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Date 2014/11/07 22:12:13
Name 저퀴
Subject [히어로즈] 개인적인 소감과 의견
히어로즈 오브 더 스톰을 한국 테스트에서 재미있게 하고 있는 중입니다. 아직 깊게 파고든 편도 아니고, 플레이 시간이 아주 긴 편도 아니라서 자신 있게 이야기는 못 하겠습니다만, 다른 분들 이야기도 듣고 있어서 개인적인 의견을 내놓을까 합니다.


1. 계정&영웅 레벨

영웅 레벨은 좋았습니다. 영웅의 추가 도색과 초상화, 마스터 스킨만 해도 여러 영웅을 플레이해야 할 동기 부여를 충분히 제공합니다. 오히려 DOW2처럼 영웅의 부분 치장(마스터 스킨의 연장선이라 할 수 있겠죠.)이 추가된다거나, 더 많은 추가 도색이 생겼으면 하는 바고요.

반면에, 계정 레벨은 별로였습니다. 무료 로테이션 추가가 있는 15 이후로 존재감이 없습니다. 15까지의 보상도 개인적으로 별로였는데다가, 매 레벨마다 아이템을 제공하는 도타2나 특성 점수를 늘려주는 LOL의 소환사 레벨과 비교하면요. 굳이 계정 레벨이 필요한가 싶을 정도였고요. 무엇보다 무료 로테이션 영웅을 계정 레벨을 올려야 제대로 다 제공한다는 것부터가 별로였고요.

그리고 영웅 레벨의 추가 특성과 궁극기 제공은 유물 이후로 가장 마음에 안 드는 요소라서 당장이라도 없애야 할 부분이라고 봅니다.


2. 영웅들

래퍼드 선수 인터뷰에서 나온 이야기이기도 한데, 나지보는 '얘가 왜 전문가지?' 싶을 때가 있습니다. 그냥 성능이 좋아서인 게 아니라, 극단적인 아바투르나 머키와 비교하지 않더라도 다른 영웅과 전혀 다른 구조가 핵심인 전문가 역할군에 딱히 어울린다는 느낌이 안 들어요. 그냥 보조용 기술이 없어서 지원가에 넣긴 그렇긴 한데, 화력만 보면 그냥 암살자에 넣어도 충분해 보일 정도였고요.

그리고 아직 모든 영웅을 다 해보진 않았지만, 가장 어려운 영웅은 레이너였습니다. 저처럼 눈치 없는 사람은 정말 하기 힘들더군요. 그리고 대체적으로 지원가 역할군을 좋아하는데, 아직 이건 내 영웅이다 싶었던 영웅은 못 찾았네요. 거기다가 묶음 상품 없이 개별로 영웅을 구매해서 해보는 중인데, 그게 몽땅 계속 무료 로테이션이군요...

마지막으로 장기적으로 계속 신경 써야 할 부분이라고 생각합니다만, 세 가지 시리즈의 캐릭터들이 균등하게 게임 내에서 구현될 수 있을까 의문이 들기도 합니다. 지금도 워크래프트의 비중이 가장 크죠. 또 영웅의 기술 구성 같은 설계도 중요하지만, 모든 유저가 해당 시리즈를 해본 게 아닌 만큼, 외형적인 면도 차별화하는 것도 중요할 것 같긴 합니다.

예를 들자면 지금 있는 레가르와 앞으로 스랄이 추가된다고 가정하면, 이 둘이 차별화될 수 있을까요? 따지고 보면 둘 다 녹색 피부의 오크 주술사인 건 마찬가지인데요. 그나마 스랄은 가장 큰 인지도를 가진 캐릭터지만, 인지도가 낮은 캐릭터일수록 이런 문제는 커질거라고 생각합니다. 당장 폴스타트가 WOW까지 꽤 해본 유저들 중에서도 잘 모르는 사람이 있을 지경인데요.


3. 파티 찾기

히어로즈가 도타나 LOL보단 좀 더 파티를 꾸리고 호흡을 맞춰가면서 플레이하는 편이 훨씬 유리하게 느껴집니다. 그래서 보통은 혼자서만 플레이하는 편인데도, 히어로즈는 PGR 분들하고 같이 플레이하곤 하고요.

그런데 지금이야 상대적으로 테스트 중이니 소수 인원이고, 저처럼 커뮤니티 중심으로 뭉쳐서 같이 할 사람을 찾기 쉬운 부분도 있습니다만, 과연 대부분의 유저가 저처럼 쉽게 파티를 찾을 수 있을지는 의문이더군요.

예를 들어서 WOW에서 무작위 검색은 점점 강화되어서 던전이나 공격대 모두 생판 남하고도 얼마든지 갈 수 있습니다. 딱히 어렵지도 않고요. 그런데 아직 히어로즈는 그런 부분에 있어서는 모자른 구석이 많은 것 같네요. 물론 아직 커뮤니티 기능도 제대로 개발하지 않았지만요. 앞으로 WOW의 무작위 파티 찾기 같은 시스템이 보편화되도 괜찮지 않을까 싶기도 합니다.


4. 정보 제공

제가 잘못 알고 있는 부분일 수 있습니다만, LOL을 기준으로 색깔로 그게 무슨 계수인지 확인할 수 있죠. 그리고 아이템이나 특성 등으로 내 스킬의 위력이 정확히 얼마나 늘어난건지도 아주 쉽게 확인이 가능합니다.

그런데 히어로즈는 특성을 누르고 해당 기술의 툴팁을 보면 기술 + 특성을 알아서 계산해야 합니다. 예를 들어서 25의 피해를 가진 기술에 100% 증가 특성을 올리면 툴팁에 50이라고 뜨는 게 아니라, 25 + 따로 특성 설명이죠. 조금 황당하게 느껴졌습니다.

그리고 돌격병이나 용병의 체력이나 공격력이 얼마인지 정확히 아시나요? 저는 공략을 보고 나서야 광산 같은 전장에선 1레벨 때부터 두 진격로는 각각 한 명이 경험치를 가져가면서 나머지 세 명이 레벨 1부터 용병 캠프를 사냥하고도 남는다는 사실을 알았습니다.

LOL이라면 자기가 가진 챔피언을 혼자서 AI와 연습하면서 직접 정글 몬스터 사냥해보면 대충 파악이 되지만, 히어로즈는 가즈로 같은 경우를 빼면 이런 건 다 같이 확인해봐야 하거든요. 최소한 용병이나 돌격병 수치라도 제대로 보여주면 어느 정도 해결될 문제 같은데 왜 다 가려버리는지 모르겠네요.

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미움의제국
14/11/07 22:23
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아군 영웅 체력바, 궁극기는 따로 알아볼 수 있어야 되는데 없고, 적군은 선택도 불가능하고, 특성 선택도 단축키도 없고, 자기 영웅 체력바는 왜 바꿨을까 싶을 정도로 작은데다가 구석에 있어서 비직관적이고, 스마트키도 불편하고 심지어 귓말 시스템도 구립니다.


UI 는 진짜 개발단계 수준이더라구요.
14/11/07 22:26
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특성 선택은 Ctrl + 1~5인 걸로 알고 있습니다. 다만 UI 자체는 왜 개발 중인지 여실히 가르쳐주는 부분이죠.
작은 아무무
14/11/07 22:28
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롤 스마트키 시스템 쓰다가 히오스 오니 엄청 답답합니다....

궁극기 쿨타임 확인은 됩니다(Tap-특성보기하면 궁 쿨타임이 나오더라구요)
14/11/07 22:28
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ui 시스템이 아직 엄청 불편하고, 스마트키도 세부설정이 부족함은 동감합니다.
근데 특성선택 단축키는 컨트롤+1234로 선택됩니다.
작은 아무무
14/11/07 22:27
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디아블로 6
워크래프트 16
스타크래프트 9
워크래프트 IP가 블리자드 내에서 많은 부분을 차지하고 있지만 그래도 비율을 어느 정도 맞춰줬다면 좋았을 것 같습니다
미움의제국
14/11/07 22:28
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디아블로 세계관에서 최소한 3대악마랑 고위천사, 플레이어 영웅들은 당연히 나올거라고 생각했는데
작은 아무무
14/11/07 22:34
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악사 야만 부두는 있는데
법사 수도 성전사가 없는건 좀 많이 아쉬워요
근데 안 나온 세 직업은 워크래프트에 비슷한 대체제들이 있어서 안 나오는 것 같기도 하고....(지금 히오스에 법사 영웅이 없는데 블리자드가 법사를 내면 또 벨붕 만들까 걱정;;)
미움의제국
14/11/07 22:36
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진짜 메피스토 해보고 싶거든요... 복수할 시간이 됬습니다. 이제
14/11/08 07:29
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메확찢! 저는 카우킹이 나왔으면..크크
순살치킨
14/11/07 22:39
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대악마, 대천사, 각 시리즈 직업들은 언제가 다 나오겠죠. 솔직히 나올만한 영웅으로 따지면 워크는 당연히 나올 영웅들이 훨씬 많습니다.
우린 그저 기다리기만 하면 됩니다~
미움의제국
14/11/07 22:41
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영웅이 200개, 300개 막 늘어나진 못할테고 많아봤자 100명 일텐데

인기 있는 캐릭들은 후딱 후딱 내 놨으면 합니다.
14/11/08 07:31
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당연히 점차적으로 나올거라 생각합니다. 처음부터 모든 컨텐츠를 공개하는 것보다 점차적인 컨텐츠 공개가 개발자들한테나 게이머들한테나 뭔가 꾸준하게 할 수 있는 요소가 되니까요. 패키지 형태의 게임판매는 점차 지양되고 있기도 하니까 그나마의 DLC 느낌.
하루빨리
14/11/07 22:28
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1. 계정 레벨은 만렙이 40이라 15렙과 40렙 사이에 추가 렙업특전요소를 넣을 가능성이 있습니다. 추가특성도 제작진에서 바꿀 의향이 있다 했으니 이쪽은 시간을 좀 더 두고 보심이...

2. 나지보가 전문가인 이유는 소환캐라서...(딜량으로 따지면 자가라도 사기 딜량을 보유하고 있죠.)
그리고 워낙 블리자드가 지금까지 게임을 만들면서 구현해온 스킬들이 많이 있기 때문에 스랄과 레가르 구분이 어렵진 않을것 같네요. 당장 워3의 스랄 스킬은 체인 라이트닝, 늑대소환, 파 사이트, 어스퀘이크인데 이 스킬 전부다 히어로즈에 아직 등장 안했습니다. 더군다나 스랄의 상징은 둠해머죠. 무기가 다르니 외형도 구분이 될 듯 합니다.
그리고 폴스타트는 호드 플레이어들은 모르겠지만 얼라이언스 플레이어들은 알만한 영웅입니다. 동부 내륙지 맹금의 봉우리 NPC인데다가 지금은 세망치단 의회의 와일드해머 부족 대표죠.
지금까지 나온 영웅중 뜬금없는 영웅은 해머상사 뿐입니다. 흐

4. 히어로즈에서도 툴팁에 데미지가 계산되서 나옵니다. 1렙 특성중에 조건없이 스킬 데미지% 올려주는 것으로 찍기전과 찍은 후를 비교해보시면 알 수 있어요. 그리고 렙업때 반영되는 데미지도 가산되고요.
다만 특성중에 영웅이 아닌 개체에 추가 데미지 특성은 툴팁으로 계산이 안됩니다. 참고하세요.
(추가 : 해머상사의 특성 충격포 공격력 50% 증가로 테스트하니 이건 계산 안되서 적용되네요. 제가 잘못 알고 있는것일수도 있겠습니다.)
(추가1 : 레이너의 특성 아드레날린 치유 효과 50% 증가는 툴팁에 계산되서 적용됩니다.)
(추가2 : 첸의 특성 날아차기의 공격력 50% 증가는 툴팁에 계산되서 적용되는군요. 아직 개발단계라 뒤죽박죽인 모양입니다. 이거 정리해서 건의해야 할듯 하네요.)
14/11/07 22:50
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WOW에서 얼라이언스 유저만 있는 게 아니죠. 그리고 전체 유저 비율에선 호드가 더 많습니다. WOW 특성상 반대 진영 캐릭터는 전혀 만날 일도 없는데다가, 폴스타트가 결코 인지도가 높은 캐릭터가 아니죠. 모르는 분이 더 많을 걸요. 그것 자체가 문제인거죠.

그리고 나지보 소환수가 있어서는 좀 공감하기 어렵네요. 나지보 소환수가 궁극기 밖에 없죠. 일반 기술은 소환수 운용이라고 보기도 어렵고요. 자가라는 점막 생성 + 나지보보다 더 강조된 소환수 + 궁극기로 땅굴망까지 있죠. 그에 비하면 나지보는 전 래퍼드 선수 인터뷰에 동의하는 편입니다.
하루빨리
14/11/07 22:55
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그것 자체가 왜 문제인건가요? 본문에 쓰셨든 외형적인 차별화는 이미 된 것이고, 인지도야 호드 플레이어가 몰랐으면 히어로즈 게임에서 써보면서 알면 될 일이죠. 문제 될게 있나요?

소환수 운용이란것도 이해가 안되는게 나지보 스킬 설명을 보시면 죄다 '소환 소환 내보낸다'입니다. 소환수란게 따로 피통이 있어야 하는 것도 아니고, 어찌보면 일종의 선입관을 주장하시는게 아닌지요. 애당초 블리자드는 나지보에 전문가 속성을 부여할려고 특성에도 보시면 매수와 용병강화같은 특성이 있는데, 단지 딜량으로만 영웅을 평가하시는것도 문제라고 봅니다만...
14/11/07 22:59
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모든 유저가 히어로즈의 세 프랜차이즈를 해본 건 아닙니다. 히어로즈가 세 프랜차이즈의 유저만 해야 하는 게임도 아니고요. 본문에서 언급했듯이 원작에서조차 인지도가 떨어지는 캐릭터들은 이미 프랜차이즈 팬도 그러한데, 그렇지 않은 유저들이 보기에는 전혀 구분되지 않을 수 있습니다. 그러니 지금보다 훨씬 차별화가 되어야 한다는 이야기고요.

게임 내에서 알면 되는거라고 하시는데, 호기심을 갖고 접근해야 할 신규 팬들이 보기에는 그냥 오크 1, 2, 3이나 드워프 1, 2, 3으로밖에 안 보일 수 있습니다.

선입견이라고요? 나지보는 그냥 기술 컨셉만 보면 그게 소환수를 다루는 컨셉인가요. 그냥 공격기로 무장한 영웅이죠.
하루빨리
14/11/07 23:01
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이해가 안되는게 그래서 폴스타트는 다른 영웅들과 차별화가 안되었나요? 탈것부터 고정되어 쿨탐마다 전장을 날아다니는 것 자체가 유니크 합니다만...

오크 1,2 드워프 1,2로 단순하게 구분될 정도로 히어로즈 유닛들이 개성이 없다고 보시는건가요? 당황스럽습니다.
14/11/07 23:06
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앞으로 계속해서 영웅이 추가될거고, 그 중에서 폴스타트처럼 더 인지도 없고, 스랄과 레가르처럼 훨씬 겹치는 영우도 나올 겁니다. 폴스타트가 문제인 게 아니죠. 실제로 WOW만 해도 10가지 정도의 직업군으로 나뉜 게 전부인데, 그 캐릭터 모두가 영웅으로 구현되면 차별화가 될 수 있는가입니다.
하루빨리
14/11/07 23:11
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적었습니다만 와우와 스타 그리고 디아블로에 구현되어 있는 스킬은 여타 LOL이나 도타가 구축해놓은 스킬 풀보다 다양합니다. 그리고 다양한 npc가 있는 와우에서 조차 네임드급 npc는 다 외형상으로 구분 가능하도록 디자인 되어 있고요.

워크 스킬과 스킨을 배껴서 만든 도올이나 거기서 파생된 lol조차 모든 케릭터들에 개성을 불어 놓았는데 정작 오리지널인 워크 영웅들은 개성이 없다? 이건 이대로 와우 캐릭터에 대한 모욕이 아닌가요?
14/11/07 23:16
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전혀 공감되지 않네요. 그리고 당장 히어로즈의 누더기가 도타의 퍼지한테 영향을 받은 캐릭터고, 티란데 궁극기는 미라나 것을 그대로 옮겨왔으며, LOL만 해도 당장 소냐 궁극기 중에서 레벨 20의 특성은 자르반 4세의 것과 다를 바가 없는데요.

무엇보다 그렇게 구분 가능하다고 하시면 예를 들어서 그롬하고 가로쉬가 무슨 차이가 있나요? 둘 다 인지도는 어마어마하게 높지만, 별로 차이점은 없습니다. 둘 다 똑같은 오크 전사고요.
하루빨리
14/11/07 23:22
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히어로즈에 미구현된 영웅들 가지고 논쟁하자는건가요? 어떤 스킬, 어떤 스킨으로 나올지도 모르는걸로요? 블리자드가 그롬하고 가로쉬를 복붙해서 만든다고 공언했나요? 저퀴님 혹시 타임머신 타고 미래에서 오셨습니까?

진짜 그롬하고 가로쉬가 히어로즈에 구현될때, 이 둘이 똑같으면 이 댓글 성지되겠네요.
Hellscream
14/11/07 23:22
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그롬하고 가로쉬는 아마 둘중 하나만 캐릭터로 구현되고 무라딘의 마그니처럼 스킨으로만 나올거 같은....
근데 이렇게 나오기엔 인지도가 아깝긴 아깝게 느껴지는군요.
14/11/07 23:24
수정 아이콘
하루빨리님은 제가 앞으로 그렇게 겹치게 만들거라고 공언하는 것처럼 이야기하시네요. 원작 프랜차이즈 팬이 아니면 충분히 혼동하거나 차별점을 못 느낄 수 있고(대표적인 예가 가로쉬와 그롬이겠죠.) 만일 그냥 마구잡이로 영웅을 찍어낸다면 제가 우려했던 것처럼 될 수도 있다는 겁니다.

당장 31종 밖에 안 되는 캐릭터 수에서 경쟁작하고 똑같은 컨셉의 스킬이 속출하는 판국(그것도 자신들 게임이 먼저 내놓은 것도 아니라, 경쟁작에서 먼저 내놓은 것들을요.)에 충분히 가능성 있다고 생각하고요.
하루빨리
14/11/07 23:24
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Hellscream 님// 그롬하고 가로쉬 자체도 따로 나올 수 있습니다. 애당초 워3의 블레이드 마스터가 그롬의 이미지라면 가로쉬는 이런 이미지와는 또 다르게 전형적인 와우 전사로 디자인 할 수 있거든요.
하루빨리
14/11/07 23:25
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저퀴 님// 그러니깐 이때까지 블리자드가 마구잡이로 영웅을 찍어낸 적이나 있어서 그런 말씀을 하시는것인지요.
14/11/07 23:29
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마지막으로 이야기하겠습니다. 우려와 그런 적이 있다고 확언하는 것은 전혀 다른 이야기입니다. 제가 현재 그런 문제가 나온 캐릭터가 있다고 언급했나요? 본문에는 없습니다. 그런데 하루빨리님은 제가 히어로즈는 차별성 없는 영웅이 나오고 있다고 단정 짓고 이야기하시네요?

그리고 가로쉬가 와우 전사로 나오든, 그롬이 워크래프트3의 블레이드 마스터로 나오든 간에, 그건 원작을 모르는 유저들이 보기에는 똑같은 오크 전사일 뿐이에요.
Hellscream
14/11/07 23:32
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하루빨리 님// 뭐 데이터마이닝으로 나올 영웅중에 블레이드마스터는 사무로라는 캐릭터가 있어서 그런걱정이 드는게 사실이긴해요.. 뭐 어떻게 나올지는 나중 가봐야알겠지만 혹여 출시 되더라도 외형상으로 한눈에 구분이 갈수 있게끔 나왔으면 바람이 있긴 있습니다. 당장 지금 나와 있는 영웅중 레이너와 타이커스 기본스킨은 제 지인분이 똑같은 마린 아니냐고 그래서요.
하루빨리
14/11/07 23:43
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Hellscream 님// 뭐 똑같이 해병 슈트 입었으니 기본은 해병이죠. 파란 해병이 일반적인 이미지의 해병인데 둘다 이 일반적인 이미지의 해병 색을 그대로 따라갔으니... (추가 : 레이너는 검은색 슈트군요. 왜 파란색이라고 생각했는지...)
그러나 드는 무기가 다르고 기본으로 선택했을 때 둘이 타는 탈것또한 다르니 초보가 레이너잡고 처음 게임에 들어갔는데 같은편에 타이커스가 있어도 탈것과 무기로 구분됩니다. 해서 인게임에서의 외형은 확실히 구분되요. 스킨 씌우면 더더욱 구분이 되고요.

뭐 드워프가 도끼를 들었는지 망치를 들었는지, 그래핀을 탔는지 말을 탔는지 날아다니는지 걸어다니는지 구분이 안된다면 그냥 AOS를 하지 않는게 좋죠. 스킬또한 그게 그 스킬로 보일테고 그 케릭이 그케릭으로 보일테니 피아구분도 안될테니깐요.
14/11/08 00:00
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작은 태클입니다만 티란데의 궁극기 유성우가 도타의 미라나 스킬을 베낀 것이 아니라 그 반대라고 생각되는데요.
프리스티스 오브 더 문의 궁극기는 워3때부터 유성우[스타폴]이었습니다.
14/11/08 00:01
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아니요, 제가 언급하는 기술은 어둠의 장막입니다. 어둠의 장막은 원래 있던 기술이 아니죠.
14/11/08 00:04
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저퀴 님// 정확하게는 어둠의 장막이 아니라 달빛그림자로 번역되긴 햇는데 생각해보니 어둠의 장막도 맞군요.
하지만 정확하게는 달빛그림자가 맞네요.
14/11/08 00:12
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누더기가 퍼지 영향 받았다길래, 퍼지 스킬 찾아보니 비슷한 스킬이 갈고리랑 가스 두개뿐인데..
가스는 애초에 워3 어보미 영향인거 같고, 갈고리는 와우에서도 언더씨티 경비병 누더기골렘한테 구현된 스킬인걸로 알고 있습니다.
미움의제국
14/11/07 23:01
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뭐 이미 빡빡머리 그리폰으로 불리고 있으니까요
14/11/07 23:02
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폴스타트는 게임 외적으로 스토리가 좀 있습니다.
https://mirror.enha.kr/wiki/%EB%B6%89%EC%9D%80%20%EC%85%94%EC%B8%A0%EC%9D%98%20%EB%82%A8%EC%9E%90
국내에선 덜 알려져서 인지도가 많이 낮긴하죠
(추가) 레가르도 원래는 추가될 캐릭터가 아니라 스랄로 설계 되었다가 스랄은 전사형 캐릭터를 원한다는 의견 때문에 변경된 캐릭터라 인지도가 많이 낮을수 밖에 없죠
다빈치
14/11/07 23:33
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음.. 스랄도 원래 투기장 전사출신(무관>>>문관)이죠?
14/11/08 00:01
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투기장 전사에서 주술사로 전직했죠(..)
14/11/07 23:54
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폴스타트가 얼라 유저만 알 가능성이 높은 경우라서 특별히 문제가 된다고는 생각하지 않습니다.

저처럼 와우를 글로만 접해본 유저는 어차피 다 모르니까요...
네오크로우
14/11/07 22:39
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3번 파티찾기는 그냥 일반채널에서 마치 wow에서 인던 파티 찾듯이 마구잡이로 파티 찾아도 수월하게 파티가 되니 처음에는 어색했는데,
이제는 많이 익숙해졌습니다. 어차피 라인 개념이 있는 게 아니고 게임 자체가 캐리가 되는 구도가 없으니 영웅 선택 때에도 그렇게 잡음도 없어서
파티 플레이 중심이 꽤 괜찮다는 생각이 듭니다.
14/11/07 23:03
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WOW를 예로 들어서 무작위 검색이 나오기 전에는 지금의 히어로즈처럼 그냥 채팅창에서 모집해서 가는 방법이 일반적이었고, 그게 불편하진 않았고, 오히려 일반적인 방법이었죠. 하지만 무작위 검색 같은 자동화 기능이 훨씬 편리하다고 생각합니다. 그래서 개인적으로 이러 식의 자동화 시스템이 만들어져도 나쁘진 않을거라고 봐요.
미움의제국
14/11/07 23:08
수정 아이콘
영웅, 신화급이야 지금도 골라받는데다가 하물며 PVE도 아니고 PVP인데.. 글쎄요
14/11/07 23:09
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그거야 상위권이고, 당연히 더 제한을 두고 찾죠. 제가 언급하는 건 그냥 간단하게 클릭 몇번하면 파티 모집이 검색되는, 지금의 일반 난이도 던전 정도를 의미하는거죠. 그리고 좀 더 소규모 단위로 밀착해서 계속해서 파티 플레이를 유도하기 위함이고요.
14/11/07 22:46
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인게임 채팅 채널 고정 기능좀...

채팅할때마다 탭눌러서 바꿔줘야되는게 짜증나요. 최근 채팅한 채널로 자동 고정됐으면 하네요
소오강호
14/11/07 23:20
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뜬금 없는 버그들이 있네요.
방금 겪은건 서버 폭주라 그런건지,
갑자기 이용 제한 계정이라고 뜨고
히오스 공홈도 us로 접속되는군요.
비전요리사
14/11/07 23:31
수정 아이콘
와우식 파티찾기는 솔큐랑 그다지 다른게 없는데요 무작위 탱딜힐 조합이죠.
지금 메인에 파티원 구함, 파티구함 시스템의 UI를 변경해서
원하는 캐릭터나 역할에 따라 파티구성이 가능하게 해주면 파티만들기는 어렵지 않을것같습니다.

오크라서 구분이 안간다면 인간케릭터들은 어떻게 구분가능한가요?
외형이 충분히 다르고 역할과 기술이 충분히 다른데 똑같이 나올꺼라고 지레짐작하시는것 같네요.
와우에서 기본 모델링이 비슷한 오크들도 네임드들은 모두 다른 형상으로 개성을 가지고 있습니다.

기술에서 수치나 증가량같은경우는 롤에서처럼 더 눈에 띄게 바뀌는것도 좋겠네요
14/11/07 23:36
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대전 검색은 기본적으로 지금 완벽하지 않다고 생각하나, 당장 전략을 짜거나 서로 무슨 영웅을 고르고 이럴지 전혀 토론이 안 됩니다. LOL의 편리한 팀 구성에 가까운 이야기라고 생각하시면 될 것 같습니다.

그리고 이후 부분에 대해서 동의하지 않습니다. 당연히 MMORPG인 WOW 기준으로는 각자의 캐릭터는 얼마든지 개성이 있습니다. 그런데 그게 MOBA(ARTS) 장르에서 같은 기준은 아니라고 봐요. 도타나 LOL과 비교하면 훨씬 얇다고 봅니다. 거기다가 MMORPG인 WOW는 일단 대부분의 캐릭터가 10가지 직업군으로 어느 정도는 획일화되어 있고요. 거기다가 더 나아가서 지금의 대부분의 경쟁작의 시초는 분명 워크래프트3지만, 지금 와서 그 경쟁작들의 팬이 훨씬 많습니다. 그 팬들이 보기에는 그렇게 차별성이 안 느껴질 수도 있습니다. 그래서 본문에 해당 프랜차이즈 팬이 아닌 유저들도 고려해야 한다는 이야기를 덧붙였고요.

예를 들어서 스타크래프트 팬에겐 레이너, 토시, 타이커스가 다 개성 넘치지만, 그게 히어로즈로 구현되면 원작을 모르는 팬이 보기에는 다 똑같이 강화복 입고 총 든 사람으로 밖에 안 보일 수도 있을 겁니다. 또 제라툴이나 피닉스나 똑같이 광선검 든 프로토스로 보일 수 있고요. 아니, 해당 캐릭터의 설정이나 이야기가 얼마나 다른데 똑같냐고 하실 수도 있겠지만, 모든 유저가 그거 신경 쓰고 있는 게 아니죠. LOL 일러스트만 보고 영웅 고르는 사람도 많고, 설정 같은거 하나도 관심 없는 사람이 훨씬 많을 겁니다.
14/11/08 00:00
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동의가 전혀 안되는게 같은 강화복도 다 생김새가 똑같은것도 아니고 공격스타일이 단순히 총 쏜다는것도 무기 자체가 다릅니다. 어디서 그런 걱정을 하시는지는 모르겟지만 블리자드 캐릭터마이징은 최고수준입니다. 아니 본문에서 언급한 도타나 LOL은 따라잡기 힘들정도의 차이를 보이고 있습니다.
14/11/08 00:05
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제 생각은 전혀 다릅니다. 예를 들어서 LOL의 총잡이 컨셉의 캐릭터마다의 모습과 지금 제가 언급한 스타크래프트의 캐릭터들을 비교하면 차이는 LOL 쪽이 더 크죠.
14/11/08 00:07
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제 생각은 전혀 다릅니다. 캐릭터 마이징이 단순이 보이는 모습 뿐만 아니라 스킬 구현, 움직임, 스킬의 유사성들을 보았을때 오히려 반대입니다.
이호철
14/11/08 00:06
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그롬/가로쉬나 레이너/토시/타이커스등을 구분 못한다는건 사실 LOL안하는 사람은 인간 남성이 갑옷입고 창든다고 자르반과 신짜오를 구분 못한다는것 수준인 것 같습니다.
14/11/08 00:10
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더 이야기해서 이런거죠. LOL을 기준으로 봐서 인간 남성이 냉병기 들고 있는 컨셉의 챔피언 꽤 됩니다. 그리고 이호철님이 이야기를 꺼낸 황금 갑옷의 서양풍인 자르반 4세하고 동양풍의 신 짜오가 똑같은 미래풍 강화복 입은 중년 남성 캐릭터들하고 별다른 차이는 아니라고 생각해요. 다리우스나 가렌처럼 망토에다가 중장갑에 냉병기 든 비슷한 모습의 캐릭터도 있긴 있죠. 그런데 앞으로 만일 히어로즈가 LOL 수준으로 캐릭터 수가 늘어났을 때, 만일 스타크래프트 세계관에서 수십종의 캐릭터가 나온다고 치고, 해당 세계관에서 그런 강화복 입고 총기 든 컨셉의 캐릭터가 한 두명이 아닌데, 그게 LOL이나 도타를 즐겼거나, 원작을 모르는 사람 입장에선 별 차이가 없을 수도 있다는 겁니다.

가령 콜 오브 듀티에서 나온 수많은 등장 인물들이 다 개성 없을까요? 안 그렇죠. 그런데 그게 히어로즈와 같은 장르로 구현되면, 다 현대전에서 볼법한 군인 정도일 수 있죠. 그것도 최소한 열 손가락 넘어가는 수로 구현되면요.
14/11/08 00:12
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모습만으로 그것을 판단하지 않습니다. 모션, 스킬 이펙트가 총집되어 들어가는것이 캐릭터 마이징인데 단순히 종류 하나만 가지고 별차이가 없다고 하는건 어불성설이죠.
14/11/08 00:18
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그 정도의 구분은 다른 게임들도 얼마든지 있습니다.
14/11/08 00:21
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제가 다른게임이 없다고 하지 않았습니다. 본문에 말씀하신 히어로즈에 한정해서 이야기한것이죠. 곡해해서 듣지 않았으면 좋겠습니다. 전 다른게임이 부족하다고 한적 없습니다.

그리고 현재 타이커스와 레이너 말고 아바투르나 머키같이 개성이 너무 독특한 캐릭터들도 존재하는거 보면 솔직히 그정도 걱정은 우려정도만 남겨두는게 좋을것 같습니다. 아직 캐릭터 31개 정도밖에 안되고 언제 늘어날지는 알수 없으니까요.

이 걱정은 솔직히 너무 때 앞선 걱정이 아닌가 싶습니다. 지금은 그거 걱정할 때가 아니죠.
14/11/08 00:26
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그래서 본문에도 장기적으로 볼 때, 캐릭터 수가 많이 늘어났을 때의 이야기라고 언급했었습니다. 당장의 문제점이라고 지적한 것도 아니었고요. 이야기가 길어져서 제가 제대로 설명을 못 드린 것 같습니다. 당장의 문제점은 본문의 1번이나 4번 항목이라 생각하고요.
14/11/08 00:30
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1번이나 4번 항목은 문제점이 맞긴한데 밑에 글에서 미리 고려가 되었어야 했다고 하시는 의견에 반대합니다.

알파테스트와 베타테스트를 헷갈리셨는지는 모르지만 지금 알파테스트때 집중적으로 테스트되는 부분이 바로 인터페이스같은 것들입니다.

이미 수차례 알파테스트내에 인터페이스의 큰 변화가 있었고 계속 해서 피드백 받는 중입니다. 저도 그건에 대해서는 공홈에 피드백을 넣었고요.
그리고또한
14/11/08 00:06
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누가 봐도 레이너와 타이커스의 외형은 다른데 그걸 강화복과 총이라는 키워드로 뭉뚱그리는 건 솔직히 말장난이죠.
14/11/08 00:00
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가즈로 같은 경우도 와우 호드 유저 아니고서는 생소한 캐릭터죠.
와우상에서는 외형은 고블린1임에도 불구하고 히어로즈 내에서는 로봇달고 나오면서 확실한 차별화를 이루었죠.
그런거 보면 블쟈에서도 캐릭 겹치는 문제들을 충분히 인지하고 있고, 제작할때 차별화를 두려고 노력하는거 같습니다.
14/11/08 00:10
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가즈로는 정확하게는 워3 고블린팅커의 영웅격으로 나왔고 보시면 될겁니다. 가즈로에 로봇을 올려서 나온게 아니라 고블링팅커 영웅으로 가즈로를 택해 인물화 시켰다고 보는게 더 정확할 겁니다.
베르톨트
14/11/08 00:12
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알파에... 순식간에 늘어나리라 생각하는 영웅 풀을 놓고 다투는 건 의미 없어 보이네요;
블리자드에서 알아서 하겠죠.. 나왔을 때 평가하면 되는 거구요.
우려는 그냥 우려 수준에서 끝내는 게...

사실 개인적으로 제일 우려가되는 문제는
사람들이 더 늘어나고
솔랭이 도입된다면
롤보다 더 팀으로서의 호흡이 중요하고
한 번의 실수가 더 치명적인 히오스는
(모 커뮤니티에서 롤처럼 패드립하는 애들이 없어서 좋다라는 평이 있던데..)
롤 못지않게 욕설과 패드립이 난무할 거라는 예상이 들 수밖에 없다는 건데..
이게 과연 실명 계정이라는 것만으로 커버가 될 수 있을지...
(하스스톤 오토를 처리하는 수준을 보면 블리자드가 못미덥기도 하구요;)
14/11/08 00:15
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저도 그냥 우려지, 당장 문제가 있다는 건 아닙니다. 그리고 제가 우려한다는 부분도 앞으로 게임이 정식 출시되고 나서 엄청나게 캐릭터 수가 많아졌을 때 그럴 수도 있다죠.
소라의날개
14/11/08 00:57
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솔랭을 도입안한다고 했다고 들엇는데 솔랭없이 과연 재미가 있을지 모르겟네요 도타도 결국은 솔랭도입한걸로 아는데..
정답 유형
14/11/08 00:17
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많은 부분이 부족하지만 아직 베타 테스트도 시작하지 않은 게임입니다. 많은 기대감이 빠른 실망감을 불러왔다고도 생각되네요.
14/11/08 00:24
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2번 항목은 당장 문제가 있다는 이야기는 아닌데, 많은 분이 저와 생각이 다르시니 이야기가 길어지네요.(여기서 말하지만, 제가 무조건 옳다는 게 절대 아닙니다. 제 의견일 뿐입니다. 혹시라도 이야기 나누다가 감정 상하신 분들이 계시면 사과드립니다.)

그런데 1번의 계정 레벨이나 4번의 인터페이스는 이미 고려가 되었어야 했던 부분이라서 당장 문제 삼는 부분이고요. 2번 항목은 당장 중요한 부분이 아니라고 생각합니다.
14/11/08 00:28
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알파테스트를 베타테스트로 착각하시는건 아시진 모르겠습니다.

1번 내용과 4번 내용이야 말로 알파테스트에서 가장 중점적으로 체크하는 사항중 하나입니다. 특시 1번의 계정레벨에 대해서는 수차례 계속 개발중이다라는 언급이 있었고요.

이미 고려해야 될 사항이 아니라 지금 피드백이 들어오고 알파테스터 기간내에 중점적으로 고쳐지는 사항입니다. 이건 거의 대부분의 게임에서 나오는 현상이고요.
14/11/08 00:33
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양보해서 계정&영웅 레벨은 시행 착오가 있을 수 있지만, 인터페이스 부분에서 각종 정보 표시란조차 마련을 안 했다는 것 자체가 문제죠. 이제 꽤 출시된 이 장르작 중에서 히어로즈처럼 구성해놓은 작품은 없습니다. 당연히 테스트에서 피드백 받고 고쳐야 하는거지만, 너무 기초적인 문제라고 생각해요.
비전요리사
14/11/08 00:37
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그전에는 수치가 표시되고 확인 가능했지만
패치되면서 안보이게 됬죠, 아마도 더 캐주얼하게 만들고 싶나봅니다.
14/11/08 00:39
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그 부분은 제가 처음부터 테스트에 참가하질 않아서 몰랐던 부분이네요. 예전 방식이 어떤 식으로 구현되었는지 모르겠지만, 나쁜 결정이라고 봅니다.
14/11/08 00:42
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예전에 보였을때 오히려 북미유져들이 간략화 해달라고 피드백을 넣은것으로 알고 있습니다. 그래서 현재의 시스템이 되었고요.

지금의 그러한 의도는 주로 북미유저들이 이끌엇다고 보시면 됩니다.
14/11/08 00:38
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정확하게는 표시되는 부분과 안되는 부분이 존재하죠. 실제로 툴팁에 적용되서 나오는 스킬도 존재하고 적용이 안되는 정보도 존재합니다. 그것은 표시란을 마련 안한것이 아니라 현재 알파 테스트기간에 뒤죽박죽이 되어있는것이죠. 마련을 안햇다는것을 틀린이야기입니다.

물론 뒤죽박죽 되어있으니 고치는것이 맞겠죠. 저도 이 의견을 보냈고요. 근데 그게 마련이 안되어있는것과는 다릅니다. 아직 알파테스트인데 너무 많을것을 바라고 계시는것 같습니다.
14/11/08 00:46
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인터페이스는 제가 깐깐한 편이라서 그런 것 같네요. 물론 테스트 중인 건 감안해야겠지만, 미리 고려해서 나올 수 있었던 부분이라 생각해서 이야기한 것 같습니다. 이건 제가 기대를 과하게 건 것 같네요. 아, 그리고 몇몇 부분은 제가 아직 제대로 적용이 안 된 게 아니라, 아예 구현이 안 된 걸로 생각했었네요.
14/11/08 00:18
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타이커스랑 레이너 말고는 아직 겹치는건 적다고 봅니다.
오히려 머키투르처럼 지나치게 개성 강한 애들이 더 있죠.

뭐 개인적 소감이라시니 다들 릴렉스 하심이 ;;
14/11/08 00:23
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개인적인 소감이긴 한데 이해가 안되는 부분이 많아서요 2번의 나지보 이야기도 그렇고


특히 타이커스 레이너 얘기하면서 캐릭터마이징에 대해서 이해가 안되는 부분이 많았거든요.

레가르 스랄도 솔직히 피부색이 녹색인것 빼면 생각보다 외형이 많이 다른데 에시가 적절지가 않습니다.
14/11/08 01:00
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개인적인 의견이긴 해도, 많은 분이 공감 못하시면 충분히 이야기가 길어질 수 있다고 생각합니다. 다른 분들도 악의적인 태도로 이야기하신 건 아니고요.

다만, 별로 중요한 이야기도 아니고, 저도 이렇게 길게 이야기하려고 한 부분은 아니라서 되도록이면 다른 부분에 더 중점을 맞춰서 이야기해주셨으면 감사할 것 같습니다.
레가르
14/11/08 00:25
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그래서 알파테스트 아니겠습니까? 하하 이번에 당첨돼서 재밌게 하고 있습니다. 하다가 불편한 부분은 매번 블리자드에 남기고 있습니다. 알파테스트 당첨된게 게임만 하라고 하는게 아닌것 같아서 말이죠.
저도 불편함을 느꼈고 그런부분을 블리자드에 남겼던것이. 상대방 체력게이지를 확인이 불가능하더라구요. 포탑도 그렇고 중립몹도 그렇고.. 궁극기는 나중에서야 tab 특성을 통해서 시간 확인한다는걸 알았는데 이것도 좀 잘 보이게끔 했으면 좋겠어요.
그리고 리플레이를 보면서 느낀건 리플레이로 너무 정보를 알수가 없더군용. 체력게이지라든지 이런걸 전혀 볼수도 없고..

마지막으로 우린 테스터입니다. 테스터 고쳐야할 부분과 개선되어야 할 점 홈페이지에 마구마구 보냅시다 크크
14/11/08 00:29
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Tab을 누르면 피해&치유량, 경험치 기여 부분과 특성 부분이 나뉘어 있고, 이것도 제가 미처 본문에서 언급하지 않은 부분인데, 고쳐야 할 부분이라고 생각합니다. 전 전자가 딱히 당장 게임 플레이에 필요한 것들이 아니라고 생각해요. 오히려 아군이 특성을 찍어서 어떤 식의 영웅으로 성장한건지 한 눈에 볼 수 있도록 표시할 방법을 찾아야 하지 않을까 싶네요.
14/11/08 00:32
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동의합니다. 저도 비슷한 내용의 의견을 공홈에 보냈습니다. 피해&치유량, 경험치 기여 부분은 게임 플레이때가 아니라 끝난 뒤에 보여줘도 되는 내용들이죠. 당장 게임 플레이에서는 아군이 특성을 무엇을 찍었는지가 더 중요합니다.
14/11/08 00:35
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특성도 지금 방식이 문제가 있는 게, 아이콘을 마우스 포인터로 갖다대야 확인이 되죠. 아무리 게임에 숙련되었어도 같은 아이콘을 쓰는 특성이 허다한 게임에서 특성 아이콘만 보고 한번에 확인이 안 됩니다. 차라리 간략하게 글과 숫자로 표시해줘야죠.
14/11/08 00:41
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동의합니다. 갼략한 설명과 수치정도는 보여줘야 한눈에 알수 있죠.

이런건 아마 피드백이 갈겁니다. 알파테스트니까 이러한 변화는 쉽게 쉽게 되고요. 알파테스트고 우리는 테스터니까요.
14/11/08 00:49
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네, 게시판에 글을 올린 의도는 개인적으로 생각한 부분이 다른 분들의 생각과 다른지, 혹은 제가 잘못 판단한건지 확인하고 싶었던 부분이었습니다. 또 생각 못한 부분이 있는지도 궁금했고요. 물론 앞으로도 계속 테스트 플레이해보면서 피드백 작성해서 넣어야겠죠.

다만 제가 다른 분들이 크게 공감 못할 수 있고, 당장 중요하지 않은 부분에 대해서 이야기하다 보니까, 정작 중요한 부분은 길게 이야기를 못하고 시간만 끈 것 같아서 죄송하네요.
14/11/08 00:52
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저야말로 방송본거야 북미때 부터 쭉 봤지만 실제로 플레이가 가능했던건 요번주 수요일부터 딱 3일 이였고 첫 피드백을 오늘 넣었으니까요. 개인적인 부분에 대해서 혹시라도 괜한 태클이 들어간게 아닌가 죄송한 마음만 앞섭니다.
네오크로우
14/11/08 01:12
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적 or 중립몹들 체력 안 보이는 게 사실 그렇게 크게 생각되지 않다가, 요 며칠 로테에서 캐리건 해보면서 느낀 건데, 따로 대상창이 없으니까 q 강습 스킬이 막타개념의 시너지 때문에 체력바 보고 막타나 막타에 근접하게 때려야만 그 효과를 얻을 수 있게 설계가 됐음에도 특히 중립몹 잡을 때 우리 편이 붙어있을 때는 타겟 체력바를 가려버리니..ㅡ.ㅡ;;; 남은 체력을 확인할 수 없어서 그거 난감하더군요.
14/11/08 01:17
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전 왜 중요하게 여기냐면 혼자 대전 검색을 하다가, 제가 말한대로 지금 용병 캠프를 취하자라고 의견을 보내면 나머지 유저 분들이 지금 잡을 수 있는지 확신을 못해서 거부하는 상황이 있었거든요. 이게 긴가민가한 수준으로 잡는거면 모르겠는데, 어지간하면 여유롭게 다 잡는 부분이기도 했고요.

가린다 하니까 생각난건데, 포탑하고 벽하고 겹쳐서 클릭 실수 날 때가 있었던거 같아요. 말씀하신 것처럼 상대적으로 막타란 개념이 크게 없어서 그런 부분에 대한 고려도 없는 것 같고요.
14/11/08 01:33
수정 아이콘
욕하는애(어른)들은 분명 차고넘칠겁니다.
하지만 블리자드 특성상 모든 게임이 계정귀속에 유료결제가 한가득인데,
와우 즐기던 유저가 히어로즈 하면서 욱하는마음에 욕하다가 정지라도 당해보세요.. 소름돋는거죠.
저같은경우만해도 스타1 스타2 워3 확팩 등등 해서 계정에만 10만원 이상의 게임이 있는데, 과연 대놓고 욕해서 정지먹을사람이 몇이나 있을지..
롤처럼 단순한 ID개념이 아니다보니 꽤 크게 작용할겁니다.
14/11/08 01:39
수정 아이콘
그런데 몇백 달러 결제하다가 스팀 계정 정지 당하는 사람들도 꽤 된다는 사실...
여자같은이름이군
14/11/08 01:40
수정 아이콘
저는 크게 기대하지 않는게, 최근에 하스스톤 오토 돌리던 인간들이 정지크리를 먹었지만 배틀넷 전체 정지가 아니라 하스만 해당되더군요.
소라의날개
14/11/08 01:43
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스2는 돈주고 산 게임에 핵쓸정돈데요.
계정에 스2하나라도 4만원이상 투자해서 정지먹을정돈데
공짜게임이니 매너같은게 유지될까 싶네요

스2기반이라하니 핵도 금방금방 뜰텐데
블리자드가 과연 심하게 관리를해줄지 모르겟네요
피로링
14/11/08 02:13
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스랄은 주술사가 아니라 워3 오리지널의 전사로 나온다고 언급했습니다. 그래서 레가르에게 원래 스랄이 가지고 있어야할 스킬셋을 옮겨줬다고 해요.

아직도 당첨이 안되서 공유받아서 조금씩만 해보고 있는데, 확실히 지금상태로는 문제가 있는 부분이 많습니다. 테크니컬 알파야 말장난이고 사실상 반오픈 베타라는거 모두가 알고있죠.(솔직히 마영전 프리미어 오픈 이후로 가장 웃긴말이라고 봅니다.) 일단 가장 기본적으로 오브젝트가 너무 쎄요. 롤 같은 경우 바론은 처음부터 못잡고 드래곤은 초반에 잡으면 돈을 조금만 주죠. 사이퍼즈 같은 경우는 시간에 따라 트루퍼가 단계별로 나오고요. 근데 히오스는 처음부터 아주 괴멸적인 피해를 줍니다. 그러니 오브젝트 싸움에 집중되고 자연히 게임이 비슷비슷해지면서 쉽게 질리게되죠. 라인전이 아주 필요없는 게임은 아니지만 초반에는 살짝 라인전을 하는 재미를 줘야한다고 봅니다. 또 타격감이야 액션 aos가 아닌이상 다 비슷비슷하지만 효과음이 너무 답답한감이 있고, ui나 스마트키 문제야 많은 분들이 언급해주셨고...

그 외에 밸런스적인 문제라면 되감기는 말도 안되는 특성이고, 독살은 자체적으론 문제가 없는데 극딜 암살자가 선택할 수 있다는게 문제같네요.
14/11/08 02:55
수정 아이콘
진격로 싸움은 영웅이 소수인 것도 있기야 하지만, 대부분 돌격병은 무조건 빨리 처리하는 게 이득인 게임인데, 이 정리 능력의 차이가 꽤 커서가 큰 이유이지 않을까 싶네요. 예를 들어서 태사다르나 나지보는 대치란 과정이 필요 없죠. 한번 기술 돌리면 정리되니까요.

개인적으로는 돌격병 체력이 초반에 좀 높아서 쉽게 정리가 안 된다면 어떨까 싶기도 합니다. 다만 밸런싱은 앞으로 차차 봐야 할 부분이라 생각해요. 다른 것보다도 고쳐야 할 부분이 한 두 가지가 아니니까요.
14/11/08 03:05
수정 아이콘
디아1,2 영웅도 좀 줬으면 좋겠습니다. 소서리스 하고싶어요
소오강호
14/11/08 03:17
수정 아이콘
상점에서 원하는 캐릭 테스트 해보는 시스템은 베스트입니다. 다만 20레벨 한번에 올리는 기능이 없은 것은 아쉽네요.
Winterspring
14/11/08 03:42
수정 아이콘
아직 대전 게임 15판정도밖에 안 해봤지만, 역전이 힘들다는 느낌을 받았습니다.
한타가 중요한 게임인데, 렙차가 벌어지기 시작하면 극복하기가 너무 힘들더군요.
피로링
14/11/08 03:49
수정 아이콘
역전은 쉬운편입니다. 문제는 '게임을 잘 알고 있는 상태에서' '비슷한 실력을 가질경우' 역전이 쉽다는거지, 상대적으로 게임이해도가 낮고 실력이 떨어지면 오히려 역전은 극히 어려워집니다. 역전이 쉬운 게임은 역으로 한쪽이 일방적일경우 역전이 더욱 어렵다는 얘기도 됩니다. 역전이 되는 부분을 쥐고 흔들면 아무것도 못하거든요. 뭐 물론 게임이해도가 낮고 실력도 떨어지는데 막 휙휙 역전을 해 버리면 그것도 문제겠지만요.
14/11/08 10:05
수정 아이콘
뭐 기존 프랜차이즈 팬들이야 아쉬운 면은 있겠지만... lol도 게임 한참 익숙해지기 전까지는 스킨 바꾼 챔피언조차 구분안가니 큰 의미는 없을거 같아요. 되려 역사가 없다보니 lol의 적당한 챔프들은 그냥 스킬쓰는거보고 구분하기 시작하기도 하고... 더 익숙해지면 게임 내적인 디테일이 더 눈에 띄겠죠뭐. 폴스타트같은 경우가 그렇다고 봐요. 와우 하던 사람도 몇번 못본 캐릭터이니 그냥 게임 내적인 요소에만 집중하기 좋겠죠.
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