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Date 2015/05/19 18:14:56
Name 그라믄안돼
Subject [히어로즈] 특성 vs 아이템
드디어 내일이면 블리자드의 기대작 히어로즈가 오픈베타를 시작합니다. 말이 베타이지 2주뒤면 베타란 말도 사라지니 사실상 오픈으로 봐도 될 것 같습니다. 이미 베타키는 뿌릴만큼 뿌려서 히어로즈에 조금이라도 관심있는 사람들은 전부 한판씩은 해봤을 겁니다.
제가 오늘 글을 쓴 이유는 히어로즈만의 특징인 '특성'시스템이 과연 아이템시스템 못지 않는 매력을 갖추었는지 한 번 얘기해 보고 싶어서 입니다.

경험자분들을 위한 글이므로 따로 특성시스템에 대한 설명은 하지 않겠습니다. 우선 제 의견 "현재의 특성시스템은 매력이 많이 떨어진다 입니다."

이유를 들어보겠습니다.

1. 직관성
- 아이템의 경우 이 캐릭이 지금 공격력이 쎈지, 탱킹력이 쎈지 직관적으로 알 수 있습니다. 상대편 템창을 대충 훑어보면 이캐릭이 어떤 방향으로 나아가는지 금방 알 수 있습니다. 하지만 특성시스템은 이런 것을 알기 매우 어렵습니다. 실제 그 캐릭을 자주하는 사람이 아니라면 지금 상대 캐릭이 어떤 특징을 가지고 있는 지 이해하기 힘듭니다.

2. 택1방식
- 전 왜 3~5개의 특성중에 하나만 고르는 시스템을 채택했는지 모르겠습니다. 밸런스 관리를 위해서 했다고 생각했지만 오히려 특성 레벨을 바꾸고 특정 특성을 삭제하는 일이 잦으면서 안정적인 밸런스 관리보다는 혼란을 주고 있다고 봅니다. 그리고 이 특성이 왜 7렙인지, 13렙인지 그 기준을 이해하기 어렵습니다.

3. 공용특성
- 블리자드에서도 필수적인 것을 제외하면 아마 대부분 삭제되는 방향으로 가겠다고 밝혔지만, 지금까지는 공용특성의 존재로 특성시스템의 장점이 흐려졌음을 부인할 수는 없습니다. 실제로 많은 공용특성이 높은 쓰임새를 보이고 있다는 것은 고유특성과 공용특성간에 밸런스가 잘 맞춰지지 않았다고 보입니다.

4. 다양성
- 특성시스템은 자유롭게 특성트리를 구성해 다양한 컨셉의 영웅을 의도했지만, 실상 아이템보다 더 다양한 개성을 표현하는데는 실패했다고 봅니다. 물론 일리단, 발라의 경우 다양한 특성트리가 사용되지만 그것이 아이템보다 뚜렷하고 다양하다고 보이진 않습니다.
예를들어 LOL의 경우 근접챔프는 크게 극딜, 극탱, 딜탱의 아이템트리를 탑니다. 또한 일부챔프의 경우 AP,AD의 계수를 가지고 있어 전혀다른 아이템을 선택하는 경우도 있습니다.(샤코, 신짜오, 렉사이...) 특성시스템이 이보다 더 다양한 개성을 보이지 못한다고 생각합니다.

지금까지 특성시스템을 비판했지만 그렇다고 무조건 안좋다고만 생각하진 않습니다. 하위템이 없어 하나를 고르기만하면 되는 편리함 덕분에 배우기 쉽다는것은 명백하니까요. 그리고 골드수집을 위해 열심히 뛰어다니지 않아도 된다는것은 확실히 장점이라 생각합니다.
저는 특성과 아이템의 장점을 합쳐서 새로운 특성시스템을 만들었으면 좋겠습니다. 이에 대한 내용은 다음 글에서 적도록 하겠습니다.

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15/05/19 18:22
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저도 현 특성 시스템은 별 의미가 없다고 봅니다. 특성찍는거에 따라 영웅의 성향이 팍팍 변한다면 모를까 지금은 효율좋은 특성만 찍으니...
그런데 이렇게 특성에 따른 변동이 심하면 추후에 새로운 영웅 내놓을때 더 골머리를 썪힐꺼같기도 하네요.
첸 스톰스타우트
15/05/19 18:25
수정 아이콘
아이템 구매라는 절차, 즉 귀환 후 쇼핑이 필요 없는것은 타 aos와 비교하면 확실히 장점입니다. 물론 특성시스템 자체의 밸런싱역시 중요하겠죠. 칼보다 총이 더 효율적인 무기인것은 당연하지만 엉망으로 설계되어 잘 쏴지지도 않는 총은 잘 벼려진 칼에 비하면 그냥 쓰레기일 뿐이니까요.
호구미
15/05/19 18:26
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돈을 안모아도 된다는 것만으로도 특성시스템은 가치가 있다고 생각합니다
겨울삼각형
15/05/19 18:30
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롤과 마찬가지로 코옵만 돌리는 입장입니다만..
롤보다 확실히 짧게 끝나는건 장점인듯 하지만.. 그 시간동안 정말 쉼없이 움직여야 해서.. 제가 느끼는 스트레스는 좀 더 심한편입니다.

물론 아직 일반게임도 안해본 초보가 할말은 아니지만요..
지금 8렙인데 언제 12렙 올려서 하스스톤 카드뒷면을 받을지.. 흠..
박초롱
15/05/19 18:31
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게임 플러스였나 거기서도 이 문제를 다루던데 유저 입장에서 본인이 강해지는 느낌이 덜 든다는 부분을 지적하더군요. (김성회 개발자였나..) 롤로 치면 엄청나게 흥해서 집에 가서 라바돈 일시불로 사왔을 때의 만족감? 그런 게 없다는 건데 반면에 처음 하는 사람도 템트리같은 거 외울 필요가 없다는 장점이 있음을 이야기하더군요. 그리고 관계자들과의 인터뷰로는 앞으로 공용 특성을 점점 없애고 고유 특성을 살려서 챔프의 개성을 더 살릴 수 있는 방향으로 나아갈 거라고 합니다.
azurespace
15/05/19 18:32
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대세 특성만 찍히는 것은 매치메이킹으로 급조된 팀에서 잘 짜여진 연계플레이를 기대하기 어렵기 때문에 그냥 내가 다 해야지 하는 생각으로 무난한 특성을 찍기 때문이지요

호흡을 맞춰서 5명이 함께 돌리는 팀 리그에서는 이게 사정이 조금 달라집니다. 당장 내 딜은 덜 나와도 같은 편 조합에 연계하기 좋은 특성을 찍을수가 있지요.
하심군
15/05/19 18:36
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그나마 좀 롤의 아이템과 같은 느낌을 내려면 레벨이 아니라 점수 당 포인트(킬 어시 포인트인데...정식 이름이 기억이 안나네요)제로 바꾸면 그런 느낌이 좀 날겁니다. 레벨은 같은데 특성에서 차이가 나는 일이 벌어지지요.
azurespace
15/05/19 18:37
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누구 하나만 잘 크는 걸 원치 않아서 일부러 지금의 레벨 시스템을 택한 건데 그런 걸 도입할 리가 없겠지요
하심군
15/05/19 18:40
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어차피 킬만 먹는다고 포인트가 올라가는 건 아니니까 현재의 시스템과 큰 차이는 안나지 싶고 백도어 하는 유저의 포인트가 줄겠지요. 어차피 블리쟈드의 정책에 어긋나는 건 알고 있고 좀 더 경쟁을 붙이는 방향으로 가자면 이렇게 하면 될 것 같습니다.
15/05/19 18:42
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전 직관성에 관한 본문의 내용은 동의하기 어렵네요.

아이템을 하나 구매하려면, 얼마만큼의 금액을 모아서, 어느 시점에서 본진으로 돌아가서, 어떤 순서로 구입해야 하는가까지를 다 고려해야 하는 게 일반적인 과정이었습니다. 이에 비해서 히어로즈의 특성 시스템은 시기를 본인이 정하지 않고, 행동 동선도 정하지 않죠. 훨씬 단순하고 직관적인 방향입니다.

아이템만 보고 상대의 강함과 역할을 잘 측정할 수 있다고 하시지만, 그 캐릭터가 어떤지 전혀 모르는 입장이라면 모르는 건 매한가지입니다. 예를 들어서 LOL에서 아지르란 캐릭터의 아이템 창을 본다고 해서, 원래 아지르를 모르는 상대가 아지르란 챔피언을 온전히 이해할 수 있나요?(심지어 여러 챔피언에 숨겨진 각각의 스킬이 가진 패시브라던가 하는 부분은 직접 읽어보지 않는 한은 게임 내에서 알 수 없는 부분입니다.) 전혀 그렇지 않습니다.

그렇다고 주문력 아이템을 샀으니까 얘의 역할을 잘 알 수 있으니 낫다라고 한다면, 그건 히어로즈에서도 전사/암살자/지원가/전문가 역할군으로 충분히 구분할 수 있는 수준입니다. 그마저도 같은 암살자라고 해서 제이나와 캘타스가 똑같은 캐릭터가 아닌 것처럼, LOL도 같은 계열의 아이템을 무장하고 있어도 그것만으로 각각의 캐릭터를 이해할 수는 없습니다.

이건 특성인가 아이템인가를 구분할 필요 없이 모든 이 장르의 게임에서 똑같이 적용되는 부분입니다. 특히나 이 캐릭터를 상대해보지 않으면 모를 수밖에 없다는 말은 LOL에서도 언제나 인식해야 하는 부분 아닌가요?


그리고 계속해서 영웅마다의 특성이 수정되고 바뀌는 과정은 당연히 이루어져야 하는 부분입니다. LOL도 매 시즌마다 골격이 되는 시스템을 갈아엎고, 기존에 있던 챔피언도 완전히 뜯어고치죠. 몇 년의 세월이 지났어도 부족함이 있고, 문제가 있는 법인데, 이제 시작하는 게임이 완벽할 리가 없겠죠.
그라믄안돼
15/05/19 19:55
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제가 말한 직관적이란 의미는 캐릭터의 상태. 구체적으로 딜인지 바로 이해할 수 있단겁니다. 아지르를 예로드셨는데 전 오히려 이해가 안돼네요. 아지르의 스킬을 모르는건 어쩔수 없지만 들고 있는 템만보면 누구나 주문력이 캐릭이란건 알 수 있습니다. 그리고 템을 비교해서 누가 강한지 쉽게 파악가능합니다.
15/05/19 19:55
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그 정도는 히어로즈에서도 상대 영웅이 무슨 역할인지만 알면 다 알 수 있습니다. 같은 주문력 아이템으로 무장하고 있어도, 이 챔피언이 방해기 중심인지, 아니면 폭발적인 암살형인지, 범위 스킬을 퍼붓는지 알 수 있나요?

차라리 아예 아무 것도 모르는 동일한 상황에서 직관성이 있다면 맞는 표현일 수도 있다고 봅니다. 그런데 그게 게임에 적응하는 데 있어서 도움이 되는 게 아니니까요. 그래서 전 그게 문제가 있다고 보지 않습니다.

대신 지금의 상황에서 특성 아이콘만 보고 구분하기 힘들다, 그래서 다 읽어봐야 한다는 부분에 대해서는 기본적으로 UI가 완성도가 떨어져서라고 이야기하고 싶네요. 만일 지금의 특성 아이콘에 구분하기 쉽도록 조치가 취해진다면 훨씬 나아질거라고 봅니다.
15/05/19 22:43
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특성의 경우는 캐릭별로 아예 다르기 때문에 찍혀 있는 특성을 봐도 해당 캐릭터에 대한 이해도가 없으면 무슨 역할을 하려 하는지 파악이 어렵잖아요
그에 비해 아이템은 캐릭이 달라도 공용으로 쓰이기 때문에 이게 공격템인지 방어템인지까지만 알면 처음보는 챔피언이어도 끼고 있는 템을 보고 역할을 알 수 있다는거구요
이건 몇몇 캐릭만 잡아보았거나 게임에 대한 이해도가 적을때 큰 차이를 보이고 이게 직관적이라고 표현하신거 같아요
또 히오스 역할을 말씀하셨는데 그거하나로는 실제 팀내에서 맡고 있는바를 파악하는건 불가능에 가깝습니다
제가 히오스하면서 역할구분으로 알게된건 전사가 근접캐란거랑 암살자가 딜러란거뿐이거든요
전사안에도 다양한 유형이 있고 암살자도 마찬가지인데 전문가까지 가면 해당 역할에 대한 정의가 불가능한 급이거든요
15/05/19 23:34
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그러면 게살님은 LOL에서 아이템만 보시면 챔피언의 개성을 다 구분하실 수 있나요?(똑같은 정글러고, 똑같은 정글 아이템을 차고 있다고 해서 그 챔피언들이 똑같은 게 아니잖아요.) 각각의 캐릭터가 갖는 개성은 아이템만 봐서는 모르는 겁니다. LOL도 이 챔피언이 어떤 스킬을 쓰는지, 어떤 패시브가 있는지 이해해야죠. 그렇게 아이템이 주는 정보가 자세하게 훌륭하다면 게임 시작하자마자 공략 사이트로 모르는 챔피언 찾아볼 일이 없겠죠.

히어로즈도 똑같은 겁니다. 그 영웅이 어떤 기술을 가졌는지도 모르는데, 아이템이고 특성이고 알아서 그 게임에서 능동적으로 행동할 수 있나요? 실질적으로 히어로즈나 LOL이나 게임 내 영웅을 모두 이해하지 못하면 상대할 수 없는 건 똑같습니다.

그리고 캐릭터의 강함을 게임 내 10명이 전부 성장이 다른 LOL에선 성장을 아이템으로 확인해야 하지만, 히어로즈에선 팀이 공유하는 레벨만 보면 이해할 수 있는데요.
15/05/20 00:16
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완벽히는 아니어도 대략적인 이해는 가능하죠
제가 이런 얘기를 하는 이유는 실제로 제가 그렇기 때문인데 전 롤도 노멀겜만 하고 히오스도 일퀘나 조금씩 하는 정도인데
이렇게 라이트층 입장에서 보면 히오스쪽이 방송경기 보는데 더 불편하다고 느꼈어요
실제로 작년 롤드컵 이후로 롤도 접속도 안하고 신챔프 정보도 알아보지도 않았지만 렉사이나 아지르가 어떤 챔인지는 템창만 봐도 대충 이해가 되거든요

그리고 정글러 말씀하셨는데 정글러야말로 스타일에 따라 가장 템이 변하는 포지션이라고 생각합니다
15/05/20 00:27
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그게 정말 시스템의 차이인지, 아니면 관전 UI가 히어로즈에 최적화되지도 않아서 그런지 구분할 필요가 있겠죠. 지금처럼 다른 특성이 똑같은 아이콘으로 박힌 관전 UI면 누가 구분할까요? 같은 장르지만, 도타2와 LOL의 관전 UI가 완전히 다른 것처럼 히어로즈도 제대로 게임에 어울리는 관전 UI가 있어야 더 이야기할 수 있는 부분입니다.

그리고 게살님이 아이템으로 대충 렉사이나 아지르를 알았다고 해서, 그게 플레이에 있어서도 마찬가지라고 생각되질 않아요. 여기서 제가 반박하는 이유는 결국 게임 내 플레이하는데, 아이템으로 구분한다고 해서 그게 원활한 플레이로 이어지는 건 아니라는 주장이거든요.
15/05/20 00:34
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아이콘이 다양해진다 하더라도 템은 한번 배우면 신챔프가 몇명이 나와도 새템이 추가되기전엔 기존템의 지식으로 응용이 되지만 히오스의 특성 시스템은 새영웅이 나오면 그 영웅을 새로 배워야 한다는게 차이죠 그리고 히오스는 아직 정규대회가 시작되지도 않았지만 롤에 비추어봤을때 메타는 계속해서 변화할텐데 프로들도 새챔프 배워서 챔프풀 늘리는게 쉬운일이 아닌데 시청자들에겐 요구조건이 너무 높죠
그리고 전 플레이에 대해서 말한게 아니라 프로 스포츠의 관전에 대한 얘기를 한겁니다

아무래도 서로 다른 얘기를 하고 있었나보네요;
15/05/20 00:35
수정 아이콘
여태까지 쭉 이어진 주제는 게임 전반에 걸친 내용이지, 본문조차 E스포츠로 관전을 언급하는 게 아니죠. 게살님이 처음부터 관전에 대해서 언급하신 것도 아니고요.
15/05/20 00:40
수정 아이콘
저퀴 님//
아니요 전 저퀴님 댓글에 처음 대댓글을 달때부터 관전에 관한 이야기를 한겁니다
그 위의 그라믄안돼님의 댓글부터 이어진 흐름을 그런 이야기로 보았거든요
오늘도칼퇴근
15/05/19 18:44
수정 아이콘
1번 항목에 공감하는게 저는 히어로즈하면서 몇가지 영웅들만 줄창 해서
리그를 볼때도 제가 안하는 영웅이면 뭐가 무슨 특성인지 감이 안오더군요
해설자분들은 xx영웅이 이런특성을 가다니! 하면서 놀라는데
저 특성이 뭔데? 전혀 공감이 안갔는데 저만 그런건 아니였네요
서즈데이 넥스트
15/05/19 18:53
수정 아이콘
롤 시작할 때도 이랬던거 같습니다. 사람들이 잘 모르면 해설이 전문적으로 하는게 의미가 없다고. 수많은 캐릭이 있는데 그 캐릭 스킬을 누가 다 외울 것이며 아이템도 엄청 많은데 어쩔꺼임? 그것도 못하는데 메타가 뭐고 조합이 뭐고 하는게 가능한가?
근데 지금 어떻게 되었는지는 다들 아는 바와 같죠. 대부분의 게임 리그가 시작할 때는 이런 불리함을 안고 시작하지 않나 싶습니다. 단점이긴 하지만 히오스만의 단점은 아닌거 같구요. 말씀하신 바는 해설이 진행하는 방향과 시청자가 원하는 방향의 간극에서 나온게 아닌지...
오늘도칼퇴근
15/05/19 19:16
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해설에 대한 성토는 아니구요
해설이야 게임에 대한 중요 요소에 대해 짚어 주는게 당연한 거죠

특성이란게 아이템과 달리 영웅마다 다 다른데다가,
스킬 구성은 직접 안해봐도 상대해 보면 대충 감이 잡히지만
특성은 직접 해보지 않으면 파악하기 어려워서요

리그를 보면서 느낀게
화면 하단에 롤리그에서 템창 보여주는것처럼 특성창을 쫙 보여주잖아요?
저는 그걸 보면서 잘 안해본 영웅은 특성이 좋고말고를 떠나서
아이콘만 봐서는 무슨 특성인지도 파악이 잘 안되더라구요
15/05/19 18:47
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시작은 하스스톤 카드 뒷면 먹으려고 억지로 시작했는데 의외로 재미를 느껴서 지금 시공의폭풍? 셋트 결제도 생각 중입니다.. 아직 17레벨에 이제 막 빠른대전을 즐기기 시작한 입장이라 뭐라 할 말은 없지만 저는 윗 댓글의 겨울삼각형님과는 다르게 게임을 하면서 느끼는 스트레스가 비교적 적다는 것을 느꼈습니다. 애초에 막타도 없고 팀 레벨을 공유하다보니 누가 잘 크고 못크고가 없어서 롤 할때처럼 라인전에서 발리고 쟤 누가 키웠냐는 말 들으면서 팀원들에게 진땀 빼는 일도 없고요, 롤의 정글러같이 태생이 욕먹기 좋은 포지션이란 것도 아직은 없는 것 같더군요. 이것은 개인에 따라 다르겠지만 저에겐 장점으로 느껴졌습니다.
STARSEEKER
15/05/19 19:10
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시공의 폭풍 세트는 무조건 사세요. 두번 사세요. 결국 다 사게 되어 있습니다ㅠ.ㅠ
서즈데이 넥스트
15/05/19 18:47
수정 아이콘
다 동의할 수는 없습니다. 찍는 것만 찍는 것은 그 특성이 자신이 가장 자신있는 운용법에 도움이 된다는 얘기고 그 자체로 그 특성 툴에서 '선택'을 했다는 얘깁니다. 물론 몇몇 영웅의 경우 극도로 효율 좋은 특성들이 몇개 있습니다만... 밸런스 망했다는 지금도 많은 캐릭터가 상대 조합이나 아군 조합을 고려해서 특성을 고릅니다. 쓰랄처럼 선택의 여지가 거의 없는 캐릭 조차도 가끔 방어형 지진 쓰랄을 하곤 하는데 하물며 다른 캐릭들은.. 일일이 나열하면 한도 끝도 없는 예시가 나옵니다.
그리고 아이템이나 특성이나 결국 정석화 되면 몰개성하게 되는건 마찬가지라고 봅니다. 그렇지 않게 하는게 밸런스 팀이 할 일이구요. 오히려 아이템이 직관적이고 팀원이 간섭하기 쉬우며 게다가 모든 영웅이 같은 풀을 사용한다는 점에서 더욱 그럴 여지가 많은거 아닌가요?
Hellscream
15/05/19 18:58
수정 아이콘
개인적으로 직관성 경우는 아이템쪽이 더 직관적이지 못하다고 생각합니다. 카오스나 롤, 도타등의 게임을 처음했을 때 열심히 돈 파밍하고 귀환해서 아이템 조합법 볼려고 본진에서 2분이상 날린적이 허다했었다는...
15/05/19 19:33
수정 아이콘
저도 롤 몇년 하다가 도타를 해보려고 잠깐 몇판정도 해봤었는데, 아이템때문에 정신이 없더라구요.
지금 얼마를 더 모아야되는거지?하는 것도 헷갈렸고요. (롤 처음할때도 느꼈고..)
심지어 아이템 구입하는곳도 본진이 아닌경우도 있었던것 같고 제 생각에도 특성쪽이 더 직관적이지않나 하네요.
레가르
15/05/19 19:08
수정 아이콘
전 특성시스템이면 충분히 잘만든 시스템이라고 생각합니다. 그런데 글과 별개로 블리자드는 왜 내일 오픈시간이 몇시인지도 안 알려주나요 -_-;
15/05/19 19:24
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특성보다 아이템이 직관적이고 다양하다는건 솔직히 이해가 안되네요.
직관성과 다양성은 특성이 훨씬 좋습니다...

하나 떨어지는거라면 내가 안하는 캐릭터의 특성은 아이콘으로 봐도 좀 햇갈린다인데..
사실 롤같은 게임도 안하는 캐릭터의 상대 스킬은 정확히 모른다는걸 생각하면 뭐..

특성 아이콘이 스킬하고 꽤 대칭되는 구조라 스킬을 알면 사실 대충 보입니다..
그리고또한
15/05/19 19:32
수정 아이콘
글쎄요...

윗분들의 의견을 종합해보면 결국 롤에 익숙하고 히어로즈에는 생소해서 느끼는 문제점, 이 아닐까요.
그라믄안돼
15/05/19 19:44
수정 아이콘
아이템이 직관적이란것은 아이템만보면 이캐릭이 어떤 상태인지 바로 알 수 있단 의미입니다. 딜을 갔는지, 탱을 갔는지, ap, ad인지 바로 알 수 있단 의미입니다.
플라멜
15/05/19 19:49
수정 아이콘
롤 유저니까 그런 생각이 드는 거죠
롤 안하는 사람 데려다가 물어보면 템이 ap인지 ad인지 어떻게 구분합니까?
15/05/19 19:56
수정 아이콘
히오스는 상대방 특성 탄거 보려면 탭키 눌른다음에 또 버튼하나 눌르고 거기서 내가 보고싶은 상대방을 찾아야하잖아요.
그냥 클릭하면 상대방의 템을 볼수있는거에 비하면 직관성이 부족하긴해요.
그라믄안돼
15/05/19 20:01
수정 아이콘
ap, ad템도 구분 못하는 사람에게 보이는 직관성 얘기하는게 아닙니다. 롤은 자신이 안해본 캐릭도 템을 보면 딴딴한지 아픈지 가늠이 되지만, 히오스는 특성을 가지고 가늠이 안돼요.
플라멜
15/05/19 20:17
수정 아이콘
초보가 치명 망토템이나 체력 루비 보면 무슨 템이라고 생각할까요?
망토는 옷이니까 방어구 정도로 생각할거고 체력 루비는 초보가 보면 보석류니까 마법템이라 생각 할 거라 생각하는건데요
초보들이 딴딴한지 어떤지 가늠이 되는건 영웅 생김새로나 판단 할수 있는거지 아이템 가지고는 인식 못합니다. 그렇게 인식되는건 님께서 롤을하고 아이템 용도를 아시니까 딴딴한걸로 인식이 되는것 뿐이에요
아이템이나 특성이나 직관성은 거기서 거기라고 생각합니다.
세이젤
15/05/21 00:53
수정 아이콘
솔직히 이거 히어로즈가 더 쉽게 확인이 가능합니다.
궁극기 뭐찍었는데. 주요 렙 특성 뭐 직었는지만 확인하면 캐릭의 상태를 확인 할 수 있습니다만..
15/05/19 19:55
수정 아이콘
영웅에 대한 능력 척도를 바라보는 직관성은 두 가지 시점으로 볼 수 있다고 봅니다.
다양성은 특성이 아이템보다 더 좋다는 전제하에 바라보면 아래와 같지 않을까 합니다.

- 첫 번째는 내 캐릭터를 볼 때의 직관성
내가 찍는 특성에 대해서 AD, AP 몇 증가 등이 아닌, 바로 고를 때 어떤 효과가 있는지 명시적으로 알려주는 것 부터가
아이템보다 직관성이 뛰어나다고 봅니다. 그리고 이에 대한 효과는 플레이어가 가장 기본적인 통계 수치(KD or KDA)로도 판단해볼 수 있겠죠.
히오스 자체의 비교적 짧은 게임시간, 빈번한 한타, 생존률(KD), 2시간이면 5~6판으로 바로 체감할 수 있는 승률과 잘맞는 것이라고 보입니다.

- 두 번째는 내가 다른 영웅을 바라볼 때의 직관성
내 영웅이 아닌 다른 영웅의 스킬이나 특성을 전혀 모르는 상태에서 이를 직관적으로 판단해보고자 한다면 아이템이 직관성이 조금 더 좋은 것 같습니다.
조금더 풀어 얘길 하자면, 내가 아이템을 모두 알고 있으면 더 좋고 내가 사용하는 아이템만 나와도 특성보다는 직관적으로 알기 쉽다고 생각합니다.
물론 직관력이 가지는 힘은 '내가 경험한 아이템의 능력에 따른 파괴력'으로 부터 올 것 입니다. 아이템을 많이 알지 못한다면 유의미한 직관성을 준다는 것은 틀린말이 되겠지요. 다만, 아이템을 어느정도 안 상태에서 판단대상 영웅을 전혀 모른다고 가정하면, 특성보다는 내가 경험한 아이템의 능력을 기준으로 추상적인 판단 자체를 할 수 있는 아이템이 조금 더 낫지 않은가 합니다. (영웅 자체가 OP라면...직관성으로 얻은 내용은 헛된 것이겠죠.)

위 내용과 별개로 히오스에서 대단히 잘했다고 보는 것 중 하나가 통계 수치 입니다.
tab키를 누르면 게임중에 실시간으로 확인해 볼 수 있고, 공성피해/영웅에게 준 피해/힐량/경험치 크게 4가지 항목으로 암살자/지원가/전문가의 실력을 실시간으로 가늠할 수 있게 해두었죠. 다만 아쉬운 것은 전사 직군 중에서도 탱커에 대한 수치 입니다. 얼마나 탱키하게 버텨주었는가에 대한 수치가 없는 것이 약간 아쉽습니다.
이호철
15/05/19 20:13
수정 아이콘
맞은 딜량의 수치가 탱키하게 버텼다고 볼 수는 없기 때문이겠죠.
단순히 많이 쳐맞은 고기방패나 샌드백을 잘 하는 탱커라고 볼 수 없기 때문이라고 봅니다.
결국 유의미한 탱킹실력을 수치로 표현하는건 불가능하지 않나 싶네요.
15/05/19 20:23
수정 아이콘
말씀하신 내용에 동의합니다. 탱키하게 잘 버텨주었는가에 대한 판단을 수치하나로 규정짓는게 어렵고 웃긴일이기도 하니까요. 다만, 제가 통계에 긍정적인 평가를 내리는 이유는 아래 저퀴님께서 말씀하신 내용처럼 통계가 모든 것을 판단하는 척도가 될 수는 없습니다만, 이 수치 자체로도 의미가 있는 형태라고 보기 때문입니다. 수치가 높다고 잘하는 것도 아닐 것이나 수치가 낮다고 못할 것은 아닐겁니다. 다만 대체로(가정상 50%초과라고 본다면) 잘하거나 못한다면 참고로 쓰일 통계수치가 유의미한 연계성을 보일 것이라고 생각합니다.
15/05/19 20:15
수정 아이콘
전 통계 수치 자체는 부정적으로 보는데요. 여러 변수에 따라서 꼭 숫자만 높다고 긍정적이라고 생각되지 않거든요. 대표적으로 아군 핵이 날라갈 때까지 돌격병만 잡고 있는 사람이 공성 피해량 1위는 찍겠지만, 그렇다고 가장 잘한 건 아니겠죠.
15/05/19 20:26
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이호철님 댓글에 답변으로 저퀴님에 대한 답변까지 어느정도 달아두었습니다. 척도로 불릴만한 유의미한 값은 아니라고 생각합니다만, 잘한다 못한다의 경향을 포함할 수 있는 값이라고는 봅니다. 유저 자신이 어느 위치인지 인지할 수 있는 UI는 게임의 중요한 요소라고 보는 입장을 가지고 있다보니, 통계수치를 보여주는 부분을 잘했다고 평가했습니다.
15/05/19 20:29
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물론 게임 내의 직관적인 통계 수치가 플레이어가 영향을 주기 때문에, 쉽사리 없앨 수 없는 것도 맞는 말이라고 생각합니다. 다만 지금으로는 이 플레이어가 용병 캠프를 얼마나 점령했는가? 혹은 각 전장의 오브젝트를 얼마나 관리했는가 등의 더 직관적일 수 있는 수치를 내버려두고 있어서 부정적으로 보고 있습니다.
15/05/19 20:32
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그렇죠. 각 오브젝트에 대한 관리도 게이머 영향력 중 큰 하나인데, 그 부분은 쏙 빠져있죠. 히오스의 통계창을 보면 킬 데쓰에 꽤나 많은 넓이를 차지하고 있더라구요. 이 부분을 줄이고 폰트를 줄여서 게임내에서 플레이어가 얼마나 잘했는가에 대한 정보를 더 실어줄 필요성이 있다는 것에 동감합니다.
하루빨리
15/05/19 19:58
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대회 중계에서 하단 특성에 대한 정보의 모호성(?)에 대해 더 적어보자면, 스킬 성능 향상 특성 같은 경우 아이콘을 스킬 아이콘으로 쓰는 경우가 많은데, 이 때문에 특성을 찍어도 시청자가 어떤 특성을 찍은것인지 바로 파악이 안되는 경우가 있죠.
예를들어 해머상사의 16렙 특성인 '이동공성모드'와 '사거리 확대'같은 경우나 테사다르의 1렙 특성인 '과부화'와 '정신 주입' 같은 경우입니다. 뭐 자주 즐기는 입장에서야 위의 예에서 해머상사는 8:2비율로 '이동공성모드'를 선호하고, 테사다르의 과부화는 굳이 찍을 이유가 없는 특성일테지만, 히어로즈를 막 접한 초보유저들 같은 경우는 헷갈릴 수 있는 그런 사소한 문제일 수 있죠.

뭐 특성의 단점은 아니지만, 윗 댓글에서 대회 중계때의 특성 파악이 힘들다란 점이 나와서 추가로 적어봅니다. 개인적으로 특성의 아이콘만을 나열하는 중계 디스플레이는 좀 바뀔 필요가 있다고 생각합니다.
15/05/19 20:43
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해머 16렙에서 8:2까지 갈리나요?
300전 했는데 한 200판은 사거리 증가로 갔었는데...
내가 변종이었다니 ㅠㅠ
Otherwise
15/05/19 21:06
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사실 둘다 별로고 돌가죽이 甲입니다.
15/05/19 21:07
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300판 헛했네요
Otherwise
15/05/19 21:45
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해머상사는 사실 한타떄 e는 무쓸모로 생각되거든요. 그냥 퉁퉁포도 엄청 강하고 네이팜 딜도 엄청 강해서 생존력위주로 하면서 그냥 원딜처럼 사용하는게 가장 좋더군요.
15/05/19 21:46
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그래도 저는 공성모드를 버릴 수 없습니다 크크크
한타 때는... 공격력이라도 좀 올려주면 좋을텐데 휴
이호철
15/05/19 20:07
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지금으로 충분하다고 봅니다.
azurespace
15/05/19 20:36
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근데 글 자체는 저는 동의하기 힘듭니다. 그 많은 아이템 때문에 안 하는 저로서는요.

AD니 AP니 하는 것부터 저는 이해할 수 없는 용어지만 기본적으로 뭐가 무슨 능력치인지 알아도 더 중요한 게 스킬셋이죠. 이건 상대방 영웅을 많이 상대해보기 전엔 뭐하는 놈인지 가늠이 안 오는 녀석이고 AOS장르의 태생적인 한계니까 히오스도 결국 맞아보면서 알아야 하는 점이고요.

그러나 당장 내가 플레이하는 영웅에 대해서 이 특성이 어떤 역할을 하겠구나 하는 것은 짧은 설명을 통해 훨씬 직관적으로 이해할 수 있습니다. 전 롤보다 히오스가 훨씬 직관적이고 배우기 쉬운 게임이라고 봅니다.


다만 운영요소의 중요성이 크기 때문에 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임이라고 생각하고요.
은하관제
15/05/19 20:41
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위에도 언급해 주셨지만, 온게임넷에서 히어로즈 특집으로 방송한 내용 중 해당 '특성과 아이템'에 대해서 언급한 부분이 마침 있었죠.
개인적으로는 히어로즈의 특성 시스템이 좀 더 외우기 편하다고 생각해서 긍정적으로 생각하고 있습니다.

현재 특성 시스템에서 가장 이상적으로 불리고 있는 영웅이 '발라'인데, 평발라-q발라-w발라 등등 다양한 트리로 선택이 가능하며,
현재 생존이냐 딜링이냐를 가장 자유롭게 선택할 수 있는 영웅이라고 봅니다. 그 외 대부분의 영웅들은 비록 특성이 획일화 되어 있지만
최근에 디아블로나 etc의 특성 개선 방향도 그렇고 블리자드의 피드백하는 모습으로 봐서는 점차 나아질 것이라고 생각합니다.
인생은금물
15/05/19 20:43
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제가 롤할때 제일 짜증나는것중 하나가 아이템 사는 거였는데.. 네이버에서 챔피언 검색해보고 아이템 더듬거리면서 찾아서 사고..

내가 사는것도 어려운데 상대방 아이템 확인해볼 생각도 못했어요..

그냥 히오스가 익숙하지않아 느끼는 문제라고 생각해요
15/05/19 20:44
수정 아이콘
사실 아이템이나 특성이나 그게 그거 아닌가 싶은데...
특성 아이콘만 조금 더 특화 시켜주면 별 문제 없을 거 같습니다.
최근 들어 계속 그 쪽으로 업데이트도 진행되고 있구요.
눈물고기
15/05/19 20:46
수정 아이콘
블리자드가 이번에 머리를 정말 잘 썼다고 생각하는것중 하나가, 게임간의 연동입니다..
저는 요즘 하스스톤 탈것 얻으려고 하스스톤 시작했는데, 분명히 하스스톤 뒷면 얻으려고 히오스 하는 사람 있을겁니다..
근데 요즘 하스스톤이 재미가 붙더라고요...
크크 얼떨결에 다른이유로 시작했는데 히오스에 재미 붙이는 사람도 있을겁니다..
고스트
15/05/19 21:28
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이미 블리자드가 3~5년 바라보고 한 일중에 가장 잘한게 배틀넷 클라이언트 돌입이죠.
우리나라 유저들 중에서도 '블리자드' 라는 플랫폼만 하는 사람이 제일 많으니까요.

회사들간의 경쟁이 될거고 아마 더 나아가서 하스스톤 골드, 히오스 골드 이런게 골드끼리의 통합도 되지 않을까 싶어요.
15/05/19 21:37
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그렇기 때문에 블리자드는 빨리 신작게임들을 개발해야죠! 오버워치부터 빠르게 베타 좀!
15/05/19 20:47
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더불어 각 영웅당 최소 2개 정도는 서로 다른 특성으로 나아갈 길을 확보해줬으면 좋겠습니다.
일부 영웅들은 궁극기마저 아예 한 쪽 몰빵이 나와버리는데...
획일화된 플레이 양상이 고착화되면 정말 게임 재미없어지거든요.
근래 버그였다고는 해도 운룡 리리가 주목을 받으면서 기존 힐 리리와 양립했던 점은 그런 의미에서 의미가 있지 않나 싶네요.
순살치킨
15/05/19 21:45
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어제 하면서 7번정도 리리를 봤는데.. 운룡때문인지 궁극기가 전부 수룡이더라구요;;
알파때부터 했는데 그 전까지 본 수룡의 몇배는 어제 다 봤습니다.
15/05/19 21:47
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예, 이번 버그는 좀 너무 나가서 -_-; 아예 꿀 빨려고 그 쪽만 다 달라붙는 모습을 낳았습니다만...
어느 정도 힐량의 가감을 통해 운룡 힐 리리 테크 자체는 좀 살려줬으면 좋겠네요.
수룡도 타겟팅으로 하던 범위 공격으로 하던 좀 바꿔줬으면...
순살치킨
15/05/19 22:54
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근데 전 원래 리리하면 운룡테크만 탓던지라... 버그로 다들 운룡하니까 뭔가 얄밉더라구요 ^^:
운룡자체는 괜찮습니다. 힐은 천잔이나 쿵후허슬로 메꿀 수 있구요. 딜은 은근 잘 나와요

수룡만 버프하면 됩니다. 리리도 궁극기빼곤 나름 특성밸런스가 꽤 괜찮거든요
범위공격이나, 침묵 등의 상태이상 추가해주면 어떨까 싶어요.
Otherwise
15/05/19 20:54
수정 아이콘
특성이나 아이템이나 솔직히 거기서 거기고 편의성만 보자면 전자가 낫죠. 다만 지금 특성 중 진짜 이건 노답이다 할만한 특성이 꽤 되는 것 같아서 그런 것만 점차적으로 수정하면 될 것 같습니다. 히어로즈의 문제는 아이템이 없다라기 보단 그냥 컨텐츠 추가 속도가 노답인지라..
vanilalmond
15/05/19 21:10
수정 아이콘
아이템이 특성보다 직관적이라는건 그냥 그 게임에 익숙해져서 그런거죠...롤 처음 시작할때 아이템 사는데 얼마나 많은 시간을 보냈고 아이템을 이해하는데 또 얼마나 시간을 보냈는지 모르겠고, 도타나 카오스를 할때는 정말 막막했던 기억 밖에 없습니다. 뭘 조합해서 어떤 아이템을 사야하고 뭐의 하위템은 뭐니 지금 성능이 좋아도 나중에 가면 손해보니 같은걸 고려해봐야하는데 아이템 쪽이 직관성이 좋다니요. 그냥 롤 아이템이 익숙하고 히오스 특성이 익숙하지 않은 것 아닙니까. 처음보는 사람들은 롤 아이콘만 보고는 이게 뭔지 저게 뭔지도 모를겁니다. 총모양인데도 '주문력'을 올려주는 흡총이라거나 그냥 수정 모양인데 방어력을 얼려주는 얼심이라거나...
곰성병기
15/05/19 21:19
수정 아이콘
그냥 자기 관심도의 차이죠. 직관성보다는 아는만큼 보인다 이거 아닌가요? 특성을 개편하면모를까 아이템 유무와 비교해서는 그다지...
15/05/19 21:41
수정 아이콘
대부분의 롤 아이템은 모든 챔피언들이 공유하지만, 히오스의 특성은 그렇지 않은 면이 있는 모양이네요. 본문 내용이 아예 설득력이 없는건 아닌거 같은데요...
15/05/19 21:45
수정 아이콘
사실 1번은 아는만큼 보이는 거라... 저같은 경우에는 히오스로 MOBA 장르 입문해서, 롤은 봐도 뭐가 뭔지 하나도 모르겠습니다 ㅠㅠ
공용특성이라는 시스템이 있어서 몇몇 특성은 여러 영웅들이 공히 사용할 수 있는데, 블리자드 쪽에서는 이거 마치 아이템처럼 사용되고 있다고 하면서, 영웅 각자의 개성을 살리기 위해 장기적으로는 철폐하겠다는 입장이더군요.
개인적으로는 현 시스템 자체가 큰 문제가 있다고 보지는 않아서, 구별에 있어 조금 더 용이하게 디자인 변화 정도만 거쳐도 큰 문제는 없지 않을까 싶습니다.
15/05/19 21:50
수정 아이콘
원딜유저가 대캡, 존야, 마체테안가고
서폿유저가 인피 안가는것처럼
결국 롤도 올라운더라고 하는 사람 아니면 내가 안하는 캐릭터들 아이템도 다 외워야 알아볼수있죠.. .

어차피 제대로 하려면 상대캐릭터 스킬 다 알아야되는것도 같고요.

내가 안하는 캐릭터 상대로는 둘다 그게그거라고봅니다.
15/05/19 22:35
수정 아이콘
히오스로 따지면 롤은 모든 챔피언이 특성을 공유한다고 봐도 무방하겠죠.
대신 아이템 개수가 많아서 좀 복잡하긴 한데... 코어템을 만들기 위한 재료템의 구성을 직관적이도록 지속적인 패치를 하고 있으니, 이쪽도 아쉬운 점은 나아지고 있는거 같습니다.
순살치킨
15/05/19 22:42
수정 아이콘
오히려 수정같은 아이콘으로 구분하긴 힘든 롤과 달리.. 아이콘 자체의 직관성은 히오스가 더 좋습니다.
그리고 공용특성은 일부고 그것도 줄일 예정이지만, 각 영웅들의 특성은 거진 대부분이 스킬강화 위주입니다.

최소한 1번이라도 그 영웅을 플레이해서 어떤 스킬만 있는지 알면 상대방의 육성방향은 금방 파악됩니다.
스킬강화 특성은 영웅스킬 아이콘과 같거든요, 솔직히 사전 학습량은 도타와는 비교도 안되고, 롤의 1/5도 안될 겁니다.
영웅수가 같은 상황에서요. 전장은 1번만 하면 대충 파악되구요.

아무리 전 영웅이 공통사용하는 아이템이라도, 영웅마다 필요한 아이템은 한정되죠, 육성방향에 따라 더더욱요.
최소한 히오스는 특성을 막 찍어도 플레이 못 할 정도는 아닙니다. 뭘 찍어도 어떻게든 도움은 되거든요.
챔프에따라 전혀 필요없는 템도 있고, 하위템, 골드가격, 룬까지 신경써야 하는 롤과는 천지차이죠
눈물고기
15/05/19 21:52
수정 아이콘
제 친구중에 정말 AOS게임 잼병인 애 있는데, 카오스랑 LOL은 아이템때문에 입문조차 포기했던 애가, 히오스는 합니다.

이런게 히오스의 강점이 아닌가 합니다.
진입장벽이 어마어마하게 낮습니다.
無識論者
15/05/19 22:39
수정 아이콘
다른 AOS가 싫어서 관둔 사람들을 끌어들일만한 매력이 있죠.
다른 AOS를 재미있게 하고 있는 사람들까지 끌고 올 수 있느냐고 물으면 좀 회의적이지만...
아칼리
15/05/19 22:32
수정 아이콘
특성 시스템이 아이템 시스템보다 이 캐릭터가 어떤 성장방향을 택했는지에 대한 직관성이 다소 떨어지는 건 어쩔 수 없는 사실입니다.
이건 '롤에 익숙해서 그런거다'라는 식으로 부정할 수 있는 부분도 아니고요.
대신 특성 시스템이 초보들 입장에서 진입장벽은 훨씬 낮겠죠. 장단점이 있는 부분이라고 생각합니다.
vanilalmond
15/05/19 22:43
수정 아이콘
자기 캐릭터의 이해도에 영향을 주는 직관성과 다른 캐릭터를 가늠하는 직관성을 분리해서 봐야죠. 진입장벽이 낮다는거 자체가 캐릭터 성장에 대한 직관성과 연관이 있는 거니까요.
순살치킨
15/05/19 22:48
수정 아이콘
어떤 성장방향을 택했는지 직관성이 떨어진다는 건 동의하기 힘듭니다.
최소한 상대방 영웅의 스킬만 알고 있다면 롤보다 훨씬 쉽습니다. 그 영웅을 다루는 유저입장에서두요
無識論者
15/05/19 23:18
수정 아이콘
'롤에 익숙해서 그런거' 맞죠.
김티모
15/05/19 22:41
수정 아이콘
이 글 보고 갑자기 땡겨서 한판하고왔는데 타워하나 못밀고 아군 요새 20% 남은 상황에서 역전승했네요 캬
15/05/19 22:45
수정 아이콘
이런 경우에는 해줄 수 있는 말이 아만보 밖에 없습니다.
탭 눌렀을 때 공격 스킬이 연속으로 찍혀있으면 공격형 특성 찍은 거고 생존기나 힐이 찍혀있으면 그쪽 계열로 간거죠.

저게 공격 스킬인지 아닌지도 모를 정도로 헷갈린다면 그냥 게임에 익숙하지 않은 상태인거라..
15/05/19 23:01
수정 아이콘
다른 관점에서 보자면 다른 영웅들에 대해 더 깊이 이해하고 있어야 좋은 플레이를 펼칠 수 있다는 의미이기도 합니다. 게임의 깊이가 더 깊어지는거죠. 제가 보기엔 UI 차원의 문제는 있을지언정, 그게 게임 시스템의 문제라고 보이진 않습니다.
15/05/19 23:08
수정 아이콘
다만 UI쪽의 문제는 좀 지적하고 싶긴 합니다. 지금 보면 한 화면에 무려 70개의 특성 아이콘을 나열하는 식으로 보여주고 있는데, 이런 식의 UI로는 자기에게 익숙한 영웅이라도 정확히 어떤 특성을 찍었는지 헷갈리기가 너무 쉬워요. 기껏해야 궁 뭐 찍었는지 정도만 들어오죠... 한 화면에 1~2명 정보를 포커싱해서 보여줘야 한다고 봅니다.
AsteriaD
15/05/19 23:06
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온게임넷 게임플러스 히어로즈 특집에서 관련 내용을 다뤘습니다. 히어로즈 관심 있으신 분들이면 추천. https://youtu.be/ctxqP2j2YtQ?list=PLWQeRMoEALvqO6JWGOQ5w4usfiIZY8uJa
순살치킨
15/05/19 23:24
수정 아이콘
무엇보다 히오스의 특성시스템이 롤의 아이템과 가장 차별화되는 점은 유동성입니다.
플레이 전부터 포지션과 육성방향을 결정하고 룬까지 세팅해야하는 롤과 달리, 특성은 계속 바뀔 수 있습니다.

처음 전장과 우리편 및 상대편 영웅조합에 따라 특성선택이 달라지며, 플레이동안 계속 그렇습니다.
게임이 유리해서 공격적인지, 불리해서 방어적인지, 상대편이 어떤 특성을 선택하는지에 따라 달리 찍어야 합니다.

궁극기는 더 그렇구요. 상대방이 선택한 궁극기를 보고 카운터 궁극기를 선택은 비일비재합니다.
심지어 대회에서는 서로 눈치보다가 10렙을 지나서 17, 20렙까지도 서로 궁을 안 찍고 게임하는 경우도 있었구요.
15/05/19 23:27
수정 아이콘
사실 궁극기는 긍정적인 케이스를 강조하신거 같기도..

실바나스처럼 다른궁 찍으면 트롤급인 캐릭터나.. 레가르처럼 선택권이 거의 없는 캐릭터들도 꽤 있는지라.. (물론 고쳐야 되겠지만)
순살치킨
15/05/19 23:39
수정 아이콘
네... 뭐...실바나스 빙의는 도저히 답이 안 보입니다;;
레가르는 블러드 쿨만 확 줄여도 조합에 따라 나름 쓰이지 않을까 생각은 됩니다. 더불어 선치가 너무 좋긴해서..

추가로 리리 수룡이나 제이나 서리고리, 아서스 신드라 정도는 확실히 고쳐야되긴 하죠.블리자드도 알고 있을테구요.
그외에는 의외로 어느정도 궁극기가 둘 다 괜찮은 느낌이긴 하네요.

궁극기뿐만 아니라, 전체적인 특성자체가 그대로 고착화된 영웅도 분명 있기도 하죠.
고스트
15/05/19 23:33
수정 아이콘
롤이 아이템에 따른 경직성이 심한거지 아이템이 있다고 유동성이 없는 건 아닙니다.
오히려 아이템이 스킬의 보완재 역할을 해서 캐릭터에게 어울리지 않는 역할을 만들기도 합니다.

도타만 봐도
갱커로 쓰이는 바운티헌터가 하드서폿으로 쓰이기도 하고
서포터로 가는 리나가 슬금슬금 킬 줏어먹고 원딜캐리로 가는 경우가 비일비재해서......

아이러니컬하게도 롤이 도타에 비해서 진입장벽을 낮춘 요인이 아이템이기도 합니다.
15/05/19 23:32
수정 아이콘
글쎄요. 아이템이 되려 직관성이 떨어지죠. 센지 안센지 템보면 직관적으로 안다?

히오스는 걍 하다보면 나랑 상대 렙만 보면 견적 나옵니다. 훨씬 간편하더군요.

제가 생각하는 히오스 장점은 어느 캐릭이든 일단 최소한의 체력과 최소한의 딜링이 보장된다는 점입니다. 원딜이 딜스킬 한대 스쳤다고 한타에서 아예 이탈해야 하는경우도 없고 중반이후 서폿이 원딜이랑 1:1로 마주쳤다고 속수무책으로 처맞으면서 도망 안가도 맞질러 볼수 있는것 이게 장점같네요.

특성의 단점은 뭐 어느정도 공감합니다만 롤도 효율좋은 트리만 타는건 매한가지라서요... 템에따라 ap도 되고 ad도 되는 챔프 말씀하셨는데 둘중 하나는 비효율적인 예능트리니까 히오스도 똑같죠. 비효율적인 특성 찍어서 하는것도 똑같은 육성의 자유니까요
15/05/20 00:26
수정 아이콘
그러고 보면 롤은 완전 망하는 템트리가 있는 반면에 히오스는 아무거나 찍어도 잘 활용만 하면 좀 부족할뿐 그래도 할만 하다는 장점도 있겠군요.
신세계에서
15/05/20 00:03
수정 아이콘
특성 윈?
15/05/20 00:30
수정 아이콘
강해졌다는 느낌이 없다는건 공감해요. 레벨이 오르면 능력치도 오르고 특성도 생기지만 그래서 전투에서 특별히 더 강함을 뽐낼수 있다거나 그런게 없거든요. 한번 싸움 하는게 중요해질뿐 저렙 싸움과 고렙 싸움의 차별화가 좀 없는것 같기도 하구요.
15/05/20 00:43
수정 아이콘
음 그런데 생각해보면 요번에 나온 켈타스 같은경우는 확실히 13-16렙 특성을 딜로 찍으면 진짜 강해진다는게 느껴져서... 켈타스 나온것 보면 확실히 그점은 인지하고 있는것 같아요.
도바킨
15/05/20 02:44
수정 아이콘
아이템은 모든 챔피언 공통이라서 상대 챔피언에 대해 모르더라도 이해하기가 쉬운 측면이 있긴 할거 같네요.

거기에 개발사 입장에서도 챔피언을 만들때마다 새로 특성을 다 짜고 그 밸런스를 맞춰야한다느건 큰 어려움일거 같구요.

근데 이미 그게 게임의 차별화점이자 특징이 됐는데 이제와서 그걸 바꿀 수도 없고..
15/05/20 18:22
수정 아이콘
히오스 특성과 롤의 아이템은 영웅의 성장방향을 보여주고 결정하는 요소라는 점에서 별로 다를게 없습니다
그냥 아이템은 공격력 = 칼 갑옷 = 체력 이라는 이미지로 형상화되어있고, 특성은 그렇지 않다는 점
롤의 아이템은 전영웅 공통으로 사용하고 히오스의 특성은 영웅마다 다 다르다는 점에서 구별될 뿐이죠.
Otherwise
15/05/20 20:39
수정 아이콘
혹시 스2갤 하시고 맵 만들던 drone님인가요?
15/05/21 08:13
수정 아이콘
스2갤이 뭐죠..
하하..
15/05/20 18:37
수정 아이콘
직관성은, 아이템이냐 특성이냐의 문제가 아니라 어떻게 기획했고, 시스템이 어떻게 구성되있느냐가 더 중요합니다.

예를들어, 롤의경우에는 아이템을 '스탯 + x'라는 식으로 설명 해줍니다.
즉 시스템에 대한 이해가 없이는 이게 뭘 좋게 해주는거고, 지금 내 상황에서는 어떤걸 선택해야 좋은건지 "초보자가" 판단하기 어렵습니다.

반면, 히오스의경우 대부분의 특성이 특정한 스킬을 강화해주는 식으로 구성되어있고,
특성설명도 ~스킬을 2번사용할 수 있습니다. ~스킬의 범위를 넓혀줍니다 라는 식으로 간단하게 설명해줍니다.
당연히 롤의 아이템 구성보다 이쪽이 초보자가 이해하기 훨씬 더 쉽습니다.

직관성이 초보자에게 매우 중요하다는 점을 생각해 봤을때, 히오스의 시스템이 진입장벽을 더 낮춰줄거라고 생각할 수 있죠.

단지 특성이니까 더 직관적이고 아이템이니까 더 복잡하다고 생각할 게 아닙니다.
특성/아이템을 어떻게 만들었고, 시스템은 어떻게 구성되어있느냐가 더 중요합니다.
15/05/21 02:13
수정 아이콘
특성 시스템 다 좋은데 너무 지겨워요
안그래도 챔프가 몇마리 없어서 하는 챔프만 하는데
템 맞추는 재미조차 없으니 너무 지겨움
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