 눌렀다 때어야 나가는 방식이라 그냥 지긋이 누르면 구르기가 늦게 나갑니다.
신경써서 재빨리 눌렀다 때어도 여전히 전작들보다 뭔가 늦게 나가는 느낌입니다.
그래서 구르기 눌렀는데 처맞는 경우가 많았습니다. 절대 제 실력이 문제인것이 아닙니다...아닐거야 흑흑..

두번째로 더욱 괴랄해진 몬스터와 보스의 패턴입니다.

다크소울 시리즈의 전투는 사실 매우 단순합니다. 마법과 주술, 기도같은 요소가 있지만 부차적이고, 적의 공격을 피하고 막고, 평타공격 하는것이 전부입니다. 이렇게 단순한 전투가 만족스럽고 재미있었던 것은 정교한 히트박스와 무기를 휘두르는 묵직한 감각, 그리고 타격시의 피드백이 훌륭했기 때문입니다. 그래서 전투시스템은 뼈대는 그대로 유지한체 약간씩 개량되어 다음작품으로 계승되어 왔습니다. 모션과 효과음까지 그대로요. 보스전의 퀄리티도 다크소울1은 솔직히 좋지 못했습니다만, 3편에 이르러 엄청나게 발전했습니다.
이런 프롬식 전투의 한계를 확장하고자 블러드본이나 세키로에서 여러 시도가 있었습니다.

엘든링도 다크소울3의 전투시스템의 확장을 시도합니다. 마상전투, 가드카운터, 점프공격, 다양한 전회들 그리고 영체.
영체는 다크소울 시리즈를 어려워하는 사람들을 위해 만든 요소입니다. 저는 영체자체는 나쁘게 보지 않습니다.
게임은 좋아하지만 너무 고통받고 싶지 않은 사람들을 위한 것은 필요하니까요.

그런데 영체때문에 공들여 만든 보스들이 그냥 샌드백이 되는것을 원하지 않았던 것일까요?
보스들의 공격과 패턴도 영체소환을 염두에 둔것처럼, 공격범위가 무식하게 커지고 맵의 절반이상을 커버하는 광역공격을 남발합니다.
무지막지한 연타 콤보 공격도 영체소환을 저격하기 위한 것 같고요.
보스의 패턴을 노영체 플레이가 아니라 영체 소환에 맞춰 조정하니 전통적인 방식으로 보스와 싸우면 뭔가 잘못됬다는 느낌을 받게 됩니다.
내가 알던 소울 보스전의 재미가 아닌데? 라는 느낌을 떨치기 어렵습니다.
그리고 엇박은 더더욱 심해져서 이제는 보고있으면 웃기기까지 합니다.

가장 어려운 보스로 꼽히는게 말레니아인데  스트리머 김도가 노영체 노방패 맨몸으로 16시간 걸려서 잡았습니다.
깨는 과정을 유튜브로 보니 이걸 어떻게 피해 소리가 절로나오는 미친 난무공격 패턴때문에 매번 죽으시더군요.
결국 깨게된것도 정말 운이좋게도 2페에 난무패턴이 나오지 않아서였습니다.
김도씨가 게임을 못한다고 하더라도, 아니 솔직히 보통이상은 된다고 생각해요. 소울시리즈도 다 해보신분이고.
그런데도 16시간이 지나도록 파훼하지 못하는 패턴이 있다는건 잘못만든게 맞다고 생각합니다.

꼼수쓰는거 별로 안좋하는데 구르기 인풋렉도 짜증나고 보스패턴도 영체저격하느라 무식해졌을뿐이지 전작에 비해 발전한게 거의 없고 오히려 퇴보한것 같아서 어느순간부터 영체쓰고 그냥 밀어버렸습니다. 여기 시간박는게 바보짓같게 느껴져서요.

다크소울3에서 세키로까지 보스들 패턴 디자인이 점점 발전해 왔다고 생각했는데 이제는 한계에 봉착한 느낌입니다. 세키로처럼 전투의 근간을바꿀 새로운 시스템의 도입이 절실해 보여요.

마지막으로 사소한 비판을 하자면 오픈월드로 인해 더욱 공략없이는 하기 힘들게 된 npc퀘스트를 지적하고 싶습니다.

총평하자면 엘든링은 다크소울시리즈의 계승 발전을 목표로 했고, 오픈월드 도입으로 탐험의 경험을 확장하는데 있어선 일정 성과를 거두었습니다. 하지만 경험의 질을 전체적으로 유지하는데는 힘이 부쳤던거 같네요.
전투부분은 아쉬움이 큽니다. 초보자를 위해 영체를 도입한것은 좋은데, 왜 그렇다고 노영체 플레이까지 비틀어버렸는지 아쉬움이 커요.

비판만 했는데 그래도 훌륭한 게임이라고 생각합니다. 90점이상 받을 가치가 충분히 있는 게임이에요.
다만 이게 다크소울1, 3 이상의 게임인가 묻는다면 개인적으로는 아니라고 답하겠습니다.



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이민들레
22/03/20 12:53
수정 아이콘
제 소감은 세키로>> 엘든링>>다크소울3>>블본 입니다.
slo starer
22/03/20 13:49
수정 아이콘
전 닼솔1>>닼솔3>세키로>엘든링 이요. 블본은 하다가 리마스터나오면 하려고 관두고 존버중입니다. 빨리 리마 나왔음 좋겠네요 흐흐
요한나
22/03/20 14:08
수정 아이콘
저랑 정 반대시네요. 저는 블러드본>엘든링>세키로 순인데(정작 타이틀에 소울 들어간것들은 안해봄)
물론 전 제가 해본 프롬 게임들 전부 다 인생작들이라 셋다 좋아하는 게임인데 같은 게임도 이렇게 ㅠ저마다 평가가 바뀔수 있다는게 재밌네요
slo starer
22/03/20 14:57
수정 아이콘
닼솔1을 최고로 두지않는다면 겜알못입니다 후후..는 농담이고 프롬게임 선호도는 사람마다 천차만별이더라고요. 아픈손가락 취급받는 다크소울2도 최고로 올려놓는 사람도 있으니까요.
ItTakesTwo
22/03/20 12:54
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저는 개인적으로 블본과 세키로가 최고였습니다. 엘든링은 아직 못해봤지만 그냥 보기만 해선 블본이나 세키로보다 더 매력적이진 않아보여서 ..
22/03/20 13:15
수정 아이콘
전체적으로 동의합니다.

솔직히 말해서 말만 오픈월드지, 그냥 맵만 크게 늘린 다크소울 시리즈랑 무슨 차이가 있는지도 잘 모르겠습니다.

기본적인 스토리랑 엔딩들도 다크소울 3랑 별 차이가 없어요. 자기복제 그 자체입니다. 스포라서 더 적을 수는 없지만...

그렇다고 망겜이냐? 당연히 그렇진 않고 잘 만든 게임인건 인정하지만 다크소울에서 크게 달라진 점이 없다는게 좀 불만입니다.

뭔가 혁신적인 발전을 기대했는데 그런게 없어서.... 제가 너무 기대치가 컸나봐요. ㅠㅠ
slo starer
22/03/20 13:51
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서사나 게임플레이 모두 새롭다는건 없었죠. 재미없다는건 아니지만.. 기대치를 웃돌은 부분도 있고 아닌부분도 있었던 게임이네요.
22/03/20 13:23
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최고의...역작은...아머드코어...2다...
세인트
22/03/20 13:36
수정 아이콘
저는 김실장님 이번편 엘든링 분석영상이 좋았습니다. 사실 최근 엘든링 혹평이 여기저기서 나오고 있는데 전 그냥 너무좋아서...ㅜㅜ
slo starer
22/03/20 13:48
수정 아이콘
김실장님 영상 한번 봐야겠네요
22/03/20 13:42
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월드는 넓고 멋지게 잘 만들어놨다고 생각하는데
대충 절벽 쾅쾅 꽂아놓고선 절벽 올라가는 루트는 딱 정해져 있다보니 오픈월드라면서 되려 선형적이라는 느낌을 많이 받았네요.

엘든링으로 프롬겜 입문했는데 2회차 클리어하니까 질려서 세키로 시작해봤는데 이쪽이 더 취향에 맞고 재밌더라고요 크크
slo starer
22/03/20 13:48
수정 아이콘
탐험보다 전투에 비중을 더 두시면 세키로가 취향에 맞으실거에요 크크
아케이드
22/03/20 14:06
수정 아이콘
(수정됨) 세키로도 탐험요소는 많은데 특정 보스를 클리어하지 않으면 진행이 안되는 지라, 제한적이죠
아케이드
22/03/20 14:05
수정 아이콘
(수정됨) 말씀하신 단점들이란게 결국 기존 다크소울류를 규모를 키우다 보니까 발생한 건데, 다크소울이 아니라 오픈월드라고 생각하시면 딱히 문제될 것도 아니고, 타 오픈월드 게임보다 나은 점도 많죠
애초에 자유로운 오픈월드에서 레벨디자인을 요구하는게 넌센스인데다가 그걸 하려면 순차적으로 개방되는 반픈월드 형식을 취해야 하니 선택의 문제구요
몬스터와 보스의 재사용이라는 것도 다른 오픈월드 게임들과 비교하면 없다시피한 수준이죠. 야숨 스카리림 같은 게임은 몬스터 종류가 셀수 있을 정도로 적습니다. 그걸 수도 없이 돌려쓰기 하죠. 그게 좋다는 건 아니고, 엘든링을 그걸로 비판하기는 애매하다는 것이구요.
괴랄한 난이도라는 건 쓰라고 넣어둔 소환수나 전회를 안 쓰고 굳이 제한 플레이 하시니까 문제가 되지, 다 쓰면 오히려 너무 쉽지 않나라고 생각될 정도구요
한마디로 엘든링을 엘든링으로 보지 않고 다크소울 후속작으로 보시니까 비롯되는 비판 요소들 같네요
slo starer
22/03/20 14:32
수정 아이콘
엘든링은 다크소울 후속작으로 보는게 맞고 전작이 비교의 기준이 되는것도 맞습니다. 게임시스템의 근간이 거의 동일하니까요.
아케이드
22/03/20 16:56
수정 아이콘
그걸 어떻게 보시든 자유이고 평가도 자유라고 생각하지만, 전작과 비교해서 단점도 있지만 장점도 많고, 그 장점들과 단점은 상호 배치되는 문제라고 생각합니다.
22/03/20 14:09
수정 아이콘
기존 팬들의 갈증해소와 신규 유입 배려 사이의 중간 어디쯤을 노려서 내놓은 게임이라고 생각해요.
그래서 게임을 뜯어볼수록 양 극단 가까이에 있는 게이머들에겐 이런 저런 소리가 나올 수 밖에 없을 것 같구요.

물론 잘 만든 게임이고, 진짜 재밌게 잘 즐겼지만 평론가들이 호들갑 떨면서
이전 오픈월드 게임을 한단계 더 끌어올렸다, 새 지평을 열었다 그 정돈 아닌 것 같구요.

프롬의 오픈월드 게임으로서 첫 단추는 잘 꿰었다고 생각합니다.
차기작들에서 세부적인 조율과 그래픽적인 발전이 합쳐진다면 더 높은 성취를 할 수 있을 것 같아요.
그럴 역량이 충분한 게임사기도 하구요.
아케이드
22/03/20 14:10
수정 아이콘
개인적으로는 오픈월드의 지평을 끌어올린 점이 분명히 있다고 생각합니다
특히 예측불가능한 탐험요소들로 플레이어들의 탐험 동기를 유발하는 부분은 유래가 없었다고 생각하구요
이 부분을 이런 완성도로 구현한 게임은 딱히 떠오르지도 않네요
slo starer
22/03/20 14:36
수정 아이콘
저는 소울류는 이제 미야자키가 마른수건을 다 짜낸것 같아서 세키로같은 탈중세배경에 새로운 시스템을 갖춘 게임이 나왔으면 하네요.
조말론
22/03/20 14:20
수정 아이콘
다크소울이 아니니까요
밤가이
22/03/20 14:21
수정 아이콘
탐험하는 재미는 참 좋은데 낙사 구간과 아닌 구간 구분이 어려운 점이랑 폐허 등의 던전에서 보스방을 들어가면 중복이면서 두 마리 이상을 자주 보는 느낌이 들고 이럴 때는 탐험에 대한 즐거움이 깍이네요.
밀크티라떼
22/03/20 14:28
수정 아이콘
다크소울이 아니라고 하지만 전작들의 후광이 없었다면, 점수나 평가가 이렇게 높았을까 싶네요.
소울류니까 다른 게임들에서는 단점이 될만한 요소가 "응 원래 그런거야." 하면서 넘어간게 많을텐데
타시터스킬고어
22/03/20 14:34
수정 아이콘
많은 부분 동의합니다. 비선형적인 오픈월드를 구현하려면 그에 맞는 월드 디자인이 필요했는데 첫 오픈월드라 그런지 부족한 부분이 솔직히 많았다고 봐요.
그리고 보스 복붙에는 불만 별로 없는데 잡몹 여러마리 넣어놓거나 보스 둘 넣어놓는 것도 좀 별로였고, 최악은 메인 보스를 필드 봉인감옥에 넣어버린 거였는데 솔직히 어이가 없었습니다. 이건 좀 뇌절 아닌가 싶더라고요.
slo starer
22/03/20 14:39
수정 아이콘
미니던전은 보상과 보스빼면 잘만들었다고 생각하는데, 봉인감옥은 그냥 없는게 나았을거 같아요.
22/03/20 14:36
수정 아이콘
저는 그냥 오직 재미만 있으면 불편함마저도 재밌게 느껴지면서 갓겜충이 되어버리는 경험을 했네요
몹 재탕->초반에 힘들게 굴러가면서 패턴 경험치 쌓인거 써먹을 수 있어서 좋음
보스 패턴 괴랄함 -> 플탐 길어져서 좋음
월드 난이도 들쭉날쭉 -> 초입부분 살살 맛보면서 여기가 내가 가도 되는 지역인가 고심하는 재미가 있음
일게 게이머 입장에서 완성도 따위는 별로 중요하지 않더라구요 크크
묵리이장
22/03/20 14:37
수정 아이콘
소울 어린이 들이 많이 유입이 되었다는 사실 하나로도 대박이죠.
어쩔 수 없는 디자인이었다고 봅니다.
slo starer
22/03/20 14:42
수정 아이콘
(수정됨) 엄청난 판매량과 평단으로부터 최고의 평가를 받았으니 대대성공이죠.
이걸로 프롬게임 입문하시는 분들한테는 위에 불만이 사실 안와닿을 거에요.
프롬게임 베테랑들한테야 새로운 건 없지만 프롬게임 처음하시는 분들한테는 놀라움의 연속일테니까요
영원히하얀계곡
22/03/20 14:41
수정 아이콘
보스가 발전이 없고 무식해졌다는 말은 동의 못하네요. 전 노영체로 끝까지 재미있게 잘 했습니다.
유자농원
22/03/20 14:42
수정 아이콘
무난하게 정착한 오픈월드 + 쉽게할수도 있게끔 정리해준 난이도(대신에 전통 근딜로 하면 불합리를 크게 느끼게됨)
=대중성, 뉴비배려에 매우 큰 가산점
그리고 기존 소울류가 쌓아오던 인지도가 터짐
이라고 생각합니다. 원래 해오던 분들이라면 사람마다 다를 것 같습니다. 솔까 인터페이스부터 뭐 바꾸질 않아서 에라이 했던 적도 있긴한데 크크 소울류 연장선인데 다른거 했구나 이렇게 생각할수밖에. 그리고 근딜 패턴공략으로 하시다가 불합리 느끼신 것 같고.

그리고 전투는 딱 갈리는 것 같아요. 블본+세키로의 스피드, 스타일리쉬 선호하는분은 소울시리즈+엘든링 전투 만족도가 좀 떨어지시는 것 같은.
요한나
22/03/20 15:04
수정 아이콘
저는 기존에 했던 프롬 게임이 블러드본이랑 세키로였는데 둘다 스피디하고 가드의 비중이 높지 않은 게임이었는지라 (블러드본은 빠른 회피와 때릴수록 체젠이 된다는 개념으로 공격적인 플레이를 유도했고 세키로는 체간 게이지의 도입으로 간파와 패링의 조합으로 나름 몰아치는 것이 가능했죠) 전 다크소울 얘기를 들을때마다 저랑은 안맞을거 같다는 느낌이었거든요. 기본적으로 가드를 하고 막은 타이밍을 토대로 딜타이밍을 잡아야 된다는데 저는 그게 너무 별로여서. 구르는거나 막는거냐 그게 뭔 차이냐 할 수 도있는데 제 입장에서는 그래도 가드 굳히는거 보다는 구르는게 더 호흡이 빠르게 느껴졌었어서요. 그런 의미에서 엘든링은 나름 블본이나 세키로에 가까운 느낌을 플레이할 수 있어서 좋았습니다. (물론 다크소울 해보신 분들 입장에선 닼소식으로도 충분히 할 수 있었다고 합니다만)
저 개인적으로는 오픈월드 게임에 기대하는 바가 정말정말 별로 없기 때문에 이 정도면 대만족이구요. (저는 제 지인에게 용과같이보다 맵 크면 제 기준에선 맵 엄청 큰 오픈월드라고 공공연하게 말하기 때문에) 제가 딱히 겜잘알이라는 생각은 없지만 그렇다고 겜알못 취급 받을것도 아니라고 생각해서 엘든링 출시 이후 이런 방향성이 딱히 나쁘다는 생각은 안드는군요.
slo starer
22/03/20 15:14
수정 아이콘
방패는 패리의 기능도 겸하고 또 스태미너 제한 때문에 무작정 가드만 올리고 있기도 힘듭니다. 보스의 모든 공격을 막고 공격하는 플레이는 특정세팅이 아닌이상 스태미너 문제로 불가능해요. 도전적인 플레이를 원하면 양손무기나 쌍수로 해도 되고요. 이런 전투의 자유도가 소울시리즈의 강점이라고 생각합니다.
저는 블러드본은 피굶야까지만 하고 리마를 위해 접어둔 상태인데 가드가 없어서 너무 힘들었어요 크크
너의 모든 것
22/03/20 16:55
수정 아이콘
닼소도 방패 안 써도 상관 없습니다 그냥 선택지가 있다 정도죠. 저 또한 모든 소울 시리즈 방패는 전혀 쓰지 않고(스태미너 방패 등에 달고) 구르기로만 1회차 전부 클리어 했어요
푸른 모래
22/03/20 15:12
수정 아이콘
닼3에서 이루실 입장할때의 감탄이나, 쌍왕자랑 티격태격 할때의 '와 내가 대단한 싸움을 하고 있구나' 같은 느낌이 한번도 안듭니다.

닼3에서는 지역이 있으면 그냥 내가 뭔짓거리를 해서든 뚫으면 되거든요. 아무리 어려워도 그렇죠. 그리고 나만 잘하면 뚫리게 돼있습니다.
근데 엘든링은 진도가 안나가면 내가 세팅이 잘못 된나? 뭐가 템이 없나? 퀘를 안했나 온갖 잡생각이 다 들어요.
그러니까 안되면 미니맵, 안되면 미니맵

보스 같은 경우 몇시간씩 트라이 할수도 있는데 보스가 그런 매력이 없습니다.
대부분의 보스는 서사시의 등장인물이 아니고 체력바가 밑에 나오는 몹이죠.
22/03/20 15:15
수정 아이콘
개인적으론 엘든링이 아니라 다크소울4라고 보기때문에
다크소울이라고 생각해서 나오는 비판이 이해가 갑니다.
오히려 다크소울이 아니라고 하는게 더 억지같은 느낌..
22/03/20 15:25
수정 아이콘
프롬겜중에서는 블러드본을 제일 높게 쳤는데(블러드본, 닼3, 닼1리, 세키로해봄) 지금은 엘든링을 최고로 치겠습니다.
그냥 해보니 재미가 있어요.
닼시리즈보다 블러드본이나 세키로를 더 좋아했는데 왜 엘든링이 더 재미있나....? 이유는 모르겠는데 더 재미있어서 더 열심히 하고는 있네요.
22/03/20 15:32
수정 아이콘
다크소울 최고 명작 스콜라를 안해보셨네요 추천드립니다
22/03/20 15:42
수정 아이콘
닼2가 평가가 좀 쳐진다고 들어서 안했었는데 반대였나보군요.
엘든링 끝나면 해봐야겠네요.
slo starer
22/03/20 16:00
수정 아이콘
이 앞, 함정있다
SkyClouD
22/03/20 15:30
수정 아이콘
솔직히 말하면 전통적인 소울 시리즈 망령 스타일로도 다 깰 방법이 있습니다. 그냥 내 손이 안될 뿐.
말레니아는 패리 없이도 깰 수는 있는데 딜타임이 너무 길어져서 피곤하더군요.

https://youtu.be/_tOfAdBvQRQ

세키로 망령 옹발이님 영상인데, 빠따를 우라늄으로 만든게 아닌가 싶습니다.
묘이 미나
22/03/20 18:30
수정 아이콘
이분은 진정 세키로 망자...
엘든링으로 세키로를 하고있네요 .
22/03/20 15:42
수정 아이콘
망자분들은 이런 평 많으시더라고요. 저는 닼소 3만 잠깐 해보다가 엘든링이 나와서 넘어왔는데 대만족합니다. 김실장님 새 영상처럼 신규 망자지망생이(저를 포함) 엄청나게 늘었다는 점에 저는 가산점을 주고 싶어요
제주삼다수
22/03/20 15:46
수정 아이콘
구르기 반응이 너무 안좋아요. 한동안 제가 너무 늙은거 아닌가 고민했음
플스기준 달리기랑 구르기랑 묶여있어서, 뗄떼 구르기가 나가서 느린거라고 하더군요
의식적으로 빨리 떼려고 해야 그나마 개선되는듯
내배는굉장해
22/03/20 15:51
수정 아이콘
오픈 월드로서 많은 단점이 있긴 하지만 사실 오픈 월드 겜이라고 정말 오픈 월드 다운 겜 찾으면 몇개 되지도 않죠. 세계를 모험 하는 재미를 주는 오픈월드는 손 꼽아봐도 몇개 안됩니다. 대표적인 오픈 월드는 유비 소프트식 오픈 월드인 데 이런 건 저는 시작하고 한 네다섯시간은 마커 하나씩 지우면서 하다가 그 이후는 만사 귀찮아져서 다 무시하고 메인만 밀고 엔딩 보고 했었습니다. 그거 생각하면 오픈 월드로서도 괜찮게 뽑혔다고 생각합니다.
내배는굉장해
22/03/20 15:52
수정 아이콘
다만 퀘스트는 이거 좀 진짜 마커라던가 그런 게 좀 생겨야 한다고 봅니다. 얘네가 어디 간 건지 뭐 어떻게 찾으란 건지.. 피아 퀘스트나 말리센트 퀘스트나 공략 안 보니까 어디로 가야할지 전혀 모르겠네요. 다 놓쳤습니다.
22/03/20 16:06
수정 아이콘
엔딩 어제 봤는데 노영체로 깨시는 분은 참 대단하다고 생각합니다. 화신영체 아니었으면 엔딩 못봤을듯..
22/03/20 16:08
수정 아이콘
pc유저 입니다. 최적화와 스피드감의 문제로

세키로>엘든링>닥소3 입니다.(물론 3개다 100시간 이상 플레이하고 엔딩까지 보고 난후의 소감입니다.)

확실히 세키로가 그 찰진 리듬감있는 패링의 맛때문에 계속 손에 잡았던 기억이 있네요.
22/03/20 16:10
수정 아이콘
전 같은 캐릭터로 2회차가 싫어서 새로 다시 즐기고 있는데 다시 해보니 전에 지나친 장소와 아이템들을 보며 더 재밌게 하고 있긴 하네요. 그런데 그런 이유로 npc퀘스트 부분에 동의합니다. 이게 좀.. 충분히 즐기기에 지나치게 정보가 부족하긴 하죠.
재미 순위를 매기시기에 저도 해보면 전 세키로 전투가 최고였기에 세키로>엘든링>닼소3>블본 이었습니다.
로메로
22/03/20 16:45
수정 아이콘
게임의 재미와는 별도로 '그런데 이럴거면 굳이 오픈월드로 만드는 의미가 있나' 라는 생각이 들기는 합니다.
너의 모든 것
22/03/20 16:47
수정 아이콘
프롬이 원래 자가복제의 화신입니다. 먼저 소울본 시리즈, 블러드본, 세키로 클리어 한 뒤 플스3 구해서 데몬즈 해보고 와 진짜 우려먹기 오지네 라고 느꼈었습니다 크크 어디선가 본 것 같은 필드와 기믹 어디선가 본 것 같은 캐릭터 어디선가 본 것 같은 이벤트.. 전 킹스필드는 해본 적 없지만 거기서도 이런저런 요소들 엄청 따오지 않았을까요? 그래서 당연히 엘든링도 스토리, 캐릭터, 설정 등등 다크소울에서 크게 벗어나지 못할 거라고 생각했고 그런 점에서만 본다면 블러드본이 최고 역작이라고 생각합니다. 블러드본의 중간 세계관 확장, 아트워크, 분위기는 지금 봐도 진짜 후덜덜
엘든링
22/03/20 17:40
수정 아이콘
개별 무기의 완성도, 신선한 세계관, 간지나는 모션, 뽕차는 브금, 최고의 DLC까지..
프롬 고질점인 힘 떨어지는 본편 후반부, 일직선 진행, 성배 던전 정도가 좀 아쉽지만 제 생각에도 프롬겜 중에선 가장 탁월한 흡입력을 가진 게임인 것 같습니다.
SkyClouD
22/03/20 18:35
수정 아이콘
근데 그렇게 따지면 시리즈라는게 성립하질 않지요.
그걸 모두 자가복제라고 하긴 어렵다고 생각합니다.
너의 모든 것
22/03/20 18:52
수정 아이콘
일단 전 재미만 있으면 아무 상관없습니다 다크소울 10 엘든링 5 이렇게 만들어도 계속 살 사람이에요 그러니까 모든 프롬 게임을 기종별로 소장판도 따로 사고 다운로드판도 사고 해서 2~3장씩 샀겠죠 근데 그건 그거고 다른 게임 시리즈에 비해 자가복제가 심한 건 사실아닌가요? 계속해서 비슷한 필드보스기믹, 아이템, 이벤트, 스토리, 설정 우려먹는데 엘든링으로 입문한 사람들은 전혀 모르고 신선하겠죠 저도 사실 단점이라고 꼽은게 아니라 단지 본문에 '재의귀인->빛바랜자, 화톳불->축복'라는 부분 보고 리플 쓴 겁니다 엄밀히 말해서 데몬즈, 다크소울, 엘든링은 다른 게임이거든요 정신적 계승작은 맞지만요

닼소1 푸른 기사만 해도 굉장히 신선한 캐릭터라고 생각했는데 닼소2, 3에도 비슷한 애들 계속 나오고 알고보니 데몬즈에 완전 똑같은 애가 원래 있었고.. 엘든링도 결혼준비로 예구해놓고 거의 못 했지만 아마 비슷한 캐릭터가 분명 나오겠죠? 패치나 월광검 같은 경우도 그렇고 팬들에게 재미를 주는 요소이긴 한데 각종 시스템은 그렇다 쳐도 오마쥬는 정도껏 해야죠 전 엘든링 팔 새로 붙이고 그러는 트레일러 나올 때 부터 그냥 닼소 불 계승하는거랑 크게 다르지 않을 스토리일 거라고 생각했거든요
SkyClouD
22/03/20 20:17
수정 아이콘
전 엘든링에서 역대 소울과 배껴왔다고 할만한 기믹을 거의 찾지 못해서 오히려 공감이 안되네요.
오히려 이런 중세 다크 액션 RPG에서 느낌 자체가 비슷하지 않은걸 찾는게 더 어려우니 비슷하다고 보시는건 이상할게 없습니다만...
소울 시리즈와 엘든링은 상당히 다릅니다. 다크소울 3 까지의 프롬과 세키로 이후의 프롬은 좀 다르게 보셔도 될 것 같네요.
너의 모든 것
22/03/20 21:04
수정 아이콘
저랑 그냥 얘기하는 포인트가 전혀 다르신 것 같은데요. 오프닝 영상부터 저는 데몬즈나 닼소3랑 전혀 다를게 없다고 느껴졌고 게임 시스템 자체도 데몬즈에서 완성된거 고대로 쭉 계승된 거라.. 아무튼 전체 스토리 같은 거나 이벤트, 캐릭터 같은 건 안 해본 제가 평할 수 없으니 엘든링 엔딩+플래티넘 정도는 따보고 나서 쪽지로라도 피드백은 해드리겠습니다 흐흐
SkyClouD
22/03/20 21:14
수정 아이콘
오프닝이나 다른 영상으로 홍보하던건 정말 심하게 소울라이크였는데 반해서 게임이 생각보다 기존 시리즈와 느낌이 많이 다릅니다.
세키로의 체간 시스템급은 아니지만, 엘든링을 해보면 미야자키가 이렇게 말하는 느낌이 확 듭니다. "이제 다른짓도 좀 해봐"
아무튼 저 개인적으로는 정말 기존 소울과는 많이 달라졌다고 생각합니다.
엘든링
22/03/20 21:08
수정 아이콘
의외로 데미갓 스토리는 마틴맛 나더라구요
엔딩은 그냥 전형적인 미야자키식 플롯인데 데미갓들 설정은 마틴식 콩가루 집안 & 내전 이야기
너의 모든 것
22/03/20 21:10
수정 아이콘
얼불노를 빨리 봐야 되는데.. 할게 너무 많군요 크크
22/03/20 16:50
수정 아이콘
난이도가 높은건 재미라고 할수 있는데...
불편한건 그저 불편한거지 그걸로 재미를 느끼진 못하겠어요..
소울류는 원래 그래.... 할게 아니라 그냥 단점이 아닌가...
22/03/20 16:54
수정 아이콘
세계관 : 블본
전투 : 세키로
대중성 : 다크소울3

라고 생각했는데 소울류를 대중적으로 추천할만한 게임으로 닥솔3보다 더 가볍게 추천할 수 있는 게임이 생겼다는데에 큰 가산점을 주고싶습니다.
엘든링
22/03/20 17:32
수정 아이콘
(수정됨) 레거시 던전 같은 경우 스톰빌, 로데일 같은 역대 최고의 소울류 던전들이 있어서 아주 좋았습니다. 파름 아즈라는 음.. 에프레펠은 아 이건 좀; 스러운 몹 배치가 있긴 한데 전반적인 레거시 던전의 퀄리티는 만족스럽다고 봅니다. 문제작 로데일 하수구도 구조는 좋았습니다. 구조는 크크 지하묘지 루프물 구조 처음엔 몰랐다가 나중에 공략 영상 보고 알았는데 좀 띵하더라구요. 이런건 꽤 신선한데 싶기도..
미니 던전의 경우 발매 전에 이미 3가지 종류로 나뉘어 있다는걸 들었어서 복붙 각오를 좀 했었는데 의외로 케일리드까진 그렇게 복붙 느낌 없이 재밌게 했던 기억이 나네요. 기억 남는 던전으론 라단 보방에 있는 지하묘지에서 적사자군과 귀부기사 영체들이 싸우고 있던거.. 이들은 죽어서까지 싸우는건가 이런 느낌이 들어서 씁쓸했던게 생각납니다.
문제는 알터 고원부터인데, 이때부터 지하묘지 던전 비중이 늘어나는게 체감될 정도였어요. 그래서 한번 Fextralife 위키 보면서 숫자를 세봤었는데, 비중이 11:6:4였나 그랬을 겁니다. 그래서 피로감이 들 수 밖에 없는 후반부 밸런스가 아니었나 싶습니다. 나름 영웅 묘지 바리에이션을 추가하긴 했는데 신선함보단 스꼴라스러움을 더 강화해버린..
필드 같은 경우엔 다른 분들 감상과 비슷한데, 개인적으로 던전을 뚫고 나오니 예상 못한 다른 지역에 도착하는 기믹이 좀 있었으면 했거든요. 시프라 강 끝의 리프트를 타고 올라가니 케일리드 신수탑, 리에니에 학원 결정 동굴 깨고 올라가니 레아 루카리아, 절벽에 판자촌 타고 올라가니 알터 고원 이런 식으로 일반적인 루트가 아닌 다른 방법으로 예상치 못하게 지역이 연결되어 있는 구조가 많아서 재미있었던게 좋았습니다.
보스전 같은 경우엔 무지성 다인조 보스가 제일 거슬렸습니다. 영웅 가고일 두 마리, 도가니 두 마리, 신살갗 두마리.. 보스전 하면서 아니 뭔 생각으로 집어넣으셨어요? 스러웠던 친구들이었네요. 그 외에 인간형 단독 보스들은 사실 불만은 크게 없었습니다. 최종 보스는 2연전이 아니라 앞 보스 깨면 다음 트라이부턴 그 다음 보스가 나오는게 낫지 않았을까 싶었던 거, 유저가 말레니아에 근접시 물새 난격 패턴을 봉인했어야 하는게 아닌가 싶었던 거 (혹은 난격의 데미지나 피흡 너프) 이 두 가지 말곤 대체적으로 괜찮았던 것 같아요. 특히 라이커드는 프롬이 만든 기믹형 보스 중엔 탑급 아닌가 싶기도 하구요
문제는 용가리 보스들.. 다른 인생겜이 몬헌이라서 그런지 용 골격 보스들의 패턴 완성도가 떨어지는게 보여서 거슬리더라구요. 발매 전에 알바트리온 같은 놈 딱 하나만 있었음 좋겠다~ 노래를 부르고 다녔는데 아무래도 중대형몹은 노하우 면에서 확실히 캡콤보단 딸리는 것 같습니다. 만약 DLC 나오면 제대로 용가리 한 놈 도전해봤으면 좋겠네요 -_-;; 아 또, 아스테르 재탕 고드릭 재탕은 좀 짜증나더라구요. 얘넬 굳이 재탕할 이유가 없는데 왜 그랬는지..
22/03/20 19:07
수정 아이콘
무지성 다인조 보스 관렬새서 부패결정인 3마리..가 화신도 없는 초반이라 최고 어려운 보스 중 하나였습니다 허허
22/03/20 18:07
수정 아이콘
롱소드 톱단창 평타질로만 클리어하는 게임이 좋은 보스 디자인인가요?

저는 솔직히 자칭 프롬팬들 그런 주장을 하는게 이해가 안가요. 진짜로 실력이 되면 레벨1 치토스로 끝까지 클리어 할 수 있는 게임이고 그게 아닌 실력이니까 뼛가루 쓰고 마법 쓰고 하는건데

애매하게 게임이 아닌 암기를 조금 잘하는 사람들이 유독 반발이 심한 느낌입니다.
slo starer
22/03/20 18:16
수정 아이콘
구르기 평타로만 클리어가능해야 해! 라고 주장하는게 아니고요.
이전 시리즈들은 대부분 회피후 평타공격이라는 보스전 공식을 따랐고 그게 재미가 있고 만족스러웠죠.
대부분의 플레이어가 즐겨온 방식이기도 하고요.
이번 엘든링은 그런 플레이가 재미가 없고 힘들기만 하다는게 주된 불만인 겁니다.
영체소환은 보스와의 상호작용을 건너뛰는 방식이라 재미가 없는건 사실이니까요.
삼화야젠지야
22/03/20 19:11
수정 아이콘
사실 타이틀도 바꾸고 오픈월드만 해도 엄청나게 큰 차이점이고 비판이 나오는 부분도 바뀐건데 좀...
고무장이
22/03/20 19:30
수정 아이콘
시작 지점 트리가드, 스톰빌의 멀기트가 "좀 더 돌아다니고 성장해서 와라" 라는 메세지를 강력하게 주고 있는데 몇시간 + 몇십트라이 때려박아서 패턴 파악해서 깨고 난 다음에 아 이건 난이도 설정 잘못이네, 남부 대륙은 너무 쉽네 하는게 더 이상한 것 같습니다. 모든 것은 이 게임이 다크소울을 무조건 적으로 추종하는 후속작이라고 생각해서 일어나는 일이라고 생각합니다. 다소 선형적인 다크소울에서 군다는 반드시 돌파해야만 하는 관문이었지만 오픈월드인 엘든링에서 트리가드는 넉넉히 돌아다니고 파밍하고 나서 도전해야 정상적인 선택지입니다. 스토리를 진행하기 위해 필수적으로 깨야하는 멀기트는 분명히 직선적으로 가면 깨기 난해한 난이도로 고드릭보다 훨씬 까다롭게 의도적으로 설계되었다고 생각합니다. 이것은 엘든링이고 제작사에서 다크소울 후속작은 더이상은 없습니다 라고 공언한 후 나온 작품임에도 기존 다크소울 그대로를 유저가 답습하려고 한 것이 불완전한 경험을 하게 만든것이지 엘든링이 잘못 만들어져서 그렇다고 보기는 어렵다고 생각합니다.
이부키
22/03/20 20:09
수정 아이콘
야숨과 비교하면 야숨도 튜토리얼급인 시작의 대지 끝나면 바로 갈 수 있고 접근성 쉬운 메인보스성을 가디언들이 득시글 거리면서 지키고 있죠. 근데 퀘스트 마커가 다른 곳으로 유도를 해줘요.

과연 트리가트 멀키트가 주는 메시지가 충분히 강력한가는 의문입니다.
아이폰텐
22/03/20 20:44
수정 아이콘
솔직히 메시지가 그렇게 크게 주는건 아니라고 생각합니다
소울 시리즈에 익숙한 사람들이나 메시지가 와닿죠
순간삭제
22/03/20 20:41
수정 아이콘
별로 공감 안됩니다. 프롬겜이면 무조건 빤쓰에 몽둥이 하나 들고 하거나 남자는 특대검이지 하면서 그런무기만 써야되고 그런 무기만 쌔야되나요?
있는거 활용해서 쓰고 그걸로 쉽게가는게 대체 뭐가 잘못된건지 이해가 안됩니다. 영체며 마법이며 좋은거 줬으면 당연히 그거에 맞춰서 보스 디자인 해야지 안쓰고 헤딩하는 사람들을 위해서 난이도를 맞춰줘야 한다고요? 왜요?

예시에 김도 말레니아가 있는데 저도 그거 봤지만 다른 스트리머는 화신에 월은들고 10트컷한사람도 있습니다.(딱히 소울류 많이 한사람은 아님) 김도야 저게 컨텐츠고 사람들이 어렵다 어렵다 하니까 방송으로 한거고 그거야 본인 선택이죠. 이상하게 소울류는 뒤틀린 겜부심이 많습니다. 무기는 당연히 근딜해야되고 성능좋은 전기는 쓰면안되고.. 걍 본인이 재밌으면 되는거 아닐까요
아이폰텐
22/03/20 20:44
수정 아이콘
저도 이 의견에 매우 동의.
slo starer
22/03/20 21:30
수정 아이콘
저는 특정플레이스타일을 강요한적이 없습니다.
영체를 사용해서 플레이하는걸 비난하지도 않았어요. 왜 다른 사람들의 의견을 가지고 저한테 흥분하시는지 모르겠네요.
단지 전통적인 플레이스타일이 퇴색된것이 개인적으로 아쉽다는거죠.
키리코
22/03/20 22:41
수정 아이콘
글 자체는 겜부심이라 생각치도 않고 프롬 게임 유저라면 충분히 공감할 만한 글이라 생각하는데 댓글 쓰다 보니 주저리 주저리 반박댓글이 되었습니다. 기분 나쁘게 듣지 마시길 바랍니다.

저는 흐느낌의 반도 지역 문제가 그렇게 큰 문제라고 생각하지는 않습니다. 애초에 흐느낌의 반도는 그냥 큰 틀에서 보면 서브 지역일 뿐입니다. 엔딩 분기점 중 하나인 사브리리의 포도 퀘스트 정도를 제외하면, 전반적으로 중요한 지역이 아닙니다. 흐느낌의 반도 지역을 패스해도 진행이나 성장에 전혀 무리 없습니다.
몬스터와 보스들 재사용 문제는 액션 게임 전체를 놓고 보면 사소한 문제입니다. 재사용이 없는 게임은 거의 없습니다. 갓오브워, 젤다야숨, 스카이림, 인왕, 위쳐 등등 이 중에선 엘든 링보다 재사용이 심한 게임도 몇 있습니다.
미니던전은 물론 썩 만족스럽지는 않습니다. 그냥 보너스라 생각하고 있습니다.
보스들의 광역공격은 영체를 저격하기 위한 것이 아니라, 새로 생긴 점프를 활용해서 피하라는 의도입니다. 익숙해진다면 광역공격 덕분에 오히려 점프 공격을 사용한 훌륭한 딜타임이 만들어지기 때문입니다.
말레니아는 프롬이 또 하나의 유튜브 감상용 + 마케팅용 보스를 넣었구나 생각합니다. 불합리한 보스 맞다고 생각합니다. 숨겨진 보스인 만큼 임팩트를 주는 건 맞지만 과했다고 생각합니다.
엘든링으로 다크소울1은 넘어설 수 없지만, 다크소울3는 충분히 넘어설 수 있다 생각합니다.
애초에 저는 다크소울3를 그렇게 높게 평가하지 않습니다. 다크소울2보다도 재미 없는 필드를 만든 게 다크소울3입니다. 다크소울3은 엘든링의 레거시 던전의 연속일 뿐이고, 자유롭고 주도적인 탐험을 장려하는 엘든 링이 더 가치 있다고 생각합니다.
slo starer
22/03/20 22:46
수정 아이콘
전혀 기분 나쁘지 않습니다. 의견감사합니다.
천혜향
22/03/21 07:23
수정 아이콘
검을 제작이 아니라 드랍으로 만들었으면 어땠을까 하는 생각도 드네요.
말레니아 검 드랍률을 2~3퍼로 만들고 드랍템을 다른사람에게 넘길수있게 했으면..
은 농담이구요. 예상치 못한 파급력. 놀라운 판매량..
차기 시즌인 다크소울 5는 좀더 대중적이고 좀더 새로운 모험적인 또다른 소울라이크 게임이 되면 좋겠네요.
방식은 똑같더라도 모험적인 시도가 더 있으면 좋을거 같아요.
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