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20/06/05 22:24
성캐도 비슷한 취지로 이야기했던 적이 있죠. 엄밀한 수준의 공정함이 과연 이스포츠에 필요한가. wwe처럼 즐길 수도 있는 것 아니겠는가 이런 식으로요.
20/06/05 22:44
전 멀티플레이 PVP가 주종목인 이상 어쩔 수 없는 흐름이었다고 봅니다.
상대적 박탈감을 해결할 방법이 스포츠화 밖에는 없으니까요. 내가 이기지는 못하는 PVP만큼 노잼인 게 없습니다. 아버지, 자식끼리 게임해도 아버지가 연달아 이기면 노잼인 게 현실입니다.
20/06/05 22:48
말씀하신대로 대부분의 게이머들은 게임을 시나리오를 완료하고, 인공지능 혹은 상대방에게 승리하는 데에서만 가치를 찾는경우가 많은것같습니다.
저는 액션게임 매니아고, 그중에서도 특히 스타일리시 액션쪽을 좋아합니다. 데빌메이크라이, 베요네타, 이런게임들요. 이쪽 장르 게이머들은 액션게임에 가지는 일반적인 관념과는 다른 특이한 가치를 부여해 즐기는분들이 많습니다. 단순히 어떤 보스를 극복하고 어떤 난이도를 극복한다는 개념을 넘어서, '내 창의성을 발휘해서 나만의 스타일리시함을 표현한다' 라는 관점이 그건데, 사실 이런 게임들에 익숙하지 않은 분들이 보면 굉장히 낯설고 추상적인 가치죠. (이쪽 팬덤에선 흔히 '스타일리시 플레이어' 라고 구분해서 부르기도 합니다.) 기본적으로 이런 스타일리시 액션게임들은 게임을 해쳐나가는데 필요한 필수적인 공격 방어 수단 이상으로 굉장히 많은 기술들을 플레이어에게 제공해줍니다. 초심자들이 보면 압도당할 정도죠. 일반적으로 격투게임캐릭터 서넛을 합친것같은 기술폭을 플레이어에게 던져줍니다. 단적인 예로 비교적 최근에 나온 스타일리시 액션게임인 데메크 5의 경우에는 캐릭터별로 회피프레임을 제공하는 기술만 10가지가 넘어갑니다. 플레이어은 게임을 극한으로 파고들면서 각 기술들의 프레임데이터, 물리시스템, 적들의 AI를 분석하고 손가락을 갈고닦아 자신만의 창의적이고 멋있는 플레이 결과물로 뽑아냅니다. 멋있게 보일수 있다면스피드러너들처럼 게임의 버그마저도 활용합니다. 그게 콤보비디오가 되었든, 보스전이 되었든, 일대다 전투가 되었든 말이죠. 이런 성향의 플레이어들에게서는 단순히 이긴다, 승리한다의 가치를 넘어서 자신들만의 창의성을 플레이스타일에 담아냅니다. 이걸 서로 공유하며 즐기기도 합니다. 사람들마다 자신이 생각하는 '스타일리시함'의 개념이 다르기에, 커뮤니티의 분위기도 경쟁적이라기보단 굉장히 화목하고 서로의 창의성을 장려하는 방향으로 발전합니다. 이러다보면 자연스럽게 멀티플레이어 게임들 못지않은, 혹은 그 이상의 깊이를 발견하고, 더 그 게임에 빠져들게 됩니다. 이는 자연스럽게 싱글플레이어게임의 수명을 연장시키는 결과로 이어집니다. 재밌는 점은 최근에 이런 액션게임 스타일리시 플레이어들 사이에 둠 이터널이 주목을 받았습니다. 둠 이터널도 마치 스타일리시액션게임처럼 플레이어들에게 굉장히 많은 수단을 제공하기에, 어떻게보면 스타일리시 플레이어의 관심을 끌게 된건 필연적이었을지도 모르겠습니다. 저도 스타일리시 플레이어 성향이라, 둠 이터널을 단순히 정복하고 줘패는 재미 외에도 최대한 '멋있고 화려하게' 잡는 연구를 하며 재밌게 즐겼습니다. 괴짜처럼 보일 수 있지만, 게임을 즐기는데 남과다른 자신만의 가치를 찾아 즐기는 것도 게임을 재밌게 즐기는 한 방법이 될것같습니다. 그리고 또 커뮤니티를 뒤지다보면, 의외로 남들과 다른 재미를 느끼는 변태가 나뿐만이 아니구나 라는것도 느끼면서 더 재밌게 게임을 즐길 기회를 찾을지도 모릅니다.
20/06/05 23:39
개인적으로는 핵심은 익숙함 아닌가 싶습니다. 복잡하고 어려운 일은 익숙하고 속속들이 알수록 좋지만, 즐기는 게임은 그래선 안됩니다. 향상 의외성, 신선함이 중요하다고 생각합니다. 오버워치는 솔직히 핵이 문제가 아니라 의외성, 신선함을 넣어줄 영웅 추가가 너무 부족했던게 패착 아니었나 싶어요.
이 기준이 사람마다 관대하기도 하고 좁기도 합니다. 사실 10년전 게임들이 게임의 틀은 다 다져뒀고, 이제 나오는 게임들은 더이상 신선한 경험을 제공하기 힘들지만 그래도 그래픽이나 사운드같은 외적 요소의 발전만으로 다르다는 관점을 주기도 하며, 가끔은 야생의 숨결같은 혁신이 나오기도 합니다. 사실 제가 게임을 오래즐겨서 그런가, 이제는 옛날만큼 깊숙하게 빠져들 게임을 찾기 힘든게 좋은건지 나쁜건지 모르겠습니다. 사실 시스템 자체는 옛날 게임이랑 비슷비슷하더군요. 재미없는건 절대 아니고 옛날 게임보다 지금 게임이 평균적으로 훨씬 낫다고 생각하지만.....
20/06/06 00:04
오버워치는 다른 거 다 제치고 영웅만 더 많이 만들었으면 실패 안 했을 겁니다.
그냥 스포츠고 뭐고를 떠나서 신영웅이 게임을 바꾸는데...
20/06/06 00:25
Dk시절 후기에서 말기에 스2 까는말중에 하나가 이스포츠에 최적화된게임이였죠..너무 어려워져서 선수 아니면 못해먹겠다고 이스포츠관계자만 하는게임 만들거냐고.
밸런스도 잘 안맞고 전략발전도 매우 더디고 돌변 아니면 겁나쉽다고 까이는 협동전의 인기가 래더를 넘는거보면 전략을 겨룬다는 rts조차도 오래되서 숙련자와 거기에 맞는 룰만 남는 pvp의 인기가 많이떨어진다는걸 알수있았어요. 고인물이 많아도 pvp인기가 많은게임도 있는데, 롤은 모르겠지만(저는 설치도 안했어요) 배그나 카스같은건 초보랑 매치되는 고인물이 많다고 해도 룰은 직관적이라 초보도 인게임에서 뭐 못해보고 바보같이 죽더라도 뭘해야하는지는 알수있죠. 럭키샷이라는게 있으니까 지는팀의 초보도 손맛을 볼수 있기도 하죠. 밖에서 볼때 롤같은 경우는 하위티어구성을 충실히 하는거같고..(아이언이라는 최하티어 신설에 브론즈등급도 단계가 충실해서 정말못하면 못하는 사람과 만나는 구조..스2는 브론즈에 있으면 자괴감들까봐 브론즈비율을 낮췄는데,브론즈라는게 게임에서 채팅으로 농락당하면서 지는거만큼 자괴감이 들진 않겠죠)
20/06/06 08:14
1대1 게임은 자기가 졌을때 남탓을 할 요소가 적은게 크죠 크크크
스2는 기껏해야 나오는게 종족탓, 유닛탓, 맵빨 일텐데 (프프전에서 토스가 지곤 토스 임바 친 사람 생각나네요 크크크 스2의 동방제과..) 다 대 다 게임은 팀탓이라는 아주 쉬운 회피요소가 있으니 이겼을땐 나때문에 졌을때는 너희들때문에 이거때문에 뽕맛이 좋은거 같아요 그래서 rts류의 인기가 사그라들지 않았나 싶구요
20/06/06 01:28
발로란트 재밌긴 재밌더군요. 근데 모든 신작게임이 그렇듯 처음 접하는 게임의 그 재미라고 생각합니다.
다들 그렇듯이 질릴겁니다. 오버워치는 그 질림을 느린 업데이트 속도로 극복을 못한거고.. 라이엇이 업데이트 속도는 남다르니 앞으로 이 게임이 어떻게 변해갈까 그게 기대가 되는 것이구요.
20/06/06 01:29
스포츠가 되려고 해도 공정함을 추구하려고 해도
그 과정에서 꼭 많은 것을 희생해야만 하는 건 아닙니다 중복픽 역할군설정 캐릭터추가삭제 이런 것들 전부 밸런스를 맞추면 하지 않아도 되는 일입니다 그런데 블리자드는 밸런스를 맞춘다고 이런것들을 다 포기해버린거죠
20/06/06 10:32
저도 오버워치를 너무 좋아했고, 또 오버워치 리그까지 좋아해서 챙겨봤는데 지금은 아쉬움만 너무 크네요.
히오스 사태를 보면서 블리자드 게임에 대한 불신이 생겼고 그래서 자연스럽게 점점 손을 놓게 되었어요. 그리고 이제는 발로란트를 재미있게 하고 있네요. 둘 중에 더 잘 만든 게임이 무엇이냐고 묻는다면 오버워치라고 답하겠지만 앞으로가 더 기대되는 게임을 물어본다면 발로란트라고 답할 것 같습니다. 이미 업데이트 속도에 만족하고 있거든요. 사후 관리가 너무 아쉬운 게임 옵치입니다 정말.
20/06/06 17:39
경쟁전은 배치정도만 하는 다이아유저인데 아케이드 수수께끼의 영웅 6천판 정도했네요.
게임양상 다양한거로는 수수께끼영웅만한게 없는듯.. 요새는 리그경기도 볼만해서 할맛나더라구요.
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