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Date 2014/09/24 07:20:13
Name becker
Subject [LOL] 롤을 바라보는 새로운 지표 - 공격지수를 소개합니다.
[나름 신경쓰긴 했는데, 여전히 글에 오류가 있을수 있습니다. 오타/문법 지적은 댓글보다는 쪽지로 부탁드립니다.]

0. 공격지수를 소개합니다.

앞의 “롤드컵 대만예선 분석”에도 그렇고, 앞으로 만약에 롤에 대한 분석글을 제가 계속한다면 가장 전면에 내세울 수치는 공격지수입니다. 이 글은, 그 공격지수를 설명하는 글입니다. 약 3개월간 짬짬히 연구해왔는데, 이 글이 그 최종 보고서입니다. (아 기쁘다....)

좀 긴글입니다. 귀찮으신 분들은 1번, 6번, 9번만 보시면 됩니다.




1. 공격지수란 무엇인가?

공격지수는 한 경기에서 플레이어의 미니언의 처치한 수와 챔피언에게 가한 데미지를 통해 그 경기 내에서의 개인의 공격 기여도를 평가하는 수치입니다.



2. 왜 구하는가?

리그오브레전드에서는 한 경기내에서 개인의 활약을 보여주는 수치 많지만, 단순히 주어진 수치만으로 모든 활약을 담아내기에는 무리가 있습니다.


킬, 데스, 어시스트, 분당 CS, 가한 데미지등이 경기의 모든것을 나타내기엔 단면적인 부분만 보여주고,
팀이 처치한 용, 바론, 포탑, 골드만 놓고 봤을때 개인의 활약도까지 추측해내기에는 무리가 있습니다.


현재, 롤에서의 단적인 수치를 합쳐 식으로 만들어 낸 유일한 지표로는 KDA가 있습니다.
KDA는 단순히 킬과 어시스트의 합에서 데스를 나눈것으로, 지금까지 나온 수치중에서 가장 보편적이고 대중적입니다.
하지만, KDA만을 놓고 선수의 활약을 평가하기엔 많은 무리가 있습니다.


KDA의 분모 – 데스의 수치에 따라 KDA수치는 기하급수적으로 바뀌게 되고,
특히 실수를 잘 하지않는 프로들의 경기에서는 승리팀과 패배팀의 KDA 차이가 극명하게 나기 마련입니다.

지금까지 개인의 활약을 좀 더 포괄적이고 구체적으로 담아내는 수치와 지표가 없는것이 늘 안타까웠고, 여러가지 조사와 데이터 수집을 통해 CS와 챔피언에게 가한 데미지를 표준화시켜 합하면 개인의 공격지수만큼은 평가 가능하겠다라는 결론을 냈습니다.



3. 왜 CS와 챔피언에게 가한 데미지인가?

롤에서의 승리 조건은 '상대방의 넥서스를 깨는' 일입니다.

이런 조건을 충족시키기 위한 방법은 다양합니다만, 통상적으로 골드를 상대보다 많이 획득할수록 승리에 밀접하다고 얘기할수 있습니다.


더 많은 점수가 승리를 이끄는 대부분의 스포츠 경기들과 비교했을때, 더 많은 골드가 무조건 승리를 보장하는건 아니지만, 골드가 그 어떤 수치보다도 승리와 가장 뚜렷한 상관관계를 보이는것은 사실입니다.


경기 내에서 골드를 획득하는 방법에는 크게 두가지가 있습니다. 개인이 획득하는 방법과 팀원 전체가 획득하는 방법입니다.


팀원 전체가 획득하는 골드로는 용, 바론, 타워 및 억제기를 통한 오브젝트 선점이 있고,
개인이 획득하는 골드로는 시간에 따라 자동적으로 주어지는 골드, 아이템/룬/마스터리의 고유효과를 통한 골드, 그리고 미니언을 처치해서 획득하는 CS 골드와 킬과 어시스트를 통해 주어지는 골드가 있습니다.


자동으로 주어지는 골드, 고유효과를 통한 골드가 자연적으로 주어지는 것이라면,
CS골드와 킬/어시스트 골드야말로 개인의 소양과 능력으로 얻을수 있는 골드입니다.
그렇기 때문에 , 수치화할수 있는 가장 뚜렷한 개인의 차이로는 CS골드와 킬/어시스트골드를 얼마나 잘 습득하느냐에 있습니다.




여기서 킬과 어시스트의 분기점으로는, 상대 챔피언이 죽을때 최후데미지를 가한 챔피언이 킬을, 그 외의 모든 데미지혹은 효과를 가한 챔피언은 어시스트를 차지하게 됩니다.

킬과 어시스트를 통해 습득하는 골드량은 명백한 차이가 있는데, 이것이 과연 그 챔피언을 처치할때 공헌도만큼 그대로 주어지느냐에 대해서는 의문이 드는것이 사실입니다.



그렇기 때문에 “상대를 얼마나 많이 죽였냐”를 통해 개인의 기량을 평가하는것이 아니라,
“상대에게 얼마나 많은 피해를 주었냐”를 통해 수치를 구하기로 하였습니다.





4. 왜 둘을 조합하는가?

롤은 실시간 게임이고 이는 한정된 시간에 할수 있는 행동이 제한되어 있습니다.


죽어있는 시간동안에는 페널티로 아무런 행동을 할수가 없고, 살아있는동안에 취할수 있는 행동은 무궁무진 하지만 이동과 아이템 구입같은 부수적인 행동을 제외하고는 크게 네가지가 있습니다.

-        CS 획득
-        시야싸움 - 와드배치/제거
-        오브젝트 획득
-        교전(딜교환)


주어진 시간에서, 몇몇 예외를 제외하고 (예: 광역데미지를 통한 포킹) 이런 활동은 동시에 할수가 없는 행동들입니다.

즉, CS를 먹는동안에는 적에게 데미지를 가할수 없고, 용을 때리는 동안 와드를 박을수는 없으며, 상대를 때릴때는 CS를 획득할수 없는 등가교환의 행동들입니다.

우리는 롤에서 승리하기 위해서는 CS획득과 교전을 적절하게 조화해내는것이 중요하다는것을 알고있습니다. 왜냐하면, 섭취할수 있는 미니언, 혹은 때릴수 있는 상대의 숫자는 한정되어있기 때문입니다.

분당 CS와 적들에게 가한 데미지를 조합한 공격지수를 통해 백날 AFK 파밍을 해도 챔피언에게 가한 데미지가 낮은 경우나,
혹은 파밍은 하나도 신경쓰지않고 비효율적인 로밍으로 CS 수급이 낮은 챔피언들의 약점을 좀 더 분명하게 알 수 있을 것입니다.


둘을 조합할때 CS와 가한데미지에 가중치를 둘까도 생각했지만, 그러지 않았습니다. 이는 마치 야구의 출루율에서 볼넷 하나와 안타하나가 같은 값어치를 가진다는 점을 참고했습니다. (실제 값어치는 다를수 있지만, 동일하다고 가정했습니다.)



5. 식은 어떻게 만들어 냈는가

이 부분은 다른 부분보다 길고 통계에 대한 약간의 배경지식이 필요합니다. 관심있는분들을 위해서 준비했습니다. 읽기 귀찮으신분들은 바로 6번으로 넘어가셔도 좋습니다.




객관적이고 기준점이 있는 공격지수를 위해서 해야할것이 있었습니다. 바로 표준화 입니다.
20분동안 CS를 200개 먹은것과 40분간 CS를 200개 먹은것의 가치가 다르고,
마찬가지로 30분동안 딜량이 2만인것과  50분 경기에서 2만인것에는 어마어마한 차이가 있습니다.


롤은 시간제한이 없는 경기이기 때문에, 서로의 수치를 비교하기 위해서는 동일한 시간이라는 조건이 주어져야 합니다.
그렇기 때문에, 공격지수의 가장 기본적인 변수는 “분당 CS”와 “분당 가한 데미지”입니다.
분당 CS와 분당 데미지를 구한 이후로 필요한것은 바로 두 수치의 표준점수를 구해내는 것이였습니다. 정확하게 말하면, 그 중에서도 T-Score를 통한 표준화였습니다.

(표준점수에 대해서는 아래 링크를 보시면 좀 더 쉽게 이해하실수 있습니다.[대만 예선, 서포터를 제외한 모든 선수들의 공격지수]

공격지수에서 표준점수는 100점입니다. 100점이 주는 의미는, “미드/원딜이 평균적인 활약을 했을때” 로 바라볼 수 있습니다. 경기내용에 따라 공격지수가 주는 의미가 바뀔수는 있습니다만, 통상적으로 캐리포지션이(미드/원딜) 120 이상의 점수를 내면 그 경기를 캐리해냈다(혹은 패배속에서도 엄청 분전했다)라고 생각하시면 될것 같습니다. 반대로 80점 이하의 성적은 비교적 실망스러운 성적이라고 생각하셔도 될것 같습니다.


탑과 정글의 경우 메타와 챔피언에 따라 변화가 많습니다만, 그래도 잘하는 선수일수록 공격지수가 높아지는건 분명한것 같습니다. 써포터는 공격지수와 전혀 관계가 없습니다.


공격지수의 수치의 규모는 시즌과 메타, 그리고 팀들의 성향마다 바뀔 여지가 많습니다.

예를들어, 포킹메타가 성황을 이루는 경우 대부분의 라이너들의 공격지수가 올라갈 확률이 높습니다. 평균적으로 가한 데미지가 높아지고, CS먹기도 수월하기 때문입니다.

반면 요즘과 같이 정글/오브젝트 싸움이 치열한 경우 전반적으로 공격지수가 낮아질수 있습니다. 이는 개인이 획득하는 골드보다 단체가 획득하는 골드가 경기의 승패에 더 큰 비중을 차지하기 때문입니다.

그렇기때문에 운영으로 이기는 팀 - 가장 대표적인 예로 삼성화이트 - 의 경우는 본 실력보다 공격지수가 조금 낮다고 생각하시는것도 괜찮은 해석입니다.


따라서 이러한 공격지수의 변화/과소평가/과대평가는 충분히 예상가능하며, 그것에 따른 평균값/표준편차에 대한 수정 계획은 없습니다.


이것은 마치 프로야구에서 투고타저, 혹은 타고투저에 따라 수치가 주는 의미가 다른것과도 같이, 시즌의 변화에 따라 변하는 공격지수를 지켜보는것도 충분히 매력이 있을듯 합니다.






8. 공격지수를 사용할수 있는 또 다른 제안


공격지수는 “롤의 세이버메트릭스화”를 위해서 만들어졌고, 그것을 위해서 프로씬의 경기들을 기준점으로 잡은것은 사실이지만, 그렇다고 천상계의 플레이어들만이 사용할수 있는것은 아닙니다.





제가 최근에 한 랭겜을 모은 데이터입니다. (참고로 저는 북미유저이며, 계급은 플래티넘입니다.)

프로들의 분당CS/데미지를 기준점으로 잡은 식이기때문에 100점을 받는것이 생각보다 쉬운일은 아니라 스스로는 100점을 넘기면 굉장히 좋은 경기를 했다라고 생각하는 편입니다.


이런식의 분석은 단순히 KDA나 승률만으로 성향을 파악하는 지금보다 조금 더 정확하고 뚜렷한 판단을 할수 있게끔 도와줄수 있습니다.






9. 끝으로 당부드리는 말씀

저는 이 수치가 완벽한 수치라고 생각하지 않습니다. 아마 어떻게 해도 완벽한 수치는 나오지 못할것입니다.

롤은 굉장히 복잡한 게임입니다. “더 많은 점수를 내면 이긴다”라는 다른 스포츠와는 달리 굉장히 복잡하고, 또 여러가지를 다뤄야 할 변수가 굉장히 많습니다.

그렇기 때문에 이 수치만으로 선수들의 실력을 단면적으로 평가하기에는 분명히 무리가 있다는 점을 인지하고 있고, 또 여러분들도 그렇게 생각해주시기를 부탁드립니다.

그럼에도 불구하고, 간단하고도 명확하게 플레이어의 활약도를 어림잡아 나타내는 지표로 사용될수 있다는 점은 확신할수 있습니다.

많은 분들이 KDA의 모순을 인지하고 있고, 또 자신이 얼마나 잘했나를 알아보기에 뭔가 조금은 부족한것들이 있었다고 공감하셨으리라고 생각합니다.


그런분들에게 이 공격지수가 롤을 플레이 및 관전하는데 있어서 좀 더 즐겁고 재미있게 쓰일수있도록 도움이 되었으면 좋겠습니다.





긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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John Swain
14/09/24 07:28
수정 아이콘
선 추천 후 감상하겠습니다. 굉장히 좋은 시도라 생각하고 검증만 된다면 각종 공식 자료 분석에 활발히 이용되었으면 좋겠습니다.
14/09/24 07:32
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감사합니다. 그러기위해선 공식경기에서 이번 롤드컵처럼 가한 데미지가 공개되어야하는데, 추후 대회에 데이터를 공개할 의향이 있는가에 대해 라이엇 코리아에 문의는 해놓은 상태입니다. 긍정적인 답변을 기대하고 있습니다.
토쁜이
14/09/24 07:31
수정 아이콘
재미있게 읽었습니다. 수고하셨습니다.
개인적으로는 분단 Cs와 데미지에 대해서도 약간의 보정이 들어가야하지 않는가 생각도 해봤습니다만, 큰 틀 안에서의 경향은 별로 달라질 것 같지 않네요. 공식이 정확한 것도 중요하지만 너무 복잡하지 않고 이해하기 쉬워야 하는 것도 맞기 때문에 저는 이 평가 알고리즘을 지지합니다.
더 나아가 승리와 패배시 각각 탑미드 정글의 공격지수 대한 경향을 분석한다면, 승리와 패배를 가늠하는 식이 하나 더 만들어질 수 있을 것 같다는 생각도 듭니다.
14/09/24 07:34
수정 아이콘
댓글 감사합니다. 분당 CS/데미지의 보정은 제가 작업을 하면서 가장 많이 고민했던 부분입니다. 그러나 본문에서 말씀드린것처럼 야구의 출루율과 장타율의 경우에서도, 아주 간단하게 '1루타/볼넷은 1, 2루타는 2'로 해놓은것에 영감을 받아 1:1의 비중을 두기로 결정하였습니다.
승리/패배시의 공격지수, 포지션에 따른 변화, 블루/퍼플팀등 세부화시킬 요소는 충분히 많다고 생각됩니다. 저 역시 많은 자료가 쌓여 그런 비교분석을 할 날을 기대하고 있습니다.
토쁜이
14/09/24 07:43
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네. 저도 비슷한 분석을 업으로 하고 있는데.... 근사치와 정확한 값 사이에서 많이 고민을 합니다. 하지만 경험상 기준과 알고리즘이 올바른 방향으로 잡혀 있다면, 굳이 복잡한 보정값을 넣어가며 정확한 값을 구할 필요는 없다고 생각합니다. 결국 크게 보면서 수치들을 매핑해보면 크게 다르지 않더라고요. 남들이 이해하기 힘든 보정방법이나 상수값을 넣을 바에야 단순화시키는게 좋다고 생각합니다.
다만 알고리즘을 적용했을때 승리 또는 기여에 대해 경기를 감상했을 때의 주관적 평가에 비해 수치가 튀는 일이 잦다거나 하면 합리적인 기준 내에서 보정을 해야 할 팔요는 있을 것 같습니다. 이번 알고리즘 이야기는 아니지만요.
비교분석은 데이터가 많이 쌓이면 보다 용이하겠지만, 데이터를 만지면서 느낀 직관적인 내용들이 대부분 크게 틀리진 않습니다. 아마 분석을 하시면서 어느 정도 인사이트와 아이디어는 있으실것 같은데, 데이터를 기다려 분석하시기 보다 예상하고 계시는 그 식을 그동안의 경기들의 데이터를 넣어 추세를 보시는 것도 한 방법일 수 있습니다. 저도 최근에 굉장히 적은 모수로부터 알고리즘을 짜낸 적이 있는데, 직관적으로 예상했던 내용들이 대개 맞아들어갔고, 다만 추세를 하나의 식으로 평가하고 판단할게 아니라 식을 적용한 뒤 그래프 상에서 어떤 지점이 어떤 의미를 갖는지에 대해 해석하는 과정이 보다 의미있다는 사실을 깨달았습니다.
앞으로도 좋은 분석 많이 부탁드립니다.
14/09/24 07:45
수정 아이콘
세이버메트릭스를 보더라도 볼넷과 안타에 가중치를 두거나, 여러가지 상황을 고려해 팩터를 감안하는 좀더 고급적인 연구와 분석이 계속해서 나오는걸로 알고 있습니다. 아직 그런것들을 하기엔 말씀하신대로 자료의 부족함도 있고, 여러가지 고려해야할부분이 너무 많지만 언젠가는 할수 있지도 않을까 내심 기대해봅니다. 말 그대로 지금은 출발점이니까요. 좋은 피드백 감사합니다.
토쁜이
14/09/24 07:54
수정 아이콘
아참. 이건 여담입니다만, 경기에서 탑미드정글의 공격지수가 모두 (블루/퍼플 팀 모두) 일정 수준 이상이면 두 팀 선수들이 다들 일정 수준 이상은 해준 경기라고 볼 수 있을까요? 흐흐. 반대로 양쪽 다 1인분 값도 못한 경기라면......
이걸 이용해서 논문 임팩트 팩터 평가하듯 경기의 임팩트 지수를 선정하는 것도 가능할 수도 있을 것 같습니다??
14/09/24 08:14
수정 아이콘
물론 모두가 다 높은 점수를 받을수는 없지만(CS나 챔피언에게 가한 데미지는 한정되어있기 때문에), 충분히 가능한 일이라고 생각합니다. 블루와 화이트가 싸우면 다 수치가 어마어마하지 않을까...
강동원
14/09/24 08:07
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다.
NLB가 분석 덕후분들께 참 좋은 일을 했군요. 크크
한가지 궁금한 점은 타워, 드래곤, 바론 같은 오브젝트는 상당한 골드를 획득할 수 있으며 경기에도 큰 영향을 미치지만
becker님의 공격지수에는 포함되지 않게 되는데 이를 표현하기 위해서는 분당 골드 획득이 더 나을 것 같다는 생각이 들어서요.
분당 골드 획득이 아닌 분당 cs로 하신 이유가 있으신가요?
14/09/24 08:10
수정 아이콘
글로벌골드를 포함하는것은 개인기량외에도 그 이상의 변수가 많기 때문에 포함하지 않았습니다. 이부분은 3번 부분에 좀더 자세히 설명되어있으니 시간 나시면 읽어보시는것도 괜찮을것 같습니다.
강동원
14/09/24 08:37
수정 아이콘
아, 글은 다 읽었었는데 제가 표현을 좀 명확하지 않게 했네요.
becker님의 공격지수는 선수 '개인'의 공헌도에 더 집중하기 때문에 분당 cs를 택하였고
오브젝트에 의한 골드는 '팀 전체'의 운영에 의해 획득하는 골드기 때문에 제외했다. 고 이해했는데요
라인전이 10분 전후로 빠르게 끝나버리는 최근 상황에서 cs라는 것이 순전히 선수 개인의 역량으로 볼 수 있는가 라는 의문이 들었습니다.

근데 제 생각에 대한 근거?랄까 그런 상황을 말씀드리려고 하는데 이런저런 상황 생각을 하다보니 머리가 아프네요.
말씀하신 것처럼 워낙에 복합적인 게임이다 보니 하나 고려하기 시작하면 이것도 고려해야 할 것 같고 저것도, 저것도...

becker님 존경합니다.
14/09/24 08:51
수정 아이콘
중후반의 CS습득관련은 막타의 문제라기보단, 미니언 웨이브에 대한 이해도와 얼마나 적게 미니언을 낭비하느냐에 따른 문제로 이어집니다. 이렇기때문에 프로가 아닌 솔랭에서는(특히 낮은티어일수록) 중후반에 미니언을 많이 놓치는 경우가 빈번하구요. 프로들의 경기를 보더라도 S급이라고 불리우는 선수와 그렇지 않은 선수들의 차이가 어느정도 있습니다. 이는 사실 팀에서 몰빵해주는 경우 (이번 롤드컵의 Uzi)도 없잖아 있는데, 그만큼 팀에서 그 선수에게 캐리력을 불어넣어주는것이라 단순히 한명이 아니라 다른 팀원들의 지수를 함께 비교해보는것도 분석중의 한 방법입니다. (Uzi의 경우, 로얄클럽의 다른 선수들의 CS습득량/공격지수가 상당히 떨어짐을 확인하실수 있습니다).
14/09/24 08:17
수정 아이콘
분당cs 표준화 하실때

앞에 초반 잉여시간 제외한 시간으로 분당cs 계산 하신건가요?

있는 시간 그대로하면 10분 100개도 분당cs 10개, 30분 300개도 분당cs 10개로 같지만

초반 cs안먹는 잉여시간 2분 제외하고 본다면

8분 100개면 분당cs12.5개, 28분 300개는 분당cs가 10.7개로 달라져서요

갑자기 궁금해지네요
14/09/24 08:18
수정 아이콘
계산하지 않았습니다.
나이트메어
14/09/24 08:18
수정 아이콘
롤챔스는 앞으로도 게임 후 딜량 등등의 정보를 공개하지 않으려나요?
솔직히 해설자 만담으로 중간 시간을 때우는 것보단 이런 정보로 게임 복기 해주는 게 (해설자들 입장에서도) 훨씬 편하고 좋을 텐데...
14/09/24 08:20
수정 아이콘
저도 공개하면 참 좋을것 같은데, 이번 롤드컵에서 라이엇이 공식적으로 매치 히스토리를 공개한것으로 보아선 긍정적으로 보고 있습니다.
나이트메어
14/09/24 08:37
수정 아이콘
이런 시각 제시는 참 좋다고 생각합니다. 때문에 더욱이 롤챔스에서도 정보 공개를 해줬으면 싶기도 하고요.
그나저나 이 '공격지수'는 아무래도 주 데미지 딜러인 원딜, 미드 평가에 보다 적합할 수밖에 없어 보이네요.
(하긴 애당초 becker 님께서 원딜/미드 평균을 100점 기준으로 놓기도 했고...)

탑, 정글은 딜링도 하긴 하지만 탱킹 또한 중요한 부분이라 극공템으로 캐리하는 경우가 아니라면 높은 점수를 받기는 어려워 보이네요.
물론 본문대로 탑, 정글의 경우라도 '그래도 잘하는 선수일수록 공격지수가 높아지는건 분명한 것'이라는 점에는 당연히 공감합니다.
허나 기준점 부터가 '원딜/미드'라 이 경우(탑/정글)에는 참고 자료 정도로만 볼 수 있겠네요.

롤드컵 C,D조에서 한국 미드/원딜 선수들의 '공격지수'는 어떻게 나올지 기대되네요!
14/09/24 08:54
수정 아이콘
실제로 정글러들중에서도 탈락하고도 제 실력을 보여준 Sverskeren과 진출했는데도 혹평을 받은 Amazing의 공격지수 차이만 보더라도 캐리라인이 아니더라도 어느정도 실력비교는 가능하지 않을까 생각됩니다.
나이트메어
14/09/24 11:06
수정 아이콘
그렇죠. 다만 제 댓글 의도는 윈딜과 미드는 보통 극공템을 가고 후방에서 최대한 딜을 뽑는 포지션이라는 공통점 때문에 포지션이 달라도 이 '공격지수'만으로도 기여도를 비교해볼 수 있으나, 그 외의 라인은 포지션을 가리지 않고 섞어 생각하기 조금 곤란하다는 거였어요.

becker 님 말씀처럼 각 포지션 별로 따로 떨어뜨려 놓고 분류해보면 상대 평가가 되니까 비교 가능하지요. 그럴 경우에는 이 '공격지수'가 의미가 있다는 점 당연히 인정합니다.
목화씨내놔
14/09/24 09:56
수정 아이콘
저런 복잡한 수학은 ㅠㅠ. 그렇지만 쭉 읽어보면 좋은 시도라고 생각합니다.

왜 야구에서 보면 각 역할에 따라 다른 지표를 들이대잖아요.
뭐 타율이나 WAR같은 공통적인 것도 있지만..
1번 타자는 출루율과 도루, 3번은 타율, 4번은 장타율, 홈런수, 타점 뭐 이런 것
선발은 승수, 이닝, 중간은 홀드와 선행주자 실점, 마무리는 세이브와 whip, 9이닝당 삼진 등

롤에서도 각 역할에 맞게 각각의 지표가 나왔으면 재밌을 거 같아요.
물론 그런 시도를 계속 하고 있겠죠?
14/09/24 10:00
수정 아이콘
아무래도 포킹챔이 점수가 높아지겠군요.

그나저나.. 탱킹형 챔프만 하는 저는 점수가 무지 낮을듯..ㅜㅜ
14/09/24 10:25
수정 아이콘
대신 받은 피해량이 오르지 않겠습니까. 탑과 정글에게는 공격지수보다 피해량이 더 중요할테니까요 크크크
14/09/24 10:03
수정 아이콘
경기 데이터가 누적될수록 이런류의 분석이 조금더 힘을 받게 된다고 보는데 기준을 어쩔수 없이 NLB로 잡은것은 매우 안타깝기도 하고..
어떻게 보면 롤챔스 NLB 그리고 타리그들과 비교해봤을때 NLB로 잡은게 적절해 보이기도 하네요.
다만 아쉬운것은 정글러라는 포지션이 라이너의 상황과 더티파밍의 유무에 따라 cs량과 가한 데미지 량에 타 라이너들에 비해 손해볼수 밖에 없는 구조일텐데 보정할수 있는 방법이 없는지 궁금하네요.

특히나 삼성 화이트의 댄디의 경우엔 마타와 더불어 팀에서 가장 중추적인 역할을 하고있다고 생각하는 바입니다만 타라이너에 비해 공격지수가 지나치게 낮다보니.. 안습 ㅜ.ㅜ
14/09/24 10:51
수정 아이콘
탑/정글러들은 동포지션의 선수들끼리 비교하는게 맞을것 같습니다.
14/09/24 10:16
수정 아이콘
정말 좋은 자료라고 생각합니다... 그런데 저는 다른 점보다 스프링 자료를 썼다는 것이 좀 아쉽습니다...
스프링 자료는 패치 및 메타의 변화를 따라가기에는 오래 전의 것이 아닌가 생각을합니다...
이에 이어서 롤이 다른 종목보다 세이버메트릭스화가 힘든 이유 중 하나로 패치로 인한 변화가 있지 않은가 합니다...
야구에 비해서 롤은 패치 (특히 시즌 패치)로 인한 변화와 템의 변화 등으로 메타가 많이 바뀌는 것 때문에라도 통계가 그렇게까지 일정하게 나오기가 힘들다 보기 때문에 개인적인 세이버 메트릭스의 참 재미로 보는 자료로 미래 예측하기 가 쉽지 않아 보입니다....
14/09/24 10:35
수정 아이콘
스프링자료를 쓴건 제가 연구를 시작하던 무렵이 써머시즌 시작무렵부터였고, 전시즌의 자료를 가지고 있는것중에 가장 최신의 자료를 사용하였습니다.

스프링시즌의 자료는 다른게 아니라 그냥 기준점을 잡은겁니다. 이는 2014 스프링이 아니라 2012년의 스프링으로 잡아도 사실 큰 차이는 없었을 것입니다. 한국주가지수의 경우 1980년의 주식의 가치를 100으로 두고 지금까지 계속 비교하는것처럼말이죠. 메타가 바뀌고 거기에따른 라이너들의 평균 공격수치가 바뀐다고하면 그나름대로 메타의 변화를 평가하는 가능성이 충분하다고 생각합니다. (예를 들어, 라이너들의 평균 수치가 105-110사이다:포킹메타/한타위주의 메타 -> 평균수치가 95정도로 하락했다 : 와드메타/탱메타)
레지엔
14/09/24 10:48
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이러다가 WAR도 나오겠어요 흐흐...
14/09/24 10:49
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제 궁극적인 목표이긴 합니다. 근데 솔직히 WAR가 나오기전에 롤이 망할것 같아서... ㅠㅠ
14/09/24 10:57
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좋은 글 잘 읽었습니다. 단, 야구의 WAR처럼 롤에 이런 지표를 적용시키려면 변수가 너무 많아 현실적으론 힘들겠군요.

문제는 보정식 적용이 너무 힘들다는건데, 현재 공격 지표는 해당 유저(혹은 팀)의 실력만이 아니라 주력 챔프에 따라서 차이가 많이 벌어질수가 있다는게 아쉽죠. 기본적으로 포킹챔프를 하면 점수가 올라갈수밖에 없는 구조라...극단적인 예로 아칼리로 20킬 먹고 슈퍼캐리 하는 게임보다 게임 내내 포킹만하다 진 3~4킬 먹은 직스, 제라스등의 딜링이 더 높을때도 있습니다.

이걸 모두 보정시키려면 챔피언 별 평균 DPS를 구해서 그 값에 따라 보정값을 대입시키면 가능하긴 하겠네요. 표본이 많고(최소 수십~수백판) 열의가 있으면 가능하겠지만 현실은 GG.
14/09/24 11:04
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보정식의 경우는 확실히 좀 어려운점이 많아 보이는게 사실입니다. 일단 그래도 출발점을 잡아놓는것이 중요하지 않을까 생각했습니다.
14/09/24 11:00
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이글 보고 제 분당 넣은 데미지를 처음으로 계산해 봤는데, 분당 챔피언에게 넣은 데미지가 400,500,1100,1200 이렇게 극단적인 수치밖에 안나오네요
원래 다른분들도 이길때와 질때 이렇게 크게 차이가 나시나요? 캐릭은 전부 탑라이즈입니다
14/09/24 11:02
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솔랭은 이길때와 질때 차이가 더 많이나는게 맞습니다. 대회때는 잘 죽지도 않고 죽더라도 발악하고 죽는데 솔랭은 많이 죽기도 하고 죽을때도 딜 못넣고 죽는 상황이 워낙 많이나와서.... 그리고 챔프에 따라서 엄청난 차이가 있죠.

한 예로 미드 고구마 할때는 승리시 딜링 미터기가 그래프를 뚫을 기세로 올라가고 질때도 어지간하면 전체 2~3위급에는 랭크되는데, 아칼리는 킬 엄청 쓸어담고 슈퍼캐리해도 딜이 압도적이지 않고 질때는 상대 서폿과 비슷한 레벨까지 떨어지죠.
14/09/24 11:11
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댓글보니까 제가 지는 게임에서도 서렌투표나오면 무조건 반대눌러서 게임을 오래끄는 타입인데 그랬던 경기 때문인가 싶네요
그런 경기들은 딜 넣기전에 죽어버리는게 태반이니
14/09/24 11:03
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페이커선수의 솔랭수치를 넣었을때 자주는 아니지만 1200이상 수치를 몇번 기록한적이 있긴합니다.
제가 개인적으로 조사했을때 가장 큰 분당데미지는 1500에 가까웠습니다. 성격에 따라 다르겠지만 미드라이너 기준으로 주로 500에서 800정도가 평균수치인것 같습니다. 1100, 1200은 슈퍼캐리한 경기가 아니였을까 추측해봅니다.
14/09/24 11:15
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1100,1200 경기들도 KDA 는 잘해야 5 정도인게 함정입니다 크크
죽고 부활하면 바로 달려가서 다시 싸우고 다시 싸우고, 라인전에서 잘크면 정글러보고 탑 먹으라 하고 제가 대신 갱다니고
오히려 진경기들이 더 분당 CS가 높네요 이글 덕분에 CS좀 먹어볼까 하고 생각이 듭니다 제 분당 CS가 좀 변태같네요
14/09/24 11:05
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좋은 자료라고 생각합니다.
사실 말씀하신 개념에 가장 비슷한게 분당골드 아닐까 생각이 드는데요.
30분 만골드와 40분 만골드가 다르다는점,
승리를 위해 가장 중요한 행동은 돈을 상대보다 많이 먹는것이라는 점(cs + 킬 + 어시 + 오브젝트).
그래서 저는 그동안 누가 잘했는지 확인할때 거의 분당골드로 확인을 했었습니다.

공격지수는 분당골드를 보완한 좋은 수치라고 생각합니다.
(개인역량을 보기위해 오브젝트 골드는 제외되는점, 킬어시 대신 딜량으로 보는점 등)
다만 서로 다른 포지션간에 비교는 여전히 어렵다는점이 있긴 하겠네요.
특히 서포터는 완전히 예외인거 같고..
카르타고
14/09/24 13:23
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미드전체 3위지만 탈락함 영고 서문이 흑흑
14/09/24 21:47
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통계...크으 부럽네요. 저도 비슷한 짓을 했었죠. 공격지수에 비하면 조잡하고 자의적인 노가다였는데 이런 수치가지고 통계, 분석을 할 수 있단게 얼마나 놀라운 일인지 새삼 다시 느끼게 됩니다. 이걸보니 예전에 했던 노가다(매경기 이니시에이트, 솔로킬 수)에 다시 열정이 불타오르지만 또 어영부영 3일하다 때려칠꺼 같아 참아야겠네요.
라라 안티포바
14/09/25 01:29
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개인적으로 이런 지수가 적극적으로 활용되려면,
야구처럼 엄청 롱런해야 가능하지 않을까...싶은 생각이 들더군요.
어쨌든 게임 내의 세세한 부분을 수치화시키는 작업은 늘 재밌게 보고 있습니다.
14/09/25 13:54
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이 자료를 시작으로 해서
최종적으로는 포지션별 WAR를 구하는
형태가 되지 않을까하는 생각이 드네요.
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